Wonder book : une aventure en 3D

 

Wonder book est la dernière création de Martino Chiacchiera (gamme Similo, Decktective, Deckscape, Witchstone) et de Michele Piccolini (Ryozen, à nouveau avec Chiacchiera).

Les graphismes de la couverture nous laissent comprendre qu’il s’agit d’un jeu familial. Et en effet cette boite nous plonge dans un univers type Arthur et les minimoys, découpée en six aventures.

Les jeux narratifs ont le vent en poupe depuis quelques années. Alors qu’est ce qui distingue cette boite d’un autre jeu ? La réponse est : son matériel.

Outre les classiques figurines, cartes et jetons, le cœur du jeu consiste en un magnifique livre pop-up (le Wonder book du titre).

Celui-ci réserve plusieurs surprises, essayez de ne pas le regarder trop en détail. Ainsi, l’arrière de la boite dévoile plusieurs secrets, choix éditorial surprenant.

vision globale du Wonder book ouvert (une photo du dessus ne lui aurait pas rendu justice !)

Chacun des six chapitres se déroule sur une zone différente du livre.

Il s’agit d’un jeu coopératif où les héros et héroïnes devront affronter des Wyrms, créatures ressemblant au demogorgon de Stranger things, pour mener à bien leur mission.

Tina, en jaune, s’apprête à attaquer un Wyrm

 

Père castor, raconte moi une histoire

Le livret de règle de huit pages est clair, et explique le tour de jeu et les actions de base possibles.

Nous aurons une alternance de phase d’apparition et activation des Wyrms, puis phase d’actions des joueurs. Ces derniers pourront se déplacer, attaquer en lançant des dés, utiliser des fragments (cartes action à effet unique), ou interagir avec une carte. Cette action consiste à lire une carte correspondant à un élément du monde dans lequel se trouve les héros (un champignon, une rivière, une créature). Ce sont ces cartes qui feront avancer l’histoire, donneront des compétences aux héros ou introduiront progressivement de nouvelles règles.

La partie est ainsi découpée en plusieurs étapes avec des objectifs successifs à atteindre pour pouvoir continuer à lire la suite du deck de cartes et avancer dans le scénario.

Cela donne ainsi lieu à des rebondissements comme dans un roman d’aventures, et confère aux parties un certain dynamisme. Je n’ai joué qu’entre adultes et je n’ai pas vu le temps passer, et je ne saurais dire si 90 min de partie sont trop longues pour un enfant de 10 ans, âge qui semble être la cible du jeu.

Première étape de notre aventure : comprendre ce qu’il se cache dans ce livre magique

La fin du chemin

La partie est gagnée lorsqu’on arrive à la fin du deck de carte, et elle est perdue si on retourne le dernier jeton sablier. Les joueurs perdent un sablier quand un héros a défaussé l’ensemble de ses points de vie. Il recommence ensuite avec le maximum de sa vitalité.

Il faudra donc attaquer les Wyrms avant qu’ils nous attaquent, mais aussi explorer le Wonder book pour remplir les missions intermédiaires demandées par les cartes.

Des nouvelles compétences arrivent tout au long de la campagne, avec toujours un choix parmi deux. Elles offrent de nouveaux types d’actions pour faire face à des antagonistes de plus en plus coriaces. 

Vous pouvez regarder la ludochrono pour plus de détails sur les règles.

 

Le pop-up est-il juste un gimmick ?

Non, bien au contraire. Le fait d’explorer un monde en trois dimensions plutôt qu’un plateau… plat, est déjà rafraîchissant. Mais en plus, chacun des chapitres tourne autour d’une mécanique totalement différente (que je ne révélerai pas ici), et qui exploite les possibilités du matériel.

Autrement dit, le jeu ne pourrait pas fonctionner s’il n’y avait pas le pop-up.

