The Dark Quarter – La Nouvelle Orléans, le vaudou et vous

 

Une atmosphère saumâtre. La sueur, les relents de bière et de graillon s’échappent des pubs et des diners pour se mêler aux gaz d’échappement des pick up Ford. Une sirène. Une autre. Un défilé qui flashe en bleu et rouge vers Congo Square : ce meurtre, c’est pas la guerre de gang habituelle. L’inspecteur Leblanc le sait : il fait appeler ces frappés de l’agence Beaumont. Sortez les coupés, mettez votre meilleur jazz en sourdine et serrez les dents : The Dark Quarter n’est pas là pour vous épargner.

Le cast

On dirait bien que l’agence Beaumont a recruté les gens les plus paumés du monde. Ou les plus bizarres, à vous de choisir. Si Sophia Beaumont n’avait eu la réputation de ses succès, on s’en serait bien passé. Mais ses détectives, qu’est-ce que vous voulez, ils ont le flair, le talent. C’est comme s’ils lisaient la part sombre de la ville.

Un jour, Winter Mullins, ancien chef au caractère bien trempé, quitte sa brigade et son restaurant avec pertes et fracas. Le refuge ? L’alcool. La mauvaise nouvelle ? L’ébriété lui ouvre les portes de l’au-delà, lui permettant de converser avec les morts.

Le jour où il retrouve sa femme Maria assassinée, John Robicheaux passe d’inspecteur de police le plus prometteur de l’État à moins-que-rien. Un homme brisé qui ne parvient pas à ramasser les morceaux de sa propre existence.

Constance Moreau est une des praticiennes vaudou les plus puissantes de la Nouvelle Orléans, et s’est enrôlée à l’agence Beaumont par amour du risque… et de l’inconnu.

Fille de bonne famille, Julia Paris est étreinte dans sa prime jeunesse par une Fille des Cercueils. Quatre-vingt-dix ans plus tard, l’immortalité lui a appris la prudence, mais n’a jamais fait tarir son ambition. Elle rejoint l’agence Beaumont en quête de rédemption…

 

Le rite de jeu

The Dark Quarter se fonde sur le principe de dés et de lieux de Destinies (test et ludochrono à l’appui), mais opère tout à fait différemment : au lieu d’un jeu compétitif, on a un jeu coopératif – de l’aventure mâtinée d’enquête, à moins que ce ne soit l’inverse. Et, quelque part, cette co-édition Van Ryder-Lucky Duck fait sens : on a l’écriture et la patte Van Ryder (Enquête à Los Angeles, Final Girl), avec de l‘écriture osée, adulte, de l’immersion à outrance, et cette envie d’accessibilité de Lucky Duck Games, ce souci d’ergonomie et de game flow. Le mariage des licornes.

À votre tour, vous interagissez simplement avec un lieu, un point d’intérêt. Allez-vous suivre la piste de la mort de Maria Robicheaux, dont le meurtre ressemble en tout et pour tout à celui qui vous préoccupe le soir de l’enquête, ou privilégierez-vous l’implication des Filles des Cercueils ? L’inquisition moderne est-elle mêlée à l’affaire ? Tant de questions à réfléchir… à élucider, ou à abandonner, aussi.

Vous pourrez coopérer non seulement en partageant vos informations, mais aussi avec les compétences propres à chacun : si Mullins est le beau parleur du lot, Robicheaux est l’inspecteur génial, et Moreau la sorcière prédisposée… Et vous pouvez prêter main forte grâce à des dés Effort qui contribuent aux tests des copains… Car l’horloge tourne. Sophia Beaumont vous le rappellera bien assez.

Avec l’expérience acquise, vous pourrez débloquer des traits de personnage, qui vous aideront à progresser au sein de la partie, mais a priori sur la campagne elle-même. Mini arbre technologique, ce paquet de compétences qui n’est pas sans rappeler celles de Tainted Grail, vous permettra de camper votre personnage, d’affirmer ses différences, tant en gameplay qu’en histoire.

 

A Dark Half

Chaque personnage a d’ailleurs sa part sombre, son rôle à jouer dans l’histoire. Loin d’être des enquêteurs lambda, les personnages se retrouvent, de façon plus ou moins évidente, pris dans un engrenage vaudou, dans une affaire qui les éclabousse. Vous ferez des choix… pour votre personnage, et en temps limité. Poursuivre un chemin plutôt qu’un autre, c’est craindre pour l’avenir, c’est projeter plus dans notre avatar, avec la crainte de faire capoter l’affaire. La part sombre des personnages les rattrape donc assez rapidement pour les mêler à ce crime d’envergure.

Votre personnage peut d’ailleurs contester les réponses qui lui sont données, cajoler ou rudoyer les personnages non-joueurs, au risque de les fâcher ou de les estourbir. Mais si vous ne prenez pas le risque, peut-être ne parviendrez-vous pas à obtenir l’information clé qu’il vous faudra ? Ce système social donne corps à chaque rencontre, et on se prend à analyser les descriptions tel un limier.

L’histoire ne se résume pas à l’enquête, d’ailleurs : The Dark Quarter s’accommode de vos réussites comme de vos échecs. Ce qui est important, c’est le chemin. Que vous réussissiez ou non à élucider le mystère (et croyez-moi, vous pouvez passer sacrément à côté), le jeu le sait. Il se souviendra, il le rappellera. Votre histoire, c’est celle-là, celle que vous avez écrite, par vos luttes, par les faiblesses auxquelles vous avez cédées, par les actions d’éclat. The Dark Quarter, c’est votre job de héros, mais c’est aussi tout le reste.

The Dark Quarter va vivre sa vie en financement participatif et plus tard en boutique, « avec des solutions pour les férus de figurines, mais pas que », dixit Lucky Duck. Ainsi donc, férus de narratif, d’enquêtes de tout crin, d’histoire horrifique ? Allez-y les yeux fermés.

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