Small is beautiful # 69 : lepidoptery- hii fuu – the last wizard – jungle bluff – small fjords – barbecubes – Sensu – fugitif – farm hand – déluge de dragons
La rentrée est déjà loin, la liste des bonnes résolutions accrochée sur le frigo, on la regarde, essayant de se motiver : acheter moins de jeux, ne pas aller à Essen cette année, faire baisser la pile de la honte, soutenir Ludovox… Et sinon, vous avez pensé à arrêter de fumer ? Pas si facile.
Ce jeu de 2011 est censé vous aider. Voici un jeu inhalarant pour inciter les fumeurs à s’arrêter et les non fumeurs à persévérer. Le casse-pipe est un jeu de parcours uniquement basé sur la hasard. But du jeu : éviter de se mettre à fumer ou bien arrêter quand il en est encore temps. Il y a deux pistes sur le plateau de jeu. L’une avec des cases « action », l’autre représentant le cycle d’une vie. Dès que l’un des joueurs atteint la fin de celle-ci, la partie s’arrête. On progresse sur le plateau en lançant deux dés, puis on applique les effets éventuels des cases d’arrivées.
Au cours du jeu, on peut exercer différents métiers: croque-mort, médecin, percepteur… qui vont procurer des avantages (comme recevoir des quintes, la monnaie du jeu) ou des inconvénients (payer les autres joueurs).

On vous souhaite bon courage… Revenons à l’actualité
Déluge de Dragons

Jeu à deux où l’on s’affronte pour prendre le contrôle de territoires spécifiques : crêtes brumeuses, grottes de cristal étincelantes… symbolisés chacun par une couleur. Cinq cartes lieu séparent les deux adversaires. Chaque lieu offre une carte de n’importe quelle couleur et n’importe quelle valeur. À son tour, on pose devant un territoire une valeur de sa main en vue de prendre la majorité finale (chaque lieu est limité à 3 cartes par joueur). Chaque carte posée doit correspondre à la couleur du lieu. On récupère alors la carte offerte par le territoire et on la donne à son adversaire. On gagne immédiatement si on a les 5 majorités (symbolisées par un jeton lieu), ou si l’autre ne peut plus rien poser.
Deux points de règles pimentent un peu plus la partie : on peut poser jusqu’à 3 cartes face cachées (bluffer ou se débarrasser d’une carte gênante) et, afin de minimiser la chance de posséder trop de grosses valeurs, il ne faut pas doubler en points son adversaire lors du décompte final, sinon il vole le jeton lieu et l’ajoute aux siens. On compare alors qui en a le plus.

Déluge de Dragons peut rappeler Schotten Totten ou Terre De Yokaï. Il est typiquement le jeu familial simple à jouer, à expliquer, avec un fond de stratégie, de chance bien sûr, qui ne prend pas son public pour un cube gélatineux décérébré. On peut, par exemple, essayer de s’arranger pour que l’adversaire sature de cartes de la même couleur et ainsi le bloquer. Un petit déluge que l’on l’accueille avec plaisir.
Un jeu de Jay Bendixen
Illustré par Nele Diel
Edité par Lookout Games
Lepidoptery

Jeu à deux, de défausse et d’escalade (toujours placer une valeur supérieure) qui recrée une grille de Morpion/Puissance 4 où il faut donc aligner 4 de ses pions. Chaque colonne correspond a une combinaison (carte unique, paire, suite ou brelan) qu’on ne peut activer qu’un tour sur deux. Comme le Morpion, on essaie de ne pas laisser d’ouverture à l’adversaire. Ic,i cela dépend aussi des cartes que l’on a en main, mais, rappelez vous la force des valeurs : un 5 bat une paire de 4 ou une suite de 2-3-4. Si on ne peut jouer, on passe, cela permet de refaire sa main, de réactiver son joker le cas échéant, mais fait perdre un tour. On peut aussi vider une colonne terminée en en finissant une nouvelle.
Lepidoptery réinvente le Puissance 4 avec subtilité. Faut-il jouer en force, faut-il garder ses grosses cartes, se servir à outrance du joker et passer pour le réactiver ? La durée de la partie est variable, surtout avec la destruction des colonnes terminées. Cela permet de débloquer le jeu mais le réinitialise en partie et casse ce que l’on avait mis en place. Un jeu étonnant, original, sur lequel il faut se pencher, à la fois pour le découvrir mais également pour le maîtriser.
Seulement disponible en anglais.
Un jeu de D.Karesh, S.Vasudevan
Illustré par Imogen Oh
Edité par New Mill Industries
Jungle Bluff

