Carcassonne, l’univers étendu!

Ce jour là, j’ai eu la bonne idée de demander à notre très chère rédactrice en chef, si des articles sur les grands classiques (incontournables ?) du jeu de société pouvaient l’intéresser. J’avais dans l’idée de rédiger une prose sur le best seller Carcassonne qui a fait un nombre incalculable (si vous insistez vraiment, je dois pouvoir vous retrouver le compte) de passages remarqués sur notre table de salon.

Je m’imaginais simplement faire un compte-rendu détaillé d’une partie et m’attarder sur les points forts et faibles (et oui, je suis désolé, il y en a) de ce monstre sacré. Pour votre plus grand malheur, notre vénérable Shanouillette avait d’autres idées en tête et me proposa de faire un sujet plus global sur ce jeu (aïe, aïe, aïe, cela va rallonger votre lecture, j’espère que vous n’aviez rien prévu d’urgent). Essuyant mon front perlé après les quelques sueurs froides s’étant répandues sur mon corps, je prenais mon courage à deux mains (mon clavier en fait), et me lançais vaillamment à l’assaut de ce monument ludique : pénétrons dans la célèbre cité médiévale !

La sortie d’un tout dernier opus (news sur Carcassonne Amazonas) est finalement l’occasion rêvée pour faire le point sur 16 ans d’histoire carcassonnaise. 16 ans d’extensions, de rééditions et de variations sur le thème, depuis la Ruée vers l’Or jusqu’à Star Wars, sans jamais toucher au saint corpus des règles de base.

Alors, Carcassonne, qui es-tu, que fais-tu, que deviens-tu ?

 

De solides fondations

 

Les règles de base pour les incultes

Carcassonne est un jeu de placement à base de tuiles. Chaque joueur dispose de 7 Meeples (des partisans) qu’il pourra envoyer sur le paysage qui se dessine au fur et à mesure de la pose des tuiles. Les joueurs jouent chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. 

À son tour de jeu, on pioche une tuile afin de compléter le paysage. Pour cela, on s’assure que la pose respecte deux règles simples : la nouvelle tuile doit jouxter une tuile précédemment placée (par au moins un côté adjacent), et elle doit prolonger le décor (une route doit être reliée à un autre morceau de route, un champ à un champ,…).

Ensuite, on choisit d’envoyer ou non un de nos partisans sur la tuile que l’on vient de mettre en place : attention, car on ne peut pas positionner un meeple sur un morceau de décor directement relié au partisan d’un adversaire. En fonction de l’endroit où il est envoyé, il devient alors un voleur (sur une route), un chevalier (dans une cité), un moine (dans une abbaye) ou un paysan (dans un champs).

Dans le cas où un élément du paysage est clôturé (extrémités d’une route fermées, cité entièrement close, ou abbaye entièrement entourée d’autres tuiles), exception faite des champs, le joueur majoritaire en nombre de meeples gagne un nombre de points dépendant de l’élément terminé, puis les partisans impliqués sont récupérés par leurs propriétaires respectifs. On notera ainsi que les paysans ne retournent jamais dans le stock des joueurs.

En fin de partie, on procède à un décompte final, avec un gain de points pour les éléments incomplets (moins valorisés) et les champs. Le vainqueur est celui qui a cumulé le plus gros score.

 

Qui aurait pu prévoir que Carcassonne connaîtrait un tel succès et qu’il s’imposerait comme un classique au point d’être vendu en dehors des magasins spécialisés ? Peu de gens probablement, et surtout pas moi qui au moment de la sortie du jeu, étais parti me réfugier dans les jeux vidéo (hop hop hop, je t’ai vu jeter la tomate, toi au fond !).

En tout cas, la cité fut classée au patrimoine mondial de l’humanité en 2001 par l’obtention du prestigieux Spiel Des Jahres, comme on peut le lire sur les communiqués de son distributeur. Depuis ces années, le jeu de base a subi quelques ravalements de façade (ou de ses remparts si vous préférez), que ce soit par une évolution purement cosmétique ou par des ajouts gracieusement offerts (mouais) par l’éditeur.

 

Au commencement, le jeu se suffisait à lui-même et ne s’encombrait d’aucune règles complémentaires. Puis, au fur et à mesure de l’explosion du nombre de ses extensions, la boîte de base rééditée en 2010 s’est vu enrichie de l’extension La Rivière (mini extension distribuée gratuitement dans les salons).

