Artificium, une bombe ?

Artificium est un titre de Timofey Shargorodskiy, qui illustre lui-même son jeu dans un style très classique mais néanmoins agréable. Je l’avais découvert dans le magasine Plato : ils avaient l’air de bien aimer, cela avait excité mon intérêt [NDLR : Ludovox en avait également parlé par ici l’an dernier]. Pour info ce jeu a gagné un prix dans son pays (le prix Korni), la Russie. Bref, quand je l’ai déniché en promotion, j’ai décidé d’assouvir cette curiosité et par la même occasion de voir ce qu’il avait dans le ventre. 

Alors qu’en est-il ? 

Explosons les idées conçues

« Artificium »… Avec un nom qui sent la poudre comme ça, on s’imagine que l’on va concevoir des bombes, non ? Et bien point trace d’explosion, après une brève recherche, on découvre que le terme artificium en latin vient d’art ou artisan. Dans le jeu vous allez devoir utiliser divers corps de métiers pour obtenir des points de victoire.

En effet, en tant que seigneur à l’époque médiévale, vous savez à quel point la prospérité d’une ville dépend de l’artisanat. « Plus vos artisans travaillent, plus vous vous enrichissez. Vous devez donc faire en sorte que ce processus ne s’interrompe jamais, car tous les types de produits sont interdépendants. Le blé doit être livré au moulin pour fabriquer le pain qui nourrira les employés de la forge qui fondront le métal dont a besoin le forgeron pour façonner les épées des chevaliers… Votre but est d’établir des chaînes de production efficaces, et si possible d’empêcher vos adversaires d’en faire autant. » On repassera pour les feux d’artifices. 

 

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Un jeu qui a de la ressource

Je sais que l’on ne commence pas à présenter un jeu par son matériel, mais ici permettez-moi ce petit artifice, si j’ose dire. Dans ce jeu de gestion, vous n’avez pas 50 cubes de couleurs différentes pour 50 ressources différentes, non, vous n’en avez qu’une seule (ces petits cristaux jaunes) et vous les disposez sur votre plateau selon la ressource que vous avez. Tout en haut ce sont des pièces. En bas vous avez du bois du blé, etc.

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Simple efficace. Tout en haut : les pièces.

 

C’est un système plutôt malin. Pour faire du charbon il faudra transformer du bois (avec une carte, nous le verrons plus tard), pour faire de la bière il faudra transformer du blé, etc. Plus étonnant, on transforme aussi de la nourriture en métal (oui oui, bon, en fait vous donnez de la nourriture au forgeron qui vous fera de l’acier, c’est le principe de l’économie). Tout est clairement indiqué sur chaque plateau, quelle ressource permet de produire quelle autre ressource. Pour simplifier, dites-vous que c’est un système de chaînage comme dans 7 Wonders. Même si dans les faits c’est de la transformation de ressources (j’ai un jambon grâce auquel je vais pouvoir poser la carte « métal » et donc transformer mon jambon en métal.

Regardez sur l’image ci-dessus, les différentes transformations de ressources sont signalisées par des flèches (uniquement avec la carte correspondante).

Pour avoir ces ressources il y a deux façons :

  • Il faudra utiliser des cartes qui soit vous donnent des ressources, soit transforment une de vos ressources. Ce sont des cartes bâtiments. Je construis un champ, paf, j’ai deux « blé ».

  • Ou bien vendre vos ressources (valeur en rouge) et en acheter d’autres (valeur en vert sur le plateau individuel). 

 

artificium09En rouge la valeur de revente, en vert la valeur d’achat.

 

Ainsi voilà enfin un jeu de gestion où l’on n’est jamais bloqué parce qu’il nous manque une ressource, comme dans Agricola, Le Havre ou… Tout autre jeux de gestion en fait.

 

Place au jeu

La partie se déroule en 4 tours, à l’issue desquels le joueur qui a le plus de points de victoire gagne (classique). On les obtient en posant des cartes bâtiments.

