The Heist : des casses avec classe
The Heist est un JDR dans lequel les joueurs sont engagés anonymement pour effectuer un casse, et si possible, de le faire avec classe. Oui, nous sommes bien dans une ambiance à la Ocean’s eleven !
J’ai découvert ce titre lors d’une convention ludique près de là où j’habite, Histoire de Jouer. C’est un événement géré par des bénévoles, auquel j’assiste tous les ans, depuis un peu plus de 10 ans. C’est notamment lors de celui-ci que j’ai découvert Shaan Renaissance (j’en parlais ici) et Hong Kong, Les Chroniques de l’étrange (à lire ici). Et bien d’autres.

Lors de mes recherches pour une chronique mensuelle, j’avais vu passer The Heist. Cela m’avait tout de suite accrochée. La chance, c’était qu’Antre Monde avait un stand au festival. J’hésitais à acheter la grosse boîte avec tout ce matos incroyable à l’intérieur. Et puis je me suis dit : quoi de mieux que de tester le jeu pour me faire un avis ? Spoiler alerte : j’ai acheté la boîte.
J’étais donc en mode joueuse avec quelques amis. L’éditrice était notre MJ ; les conditions parfaites.
Une partie en tant que joueuse,
La MJ nous a expliqué les principes du jeu : nous incarnons des experts dans notre domaine, nous sommes engagés par l’agence The Heist pour une affaire délicate, qui requiert de la discrétion et prohibe la violence inutile. Dans chacune des missions, des principes restent : l’anonymat du client est garanti, l’agence Heist n’existe pas.

Notre archétype est défini par une ‘couleur :
- Les piques, plutôt discrets
- Les cœurs, orientés social
- Les trèfles, des geeks
- Les carreaux, des bourrins.
Il ne peut pas y avoir deux fois la même couleur dans le groupe de joueurs.
Nous avons également deux compétences (charme, force brute, contorsion, informatique…) et un objet ‘joker’ à usage unique ; il permet de réussir automatiquement un Test. Le joueur peut ne décider du pouvoir de son objet qu’au moment où il l’utilise ; pas besoin de le définir en amont. C’est une mécanique bienvenue, qui peut permettre de retourner complètement une situation, et qui ajoute une dose de fun inattendue qui fait sourire tout le monde.
Notre contact, Jack, nous briefe sur la mission et pourra nous fournir du matériel par la suite. Je ne vous révèle pas cette première mission.
La MJ a mis un plan d’architecte au centre de la table, puis nous avons pu commencer la reconnaissance : nous nous sommes rendus sur les lieux pour prendre le max d’informations : placement des caméras, routines des agents de sécurité, issues, renseignements pris auprès des PNJ, etc.

À cette étape, il faut savoir rester discret, car chaque action suspecte peut entraîner des conséquences.
Après la reconnaissance, nous sommes retournés au QG pour mettre en place une stratégie, et prévoir un peu de matériel. Puis nous sommes partis pour faire ce casse avec le plus de style possible.
Une partie de The Heist est séquencée en plusieurs étapes, qui ont une durée réelle (mais approximative) en temps :
- Création des personnages (10 minutes) : choisir un prétiré ou créer un personnage.
- Phase de Briefing (10 minutes) : présentation de la mission, découverte du plan des lieux.
- Phase de Reconnaissance (60 minutes) : se rendre sur les lieux, trouver des pistes pour le cambriolage.
- Phase de Préparation (30 minutes) : déterminer ensemble le plan d’action, acquérir du matériel.
- Phase d’Action (90 minutes) : réaliser le plan du braquage.
- Phase de progression (10 minutes – non réalisée dans cette première partie) : faire évoluer les personnages et/ou l’agence.
Nous avions chacun nos objectifs et nos cibles, et nous pouvions communiquer grâce à nos oreillettes. Nous nous sommes coordonnés, en s’aidant les uns les autres pour accomplir la mission. C’était assez prenant. Il y avait pas mal de PNJ, les décors étaient vraiment bien définis, le fait d’avoir le plan sur papier a aussi bien aidé à visualiser les lieux. Les sensations de jeu étaient donc vraiment bonnes. Nous étions immergés dans nos rôles, avec un peu de pression au fur et à mesure que le temps avançait. Et nous avons été heureux d’avoir réussi, à peu de choses près !
Après la partie, j’ai donc acheté la boite.
Une partie en tant que MJ
Comme à mon habitude, j’ai lu le livre de règles plusieurs fois pour être bien à l’aise avec les principes, les mécaniques, et aussi l’ambiance du jeu.
Comment cela fonctionne ?
Pendant la Phase de Reconnaissance et la Phase d’Action, les joueurs vont effectuer des tests lorsqu’ils voudront accomplir des actions susceptibles d’échouer.
Chaque joueur a son deck (paquet de cartes) à sa couleur (cœur, carreau…) et possède donc 13 cartes. Le MJ a quant à lui un paquet de cartes complet, soit 54 cartes.

