A song of Ice and Fire, Warhammer 2018

Dans mes années de fin de collège et de début de lycée, mon activité ludique tournait autour d’un jeu et d’un seul, et ce jeu résumait pas mal mes centres d’intérêt de l’époque. Globalement, mes discussions ressemblaient à ça :

 – Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer. Warhammer Warhammer ! Warhammer Warhammer Warhammer.

 – Warhammer ? Warhammer Warhammer. Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer. Warhammer Warhammer ; Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer ! Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer  ? Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer.

Il paraît que ça a agacé plusieurs de mes potes de l’époque. Quoi qu’il en soit, j’ai passé pas mal de temps (et beaucoup trop d’argent) sur ce jeu. Pour ceux à qui ça ne parle pas, Warhammer Battle était un jeu de figurines dans un univers largement inspiré de Tolkien (mais aussi de plein d’autres trucs). Ça coûtait la peau des fesses parce qu’on parle ici d’armées qui s’affrontent, pas de simples escarmouches à 5 ou 6 combattants. On avait des monstres, de la magie, des engins de sièges, etc. Bref, c’était chouette, et ça prenait une place folle. Sans dec’, vous me faites bien marrer à rouspéter sur vos étagères remplies par un pauvre all-in Mythic Battle.

Si je vous ponds cette intro aussi longue qu’une transition de TSR, c’est parce que lorsque Shanouillette m’a dit « Eh toi qui aimes les jeux de figurines, ça te dit pas de nous faire un petit Just Played sur A Song of Ice and Fire le jeu de figurines (ASOIAF dans la suite de l’article) ? ». Je n’ai pas pu résister : aah ! un jeu de bataille épique, qui tient dans une seule (grosse) boîte, et dans l’univers tout de même sympathique de Game of Thrones. Allez, plongeons dans la nostalgie, et voyons voir si le petit nouveau soutient la comparaison avec le grand ancien.

 

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Allez on se met sur la courge!

 

C’est nul, le livret il fait que 30 pages

Une fois le jeu ramené à la maison et mon futur adversaire désigné (un ancien joueur de Warhammer aussi), il a fallu m’armer de courage pour ouvrir la boîte et attaquer le livret de règles. Et oui, parce qu’à l’époque, un livret de règles, c’était au bas mot 150 pages. Sans la magie. Et sans les règles propres à chaque armée. Du lourd quoi. Mais bon, à l’époque, tous les joueurs avaient le bon goût de les lire, les règles, on attendait pas qu’un mec le fasse pour nous et nous explique derrière. Je dis ça, je dis rien.

C’est donc avec un peu d’appréhension que j’ai ouvert la boîte pour découvrir le dit livret.

Et là, quelle surprise : il ne fait « que » 30 pages ! Mais c’est rien du tout ! Bon, déjà c’est une bonne surprise, ce sera beaucoup plus simple à expliquer. D’autant que, si je devais résumer les règles, ça donnerait à peu près ça :

 – Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer , Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer.

 – Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer ,Warhammer Warhammer Warhammer; Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer  ! Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer  ? Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer.

Quand on voit qu’aux commandes de ASOIAF on retrouve Monsieur Eric Lang, que celui-ci a beaucoup travaillé sur la licence Warhammer, que l’univers et les mécanismes de la licence ont été « détruits » et remplacés par un nouveau système de jeu, on se dit qu’il n’y a peut être pas que des coïncidences à cela.

Bon, mais j’exagère un peu : on est pas vraiment sur du Warhammer. Enfin si, mais en beaucoup (beaucoup) plus simple. Voyons voir cela en détails.

 

Un peu de préparation

Tout d’abord, chaque partie commence par une phase où chaque joueur va composer son armée. Il choisira ses régiments (dont le nombre de soldats est fixe), ses personnages spéciaux et dans quel régiment les mettre. Chacun de ces éléments coûte un certain nombre de points, et on veillera à ce que le total ne dépasse pas le maximum sur lequel les deux joueurs se sont mis d’accord en début de partie. Comme les régiments ont un coût en points fixe, et qu’on ne peut mettre qu’un seul personnage dans chaque régiment, c’est assez vite fait. Je n’ai que la boîte de base donc forcément, ça va plus vite aussi, mais je pense que même avec plus de figurines, cela peut se faire dans un temps raisonnable. Chaque unité/personnage que vous ajoutez dans votre armée vient avec sa petite carte sur laquelle toutes ses caractéristiques sont résumées, y compris le coût. Exit les feuilles d’armées à rallonge.