Chaque tour se joue en 4 phases :

  • Tout d’abord on commence avec 5 cartes en main, ainsi que 5 pièces (les tours suivants, on refera sa main à 5 cartes uniquement, faut pas rêver) ;
  • Ensuite on ouvre le marché et on pose 6 cartes face visible, chaque joueur va pouvoir à son tour de jeu et en commençant par le premier, échanger une des cartes de sa main par une du marché. Les autres joueurs peuvent faire de même. La première transaction est gratuite mais les suivantes coûtent 2 pièces. On peut aussi faire un mulligan, et vider sa main complète gratuitement si c’est la première action.

 

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  • Ensuite on Construit des bâtiments

    Chaque joueur choisit une carte de sa main qu’il va poser face cachée et on les révèle toutes en même temps. Les cartes actions (rouges) sont jouées en premier, il y en a 4 différentes : on peut voler une ressource (de niveau 1 ou 2), voler une carte à un adversaire (l’exploration) ou bien reprendre une carte en main (la reconstruction) que l’on a déjà jouée pour la rejouer probablement le tour suivant. Et surtout, on a la foire qui permet de gagner 2 pièces par carte précédemment jouée à l’exception d’elle-même. Plutôt sympa de reprendre celle-ci avec la reconstruction pour la rejouer ensuite. Combos !

Ces cartes actions donnent le petit plus d’interaction qui permettent de chambouler la stratégie de l’adversaire.

Une fois les cartes action jouées on pose les cartes bâtiments qui consistent à produire des marchandises ou à en transformer, chacune d’entre elles octroient des points de victoire.

 Petit rappel : On peut, à tout moment dans cette phase mais avant de révéler sa carte, vendre une marchandise pour en acheter une autre qui vous permettra de construire le bâtiment souhaité. Ainsi on n’est jamais vraiment à court de ressources. Je voulais construire un château, mais je n’ai pas de château en main, qu’à cela ne tienne je revends mon épée, j’achète des cristaux et je vais tenter de poser la tour de mage que j’ai en main.

 

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Phase marché je vais échanger un château car je ne pense pas être en mesure de le faire et il me faut des ressources primaires.

 

On pose une seule carte par tour. Le joueur qui ne peut ou ne veut pas jouer passe, une fois que tout le monde a passé, on compte les points sur la piste des points de victoire. Simple. 

Celui qui est dernier prend le jeton premier joueur et on repart pour un tour. On refait alors sa main à 5.  Si l’on veut vendre des ressources, c’est encore le moment parce que l’on ne pourra pas le faire pendant le marché.

Il y a deux bâtiments très puissants que l’on ne va construire que vers la fin :

  • La tour de mage qui donne 8 points de victoire et permet de piocher 5 nouvelles cartes pour en garder 3 parmi toute sa main (c’est aussi le seul moment où l’on peut dépasser 5 cartes en main), C’est une carte puissante puisque si l’on a les ressources et que l’on peut jouer ses cartes on va prendre un avantage significatif.

  • Le château, grand seigneur, vous donne également immédiatement 8 points, mais il permet en plus de faire reculer un adversaire de 4 points sur la piste de victoire. Plutôt costaud non ?

 Oui, la carte du Château peut paraitre déséquilibrée, et dans les faits elle l’est, mais il faut se dire qu’elle est chère et complexe à réaliser. Ceci dit, tout le monde peut la faire (puisqu’il y en a 6 dans le jeu, comme il y a aussi 6 Tours de mage). Chacun a donc sa chance. Ce qui est dommage c’est que cela détermine deux types de stratégies, ça rend le jeu un peu binaire, un peu triste en variétés.

► À la fin on revend toutes ses ressources restantes, et on compte 1 point de victoire pour 4 pièces. Et on sacre un gagnant ou une gagnante.

 

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Quand on dépasse les icônes marchandises on en ajoute une sur son plateau de jeu.

 

Notre partie : Qui sera le seigneur le plus puissant

Nous avons surtout joué à quatre (j’avais précédemment fait quelques parties à deux mais cela manquait cruellement d’interaction).

Il ne faut pas l’oublier au risque d’une sévère déconvenue, mais une partie est courte, elle ne dure que 4 tours : Il va falloir réfléchir à sa stratégie en fonction des cartes que l’on a en main, mais aussi être capable de s’adapter tout en ne laissant pas des cartes trop puissantes aux adversaires.

