Yashima, Legend of the Kami Masters

Chacun ses tropismes.

Moi, ce sont les jeux de coups de pieds dans les dents.

C’est mon kiff’, c’est personnel, c’est mon kiff’ personnel.

Dans mon panthéon de mes jeux préférés à moi que j’ai, il y a bien sur l’indétrônable Battlecon, presque détrôné par le séduisant Exceed. Les deux ont été conçus et édités par le même génie du jeu, Brad Talton, à qui je voue une admiration assez malsaine. Il y a d’autres jeux à deux joueurs qui font s’affronter des joueurs pour savoir lequel va pouvoir arracher le plus de molaires à l’autre selon le fameux principe de l’action/réaction (Yomi, le deckbuilder de Cryptozoic sur Street Fighter, En garde, et quelques autres, sans compter tous les jeux de duel à base de cartes), mais je dois bien avouer que ces deux-là occupent le haut du pavé. Donc, quand un nouveau candidat vient tenter de contester l’ultra dominance en mon coeur de ces deux monstres sacrés, forcément, ça m’intéresse.

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Là, il y avait quand même un facteur supplémentaire : Sha-Man qui me parle de ce jeu, des étoiles dans les yeux, comme étant son premier Kickstarter, backé un peu au hasard (on était jeunes et fous, maintenant on est juste fous), alors forcément, étant donné la proximité ludique dont nous faisons preuve, je me suis dit qu’il fallait quand même que je m’y intéresse. Si vous le souhaitez vous avez le petit Ludochrono qui va bien par ici. 

 

Yashima, en deux mots

Il s’agit d’un jeu compétitif, qui peut se jouer de 2 à 4 joueurs, soit en duel, en équipe, ou en mode free-for-all. Voilà un jeu d’affrontement où l’objectif est de faire mordre la poussière à l’adversaire (ou aux adversaires) à forces de coups de pied dans les dents.

L’environnement général est celui de l’Asie médiévale en mode « Fantasy », époque de légende où les maîtres d’arts martiaux, capables de prouesses physiques incroyables (debout sur un orteil en haut d’un roseau, découper des gouttes de pluies en tranches, avoir un souffle à littéralement décorner les bœufs, insérer ici votre exploit « What-The-Fuck » préféré, globalement tout a été tenté je pense).

 

Kami-Ami – Ah !

Parce que chez Ludovox, on ne recule pas devant les jeux de mots à la limite de l’acceptable.

Comment ces maîtres d’armes pouvaient-ils acquérir ces pouvoirs surnaturels ? Eh bien, en travaillant leur affinité avec un Kami, divinité mineure locale dans la religion shintoïste (donc là, on est plutôt au Japon, l’équivalent chinois étant appelé Shen).

Un Kami est une force élémentaire, qui peut être associée à un animal fantastique (Dragon, Phoenix, etc), ou bien à un élément (Eau, Feu, etc) voire à un animal existant, mais qui claque un minimum (typiquement le Tigre, l’Aigle, tous ces animaux dotés par la nature d’une classe naturelle, par opposition au gnou, au zébu, et au bousier d’Afrique. Tenez bon les gars, un jour votre valeur sera reconnue. Peut-être).

Pouf pouf. En travaillant leur affinité avec un Kami, les maîtres de Yashima peuvent obtenir des pouvoirs incroyables. Dans la boîte de base de Yashima, il y a 4 kamis sélectionnables pour chacun des personnages. 

 

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Oui alors, je vois ce que vous allez dire… Ok, le Phoenix, le Dragon, le Tigre, c’est des animaux un peu majestueux, qui imposent un peu par leur classe (sans même mentionner le fait que pour au moins deux d’entre eux, ils sont carrément mythologiques !).

Par contre, le chélonien tout vert, là, moyen.

Un chélonien c’est une tortue, ne vous embêtez pas avec Wikipédia. Ceux qui étaient assez jeunes durant la sortie du premier Blade Runner pour le voir en français me comprendront. Dans Yashima, Franklin la tortue c’est un animal bien, bien badass, en fait, ne vous inquiétez pas.