Ce module permettait de fragmenter d’avantage le paysage en différents champs, afin d’éviter qu’un seul joueur ne truste le terrain avec une trop forte valorisation en points lors du décompte final (à noter qu’il existe par ailleurs un module sobrement intitulé La Rivière 2).

 

Le mélange entre l’édition de 2010 et la réédition de sa 2e extension.

 

 Il y a peu de temps, notre resplendissante cité s’est offerte un lifting important avec des changements graphiques permettant de rendre la lecture du jeu plus claire avec des remparts munies de charmantes tours aux toits bleus.

Les mauvais esprits y verront sans doute un reboot marketing permettant d’augmenter encore le nombre de ventes du jeu. En tout cas, même si le dos des tuiles reste identique aux éditions précédentes et que l’ensemble est totalement compatible, il est clair que le mélange des anciens graphismes avec les nouveaux pourra dénoter sur votre table de jeu… 

À vous de voir si vous cédez aux sirènes du marchandising (ou de la collectionnite aïgue, ce fléau qui ravage avec acharnement les comptes bancaires des joueurs les moins résistants) !

 

 En tout cas, histoire de faire passer la pilule (ou d’attirer le chaland), cette nouvelle édition accueille un module supplémentaire (en plus de La Rivière) qui répond au petit de nom de L’Abbé. Celle-ci permet de diluer la puissance de scoring des Abbayes. Sur certaines tuiles se dressent des jardins sur lesquels nous pourront déposer un Abbé : ce jardin se comportera alors de la même manière qu’une abbaye et deviendra donc une alternative bienvenue pour remporter la partie.

Cependant, les pouvoirs de ce petit meeple ne s’arrête pas là, et si au cours de vos prochains tours vous décidez de faire l’impasse sur l’envoi d’une de vos troupes sur le terrain, vous aurez alors le droit de récupérer votre abbé afin de marquer un nombre de points égal à la valeur de celui-ci au moment où vous le retirez.

Au final, Carcassonne parvient à se renouveler en modifiant ses propres fondations, même s’il est entendu qu’aucun des modules n’est à inclure obligatoirement dans vos parties : un véritable jeu bac à sable comme nous allons le voir par la suite en nous penchant sur la pléthore d’extensions.

 

Une évolution permanente de son enceinte

Le jeu de base parvient à se développer régulièrement avec les nombreuses extensions qui ajoutent de nouveaux éléments de règles. Il est délicat de s’y retrouver dans cette avalanche de modules complémentaires qui permettent de relancer l’intérêt des joueurs pour la gamme, d’autant plus que ces extensions sont appelées à toutes (probablement) être rééditées pour correspondre au nouveau partie pris du design (c’est déjà le cas pour les premières).

Heureusement, elles sont numérotées, ce qui permet de céder plus facilement aux sirènes de la collectionnite avec un effet bien connu des amateurs d’album d’images Panini : argh, il me manque la numéro 9, il me la faut !

En tout cas, deux extensions semblent faire consensus pour enrichir le jeu de base : Auberges et Cathédrales, et Marchands et Bâtisseurs, qui sont tout simplement les deux premières à être sorties sur le marché (en dehors des mini-extensions ou extensions promotionnelles).

Comme le bon mouton que je suis (aucun rapport avec l’extension Moutons et Collines), j’ai décidé de suivre mon berger et de me laisser guider par ce consensus : j’ai donc sauté le pas et accueilli ces deux petites boites dans ma ludothèque.

Malheureusement, comme je suis un peu lent dans mes réflexions, je me retrouve avec deux boîtes aux graphismes ancestraux et une boîte avec le nouveau design… Heureusement, comme je suis un peu lent dans mes réflexions, je n’aurai à racheter que deux boîtes si je succombe à mon tour à la folie de la collectionnite. Bref. Penchons nous donc sur ces deux premiers modules !

 

Auberges et Cathédrales permet d’augmenter le nombre de perdants potentiels autour de la table, en autorisant un 6e joueur à entrer dans la danse.

Ainsi, on retrouve 8 partisans (notez qu’ils sont de couleur grise pour l’édition de 2010) mais également 6 grands partisans. La boîte contient également 6 marqueurs de points recto-verso indiquant les valeurs 50 et 100, ce qui est pratique pour les décomptes, car la piste de score originelle était définitivement trop courte (limitée à 49 points). Pour finir, 18 tuiles Terrain complètent le matériel de cette première extension.

Il n’y a pas de grands bouleversements dans les règles mais on retrouve deux nouveautés sur les tuiles. D’une part, les auberges près du lac, qui sont situées le long de certains tronçons de route et qui lorsqu’une route est décomptée permet de marquer deux points par tuiles.