Les premiers tours, on va essayer de se créer un moteur de jeu, donc utiliser les cartes les plus basiques. Dans ces tours-là, si on a des cartes puissantes, en général on cherche à s’en débarrasser. Les tours suivants on va essayer de poser des bâtiments plus puissants, et si on peut faire des crasses aux autres on ne va pas se gêner !

Dans cette partie, je suis très très mal barré au départ (comme souvent quand j’explique un jeu !). D’abord Joëlle est venue me voler, ensuite Sylvie m’a fait défausser une carte, j’ai quand même réussi à poser des cartes de production, puis des cartes supérieures et ai commencés à me faire un moteur intéressant. Mais je fus à la traîne toute la partie. Mon seul point fort : beaucoup d’argent grâce à des cartes foire reprises en main, du coup je n’ai pas manqué de ressources. J’ai du m’adapter et changer ma stratégie initiale.

Sylvie et Joëlle ont joué la pole position, comme Christophe et moi n’étions pas des menaces, elles se sont mises des bâtons dans les roues, ont construit des châteaux et se sont fait reculer chacune leur tour de 4 points. J’ai commencé a croire que j’avais ma chance si je gérais bien ma main et surtout si je remontais doucement tout en restant en retrait pour ne pas susciter leurs violences. Au dernier tour j’ai enchaîné et construit à mon tour deux châteaux, les coiffant au poteau. (Notons que la stratégie de se faire oublier marche plutôt bien, mais ça fait partie du jeu que de ne pas se montrer trop fort).

Mon avis ?

Si vous êtes amateur de gros jeux de gestion : Passez votre tour, ce n’est pas un jeu pour vous. C’est un jeu de gestion sans réelle frustration. Les cartes action donnent un peu de piment, voire de chaos selon où l’on se place. Si vous voulez initier des joueurs à du jeu de gestion ça me semble un jeu assez idéal. Sur la boite il est indiqué  » à partir de 8 ans « , ce qui me paraît plutôt correct. Cela aura un effet formateur certain puisque l’enfant va devoir combiner ses ressources, et vendre ou acheter. (Si je vends un acier à 9 je peux acheter du charbon pour 5 qui va me permettre d’utiliser la carte bâtiment charbonnerie et faire des cristaux…).

On va aussi combiner ses cartes. On a intérêt à poser toute sa main, pour préparer ses tours prochains, et donc échanger des cartes que l’on n’aurait de toute façon pas pu construire – le seul risque c’est de les laisser pour l’adversaire. Car si à la fin il nous reste 2 cartes, on ne va en repiocher que 3. Celui qui en a posé 5 a pris de l’avance.

 

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Au niveau de l’édition, il n’y a pas grand chose à redire, les cartes sont claires, les dessins basiques néanmoins jolis sans être des œuvres d’arts que l’on aura envie d’afficher dans son salon. Le matériel est simple mais bien pensé, les cartes sont toilées donc résistantes. Détail futile (mais pas pour moi), dans la boite rien ne bouge.

Artificium  n’est peut-être pas une bombe, mais ça reste un bon jeu de gestion pas trop frustrant (je sais je l’ai déjà dit). J’ignore s’il méritait le prix Korni, il faudrait pour cela avoir toute la production en test. Après, j’ai lu que l’auteur réfléchissait à rajouter une extension : je pense que ça serait une bonne idée que d’intégrer quelques cartes supplémentaires parce que sans cela on se dirige systématiquement vers les deux grosses stratégies citées plus haut (Chevalier / Mage) et cette platitude est bien dommageable.

La grande qualité de Artificium, c’est qu’il est fluide, et que l’on peut y jouer à 6 de façon très fluide (à la 7 Wonders). De plus, une partie dure de 20 à 50 minutes en fonction du nombre de joueurs et il peut y avoir quelques jolis revirements, on ne sait vraiment pas qui va gagner avant la fin. Comme vous l’avez lu dans la partie, un mauvais départ n’est pas forcément handicapant, on peut se refaire si l’on s’adapte.

Son défaut : Des stratégies limitées, et un manque de challenge pour des joueurs qui ont des prétentions cérébrales. Dans ce cas là je conseillerais par exemple Viticulture (mais bon, ce n’est pas le même prix) qui met la barre un peu plus haut. Mais Artificium me semble bien calibré pour les soirées avec des joueurs occasionnels ou des enfants. Maintenant, à vous de voir !