 

Les protagonistes

Ceci étant dit, on n’est pas là pour se la jouer « 30 millions de Kamis » (désolé), on est là pour prendre la place d’un grand maître du Kung Fu. Et bien sûr, il y a les « Kami Masters », qui sont des vrais gens. Ils sont aussi au nombre de 4 dans la boîte de base, plutôt typés.
On a Kenta le Samurai Bourrin, Rosamu le Moine Bouddhiste spécialisé dans la multiplication des pains dans ta face, Akiko la maîtresse du feu, et Hikaru la guérisseuse. Evidemment, tous ont un style particulièrement spécifique, qui se ressent profondément en termes de jeu.

Chaque joueur peut choisir n’importe quel combinaison Maître / Kami, ce qui donne un certain nombre de combos intéressantes.
Toutes les combinaisons sont jouables, certaines plus complexes que d’autres, mais il est extrêmement satisfaisant de voir le style de combat de l’un des Maîtres influencé par le Kami qu’il a choisi (ou qui l’a choisi, notons à quel point ces deux phrases sont quasi-indiscernables à l’oreille).

Une partie, qui se résume à un combat, va se passer sur une arène fermée en deux dimensions, disposant d’éléments de décor interactifs permettant une variété de situations tactiques intéressantes.
Les joueurs vont manœuvrer et tenter de se wallpaperiser sur cette arène en jouant des cartes d’action, et en s’appuyant sur leur tome (car chaque personnage a en substance 3 éléments spécifiques : son pouvoir spécial, son tome, et son deck).

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Lorsqu’un joueur a perdu tous ses points de vie, on passe en mode « second souffle » (« restored » en VO) et bénéficie de pouvoirs supplémentaires. C’est une espèce de mode de rattrapage. Le premier personnage à passer dans ce mode (et donc a en avoir suffisamment pris pour son grade pour perdre tous ses points de vie) devient plus fort.

Si on joue en équipe, alors le jeu continue jusqu’à ce que toute une équipe soit en mode « second souffle » auquel cas, bah… zavez perdu les mecs. Si un personnage en second souffle perd à nouveau tous ses points de vie, il est tué et éliminé du jeu.

 

Du pain dans la tronche, oui, mais du pain complet

N’ayons pas peur des mots, le système de jeu de Yashima est assez touffu, car il met en oeuvre pas mal de mécanique différentes. Rassurez-vous, globalement tout cela fonctionne pas mal du tout, mais il faut reconnaître que ce n’est pas le jeu le plus accessible du genre.

Pour commencer, il y a la mécanique Move/Attack. Yashima est assez original sur ce sujet puisqu’il propose de « choisir » entre mouvement et attaque à chaque tour. Mais pas choisir comme ça, non, on n’est pas chez les Hippies ici. On va choisir avec des jetons.

Quels jetons me demandes-tu, pertinent lecteur ? J’y arrive.

Au début de chaque round on va placer autant de jetons « mouvement » ou « attaque » que de joueurs, en commençant par « mouvement ». Si on joue à 3 (c’est une mauvaise idée, mais bon) alors on a Mouvement + Attaque + Mouvement.
Ensuite, chaque joueur choisit secrètement un jeton « mouvement » ou « attaque » à ajouter à la réserve. Il pourra donc y avoir 3 fois plus de jetons d’un type que de l’autre, si tous les joueurs ont choisi la même face.
Cette mécanique n’est pas absurde, mais je dois avouer que sa sophistication ne trouve de réalisation que de manière très situationnelle ; si j’ai beaucoup de grosses cartes d’attaque et mon adversaire peu, je vais rajouter des tokens d’attaque et lui de mouvement, mais bon à la fin on en aura deux de chaque, quoi… Et il peut arriver effectivement qu’en fin de tour, vous n’ayez pas les jetons que vous auriez voulu car tout le monde s’est jeté sur le type que vous vouliez, et ça peut tactiquement faire sens.
Ça évite tout de même les tours où on se courre après : je bouge pour me rapprocher, tu t’éloignes, je me rapproche, tu t’éloignes, etc.
J’avoue que l’intérêt de la chose me laisse un peu de marbre, et laisser simplement aux joueurs le choix de se déplacer ou attaquer aurait aussi pu fonctionner selon moi. À ce stade, je trouve que cela ajoute de la complexité sans forcément apporter grand chose en termes de gameplay.

