Clank : La rage du dragon

Clank the deck-building adventure (que je vais par la suite appeler Clank pour plus de commodités) est un deck-building de Paul Dennen édité chez Renegade Studio, mais un deck-building pas comme les autres puisqu’il propose un plateau de jeu où les joueurs vont pouvoir interagir en déplaçant leur personnage et en récupérant des objets ou des artefacts. Pour parfaire le tout, le jeu offre un petit côté stop-ou-encore.
Alors Clank va-t-il renouveler le genre, ou plus simplement tenir ses promesses ?

clank_box

 

Point import : Le jeu est uniquement en anglais pour le moment, aujourd’hui il n’est pas très facile à trouver car il a été victime de son succès. L’anglais utilisé dans le jeu n’est pas très complexe. Notons une iconographie simple et efficace. Une extension a été annoncée (news).   

 

Dans une taverne malfamée …

Nous sommes des voleurs qui s’aventurent dans les profondeurs de la terre, au coeur de l’antre du dragon, pour délester celui-ci de quelques trésors et artefacts… Mais comme nous sommes des voleurs débutants, nous ne sommes pas très subtils ! Quand nous traversons les salles on ne peut s’empêcher de faire du bruit. Bruit qui va réveiller la fureur de Nicki, le dragon qui sommeille en ces lieux et qui risque de devenir tout rouge quand il va se voir dépossédé de ses précieux trésors. 

Oui, il va un peu nous roussir les fesses pour nous apprendre l’honnêteté. Petit détail qui a son importance, nous sommes des voleurs, mais des voleurs indépendants, point d’équipe ici : le meilleur voleur devra avoir ramené le plus de trésors mais aussi être revenu vivant (sinon comment voulez-vous compter votre or ?).

Pas de place pour les froussards ! On ne peut pas remonter à la surface sans artefact.

 

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Mise en place

On installe le plateau (qui est biface) et tous les aventuriers représentés par leur meeple aux portes du donjon, on place les artefacts sur le plateau, ainsi que les objets sur le marché (ou les marchés si l’on joue sur l’autre face du plateau) et les jetons points d’interrogation qui comportent des bonus sympa pour tout bon opportuniste qui se respecte.

clank-meeple

 

 

À chaque partie il y a toujours les mêmes 4 cartes dispo à l’achat, en plus d’une rivière qui vient proposer 6 cartes, elles toujours changeantes. 

 

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On a des mercenaires pour nous aider à combattre, des explorateur pour acheter des cartes et nous déplacer et enfin des tomes de magie sécrète qui ne servent à rien sauf à nous donner des PV à la fin (un peu comme les PV dans Dominion).

Dans le sac du dragon, on place tous les petits cubes noirs et on met ensuite le dragon sur la piste de rage en fonction du nombre de joueurs.

Chaque joueur prend aussi les cubes à sa couleur, ainsi que les cartes de son deck (on a tous les mêmes cartes de départ).

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Le premier joueur place 3 cubes à sa couleur sur l’emplacement Clank, le deuxième en met 2, le troisième 1, et le dernier zéro (il faut bien qu’il soit avantagé, puisqu’il s’agit de futures blessures potentielles).

Nous commençons tous avec les 10 mêmes cartes.

On mélange son deck, on pioche 5 cartes, et c’est parti.

Les cartes ont 4 différentes icônes qui sont les différentes ressources du jeu.

 

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  • L’icône bleu représente notre expérience, c’est ce qui nous permet d’acheter des cartes. Grâce à notre expérience on peut enrôler des compagnons, acheter des armes, ou des items (cartes violettes).
  • L’icône du pied veut dire que l’on peut se déplacer dans une pièce. Si j’ai 3 « pieds » je vais potentiellement pouvoir traverser 3 salles… Même si bien sûr ce n’est pas toujours si simple…
  • Enfin, l’icône des épées nous permet de combattre les monstres, et de prendre les récompenses qui vont avec. Comme dans Ascension, s’il n’y a pas de monstre présent, on peut toujours taper le cultiste gobelin qui nous rapporte une pièce d’or.
  • L’argent est une dernière ressource qui donne des PV à la fin (1 pour 1) mais qui nous permet aussi d’acheter des objets au marché, entre autres.