>> La fiche de jeu

Un jeu de Timofey Shargorodskiy
Illustré par Timofey Shargorodskiy
Edité par Lifestyle Boardgames Ltd
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français, Russe
Date de sortie : 16/10/2014
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 40 minutes

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8 Commentaires

  1. morlockbob 11/10/2015
    Répondre

    Effectivement la différence entre le mago / chevalier de la boîte et le résultat « jeu de gestion » m’avait fait reculer. Au final, cela semble rester assez classique. Merci d ‘avoir éclairé ma lanterne

  2. zedzed 12/10/2015
    Répondre

    Je l’ai eu à Essen l’année dernière, avec une belle petite dédicace !

    Le piège, c’est de garder une main avec trop de cartes qui s’enchainent. Si on se fait piller une ressource ou une carte, on peut vite se retrouver à ne quasiment rien jouer du tour et c’est difficile de s’en remettre.

    Côté équilibrage, on a trouvé la carte qui donne 2 PO par bâtiment joués ce tour extrêmement puissante, car des PO, on n’en a pas de trop ! Pour le mago vs chevalier, c’est marrant car chez nous on trouve le magicien bien plus puissant que le chevalier, surtout à plus de deux joueurs.

     

    Aujourd’hui, j’hésite à le revendre car ma femme n’adhère pas. Il y a peu d’interaction mais elles peuvent être cruelles, et ça elle ne supporte pas. Et elle est frustrée par la puissance de certaines cartes.

    • atom 13/10/2015
      Répondre

      Je suis d’accord avec toi sur la carte a Po, mais elle fait pas gagner de PV.  C’est un jeu qui aurait mérité de plus de variété ou d’une extension car ça reste trop limité.

  3. eolean 12/10/2015
    Répondre

    Je l’avais testé à Trolls Et Légendes cette année et je dois avouer qu’il m’a laissé assez froid. Tout comme toi apparemment, je l’ai trouvé trop juste et mal calibré d’un point de vue positionnement.

    • atom 13/10/2015
      Répondre

      En même temps c’est un peu léger pour toi (Ce que j’ai d’ailleurs pensé en voyant que c’était toi qui avait fait le JP de Ryu lol) , je trouve qu’il a son intérêt pour les gens qui veulent un jeu pas trop frustrant, qui ne veulent pas avoir a tout calculer. Vu qu’on peut le trouver en okkaz pour une dizaines d’euros ça fait un petit jeu sympa dans ces conditions la. Comme je privilégie le coté société on a des amis qui sont dans la cible et donc il a son utilité dans une soirée ou on va faire plusieurs petits jeux.

      • eolean 13/10/2015
        Répondre

        A dire vrai, je ne fais pas que des jeux lourds et heureusement :p Mais quand je joue à Titan race, Dixit ou encore Colt Express, je sais à quoi je joue et j’apprécie ces jeux. Ils ont un positionnement clair et je sais à quoi m’attendre. Mais Artificium est un « mini » jeu de gestion quand même et là le problème pour moi c’est qu’il est soit trop lourd pour ceux qui n’aiment pas ça , soit trop léger pour ceux qui aiment bien… M’enfin c’est qu’un avis personnel, et comme tu dis, un joueur casual pourra certainement y trouver son compte à l’occasion 🙂

  4. Zuton 24/09/2016
    Répondre

    Ce jeu était complètement passé sous mon radar tout comme le JP ! Je me dis qu’il serait bien adapté pour la ludothèque de mon CE en faisant office de jeu Gateway, non ?

    • atom 25/09/2016
      Répondre

      Alors il fait partie des jeux qui ont été distribués par Asmodée et qui se retrouve souvent en déstockage (il me semble qu’il était donné a une soirée Asmodée) D’okkaz tu peux le trouver a 5 €. Il est clairement limité pour des joueurs, mais pour servir d’apprentissage pourquoi pas, car s’il est limité il tient très bien la route. J’avais voulu le tester a cause de son prix (le prix koni) et aussi parce que je voulais voir ce qu’était la production Russe. Curieux de voir les autres créations de l’auteur d’ailleurs..

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