Lors d’un test, le MJ annonce la difficulté du test puis pioche secrètement 3 cartes. Il révèle celle qui a une valeur intermédiaire, puis il place face cachée une deuxième carte : en fonction de la difficulté, il va placer la carte la plus faible (test facile), ou la carte la plus forte (test difficile), enfin il défausse la troisième carte.
C’est alors au joueur de piocher une première carte, qu’il retourne. Une mécanique de « stop ou encore » entre alors en jeu : il peut à tout moment continuer à piocher des cartes ou bien s’arrêter.
Le MJ révèle alors ses cartes et les additionne pour déterminer son score. Le joueur y compare son propre score. S’il est égal ou supérieur, c’est réussi. Pourquoi serait-il économe sur le nombre de cartes ? Tout simplement parce que son paquet va s’épuiser au fur et à mesure des tests. Sauf si un score de 21 arrive, et alors tous les joueurs récupèrent quelques cartes. À savoir qu’une variante fait perdre le test si on dépasse le 21, mais cela n’a pas été appliqué dans les parties auxquelles j’ai participé, comme elles étaient prévues pour des débutants.
Il faut savoir que lors d’un Test pour lequel le personnage possède une compétence clé, le MJ révèle aussi la deuxième carte. Intéressant également : les PJ ont accès à un Joker par partie, qu’ils peuvent déclencher à tout moment, en disant « c’était prévu depuis le début ! » et ainsi se sauver d’une situation in-extremis.
Dans le livre des règles, plusieurs scénarios sont proposés, et on y trouve aussi des conseils pour créer nos propres missions.
Les scénarios sont présentés ainsi :
- Le Briefing indique les informations à donner aux joueurs au début de la partie.
- L’Intrigue contient tout ce que le MJ doit savoir pour bien appréhender les différents éléments du scénario et leurs imbrications.
- Les Lieux permettent de décrire chaque lieu du scénario, mais aussi les PNJ qui y sont [], et les événements qui peuvent s’y dérouler.
- Le Casting détaille tous les PNJ importants, leurs motivations, les informations qu’ils possèdent.
- Les Événements recence des événements spéciaux, et aussi des événements précis qui peuvent survenir lorsque le MJ sort une carte de Joker (je n’ai pas joué avec cette mécanique pour la première partie).
- Liste d’Achats donne des idées d’objets/services que les joueurs peuvent acquérir.
- Pistes d’Actions explore des moyens de faire avancer le scénario, et permet aussi de donner des pistes aux joueurs en manque d’inspiration.
- Annexes réunit les plans, et tout ce qui doit être communiqué aux joueurs pendant la partie.
J’ai relu de nombreuses fois le scénario, le plan sous les yeux pour bien me représenter les PNJ, les mouvements à venir, les endroits critiques pour l’instant dissimulés aux yeux des joueurs. Je l’ai lu dans plusieurs ordres.
Et puis on a joué. Je les ai laissé choisir leur personnage parmi les prétirés.

Certains des joueurs présents étaient plutôt débutants. Ils ont apprécié la partie, et m’ont confirmé que d’avoir le plan sur la table aidait beaucoup. Ils ont joué le jeu avec entrain, ils se sont approprié le jeu et la mission. Ils ont été créatifs. Ils n’étaient que 3, mais cela a tout de même très bien fonctionné.
De mon côté, j’ai passé un très bon moment. Mais n’ayant pas du tout l’habitude d’un cadre aussi réaliste et contemporain, j’avais l’impression que mes descriptions étaient plates, banales presque. Mais finalement cela collait au jeu, alors je me suis adaptée, j’ai rajouté des petits éléments, par-ci par-là, je me suis amusée. Mais, comme dans tous jeux de rôle, ce sont vraiment les idées des joueurs qui ont fait progresser l’intrigue, de manière assez créative.
Ils ont réussi à accomplir la mission, eux aussi à peu de chose près ! Il faut savoir que je leur ai fait jouer le même scénario qu’au festival. Je peux donc vous affirmer la rejouabilité ! Pendant la partie avec l’éditrice, celle-ci nous donnait la parole tour à tour, j’ai préféré laisser un rythme naturel à mes joueurs, m’assurant cependant que tous participaient bien aux différents moments du jeu.
Il y a 3 autres missions dans le livre de règles, qui semblent former une campagne.
Le contenu de la boite

Cette boite contient beaucoup de choses :
- Le livre de règles
- 9 livrets de scénario
- 2 paquets de carte à jouer
- 1 paquet de cartes de compétences et objets fétiches
- 1 paquet de cartes de personnages
- L’écran du Meneur
- 16 personnages prétirés
- 13 plans (un pour chaque du livres de règles, plus ceux de tous les autres scénarios)
Ce contenu est de belle qualité, et je trouve que la boite apporte beaucoup à l’immersion.
Conclusion
The Heist est un JDR original, qui ne se prend pas au sérieux et qui apporte, par ses mécaniques simples et son ambiance légère, une véritable bouffée d’air frais. Il est simple et très agréable du côte joueur, et assez fascinant et enthousiasmant du côté du MJ. Il promet de passer de bons moments en perspective, et aussi je le recommande fortement. Sachant que la boite renferme des missions dans des cadres inattendus, mais je n’en dirais pas plus… !
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. L’article que vous avez lu ici a été écrit avec l’aide d’une boîte achetée par nos soins.