 

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La zone où l’on place ses cubes.

 

Mais il y aussi une autre ressource qui interfère : parfois quand on visite un donjon, on se prend les pieds dans le tapis, on trébuche et on fait du bruit. Quand c’est le cas, on place des cubes à notre couleur sur la zone clank. C’est d’ailleurs tout le sel du jeu, certes la mécanique principale c’est le deck-building, mais les bruits que l’on fait, « clank clank », c’est ici bien la mécanique secondaire.

 

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Un tour de jeu

Un tour de jeu se déroule classiquement : on joue nos 5 cartes en main, on se déplace sur le plateau, on achète des cartes qui vont enrichir notre deck, ou/et on combat des monstres. Certaines cartes ont des effets qui se déclenchent à l’achat uniquement, quand est présent le mot clef « Acquire » ou « Arrive ».

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Ensuite, on recharge la rivière de cartes et s’il y a un symbole dragon parmi les cartes que l’on vient de placer, le dragon fait son apparition et l’on place tous les petits cubes présents sur la zone clank dans le sac en tissu. Après quoi on tire au hasard le nombre de cube demandé (selon la piste de rage du dragon). S’ils sont noirs, ouf ! tout va bien, il ne se passe rien, mais si par contre ils sont de votre couleur, vous êtes blessé. Ces cubes sont alors mis sur votre piste de vie.  

Les cubes noirs ne sont pas replacés dans le sac. Du coup, plus on avance, et plus il y a des risques que des cubes de couleur soient tirés. 

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Symbole dragon présent sur les cartes.

 

Le territoire de la bête

Le plateau est coupé en deux, délimité par une petite zone avec des herbacées (oui c’est de l’herbe, mais j’ai le droit de faire le malin). Ainsi, à l’air libre on peut évoluer sans danger ou presque, mais dès que l’on pénètre dans l’antre de la bête, on peut subir son courroux – surtout si l’on fait du bruit.

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Grâce à nos cartes avec des pas, on peut franchir des salles. Si j’utilise 6 pas, en théorie je peux me déplacer dans 6 salles, sauf que l’on ne vit pas « en Théorie » comme vous le savez, et non ce n’est pas aussi simple. Il y a des tuiles spéciales. D’abord, quand on arrive dans un labyrinthe, on doit terminer dans le labyrinthe. En gros, cela signifie qu’on s’est perdu dans le labyrinthe, on ne termine pas ses pas, sauf si certaines cartes nous le permettent (oui il y a des entorses à la règle sinon ce n’est pas drôle !).

 

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Ensuite, certains tunnels sont verrouillés : on ne peut les passer que si l’on possède la clé (logique !). On peut aussi tomber sur des tunnels farcis de monstres, et si l’on n’a pas les symboles épées, impossible de les franchir ! Sauf … si l’on décide d’être blessé. Dans ce cas-là, on place des cubes de notre couleur sur notre ligne de vie. C’est un risque qu’il faut vouloir prendre. Enfin, certains tunnels demandent d’utiliser des pas supplémentaires pour les traverser.

 

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Le joueur jaune n’est pas en super forme…

 

Certaines salles nous permettent de récupérer des bonus, d’autres de se soigner. Sans compter que l’on est venu pour récupérer des artefacts ! Plus l’on plonge profondément dans la tanière du dragon, plus l’artefact est intéressant (en PV). Il y a aussi quelques objets annexes que l’on peut trouver comme les idoles à tête de singe qui rapportent 5 PV (et plus si on a la carte qui va bien avec à la fin).

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Au milieu du plateau, un marché nous permet de dépenser notre argent durement gagné volé et de s’acheter quelques objets comme :

  • un sac à dos pour pouvoir emporter un autre artefact (car oui, on a la place que pour un seul artefact sinon).
  • des clés pour ouvrir les passages fermés.
  • une couronne qui donne des points de victoire, mais qui peut aussi comboter avec deux cartes (un roi et une reine ^^).

 

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Et on fait quoi dans ce donjon ?