Ensuite, on va faire une « Tome action » (ou pas – voir plus bas) et une « Battle action » qui pourra être un mouvement ou une attaque selon le jeton qu’on aura choisi.
Lorsqu’on choisit d’attaquer, on va jouer une carte d’attaque depuis sa main. Cette carte comportera un niveau de dégâts et surtout un diagramme d’attaque qui décrit quelles sont les zones affectées par l’attaque :

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Notons que TOUTES les cartes sont des cartes d’attaque et qu’elles peuvent provenir soit du personnage (comme pour Hikaru ci-dessous) soit du deck du Kami (comme pour le Tigre ci-dessous).
On va donc avoir à trouver les synergies entre les deux decks puisque les deux sont mélangés et que vous aurez dans les mains des cartes des deux provenances.

 

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Si votre adversaire se trouve dans l’une des cases rouges par rapport à vous (case centrale en vert), boum c’est sa mutuelle dentaire qui trinque.

Vous lui ferez alors un nombre de points de dégâts qu’il devra défausser depuis sa main ou son deck, sauf s’il utilise par exemple une carte de block (voir la carte du Tigre en haut à droite qui propose d’absorber 3 points de dégâts si elle est utilisée en défense). Les cartes utilisables en défense se repèrent facilement au petit bouclier présent sur la carte.

Mais la complexité – et la richesse – de Yashima réside dans son « cardplay ».

Le « tapis de jeu » d’un joueur reflète cette complexité :

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Chaque Maître dispose d’un Tome (3). Ce sont des cartes organisées comme un livre qu’on peut compulser pendant le jeu. Les Kami Masters, c’est comme ça, entre deux parades, une esquive et un coup de babouche dans les noix de l’adversaire, ça sort son bouquin et ça s’instruit. Les pages apparentes d’un Tome sont importantes car ce sont les pouvoirs portés sur ces pages que vous pourrez utiliser. Certaines cartes sont des objets que vous pouvez équiper, certaines autres vont aller rejoindre votre deck (6) pour déclencher des effets particuliers quand vous les tirerez, et certaines vous donnent juste des pouvoirs supplémentaires.

Chaque Maître a aussi une réserve de karma (7). À chaque début de tour, la première carte du deck sera ajoutée à cette réserve. La valeur de la carte en question vous donnera votre initiative pour le tour. Certains pouvoirs nécessitent de dépenser du Karma, et vous allez donc utiliser les cartes de cette réserve pour payer ces pouvoirs.

Il va falloir être très attentif aux cartes présentes dans votre réserve de Karma, car :

  • Si elles sont là, elles ne sont plus dans votre deck, inutile d’espérer les piocher tant que vous ne les aurez pas dépensées,
  • Si vous avez trop peu de Karma, vous n’allez pas pouvoir utiliser un certain nombre de vos pouvoirs (et notamment les pouvoirs de Tome qui se paient en Karma),
  • Si vous en avez trop, votre deck sera trop fin et vous risquez de manquer de points de vie.

 

Car oui, dans Yashima comme dans pas mal d’autres jeux du genre, vos points de vie sont représentés par le nombre de cartes de votre deck + main. Si à un moment vous devez en perdre et vous ne le pouvez pas, c’est la fin (ou le « second souffle », mais vous êtes tout de même d’autant plus proche de la fin). 

 

Dans ta carte

La partie la plus complexe des règles de Yashima se situe au niveau du gameplay des cartes. En effet, lorsque vous allez jouer une carte, vous allez, après avoir appliqué l’effet de la carte, soit la remettre sous votre deck (« USE » si elle vient du deck ou « IMPRINT » si elle vient du Tome), soit la placer devant vous (« EQUIP »), soit la mettre dans votre réserve de Karma (« FOCUS » ou « INITIATIVE »).