 

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Une unité avec son « amélioration »

 

Une fois cela fait, il va falloir installer le champ de bataille. Et oui, ici pas de plateau, on se déplacera avec une règle graduée qui nous donnera les distances entre les différents éléments.

Sur ce champs de bataille, on place quelques éléments de décors (qui vont bien sûr avoir une influence sur l’affrontement), on attribue un côté de déploiement à chaque joueur, puis les joueurs déploient leurs unités. On est alors prêt à vraiment commencer la partie.

 

À la guerre!

Celle-ci durera au maximum 6 rounds. Chaque round, les joueurs vont jouer des tours alternativement. Lorsque c’est votre tour, vous choisissez simplement une unité que vous activez, c’est-à-dire que vous lui faites faire une action, et voilà. Le round se termine quand chaque unité a été activée une fois.

Activer une unité, c’est faire une des actions suivantes :

  • Faire une manœuvre : l’unité pivote autour de son centre, puis avance d’une distance maximum inscrite sur sa carte d’unité (la valeur de mouvement), puis pivote à nouveau. Simple, efficace, fluide. Quand je pense comme c’était le bazar pour simplement faire tourner une unité dans Warhammer !
  • Faire une marche forcée : L’unité avance jusqu’au double de sa valeur de mouvement, puis pivote.
  • Faire une charge : l’unité pivote, puis avance de sa distance de mouvement plus la valeur d’un dé 6. Si elle croise une unité ennemie en chemin, BIM ! elle lui rentre dedans et fait une attaque de corps à corps.
  • Attaquer : Oui, on est là pour ça quand même. Si l’unité a une attaque à distance à disposition, on vérifie que sa cible est à portée et dans son arc de vision. Puis on jette des dés. Si elle est au corps à corps et qu’elle a une attaque de corps à corps, on jette des dés aussi. Combien ? C’est indiqué sur la carte de l’unité et ça dépend du nombre de rangs qui lui restent. Pour faire quel résultat ? Là aussi, c’est indiqué sur la carte : chaque attaque a un seuil qu’il faut atteindre. Par exemple, « 4+ » indique que chacun des dés de valeur 4 ou plus fera une touche.

 

Pour chaque touche, la cible jettera un dé de sauvegarde. Il faudra que celui-ci fasse plus que la valeur de défense indiquée sur sa carte.

Chaque touche non sauvegardée entraîne une blessure, ce qui veut souvent dire un soldat en moins dans le régiment. Une blessure ou plus entraîne aussi le fait que l’adversaire doit faire un « test de panique » : il jette deux dés, et le total doit être supérieur à la valeur de moral de l’unité.
S’il fait moins, l’unité subit autant de blessures que la différence.

Et voilà ! Bien sûr, les unités, personnages et circonstances (attaques de flanc, etc) auront des effets qui modifieront tout ça, mais le cœur du système est là.

  • Fuir : si l’unité est au corps à corps, elle peut faire un déplacement pour s’enfuir.

 

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Vous savez presque tout sur les règles.

Et là les joueurs de Warhammer ont bien compris ce que j’entendais par « ça ressemble beaucoup quand même non ? ».

 

Sauf que, sauf que !

Le jeu apporte des nouveautés tout à fait sympathiques.
Tout d’abord, les cartes tactiques. Il s’agit d’un paquet de cartes qui dépend à la fois de la faction que vous jouez et du général que vous avez choisi. Vous en aurez toujours 3 en mains au début de chaque round, et vous pourrez les jouer pour perturber un peu la partie, avec des effets à base de « si vous faites une attaque avec une unité, jouez cette carte pour relancer les attaques ratées ».

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Une carte fournie par Jaime le général

 

Ensuite, que serait un jeu basé sur Games of Thrones sans un peu d’intrigues politiques ? Ici, certains des personnages que vous recruterez n’ont rien à faire sur le champ de bataille, comme Cersei ou Sansa. Ces personnages non combattants, lorsqu’ils sont activés, sont placés sur un plateau avec 5 emplacements différents, chaque emplacement permettant une action différente : faire se battre une unité, en faire fuir une autre, en soigner une, etc. Le plateau est bien sûr vidé à chaque début de round. Là aussi on ajoute une petite dimension tactique bienvenue.