Tout d’abord, on peut y combattre des monstres, certains nous donnent des bonus, d’autres des malus (sous forme de cube clank la plupart du temps) en plus, hé bien oui quand on combat on n’est pas vraiment silencieux…

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Tout aventurier digne de ce nom ne va pas dans un donjon la fleur au fusil ! Il s’équipe un peu, une petite hache pour fracasser du gobelin, une lance en argent pour pourfendre des orcs, une épée chantante pour occire des kobolds et des trolls… On n’imagine pas le nombre de personnes qui squattent ces donjons malfamés.

 

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On y fait des rencontres, et l’on peut trouver des compagnons qui vont enrichir notre deck, qui vont par exemple nous permettre de l’accélérer, ou d’acheter des gemmes avec une petite ristourne, ou d’enlever deux cubes clank, on a aussi un chat qui nous permet de déclencher une attaque de dragon (Meaooooow !). Il se dit qu’il y aurait aussi une reine et un roi qui traînent dans les parages. Décidément il y a du monde ici. Je ne vais pas faire une revue détaillée mais les compagnons sont souvent de bons moyens de faire des PV en fonction de condition particulière – et elles sont nombreuses.

 

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Parmi la pléthore de cartes dispo, on peut acquérir (comprendre voler) quelques gemmes avec notre expérience, en plus de donner des points de victoire à la fin, ces gemmes nous permettent de piocher une carte quand on la jouera. Par contre, là encore quand on l’acquiert on fait du bruit et on rajoute des cubes clank.

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Et ce n’est pas tout, on trouve des choses bizarres dans ces souterrains, des échelles, des téléporteurs, des tas d’or, par contre ces cartes violettes ne sont pas gardées, on fait leur action et on les défausse.

 

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Un thème qui transpire l’heroic fantasy

On retrouve tout le décorum et le lexique des donjons et dragons, d’abord le dragon lui-même, mais aussi les nains, les voleurs, les trolls, les ogres. Ceci dit, on constate quelques emprunts à d’autres univers, comme la carte ninja qui permet d’enlever des cubes clank. Beaucoup d’humour aussi. J’adore le « swagger » qui nous donne plus 1 d’expérience pour chaque cube clank que l’on place ce tour-ci. L’apothicaire peut nous soigner, mais ce n’est pas sa seule compétence. Grâce au tapis volant on peut traverser les pièces infranchissables. Une petite téléportation et hop on se retrouve dans la pièce d’à côté, pratique si elle était verrouillée, mais un peu risqué car il faudra attendre de revoir cette carte pour en sortir ! Mais sans risque point de plaisir ! 

 

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Parlons de la vie, de la mort et de la victoire …

Tout d’abord, à chaque fois que l’on vole un artefact au dragon, celui-ci monte sur l’échelle de rage, ce qui a pour effet de tirer plus de cubes du sac à chaque apparition de l’animal mythique et donc plus de risque pour vous de passer de vie à trépas.

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La piste de rage du dragon

 

Quand on a récupéré un artefact, on peut à ce moment là remonter à la surface. Cela va déclencher un rush vers la sortie, mais attention on ne peut pas remonter sans artefact (rapport à la honte que l’on va ressentir quand on va revenir dans notre guilde des voleurs les mains vides).

Si l’on meurt (sa ligne de vie remplie de cube) dans les profondeurs, on ne peut plus rien faire, et on ne décomptera pas les PV. Par contre, si jamais on trépasse sur la partie supérieure du plateau, les villageois ont vu la scène et ils viennent vous secourir. (Les villageois ne sont pas fous, ils ne s’aventurent pas dans les souterrains).

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Que l’on meure dans les profondeurs ou à l’air libre, on place notre meeple sur la zone de fin et nos adversaires n’ont plus que 4 tours pour rejoindre à leur tour la surface.
Les autres joueurs continuent leur tour, mais quand c’est à vous de jouer vous vous déplacez sur cette piste ce qui a pour effet de piocher toujours plus de cubes et inexorablement de s’approcher de la fin. De plus, il y a le symbole du dragon, donc on subit une attaque du charmant animal comme si on avait tiré une carte dragon à chaque tour.