Les dégâts subis vont vous faire mettre des cartes de votre main (« DISCARD ») ou votre deck (« EXERT ») dans la défausse. Enfin, certains effets de soin (« HEAL ») vous permettent de remettre des cartes de votre défausse dans votre deck.

Evidemment, les différents effets de jeu sont liés à ces actions. Par exemple, le mot-clé « FATE » se déclenche lorsque la carte qui le contient va depuis votre deck dans votre réserve de Karma par l’effet d’une action de FOCUS ou d’Initiative. Si on regarde les cartes d’Hikaru plus haut, on voit qu’elle a des pouvoirs de « FATE – HEAL » qui lui permet de récupérer des points de vie lorsqu’une de ces cartes entre dans la réserve de Karma, par exemple.

Si la lecture du paragraphe précédent vous a mis un peu mal à l’aise, c’est voulu (je suis un pervers sadique).

Mais plus que de critiquer la complexité du jeu, c’est ma façon un peu impressionniste à moi de faire passer deux messages : 

  • Yashima en première approche ressemble à un jeu pour gamers
  • Les règles sont globalement assez mal écrites et il a quand même fallu que je m’y reprenne à plusieurs fois pour être certain que j’avais bien compris. Le plus gros reproche je trouve, est l’absence de hiérarchie dans l’importance des points de règles expliqués. Tout est déroulé dans les moindres détails d’entrée de jeu, alors qu’une petite overview, un déroulé un peu détaillé et un glossaire à la fin qui explique les règles spéciales ça aurait été parfait. 

 

J’ai insisté sur « en première approche » parce qu’à l’arrivée, le jeu tourne vraiment très bien et on ne se pose plus de questions, et on peut enfin se concentrer sur ce qui fait le sel de tous ces jeux : la délicieuse asymétrie dans le gameplay, quand on passe d’un personnage à l’autre. Comme dans Exceed, Battlecon, Yomi and co, chaque personnage va vraiment avoir sa logique unique et sa façon de jouer.

D’une certaine façon, un personnage va vous imposer une stratégie, mais le fait de coupler un deck de personnage avec un deck de Kami va décupler les possibilités stratégiques, vous laissant libre choix de l’implémentation tactique. C’est vraiment dans ce compartiment de jeu que Yashima excelle. Jouer les différents personnages est un réel bonheur, en termes de sensations, ils sont tous très différents.

Je ne peux pas trop me prononcer sur l’équilibre des différents personnages, mais il me parait évident après quelques parties que certains sont plus faciles à jouer que d’autres. La combo Phoenix + Akiko me parait toute indiquée à un joueur qui a envie de tout faire péter sans trop se poser de questions…

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Ensuite, malgré la prédominance de mots-clés dans tous les sens sur les cartes, il faut constater que dans la plupart des cas, l’effet est rappelé sur la carte.
Bref, la mémoire n’est pas extrêmement sollicitée, et on ne passe pas sa vie dans le livre de règle à retrouver la signification de tel ou tel effet (même si lors des premières parties, cela arrive quand même pas mal).

Un deuxième point extrêmement important dans Yashima est le rôle du plateau de jeu sur lequel vont évoluer les personnages. Beaucoup plus que dans la plupart des jeux, les éléments de décor vont jouer un rôle important et vous allez devoir vous placer tactiquement pour bénéficier de tel ou tel bonus, vous permettre de vous soigner ou de souffler un peu à l’abri, ou au contraire pour vous jeter sur votre ennemi le plus rapidement possible.
Dans Yashima, l’endroit où vous vous trouvez et l’orientation de votre personnages sont capitales (notamment pour orienter les diagramme des cartes de combat). Je ne rentrerai pas dans le détail mais ces effets sont nombreux, et intéressants, est importants à exploiter.