D’autre part, les cathédrales (au nombre de deux) qui s’intègrent dans les cités et portent leur valorisation à trois points. Cependant, si les routes ou cités contenant ces éléments ne sont pas complétées, elles ne rapporteront aucun point à leur propriétaire. Il y a donc une prise de risques lorsqu’un joueur décide de se positionner sur ces éléments. Bien évidemment, auberges et cathédrales (!) peuvent être insérées sur une position adversaire afin de neutraliser les points de celui-ci (mais c’est très méchant, et il ne faut pas le faire).

Et cette histoire de Grand Partisan me direz-vous ? Et bien celui-ci ajoute un côté majoritaire à ce jeu de majorité : en effet, lorsqu’on fait le décompte du nombre de partisans de chacun au moment d’un décompte, ce meeple géant comptera pour deux partisans ! Il faudra donc faire très attention à ne pas le placer sur une construction ne pouvant pas être terminée, car il ne retournera jamais dans votre stock et vous perdriez son bénéfice (sauf si vous l’utilisez pour arracher une majorité dans un champ, mais vous l’avez compris, c’est très méchant et il ne faut pas le faire).

Au final, cette extension ne dénature pas le jeu de base et peut lui donner une plus value certaine, même si comme souvent avec les extensions, elle n’est pas indispensable.

 

De son côté, Marchands et Bâtisseurs s’offre des modifications de règles un peu plus profondes et complexes (le livret de règles se compose de 6 pages pour un simple recto-verso pour la première extension). J’avoue d’ailleurs ne pas avoir tout compris à la première lecture (quand je vous disais que j’avais la réflexion un peu lente).

La boîte contient 24 nouvelles tuiles terrain, 20 jetons marchandise, un sac en tissu, et 12 meeples aux couleurs des joueurs et représentant cochons et bâtisseurs (notez que ceux du sixième joueur sont de couleur rose pour cette édition, et ainsi qu’ils ne sont pas accordés à l’ancienne édition…).

Passons sur le côté anecdotique du sac en tissu, qui bien qu’à l’effigie de la cité médiévale, ne sera pas très utile : je préfère faire des piles de tuiles car les coins de celles-ci s’abîment facilement lorsqu’on les mélange dans le sac (question de point de vue).

Sur certaines nouvelles tuiles apparaissent des marchandises (9 vins, 6 blés et 5 tissus) dont on pourra s’emparer en complétant une cité : inutile d’être majoritaire derrière ces remparts, il suffira tout simplement (plus facile à dire qu’à faire) d’être celui qui clôture l’édifice.

Il y a donc un petit côté opportuniste (comment ça, comme dans le jeu de base ?) sur la captation de ces marchandises ; mais n’oubliez pas que vous pouvez ainsi céder de précieux points à un adversaire… En fin de partie, le joueur majoritaire dans chaque type de denrées obtiendra un bonus de 10 points, ce qui n’est pas négligeable.

Ça, c’était pour le côté Marchand, mais qu’en est-il du côté Bâtisseur ? À votre tour, plutôt que de placer un de vos partisans, vous pourrez mettre en place votre bâtisseur, mais attention, car il ne peut être positionné que sur une route ou une cité où un de vos partisans est déjà en place : un peu long à mettre en place, d’autant plus qu’il ne comptera pas dans les calculs de majorité.

Cependant, son effet est des plus intéressants, car à chaque fois que par la suite vous agrandirez l’édifice qui le contient, vous aurez le droit de jouer un tour supplémentaire ! Plutôt intéressant, n’est-ce pas ? Bien entendu, cet effet ne peut pas être réalisé en cascade, et vous ne pourrez pas le cumuler indéfiniment : oubliez vos plans de conquête du monde, vous ne pourrez pas décider seul de l’évolution de ce paysage de tuiles !

Parlons maintenant de ces magnifiques petits Cochons. S l’instar du Bâtisseur, il pourra être déposé dans un champ occupé par au moins un de vos Paysans. Si lors du décompte final, vous êtes majoritaire dans ce champ, les cités bordant celui-ci vous rapporteront 4 points au lieu de 3 : à vous de faire attention à son positionnement, car vous ne possédez qu’une seule de ces charmantes créatures.

Contrairement à la première extension, Marchands et Bâtisseurs densifie le jeu de base et offre des alternatives intéressantes au scoring. Cependant, tout le monde n’est pas ouvert au changement, et son accueil sur votre table de jeu pourrait être plus nuancé (ma femme, pourtant avide de ces modules complémentaires, n’a pas du tout adhéré aux éléments proposés ici).