 

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La piste des actions des personnages non combattants

 

Enfin, reste un « léger » détail que je n’ai pas encore mentionné : comment on gagne. Et bien il faut être le premier à avoir un certain nombre de points de victoire, ou être celui qui en a le plus à la fin des 6 rounds.
On marque un point à chaque fois qu’on détruit une unité, ou en fonction de certaines conditions propres au scénario en cours. Car oui, il y a 5 scénarios dans la boîte, qui vont donner différents objectifs (parfois secrets) à remplir pour marquer des points. Il ne s’agira pas juste d’être le plus fort, il faudra être le plus malin.

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Ici, un scénario de siège

 

Un festin pour les corbeaux

J’écris donc cet article après une partie opposant les Lannisters aux Starks, ces derniers étant sous mon commandement, enfin celui de Robb Stark, soutenu par Lard John et Sansa.
En face, Jaime et la Montagne comptait sur les manigances de Tyrion pour influer sur le cours de la guerre.

Au centre du champ de bataille, un petit bosquet et des rangées de pieux, et sur mon flanc droit, un barral qui donnerait un bonus de moral aux troupes alentour.
Le but de la bataille est de contrôler 5 objectifs en se mettant dessus, chaque objectif rapportant un point de victoire à la fin de chaque round et donnant des bonus à celui qui le contrôle.
Sur ma gauche, ma cavalerie allait affronter les hallebardiers Lannisters. Au centre, ce serait nos généraux et leur deux régiments d’épéistes qui allaient en découdre, alors que sur la droite, les berserkers de Lard John affronteraient les hommes de la Montagne. Tout cela, sans oublier Vent Gris qui comptait bien semer la zizanie dans les rangs adverses.

D’entrée de jeu, c’est un vrai plaisir de voir cette table remplie de figurines avec juste une boîte de base ! Alors c’est sûr il n’y a pas de gros monstres ni de machine de guerre, mais il y a quand même de la cavalerie et c’est chouette.

Le premier round fut, comme souvent, un round où on se regarde dans les yeux, les deux lignes avançant l’une en face de l’autre au même rythme. Mais ici, les épéistes Starks foncèrent pour essayer de prendre le contrôle de l’objectif central. Les deux généraux et leurs unités restèrent eux en retrait.

Les choses s’accélérèrent lors du second tour : sur la droite, les berserkers percutèrent les hommes de la Montagne, infligeant de sévères blessures tandis que les épéistes Lannisters attaquaient et blessaient l’unité contrôlant l’objectif au centre de la table. Les berserkers firent d’ailleurs une seconde attaque grâce à Sansa, et profitant d’une carte tactique, ils reculèrent pour se désengager et prendre le contrôle d’un objectif, hors de portée de leurs adversaires qui n’avaient pas pu riposter, mais qui se soignaient grâce à Tyrion.

Sur la gauche, la cavalerie et les hallebardiers se regardaient en chien de faïence, les uns trop loin, les autres trop méfiants des armes ennemies pour lancer un assaut. Les deux généraux, eux, restaient positionnés pour prendre part à cet affrontement qui allait arriver à un moment où un autre.

Alors que le combat au centre s’enlisait dans une boucherie sans issue, le loup Vent-Gris profita de sa grande mobilité pour attaquer les épéistes Lannister sur le flanc.

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vent Gris, vent du matin

 

Au troisième round, les hallebardiers tentèrent finalement une charge sur la cavalerie, mais celle-ci échoua, les laissant vulnérables au jeune loup. Robb n’allait pas laisser passer cette opportunité et les chargea promptement par le flanc, les détruisant en une seule attaque grâce à une carte tactique les privant des avantages de leur hallebardes. Cette victoire permit d’ailleurs à Robb de faire un repli pour éviter la contre-attaque de Jaime. La boucherie au centre se poursuivait, les Starks étant taillés en pièce petit à petit. Sur la droite, le match retour se préparait entre les berserkers et les hommes de la Montagne.

Le quatrième round débuta par une charge de la cavalerie Stark sur le régiment du Régicide. Galvanisés par la destruction des hallebardiers, ils s’attendaient à faire un massacre, et générèrent un total de 7 touches ! Mais coup de théâtre : toutes furent annulées, et grâce à la compétence de Jaime, reportées sur les cavaliers ! Personne ne l’avait vu venir ça. La contre-attaque ne se fit pas attendre, et un seul cavalier restait encore en selle. Comble du drame, il empêchait Robb de venir lui porter main forte ! Néanmoins, en tenant bon il gardait le contrôle d’un objectif.

