Illustré par Dario Cestaro, Miguel Coimbra
Edité par Da Vinci, DV Giochi
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2022-03
De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Coopératif, dexterité, Exploration, Observation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Wonder book est un jeu d’aventure coopératif. Vous incarnez des enfants propulsés dans un monde fabuleux peuplé de dragons. Chaque partie est un scénario avec sa mission à mener à bien, tout cela assemblé en campagne. Le jeu fonctionne sur un système de points d’action à dépenser pour agir. Sa particularité est de se baser sur des pop-ups, comme les livres, qui rajouteront des mécanismes d’observation ou d’adresse. Pour plus de détails, il y a le Just Played de l’ami Manu ou le ludochrono.
J'ai commencé la campagne avec mon groupe habituel de joueurs, mais on l'a fini avec ma compagne (ahah), et notre fils de 5 ans a assisté aux dernières parties.
ACCESSIBILITE DES REGLES 14
Une des questions que l'on peut se poser est le public ciblé. Si on en croit les règles, on visera un public familial plutôt jeune.
Les règles sont claires et on n'aura pas besoin d'y revenir.
Néanmoins, dans un but de les garder le plus simple possible, quelques cas particuliers ne sont pas tranchés clairement, et ce sera souvent laissé à l'appréciation des joueurs. On aura aussi des questions en suspens concernant parfois les pouvoirs des personnages. Pas forcément un énorme problème pour ce type de jeux, mais c'est toujours dommage.
QUALITE DU MATERIEL 17
Vu le prix de la boîte, on va forcément se poser la question de la qualité du matériel. En l'occurrence elle est plutôt bonne. La boîte est remplie juste ce qu'il faut, elle ne déborde pas de matériel, ni n'est pleine de vide. Le thermoformage est plutôt bien foutu et permet une mise en place rapide.
Et bien sûr, l'attrait principal du jeu réside dans ses pop-ups, alors il faut espérer qu'elles soient au niveau, ce qui est le cas. Elles sont superbes, bien cachées et pleines de surprises. Elles servent aussi le gameplay, et doivent donc être solides, ce qui est le cas. On a un gros plaisir à les manipuler et à les découvrir.
En revanche, c'est parfois au détriment de la lisibilité, notamment la délimitation des cases.
Les illustrations sont assez travaillées, et sur le décor elles fonctionnent très bien. Je suis plus réservé concernant les personnages et les monstres.
Au global, le jeu a une sacrée présence sur la table et donne envie de jouer. C'est donc une belle réussite.
THEME 15,5
On est ici dans un jeu très scénarisé, le thème est donc très important. Chaque scénario réussit à avoir son identité avec son rythme et sa particularité vis à vis des interactions avec les pop-ups. Or ces interactions servent pour la plupart le scénario : il y aura de l'observation lors des scénarios de recherche, de la dextérité lors des affrontements etc... Bref le thème est bien intriqué dans les mécaniques.
Se pose bien sûr la question de l'histoire. On aura plusieurs embranchements à choisir, qui sont plus matures que ce à quoi on pourrait s'attendre. Le jeu propose d'ailleurs plusieurs fins, et les personnages ne sont pas si manichéens. Les fins sont d'ailleurs assez différentes dans leurs tonalités, et c'est assez perturbant car l'ambiance générale, ainsi que certains éléments de design, sont plutôt enfantins. Le jeu brouille encore une fois les lignes sur sa cible réelle.
DUREE DE VIE 13
Bon, le jeu se joue en campagne et vous voudrez donc garder le même groupe tout le long de celle-ci. Difficile de faire rentrer des gens en cours, même s'il n'y a pas non plus de twists révolutionnaires et que l'histoire est résumée au début de chaque partie.
Les scénarios ont leur identité propre, et quasiment tous m'ont à un moment fait penser "oh wow ! je l'avais pas vu venir ça", on ne s'ennuiera donc pas à les enchaîner. Les règles annoncent un jeu un peu plan plan, mais le matériel est vraiment bien employé et cela change radicalement la donne. Une fois commencée, je recommande vraiment à tout le monde d'aller au bout de l'aventure.
La question est de savoir si on voudra revenir au jeu après avoir fini la campagne. Le jeu vous y incite, en proposant de corser la difficulté et en vous proposant d'arriver sur une autre fin. D'un côté, je pense que dans une famille les jeunes enfants voudront réessayer, ne serait-ce que pour les moments d'interactions avec le pop-ups. De l'autre, les embranchements dans le scénario ne sont pas suffisamment impactants dans la façon de jouer pour que des adultes aient vraiment envie d'y revenir. Se pose donc la question du prix, important, vis à vis de la durée de la campagne. Personnellement, je pense que cela se justifie au vu de l'expérience proposée, originale et surprenante. Mais à moins d'enfants qui poussent pour refaire l'aventure, je doute qu'il soit rejoué tant de fois.
MECANISMES 13
La mécanique est assez simple, mais offre plusieurs choix et façons de jouer. Il faudra bien se synchroniser entre les personnages et faire attention : les erreurs peuvent se payer très cher, et il n'est pas rare que lorsque les ennemis s'activent, vous soyez balayés, car vous avez pris trop de risques. Est ce que vous allez vous séparer pour couvrir les différents objectifs, ou rester groupés pour vous aider les uns les autres ? A vous de voir.
Vous aurez beaucoup d'options, qui vont d'ailleurs augmenter au fur et à mesure de la compagne avec vos nouvelles capacités. Capacités qui sont peut être trop nombreuses, on finit par en avoir trop et ne plus savoir où donner de la tête.
Ce qui là aussi brouille la cible : trop complexe pour de jeunes enfants, mais trop simple pour des adultes seuls.
D'autant que le jeu reste très hasardeux avec beaucoup de jets de dés et d'aléas sur les activations des ennemis.
Wonder Book est un jeu qui d'abord intrigue : s'il fait envie au vu de son utilisation des pop-ups, la lecture des règles donne l'impression d'un jeu très plan plan. L'ambiance enfantine est aussi contre-balancée par des règles trop touffues pour des jeunes enfants. Sans compter un prix non négligeable.
Tout cela reste vrai : je ne sais toujours pas pour qui le jeu est fait. Les mécanismes de base ne sont pas très enthousiasmants et l'univers reste par certains côtés très enfantin.
Mais le jeu tire parfaitement parti de son matériel, créant des moments très surprenants et inattendus. Tous les scénarios m'ont pris par surprise à un moment ou à un autre. Difficile d'être plus spécifique sans divulgacher les effets de manche du jeu, je vous conseillerai juste de jouer vraiment chacun des scénarios. L'histoire n'est pas aussi stéréotypée qu'on pourrait s'y attendre. Enfin, les mécanismes de base proposent malgré tout des choix stratégiques et peuvent être punitifs si les joueurs ne sont pas attentifs. La victoire n'est pas assurée et nous avons failli perdre certains scénarios.
C'est donc une très bonne surprise que ce Wonder book. Même si je ne sais toujours pas qui est la cible, je sais qu'il m'a fait passer un bon moment. Il n'est pas si cher pour l'expérience qu'il propose, même si on ne la fait qu'une fois. Bref, si vous avez l'occasion, essayez le !
- Inventivité dans l'utilisation du matériel
- Plein de surprises
- Histoire pas si manichééenne
- Qui est le public cible ?
- Peu probable de refaire une campagne
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