Je tiens d’ailleurs à féliciter le travail de Dario Cestaro qui a créé les pop-up. Je ne pensais pas que ça pouvait être aussi ingénieux. Le matériel me semble solide et supportera sans problème les manipulations nécessaires aux six chapitres. Cette manipulation consistant la plupart du temps à ouvrir une fois par partie un pop up caché). Ma seule réserve concerne la taille des figurines qui me semble trop grandes par rapport à la place qu’il y a sur chaque zone du livre. Il arrivera souvent qu’un ou deux héros se trouvent en présence d’un ou deux Wyrms, ceux-ci étant parfois assommés donc couchés. Les figurines seront donc un peu à l’étroit. 

Il y a foule à l’entrée de l’arbre

Quid de la rejouabilité ?

Quand il s’agit de jeu à scénario, se pose toujours la question de la rejouabilité. Ici elle est apportée par des choix narratifs que les joueurs seront amenés à faire au cours de leurs aventures, qui leur donneront tel ou tel mot-clé, à noter sur le dos du livret de règle (ou sur une feuille blanche).

Plus tard la présence de ces mots-clé donnera tel avantage ou telle conséquence funeste, ou bien mènera à un embranchement narratif différent. Au final, le déroulement de l’histoire restera le même dans sa globalité mais on pourra parfois découvrir un tronçon d’itinéraire bis sur notre chemin. Signalons quand même que selon les mots-clés obtenus au cours de la quête, et selon le choix final fait par le groupe, cinq fins sont possibles.

J’ai apprécié la qualité des choix narratifs qui nous étaient proposés, loin de tout manichéisme. Il ne s’agit pas juste d’être héroïque ou lâche. On découvrira au cours de l’aventure que les protagonistes de l’histoire ne sont ni complètement mauvais ni totalement innocents, et l’histoire réserve diverses surprises.

Parmi les héros que les joueurs et joueuses peuvent choisir en début de quête, il y a deux personnages féminins et deux masculins. Il est dommage qu’encore une fois la compétence de soins soit attribuée à un personnage féminin, et celle de commandement à un personnage masculin. Il y a quand même un peu de diversité ethnique parmi les quatre personnages.

Les deux héroïnes et deux héros qu’il sera possible de jouer

Enfin, signalons qu’à la fin du dernier chapitre, les auteurs nous proposent des nouvelles règles pour corser le jeu si l’on souhaite rejouer la campagne. Personnellement, je ne suis pas convaincu par la rejouabilité, l’intérêt de ce jeu étant la découverte des mécanismes associés à chaque scénario, et je ne me vois pas y rejouer “juste” pour obtenir un meilleur score, ou jouer avec d’autres compétences. Il n’en reste pas moins que j’ai passé neuf heures très agréables.

 

Epilogue

Le public visé est familial par les illustrations, la manière dont est rédigé le récit et par le fait que les héroïnes / héros soient des enfants ; mais si les règles sont simples, le jeu est suffisamment difficile à gagner pour que des adultes y trouvent leur compte et s’amusent. Toutefois, cette mauvaise adéquation entre un visuel enfantin et une durée / complexité plutôt orientée ado-adulte joue en défaveur du jeu. 

Les interludes de lecture sont suffisamment courts pour ne pas casser le rythme du jeu et permettent d’introduire progressivement les nouvelles règles pour que de jeunes adolescents puissent jouer en autonomie. Ils sont aussi l’occasion de choix narratifs pour le groupe.

Wonder book pourra sembler cher pour un jeu familial (70€), mais si on veut vraiment faire une conversion euro par heure de jeu, ça reste du même ordre, voire plus économique qu’un Unlock ou Time Stories.

Après The Faceless, qui reposait sur un principe de déplacements de figurines aimantées et d’une boussole, Martino Chiacchera nous propose encore une fois un jeu avec un matériel qui sort de l’ordinaire. 

De par son matériel original et bien exploité en termes ludiques, et grâce à une histoire riche en rebondissements, ce Wonder book se démarque des nombreux jeux qui sortent chaque semaine.

 

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