 

Enfin, et sans m’attarder sur ces extensions que je n’ai pas essayées, nous retrouvons :

  • Princesse et Dragon

  • La Tour

  • Maire et Monastères

  • Comte, Roi et Brigand

  • La Catapulte

  • Bazars, Ponts et Forteresses

  • Moutons et Collines

La plupart de ces boîtes sont difficiles à trouver actuellement, et on est en droit d’attendre leur future réédition avec leur nouveau look graphique. Finalement, c’était peut-être le bon moment pour une refonte globale des dessins ? Le débat fera sûrement rage entre anciens et nouveaux adeptes de Carcassonne

En dehors de ces extensions de bonne taille, on retrouve également tout un tas de mini-extensions proposées gratuitement ou à prix dérisoire (mais contenant peu de matériel, ce qui vous en conviendrez, n’a aucun impact sur le plaisir ludique… hormis pour les jeux de figurines, mais on ne se pose pas la question ici). Les modules les plus récents ont été regroupés dans une gamme Mini mais on en trouve également de nombreux autres.

Devant cette surabondance d’offres sur cette gamme, il va vous être difficile de vous lasser de votre Carcassonne ! À moins que vous ne fassiez une overdose.

 

Une cité ouverte

Si vous souhaitez visiter la ville classée au patrimoine de l’humanité, nous vous proposons des prix adaptés à votre situation avec des tarifs enfants, des packs découverte à la demi-journée, à la journée ou pour un long séjour, et même une visite interactive des lieux. Véritablement, Carcassonne s’adapte à votre situation !

C’est dans ce soucis d’ouverture que Mon Premier Carcassonne a été créé. Accessible théoriquement dès 4 ans, il possède des règles grandement simplifiées. Ici, il suffira (euphémisme) de créer un réseau de routes.

Sur ces tuiles apparaissent les silhouettes des personnages des joueurs, à leurs couleurs. Une fois qu’une route est terminée, on dépose les meeples correspondant aux personnages déployés sur la route. Le but du jeu est d’envoyer tous ses meeples parcourir ce monde.

Malheureusement, l’intérêt du jeu est limité car les enfants comprennent plus vite qu’on ne le croit les principes essentiels du jeu, et la durée de vie de cet opus sera courte.

Beaucoup conseillent de passer directement au jeu de base en supprimant les paysans dont l’intérêt est plus délicat à appréhender par les plus jeunes.

 

Si vous êtes allergiques aux tuiles, peut-être devriez-vous vous essayer à la version cartes grâce à Cartecassonne. Ici, on place des cartes dans différentes rangées correspondant aux prés, routes, abbayes, et cités.

Au cours de son tour, on peut décider de réclamer les cartes déjà posées dans une rangée, grâce à son Grand Partisan : plus on le fera tardivement, et plus les cartes récupérées seront nombreuses (et donc potentiellement intéressantes), mais on prend le risque que quelqu’un d’autre ne s’empare de ce qu’on convoite.

En fin de manche, on réalise un décompte fonction des cartes obtenues. La fin de la partie intervient quand toutes les cartes ont été jouées et qu’aucune autre ne peut être distribuée.

 

D’autre part, afin de vous éviter des aller-retours incessants chez votre fournisseur de plaisir ludique, pensez à la version Big Box qui en plus de proposer le jeu de base, contient également quelques extensions. Attention cependant, car il existe plusieurs éditions de cette grosse boîte : vérifiez bien son contenu avant de passer à la caisse !

Enfin, si vous craignez de voir vos tables envahies par le matériel du jeu, vous pouvez vous tourner vers la version Carcassonne de voyage, Carcassonne jeu de dés ou l’application pour tablettes.

 

À l’ombre des murailles

La licence se repose un peu sur ses lauriers en proposant de nombreuses déclinaisons plus ou moins heureuses du jeu de base. J’avoue ne pas avoir cédé aux chants des sirènes et ne jamais avoir plongé dans un de ces nombreux stand alone, faute aux trop nombreuses sorties annuelles de jeux. Cependant, il faut reconnaître qu’il y a l’embarras du choix. Vous rêvez de conquérir le nouveau continent ? Pas de problème, la version Mayflower est faite pour vous. Vous voulez devenir un cowboy dans le Grand Ouest ? Alors la version Ruée vers l’or répondra à vos attentes ! Vous préférez la campagne ? Alors partez sur Par Monts et par Vaux. En bref, il y en a pour tous les goûts.