 

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La dernière case est explicite non ?

 

Et ensuite on compte les points : ceux qui sont revenus à la porte du donjon sans l’aide des villageois ont un bonus de 20 points – ce qui n’est pas négligeable.

On compte l’or, les points des artefacts et des objets, les PV sur les cartes, les cartes qui donnent des conditions spécifiques aussi, et nous avons un vainqueur. Vous le voyez, il y a profusion de façons de faire des points de victoire.

 

Puisqu’il faut conclure

Parlons matos !

Des meeples personnalisés, un dragon meeple, des petits cubes, un sac en tissu tissé, des cartes avec des illustrations super classes – et marrantes – un plateau à deux faces pour avoir du choix et de la rejouabilité (petit détail qui fait plaisir).  

Le plateau est plutôt clair quand on a compris comment le jeu tourne, pas d’erreur d’iconographie ici. Le thermoformage est plutôt bien fichu, tout rentre même une fois les cartes sleevées.  

Si on veut chipoter un peu, je dirais que les jetons « pièces » sont très quelconques, mais c’est vraiment pour chercher la petite bête (non je ne parle pas de toi Nicki, couché !).

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Clank fait partie avec Tyrants of the Underdark de la nouvelle génération des decks-buildings, car en plus de construire son deck on interagit sur un plateau. Ici il vaut mieux surveiller l’avancée des autres joueurs. Le jeu nous propose des choix (dans les chemins que l’on prend, dans les cartes), du stop ou encore (je continue à descendre ou je remonte dare-dare là ?) et des stratégies nombreuses et variées pour marquer des PV. Ne comptez pas gagner à Clank sans prise de risque. Je n’irais pas jusqu’à dire que le jeu est technique, mais si l’on se disperse trop dans nos choix de cartes, on risque de souffrir de cette dilution.

Cependant …

… Le jeu n’est pas exempt de défaut. La profusion de possibilités peut rendre le tout lent à 4 joueurs, avec un down time un brin désagréable, et un effet « jeu vaisselle » (ça ne sert à rien de planifier pendant le tour des autres car ce que vous convoitez aura surement disparu entre temps).
Il y a une part de chance non négligeable, que ce soit avec les cubes que l’on va extirper du sac, ou le tirage des cartes.

 

Qu’importe cela, pour moi, le jeu est amusant. On profite ici d’un thème omniprésent et d’illustrations qui ne se prennent pas au sérieux. Il y a ces petits moments mémorables où l’on continue sa descente en surveillant les autres joueurs, où l’on va prendre plusieurs cartes dans la rivière pour augmenter les risques d’un symbole dragon, exprès pour que les copains reçoivent le feu sacré ^^.  

Pour moi c’est une agréable surprise, un très bon jeu. Son humour, son univers, son thème, son interaction, la prise de risque en font un coup de cœur immédiat. Avec Tyrants of the underdark, Mystic Vales ou ici Clank on peut dire que le deck-building est un genre qui se renouvelle bien, pour notre plus grand plaisir et je reste très curieux de voir les évolutions à venir.

Mise à Jour avril 2017 : L’extension Sunken Treasures

Qu’apporte l’extension Sunken Treasures, ou en français, « les trésors engloutis » ?
Tout d’abord, un plateau double face avec des salles immergées qui entraînent avec elles une
nouvelle mécanique.

Pour se déplacer dans ses nouvelles salles, il faut utiliser deux icônes “bottes” (si on a le scaphandre, une botte suffit). À noter d’ailleurs, il existe une carte (la sirène) qui permet de se déplacer comme si on avait un scaphandre.

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L’autre point important, c’est que si l’on commence notre tour dans une partie immergée et qu’à la fin du tour on n’est pas sorti à l’air libre, on perd un point de vie. Cela n’a l’air de rien mais cet aspect transforme totalement le jeu. Parfois on va choisir de perdre un Point de vie pour continuer notre exploration histoire de dénicher un gros artéfact, avec le risque que le tour suivant on pioche une main de cartes sans symbole “botte” et que l’on perde à nouveau un Point de vie. (J’en parle en connaissance de cause ^^).
Un autre aspect intéressant c’est le fait qu’il y ait une nouvelle icône sur le plateau, une icône Clank ! Et oui, parfois tomber dans une grotte immergée ça fait splashhh… et vous ajoutez des cubes Clank sur la zone idoine. Sur le plateau on peut choisir de chuter de 3 étages d’un coup (mais vous y laisserez 3 cubes Clank). Un risque à prendre ?