 

Les sensations de jeu

Et voilà, on est là, sur le plateau, à se tourner autour en se collant des mandales, à utiliser des pouvoirs plus délirants les uns que les autres (on est plus proche des invocations délire à la Final Fantasy / Dragon Ball qu’au combat minimaliste entre Bruce Lee et Chuck Norris dans la Fureur du Dragon), et on s’amuse vraiment, vraiment beaucoup.
Le positionnement tactique est vraiment un régal, et les plateaux de jeu sont pile de la bonne taille pour éviter le syndrome du « on se retrouve au milieu et on se marronne la tronche jusqu’à ce que l’un d’entre nous s’effondre ».

 

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Tout d’abord parce que les différents diagrammes de combat vont vous obliger à vous déplacer de manière à pouvoir toucher, et si possible vous mettre dans un angle mort de l’adversaire, ensuite encore une fois pour activer les différents effets de jeu du terrain et, enfin, parce que beaucoup des pouvoirs des personnages laissent traîner des jetons sur le plateau à proximité desquels il ne vaut mieux pas trop traîner (avec une mention spéciale à Akiko dans la boite de base, voir la photo ci-dessus).

Même un combat à deux est un balais virevoltant où on se rend coup pour coup et c’est bien agréable à regarder. La sensation de puissance des personnages, renforcée par des illustrations fort agréables, est assez grisante. Clairement, le gros point fort du jeu.

 

Un petit mot sur le matos

On a affaire à un Kickstarter plutôt ancienne mode, et le tout est assez contrasté. Les illustrations sont magnifiques, très variées, et les figurines sont moyennes sans être désagréables. Ceci étant dit, il y a quand même des choses qui sont regrettables :

  • L’orientation des figurines est assez difficile à déterminer, il y a bien des petites flèches sur le bord du socle, mais elles sont difficiles à voir, et les poses des personnages sont tellement tarabiscotées qu’il est difficile de savoir « où il est le cul-cul, où elle est la tê-tête » comme dirait Didier Bourdon. J’ai fini par mettre un repère en Blanco sur les socles des figurines tellement j’en avais marre de le chercher en permanence. Un comble pour un jeu qui met autant d’importance sur l’orientation en termes de gameplay
  • Les sculpts des figurines sont plutot réussis, mais le moulage n’est pas au niveau et au final on a des figurines un peu brouillonnes. Si vous ne les peignez pas, leur couleur verte risque même d’être particulièrement gênante pour voir les détails.

 

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Les sculpts….

 

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Les figurines…

 

  • Avec la version élevée du Kickstarter viennent tout un tas de jetons en plastiques qui seraient bien sympathiques, s’ils n’étaient pas totalement inutilisables, dans la mesure où il n’y a pas assez de place pour le token, et une figurine dans la même case… Tel le H de Hawaï, il ne servent à rien comme dirait Brice, et on se retrouve à utiliser préférentiellement les jetons en carton. Dommage.

 

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Un dernier mot sur les extensions : elles sont essentiellement en mode « more of the same ». Elles rajoutent des personnages, des Kamis, des tuiles de terrain. De quoi renouveler l’expérience de jeu, sans la changer du tout, juste en apportant de la variété. Elles sont dispensables, mais tout à fait agréables.
À noter quand même que la boite de base ne contenant que 4 personnages et 4 kamis, il n’est pas exclu que vous en fassiez vite le tour et que vous ayiez envie d’un peu plus de contenu.

 

La seule vraie question 😉

La seule vraie question est « est-ce que c’est mieux que Battlecon ».

Honnêtement, non, mais ce n’est vraiment pas pareil. Yashima est globalement plus « facile » et moins exigeant que Battlecon. On est plus dans le grand spectacle là où Battlecon va vous livrer une expérience étriquée mais intense de 1 contre 1 dans une bataille d’esprit. De par la nature de son cardplay, Yashima se rapproche plus d’Exceed, avec la capacité de se déplacer en 2D en plus qui est appréciable par rapport au côté un peu monolithique de la piste de terrain d’Exceed.