Oulala, difficile de s’y retrouver avec une telle offre ? Afin de classer un peu plus les opus, une gamme a été créée avec la collection Autour du Monde. Elle regroupe les versions Mers du Sud, Ruée vers l’or et le dernier Amazonas. Si vous souhaitez du dépaysement, n’hésitez pas à basculer sur une de ces versions.

Sachez cependant que vous n’aurez bien entendu aucune compatibilité avec les nombreuses extensions de la gamme principale. Cependant, dans ces versions, des règles additionnelles modifient la façon de jouer. Il n’en va pas de même pour la version hiver qui n’est quasiment qu’une simple retranscription du jeu de base saupoudrée d’une couche de neige fraîche (il y a quand même des tuiles supplémentaires et une mini-extension incluse dans le premier tirage).

 

Par ailleurs, le label Carcassonne a été créé à l’époque préhistorique, comme en témoigne la célèbre version homonyme plébiscitée par les joueurs. Bien que désormais indisponible (sauf sur le marché de l’occasion), ce stand alone vous permet de contrôler des hommes de Cro-magnon qui peuvent devenir chasseurs, pêcheurs, ou cueilleurs.

On dispose également de huttes pour gagner le contrôle des réseaux fluviaux qui apporteront des points en fonction du nombre de poissons qui y résident. En fin de partie, un décompte sera effectué sur les prairies et dépendra des chasseurs placés en embuscade dans les forêts, ainsi que des animaux parcourant cet espace (prenez garde aux tigres à dents de sabre!). Afin d’ajouter un peu plus de suspense (et de chaos), le jeu contient des tuiles apportant d’importants bonus.

 

 

Carcassonne, c’est aussi le luxe à travers la prestigieuse édition de la version La Cité. Ce stand alone a bénéficié d’un soin tout particulier puisqu’un tirage avec un somptueux coffret en bois a été réalisé. Cependant, son contenu reste le même que dans sa version carton.

Dans cet opus, les joueurs construisent une cité, en établissant les rues, les quartiers et les marchés, tout en protégeant la ville par un solide rempart formé par de superbes pièces de bois. À l’instar du jeu Médina, on obtient un magnifique effet en fin de partie, avec la cité qui semble prendre vie devant nous.

 

Par Monts et par vaux (Ludovox revenait dessus en détails dans cet article) est un stand-alone qui vous propose un univers plus bucolique, mais rassurez-vous, l’essence du jeu de base n’a pas été perdue, et vous pourrez toujours jouer de manière agressive, voire méchante. Les routes deviennent des sentiers sur lesquels vos randonneurs pourront se déplacer afin de gagner de précieux points de victoire (j’aime bien cueillir les fleurs aussi… regarde comme elles sont belles !).

Les champs verront vos agriculteurs s’y implanter et tenter d’y faire des récoltes (un peu sur le principe de l’extension Marchands et Bâtisseurs) si ce champ est entièrement clos par le joueur majoritaire (les éléments récoltés apporteront eux aussi des points en fin de partie). Pour finir, les étables dressées dans les prairies vous permettront de prendre soin des animaux environnants (mais oui, rassurez-vous, vous marquerez aussi des points grâce à elles).

 

Mais ce n’est pas terminé. Plus surprenant, la gamme a également vu son gameplay transposé dans l’univers SF de Star Wars, profitant ainsi des retombées médiatiques de la sortie ciné de l’épisode 7 réalisé par J.J.Abrams.

Ici, on se bat dans la galaxie à coup de tuiles et… de dés… Vous reprendrez bien un peu de hasard et de chaos ? Il faut croire que oui, car ce stand alone bénéficie de la sortie d’une extension ! 

Dans la version Star Wars, les meeples appartiennent à des factions (l’empire, les rebelles…), et les majorités se jouent aux dés. Un joueur reçoit autant de dés qu’il a de meeples impliqués dans le contrôle des majorités (plus un supplémentaire pour son grand Meeple et un pour tous les symboles de faction correspondant) mais cela est toujours plafonné à trois dés. Par ailleurs, cette boîte offre un mode par équipe. Pour en savoir plus sur cette édition qui a su convaincre pas mal de geeks non allergiques aux hasards, rendez-vous par ici.

La première extension permet d’influencer le hasard : les jetons sabre laser et blaster permettent de modifier le résultat ou d’utiliser des dés spéciaux.