En plus de tout cela, vous avez 35 nouvelles cartes. Oui c’est peu, mais ces cartes en plus amènent de nouvelles mécaniques. Il y en a quelques-unes qui permettent de défausser une carte pour en piocher deux, ce qui permet de faire tourner son deck et de se débarrasser en même temps des cartes “stumble”. C’est une méca qui me manquait beaucoup dans le jeu de base, en effet, je trouvais que le deck ne tournait pas assez.

 

Clank prend t-il l’eau ?

Ah non ! Au contraire pour moi cette extension rajoute un peu plus de fun, de choix et de tension. Quoi de plus amusant que de s’enfoncer dans les profondeurs englouties sans scaphandre, avec juste une clé pour aller voler un artefact et réaliser que notre jeu manque de cartes avec des bottes et de tout doucement s’asphyxier…?  😉
Avec l’extension, il est plus facile de faire de l’argent, ce qui permet aussi d’acheter plus facilement des objets au marché, même sur les plateaux du jeu de base (hormis les cartes qui ne fonctionnent que dans l’eau toutes les autres restent compatible avec le jeu de base évidemment).

 

Clank

Un jeu de Paul Dennen
Illustré par Nate Storm, Raul Ramos, Rayph Beisner
Edité par Dire Wolf Digital, Renegade Game Studios
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes

 

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10 Commentaires

  1. reveur81 02/02/2017
    Répondre

    Du coup entre Tyrants et Clank, ton cœur balance vers lequel ?

  2. atom 03/02/2017
    Répondre

    Disons que c’est dur d’en choisir un tellement ils sont dissemblables. Tyrants propose du placement, de « l affrontement », alors que Clank propose plutôt de l’exploration, de l’opportunisme, de la prise de risque, du stop ou encore, l’interaction se situe plus dans la surveillance des autres joueurs. Si un joueur remonte il faudra que je commence aussi a y penser. Il y a une carte qui permet de placer des cubes des autres joueurs mais c’est tout pour l’interaction directe, j’allais oublier le chat qui peut permettre de réveiller le dragon. Tyrants peut s’épurer assez facilement si on ne laisse pas échapper les cartes qui le permettent, Pour Clank c’est beaucoup plus dur. Bref pour moi les deux ont leur intérêt mais je ne pourrais choisir, et j’en rajoute un autre qui a ses forces aussi c’est Super Motherload qui propose encore une autre interaction. Le deck building c’est quand même le genre qui évolue le mieux je trouve, on arrive même a en trouver des logiques mécaniques dans des jeux de gestions (je pense a Great western trail ou Tramways).

  3. Arnaud Moyon 05/02/2017
    Répondre

    Alors A Few Acres Of Snow était 2e génération bien avant tout le monde! Ce n’est pas si neuf que ca du deckbuilding avec un plateau, Martin Wallace est passé par là… en 2012.

    Et ceic dit Clank! est excellent… et encore plus en solo avec l’application!!!

  4. Zuton 05/02/2017
    Répondre

    Perso, Clank ! est un gros coup de cœur : on a enchainé 2 parties en testant les 2 plateaux : vraiment sympa.

    @Arnaud Moyon : peux tu nous en dire plus sur le mode solo et l’appli ? Où peut on trouver tout cela ? Merci

  5. Shanouillette 24/04/2017
    Répondre

    Mise à jour :  » qu’apporte l’extension ? « 

  6. molkor 24/04/2017
    Répondre

    Une VF est toujours annoncée surtout avant que j’achète l’extension ?

  7. Joris 25/04/2017
    Répondre

     Vf c’est vrai ? Une datte d’annoncée de livraison en magasin tout traduit ? Je ne trouve pas l’information

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