À droite, grâce à Sansa et une carte Tactique bienvenue, les berserkers engagèrent de nouveau les hommes de la Montagne. Ceux-ci étaient quand même confiants car les rangs de leur adversaires étaient bien clairsemés. C’était mal connaître les hommes du Nord, qui deviennent de plus en plus forts à mesure qu’ils perdent des leurs ! Ainsi, ils vinrent à bout facilement des hommes de la Montagne et profitèrent de la percée pour prendre le contrôle d’un objectif. Vent Gris fit de même de son côté, et c’est tout ce qu’il fallait aux Starks pour arracher la victoire à l’issue du round !

 

Retour sur le vieux monde ?

 Sans surprise, mes sensations à l’issue de cette première partie sont les suivantes :

 – Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer !! Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer, Warhammer Warhammer. Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer Warhammer.

Et donc oui, j’ai beaucoup aimé ASOIAF. En plus, je suis mauvaise langue, parce que j’ai trouvé ça finalement mieux que Warhammer: Tout est plus simple, plus fluide, et offre beaucoup plus de choix tactiques. J’aurais bien aimé que Warhammer soit comme ça à l’époque. On le sent dès le début, avec la construction des armées qui se fait en 15 minutes. Les tours ont beaucoup moins de temps morts : plutôt que de tout activer à notre tour, on alterne les activations et c’est bien plus engageant et dynamique. Il y aura aussi plus de questions à se poser : « Je pourrais charger à droite, mais alors mon unité au centre va se prendre une deuxième charge avant d’avoir ripostée, que faire ? ».

À cela se rajoute une grande mobilité des unités, qui rend plus probable les encerclements/attaque de flanc. Les affrontements sont du coup beaucoup moins statiques, et le résultat ne sera pas uniquement déterminé par le positionnement du début de partie. On pourra aussi avancer une unité en espérant qu’elle se fera charger, car on sait qu’on fera une contre-charge derrière. Il peut donc se passer énormément de choses pendant un seul tour.

 

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Enfin, les cartes tactiques rajoutent un peu de chaos et de surprises et sont tout à fait bienvenues. Mais surtout, ce qui m’a beaucoup plu, c’est l’utilisation des personnages non combattants : non seulement il faudra les utiliser au bon moment, mais en plus on ajoute une mécanique de blocage très intéressante.

J’ai quelques bémols quand même. Tout d’abord, les combats donnent parfois des résultats trop surprenants : un des combats a duré presque 3 tours complets, alors qu’un autre s’est achevé en un seul assaut, et qu’une unité s’est faite à moitié annihiler… le tour où elle attaquait. Bon, ça fait partit du jeu aussi, mais il faudrait voir au long terme ce que ça donne niveau équilibre.

Mon autre soucis, c’est que si j’aime beaucoup A Game of Thrones, je trouve que la licence ne marche pas très bien sur ce genre de jeu. Certes, les batailles sont présentes dans l’histoire, mais elles ne sont pas du tout le cœur de l’histoire, qui se joue plutôt à la cour, dans les alcôves et via des conspirations. Quand on voit que le second personnage combattant des Starks est Lard John, c’est assez symptomatique : je parie que ceux qui n’ont pas lu les livres ne savent même pas qui c’est tellement il est secondaire dans l’histoire. Du coup, difficile pour moi de m’enthousiasmer pour un combat qui voit s’affronter des épéistes et des épéistes. Bref, il me manque l’univers de Warhammer, qui offre plus de possibilités pour ce genre de jeux selon moi. Bien sûr, ce retour n’est que partiel, car la richesse du jeu viendra aussi des autres unités et armées qu’il proposera, et cet avis mériterait d’être complété après des parties avec d’autres factions !

Ces quelques bémols ne suffisent pas à changer une impression très positive. Est-ce que ce serait suffisant pour me faire retomber dans le hobby du jeu de figurines à collectionner ? Non, mais plus pour des raisons qui me sont personnelles qu’à cause du jeu lui-même. Si quelqu’un voulait en revanche se lancer dedans, je lui recommanderais ASOIAF sans problème. Et si je croise des nostalgiques de Warhammer qui n’ont pas digéré l’arrivée de l’Age de Sigmar, je les enjoindrais très fort aussi d’y jeter un œil.