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Alors est-ce que Yashima est mieux qu’Exceed ? Je n’irai pas jusque là, je pense que le gameplay d’Exceed reste mieux calibré que celui de Yashima, où un certain nombre de règles pourraient être revues et simplifiées à mon avis. 

Ceci étant dit, si le côté visuel du jeu est important pour vous, alors Yashima enfonce les deux autres jeux de loin, le jeu posé sur la table est beaucoup plus agréable que les jeux de cartes – la présence des figurines jouant certainement un rôle.
Le mode 2 vs 2 de Yashima est aussi très plaisant, infiniment moins technique que celui de Battlecon (et il n’y en a pas dans Exceed).

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En conclusion, je dirais que Yashima est un très bon jeu, qui réussit à faire ce qu’il voulait en proposant une expérience de jeu agréable, variée et plutôt accessible malgré un corpus de règles qui peut rebuter les moins motivés, mais reste tout à fait acceptable pour un jeu de ce calibre.
J’ai croisé sur des forums BoardGameGeek des joueurs que le côté un peu aride, calculatoire et un peu cérébral de Battlecon avait rebuté, et je pense que ceux-là pourraient tout à fait trouver leur bonheur avec Yashima.

Un jeu essayé, et approuvé sans réserves !

 

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9 Commentaires

  1. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 16/04/2018
    Répondre

    Merci TSR pour ce retour !  J’adore Yashima que je trouve en effet plus viscéral que Battlecon.

  2. Photo du profil de taru
    taru 16/04/2018
    Répondre

    Y a-t-il une VF de prévu? parce-que bon Battlecon sort pas si souvent… 😉

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 16/04/2018
      Répondre

      @Taru
      hello Taru,
      Pas à ma connaissance, et ça m’étonnerait un peu. Le jeu a été livré il y a déjà 2 ou 3 ans hein.

      • Photo du profil de TSR
        TSR 16/04/2018
        Répondre

        Et puis alors c’est encore pire que Battlecon vu qu’il y a beaucoup plus de cartes à connaitre / Comprendre…

        Non je doute que ce jeu soit un jour traduit, clairement Greenbrier games est passé à autre chose et pousse d’autres jeux aujourd’hui sur son site.

        • Photo du profil de Umberling
          Umberling 18/04/2018
          Répondre

          Clairement un truc qui n’aura pas trop de chances d’être édité : de la fig, pas mal de texte, un public niche. Mais vraiment un super jeu, ouais…

  3. Photo du profil de M3th
    M3th 18/04/2018
    Répondre

    Encore un très bonne article, dont je partage quasiment l’ensemble des points soulevés.

    Je possède l’intégrale du jeu, qui permet de jouer jusqu’à 6 joueurs, et ca devient un joli bordel organisé bien sympa. C’est ce mode par équipe que je préfère.

    En revanche, je trouve quand même que la phase de choix des tokens actions (move ou attack) ainsi que l’orientation des figs n’apportent pas franchement grand chose d’intéressant. C’est dommage.

  4. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 21/04/2018
    Répondre

    Merci pour ce bel article.

    Je tiens a dire que je ne suis pas d’accord avec tout sans réserves mais que je partage bcp de points.

     

    Il peut etre important de noter que ce jeu est MON coup de coeur jeu d’affrontement.

    J’aime le sortir a 2,3,4,6 joueurs (jamais essayé a 5).

    Je trouve que le mode en équipe a une saveur incroyable.

     

    En ce qui concerne certaines critiques sur les mécaniques, je ne partage pas l’avis sur les jetons move/attack. Et tout particulièrement en équipe, créer une pénurie sur certains types de jetons est une vraie stratégie et oriente énormément le choix de jeton a son tour.

     

    Les persos de type « magicien » et les kamis « ruse » permettent de convertir des jetons en autres types d’action (tome ou move/attack).

    Face a un Kenta qui est une brute sans nom au corps a corps, etre capable de limiter et de convertir les jetons d’attaque disponibles pour générer des effets tricky contraignants peuvent le frustrer dans sa capacité a meuler.