Ne pas se fier à la couverture est un mantra que j’essaie de me répéter continuellement. L’apparence/ le fond, le livre/la couverture etc. Ce pauvre tigre avec son regard sous LSD et le titre… moui. Mais je suis bien entouré, et heureusement, car ce jeu est plaisant et malin. Un marché de cartes. Un 1 rapporte 1 point, un 10… 10 points. L’idée est donc de récupérer les plus fortes cartes au centre de la table. On pose face cachée un carte de sa main, et on s’empare d’une valeur. Si tout le monde prend une carte, pas de problème. On peut aussi être défié. J’ai pris le 10, une joueuse va demander de comparer sa carte cachée avec la mienne. Zut, j’avais bluffé en mettant un 2, elle a un 6 et me vole le 10, je ne gagne aucune carte. Les cartes cachées sont le nouveau marché.
On continue ainsi jusqu’ à vider sa main. Un dernier tour, (le onzième) est joué avec les cartes que l’on a gagnées. Et là, si je n’ai que des grosses cartes, je vais en perdre une pour ramasser une valeur peut-être moindre ou équivalente. cela peut modifier mon avancée. À noter, 4 cartes supplémentaires pour une version avancée qui remplacent les cartes de base (Le 1 optimiste bat le 10/le 9 nerveux, fort en attaque tombe à 1 s’il est défié…).
Jeu de bluff, de prise de risque avec un minimum de réflexion et un zeste de chance, Jungle bluff propose du familial avec le petit plus qui manque trop souvent en ce moment dans les jeux prémâchés qu’on nous sert.
Un jeu de Mads Emil Christensen
Illustré par Lorenzo Colangeli
Edité par Iello
Sensu

Un thème zen, un matériel de toute beauté, Sensu, attire dès l’ouverture de la boîte. Dans ce jeu, on va créer des éventails parfaits, lame par lame (les parties des éventails), via des cartes que l’on va collectionner, selon leur couleur et leur nombre de lames. À son tour on pioche (ça peut être la défausse adverse) ou on dépose ses lames. Une seule condition : que la somme des cartes posées soit égale à 15. On sélectionne alors la carte avec le plus grand nombre de lames et, si on a réussi à intégrer dans cette somme, des cartes de même valeur ou couleur, on peut en poser plus. Une des cartes part dans la défausse, on peut la récupérer plus tard, si un autre joueur ne la prend pas. Quand un éventail possède 7 lames, il a terminé et parfait (on peut dépasser 7 mais on gagne moins de points). On le ferme et cette couleur devient inutile pour son propriétaire. Un mode avancé, qu’on peut de suite intégrer, donne, via les cartes 3 et 4, des jetons servant à activer des effets (piocher deux cartes au lieu d’une, piocher des cartes et n’en garder qu’une…).
Étonnement le jeu est marqué de 1 à 4 joueurs alors qu’il est assez interactif. Si on ne bloque pas l’adversaire et que l’on construit dans son coin, le choix de ce que l’on défausse (et qui peut être récupéré) est à surveiller. Ce qui freine l’ardeur chez Sensu, c’est ce calcul permanent de la somme à 15. Dis comme ça, c’est ridicule, mais au coeur de la partie, compter, essayer d’unifier les couleurs, additionner, même si c’est basique, tout cela nous sort du thème et coince pour certains. Le calcul de la pose n’est pas non plus très fluide. Sensu est visuellement magnifique, affiche une vraie volonté ludique, mais reste à la marge de la poésie qu’il dégage. À essayer en tous cas.
Un jeu de Enrico Vicario
Illustré par Andrea Guerrieri
Edité par Da Vinci
Small Fjords (Grail games)

Si vous connaissez Fjords, ce titre en est la version compacte et simplifiée. Un jeu à deux, qui se déroule en deux temps. Chacun son tour, on construit le paysage (falaise, eau, plaine) en ajoutant une tuile hexagonale à celles en place. Là, déjà, il faut penser à créer des passages de circulation, tenter de se réserver des zones et observer celles visées par l’adversaire. On peut décider de construire un des 4 campements de notre réserve lors de la pose d’une tuile. Dans quel but ? Une fois le décor achevé, c’est le moment de placer ses cubes vikings et revendiquer un maximum de lieu.
Un placement tactique, au tour par tour, pour empêcher l’autre de s’installer en bloquant des accès tout en continuant à déposer ses propres cubes. A-t-on suffisamment anticipé les mouvements possibles et bien placé nos hexagones ? Le vainqueur est celui qui a le plus de territoires. Un jeu froid (en même temps…) mais plaisant si on aime genre abstrait et planification. La construction du paysage est toujours bienvenue et le format de la boîte idéal pour le transport (Pocket series).
Un jeu de F.B Delonge
Illustré par Beth Sobel
Edité par Grail games
On aurait aussi pu vous parler de…
Fugitif (Lucky Duck games)
Retour de ce jeu de déduction/bluff pour deux. Sa présentation sous forme de valise était déjà classe dans sa version précédente, ici, la boîte est encore plus petite (pas la peine d’imaginer y glisser des protèges carte) et les illustrations toujours aussi géniales. Le voleur doit, en posant des cartes face cachée, avancer du numéro 0 à la valeur 42. Pour progresser, la carte suivante (la planque) a, de base, une avancée de 3 (on peut décider de mettre moins) et peut être augmentée en utilisant des symboles pas. La fliquette doit trouver tous les numéros servant de planque. Chaque planque découverte donne un indice sur les numéros utilisés par le voleur.
Arrivera-t-elle à le coincer avant qu’il ne saute dans l’avion ? Toujours aussi efficace.
Un vieux Ludochrono