 

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11 Commentaires

  1. paul 16/04/2019
    Répondre

    bah justement ce jeu est inspiré des livres pas de la série, sinon t’aurais reconnu les personnages visuellement, (et les droits pour le jeu aurais été tellement plus cher :’) ) donc ouais y a des personnages que tu connais pas ou au second plan mais ils sont en effet plus présents dans les livres, mais encore une fois ce jeu est tiré des livres

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 17/04/2019
      Répondre

      Que le jeu soit tiré des livres ou pas, ça ne change rien à l’affaire: le personnage de John Omble est sacrément secondaire, au point que dans une série réputée pour son très grand nombre de personnages, il n’a pas réussi à apparaître réellement (on doit bien le voir un peu je ne me rappelle plus). C’est bien la preuve que si c’est lui qu’il faut aller chercher comme personnage combattant, c’est que la licence en manque cruellement.

      Autre exemple, les autres personnages du KS non-combattants, qui sont à peut être aussi nombreux que les personnages combattants, sans compter les poses alternatives. Et on retrouve des persos encore plus secondaires dans le lot, genre Maege Mormont.

      Bref, je maintiens: la licence n’est pas à mon sens la plus appropriée pour ce genre de jeu.

      • Photo du profil de Shanouillette
        Shanouillette il y a 7 jours
        Répondre

        Maege Mormont, secondaire, qu’est-ce qu’il ne faut pas lire… Je suis outrée :p

  2. Jean Marc Debelle 17/04/2019
    Répondre

    Un jour peut-être certains comprendront que Warhammer est une règle pour vendre des figurines et accessoirement jouer. Warhammer c’est le monopoly du jeu de figurines; 150 pages de règles pour expliquer qui fera le plus de succès au lancer de d6 c’est franchement impressionnant.

     

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 17/04/2019
      Répondre

      On a le droit d’aimer, ou pas :-). Personnellement, j’ai plein de très bons souvenirs avec ce jeu, et je le crois pas qu’il se résume à jeter des dés, mêmes si clairement ça fait partie du truc. Après l’intention de Games Workshop, c’est bien sûr de vendre des figs. Reste que le jeu qui va avec m’a longtemps plus.

      • Ismaël 17/04/2019
        Répondre

        En fait depuis 2016 Warhammer « Age Of Sigmar » a 10 pages de règles mais ce ne plus du tout le même jeu (disparition des régiments etc): https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Rulesheets/FRE_AoSSW_Rules_booklet_web.pdf
        Sinon oui ce jeu est proche de Warhammer « Battle » ancienne version (avant 2016) en beaucoup mieux: plus simple/fluide

        • Photo du profil de fouilloux
          fouilloux 18/04/2019
          Répondre

          Yep. une des raisons qui m’ont fait ne pas remonter sur le bateau (avant j’y revenais tout les 3-4 ans). Maintenant ça y est j’ai tour revendu. Et ça a brisé mon petit coeur.

      • Jean Marc Debelle 17/04/2019
        Répondre

        C’est pas que j’aime pas. C’est que je trouve malheureux que ce système a phagocyté  tant de jeu de figurines. Mais il faut bien chercher les joueurs là ou il se trouve c’est à dire la communauté GW.

    • Photo du profil de Dante
      Dante 17/04/2019
      Répondre

      Sacré Jean-Marc, il a jamais vraiment joué à WH pour dire des trucs aussi debelles. En plus, il croit que les règles font 150 pages, il s’est même pas renseigné. Pour la même raison que le rédacteur dit qu’il ne pense pas crocher sur ce jeu, il y a, pour faire rêver et emballer les adeptes, plus que des règles. Et comme ceux qui pratiquent aiment passer des heures à bricoler, gageons que certains utiliserons le système proposé ici pour ressortir leur régiments à socles carrés.

      • Jean Marc Debelle 18/04/2019
        Répondre

        Ptit loulou je jouais aux figouzes pendant que tu attendais le grand départ… Et pour moi un jeu c’est des règles pour le reste pas besoin de GW pour bricoler quoique lorsqu’on voit les pitous qu’ils nous vendaient pendant les années 90 on devait mettre la main dans cambouis. Sur ce GW sort un bon jeu tout les 20 ans et encore toujours avec le même système (bon, j’arrête d’être méchant).

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