     

    Exemple : Kenta est tres proche pret a taper et il y a 3 jetons attaque. Je prends le premier jeton attaque (le genre de kamis pour les persos magos / ruses sont generalement rapides) et le convertit en effet de mouvement en m’eloignant. A son tour il est trop loin pour taper et a 2 jetons d’attaque devant lui, s’il me course avec le move, il prend le risque que je prenne un jeton d’attaque soit pour lui faire la meme si j’ai l’effet dispo soit que je lui en mette une dans la face. Et il n’aura plus qu’un jeton d’attaque dispo.

    D’autant que les persos de ce genre ont ennplus tendance a laisser des pieges penibles sur le chemin avec leur tome.

     

    Un exemple parmi tant d’autres, mais je pense que les jetons participent bcp a la stratégie des persos et la dynamique du jeu.

     

    Autre point super important, les Kamis sont TRES asymétriques et sont une combinaison de puissance / vitesse-karma / nombre de PVs ajoutés / options défensives / patterns d’attaque et orientations de jeu.

     

    Certains kamis sont tres rapides, d’autres plus lents. Certains ont du dodge qui coute cher mais offrent de l’esquive pure quand d’autre sont dans la contre-attaque et le blocage continu des degats.

    Un Kenta jouera generalement tortue, sera lent, tres puissant, avec de tres bonnes options defensives et des patterns sans surprise.

    Un rosamu ne peut utiliser ses pouvoirs qu’avec un kami tres rapide (>7+ karma) pour etre un tant soit peu efficace au detriment de sa defense.

    Un magicien devra choisir s’il souhaite convertir ses jetons d’actions et accelerer son acces aux sorts du tome (renard) en etant vraiment un « glass cannon » ou s’il part sur une option plus constante et durable avec un tigre ou un foo dog.

     

    Une des mecaniques clefs du jeu est aussi le cycling du deck (les cartes jouees vont sous le deck la plupart du temps) et l’IMPRINT (cartes placees face visible sous le deck et qui se declenchent en arrivant sur le dessus du paquet.

    Certains persos abusent de cette mecanique (druide et soigneur par exemple) et prendre un kami avec peu de cartes permettra d’accelerer la repetition de ces effets (en echange d’un nombre de points de vie très réduit comme le nb de cartes = les PVs).

     

    Meme si tout est theoriquement jouable, certaines combinaisons sont donc tres difficiles a rendre efficace.

     

    Je trouve que ce jeu est assez rare dans l’expérience qu’il propose de combat d’arène en FFA mais surtout en équipe.

    Il a aussi cette capacité au dela des regles pas hyper accessibles de prime abord de tourner de manière très fluide, ne pas être très long même a 6 joueurs et d’avoir une vraie profondeur dans le combat, le tout avec du hasard très limité (pas de jet de dés et gestion pioche / main très souple)

  5. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 21/04/2018
    Répondre

    Je rajoute qu’au niveau extensions, y a une grosse extension avec 4 personnages comme la boite de base (je crois meme qu’on peut la jouer en standalone) mais seulement 3 figurines (bruce lee est un jeton pas une fig). Et les autres extensions ajoutent des terrains, 2 persos chacun, quelques nouvelles mecaniques d’effets et des kamis un peu dans toutes les boites.

     

    Quand on joue a 4 et + c’est un vrai avantage d’avoir des choix combinatoires persos / kamis car on choisit vite par défaut au niveau des kamis notamment si on reste sur la boite de base.

  6. Rouxbarbe 28/04/2018
    Répondre

    Salut à tous, j’arrive ici un peu par hasard, mais j’en profite pour dire que j’ai un silver pledge à vendre, utilisé une seule fois et pas totalement dépunché, c’est dire s’il est neuf ^_^ Raison : peu compatible avec mon cercle de joueurs finalement, et beaucoup moins de temps pour jouer depuis la naissance du fiston 😛

    Désolé si le message est HS, mais bon si jamais mon Yashima peut trouver une nouvelle maison qui trouvera du temps à lui consacrer, autant en profiter 😉

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