Bref, rien ne semble pouvoir arrêter ce rouleau compresseur et l’alliance improbable de ces deux licences fortes s’avère une très bonne idée marketing et un succès commercial. Qui aurait pu croire qu’un jour Carcassonne s’envolerait dans l’espace infini ?

 

Quittons cet inaccessible passé (il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine…), et tournons nous vers l’avenir. La gamme n’a pas fini de nous surprendre, ou de définitivement blaser les joueurs, avec la sortie annoncée pour Essen 2016 du nouveau stand alone (Amazonas). Cela commence déjà à jaser dans les chaumières… Oui, on pourrait trouver à juste titre que trop, c’est trop. Si l’on cumule toutes les productions carcassonnaises (tuiles promo inclues) on frôle la centaine de conceptions distinctes. Est-ce que ce Amazonas compte vraiment apporter quelque chose d’utile si ce n’est un peu de dépaysement ? Réponse bientôt !

 

Bilan

Difficile de ne rien oublier tellement l’univers du jeu est vaste, mais j’espère que cet article vous permettra de vous y retrouver plus facilement (même si j’ai essayé d’être le moins exhaustif possible, afin de ne pas rendre la lecture trop pénible). Comme vous avez pu le remarquer, les millions de boîtes vendues ont décuplé l’envie des éditeurs (Hans im Gluck en tête) de pousser au maximum la licence, et il vous faudra beaucoup de courage, si vous avez aimé le jeu de base, pour résister à l’envie de vous essayer à d’autres versions ou extensions. Soulignons par ailleurs que l’auteur du jeu, Klaus-Jürgen Wrede, reste derrière chacune de toutes ces productions.

Les joueurs les plus aguerris multiplieront les variantes personnelles, afin de limiter l’influence du hasard (il existe bon nombre d’extensions fan-made). Personnellement, je joue avec les règles de base, sans leur appliquer une once de modifications, et cela me va bien comme ça, pensant que les retournements de situation sont inhérents au jeu.

 

En tout cas, si tant d’itérations peuvent paraître superfétatoire, il paraît tout de même déraisonnable de ne pas tenter au moins une fois dans sa vie de pratiquer ne serait-ce que le jeu de base, tellement Carcassonne apparaît aujourd’hui comme un incontournable. Il demeure une bonne introduction aux jeux de société modernes, et en est indubitablement l’un des fers de lance, aux côtés des non moins célèbres Aventuriers du Rail, Alhambra ou Smallworld pour ne citer qu’eux. Notons pour finir que dernièrement, d’autres jeux viennent le concurrencer hardiment sur son terrain avec notamment le remarquable Cacao et l’excellent Isle of Skye

 

 

SOURCES :

 

Merci à LSD graph pour les illustrations de l’article. 

 

Carcassonne,

Un jeu de Klaus Jurgen Wrede
Illustré par Doris Matthaus
Edité par Hans im Gluck…
Langue et traductions : Anglais, Français…
Date de sortie : 2000
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie 45

3 Commentaires

  1. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 03/10/2016
    Répondre

    Merci pour cet article. Alors pour info, moi j’ai l’ancienne version de carcassonne, et je voulais jsutement acheter les 2 premieres extensions, mais on ne trouve plus que les nouvelles boites, et comme tu le dis, c’est moche. Du coup, si jamais tu veux acheter les nouvelles versions et revendre les anciennes, je suis acheteur.

  2. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 03/10/2016
    Répondre

    Mince j’avais mal lu. Du coup si tu craques et décide de revendre auberge et cathédrale ancienne version j’achète.

    Sinon, je suis juste abbatu par le Carcassonne star wars. J’imagine que c’est la réponse à Catane Star Trek.

  3. Klumpf 03/10/2016
    Répondre

    Excellent article bien complet et renseigné sur ce jeu effectivement incontournable.

    On pourra noter également la petite extension de la cité de Carcassonne (plus pour le plan de la ville elle-même que pour les actions liées au comte inclus dedans).

    Mon petit commentaire et gros coup de coeur va pour la version préhistoire.

    Celle-ci n’a pas d’extension (ou très peu) car elle se suffit à elle-même. Les tuiles bonus (dont une très forte qui est le dolmen) tendent à rendre le jeu beaucoup plus fiévreux, comme dans une course à l’action ultime qui vous pourra vous faire gagner. Et si d’aventure vous la pioché alors vos adversaires s’échineront pour essayer de vous enfermer afin de réduire vos espoirs de victoire à néant. C’est à chaque partie très tendu et il ne faut jamais se laisser surprendre.

    Bref j’adore.

     

     

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