Hii Fuu (Iello)
La vague du jeu asiatique continue de déposer sur la plage ludique de nouveaux titres, toujours avec ce petit quelque chose qui surprend, mais qui commence quand même à tourner en rond pour certains. Ce Hii Fuu ressemble à Savage Bowl en plus simple : ne pas dépasser 2 plis. On part avec un certain nombre de cartes en main, on en défausse. On peut jouer la coupe franche, ou garder peu de grosses valeurs… On parie sur l’avenir. Le but : faire 2 plis le plus tard possible pour gagner le plus de points. Deux plis ni plus ni moins. On pose une couleur et on doit suivre ou pisser, couper avec un atout n’existe pas. Le premier qui valide 2 plis prend le premier jeton de la pile. Ces jetons de points vont croissant, le suivant bénéficiera d’un meilleur score. Si vous dépassez le seuil des 2 plis, adieu les points, vous pouvez cependant vous amuser à pourrir les autres pour les empêcher de réaliser leur contrat (en faisant tous les plis). Un tour où personne ne gagne est possible.
Voilà un jeu où il n’y a finalement pas grand chose à faire. On arrange sa main en défaussant des cartes et on prend le pari que… Le fait d’essayer de valider son contrat le plus tard pimente un peu la partie mais tout cela reste bien léger. Un peu trop pour qu’on y retourne.

The last Wizard (Spiral éditions)
Masato Uesugi est l’auteur de Paper Tales, Lost Legacy ou encore 13 feuilles. Est ce une raison pour ne pas tester ses autres jeux et les éditer sur son seul nom ? Jeu qui se base sur le poker, on va tenter d’avoir la meilleure combinaison avec 3 cartes (2 dans notre main, 2 de la rivière). Une aide de jeu liste la fréquence des cartes, force, pouvoirs. Cela est plus pratique pour comprendre les combinaisons possibles entre les monstres qui se renforcent entre eux, les sorts et des lanceurs de sorts (ex : deux squelettes réunis bénéficient de 3 points supplémentaires etc). On parie une première fois avec les 2 cartes de sa main, puis une seconde avec l’apparition des 2 cartes de la rivière. Et on combine.
Le matériel est magnifique et c’est à peu près tout ce qu’on peut retirer de ce jeu subit où on n’a aucun choix de cartes, aucun bluff. Endoloris !

Barbecubes (Matagot)
Petite boîte en fer avec un matériel de fou, on se croirait chez Oink games. La boîte se transforme en barbecue. On y pose la grille et les saucisses, côtelettes… La carte que l’on tire donne la contrainte, l’endroit de la grille où il faut officier. J’attrape ma pince et, minutieusement je passe mon burger à la cuisson. Facile au départ, la grille est de plus en plus surchargée et si vous faites tomber la nourriture… Ça brûle ! Deux boulettes de ce type et vous voilà cuit !
Petit jeu de dextérité plaisant, servi par un chouette matériel (son gros point fort avec le thème), voilà un amuse-gueule léger pour la famille. Dans la lignée de Feu de camp si cela vous parle.
Farm Hand (Grail games)
« Main à la patte » (en vf) propose un jeu de cartes où l’on parie sur le nombre de plis que l’on va faire (comme beaucoup en ce moment). Couleurs et valeurs sont réparties de façon asymétrique. On va d’abord jouer avec une carte, puis deux etc. Les adversaires voient sur le dos de votre main, les valeurs possibles que peut afficher la carte. La valeur la plus haute gagne le pli, quelque soit la couleur et si deux cartes sont identiques, elles s’annulent. Entre Skull King et Stupid Vautour, ce jeu n’amène rien, est chaotique et ne sert visiblement qu’à étoffer une gamme naissante (Pocket series : Small Fjords et Tango).
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