LE TEST DE RUNEWARS LE JEU DE FIGURINES
Un jeu de Andrew Fischer
Illustré par Henning Ludvigsen
Edité par Asterion Press, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-05
De 2 à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Affrontement, Cartes personnages, Déplacement, Dés, Figurines, Points d'action, Simultané
Types de jeu : Wargame
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Après avoir bataillé dans les étoiles avec X-Wing, FFG récidive et s’offre une nouvelle incursion dans le wargame, s’autorisant à entrer sur le territoire de Games Workshop en proposant des combats terrestres de masse. Plongeant à nouveau les joueurs dans le monde de Terrinoth, Runewars le jeu de figurines permet à deux joueurs d’envoyer leurs armées à la castagne, car après tout, « Il ne peut en rester qu’un »! Ludochrono par ça et Just played par là

Contexte

Protégé par le manque d'envie d'investir des milles et des cents dans un seul jeu, j'étais passé à côté de X-Wing et de son univers qui fait pétiller mes yeux dès qu'il est évoqué. Aussi, quand l'occasion me fut donnée de m'essayer à Runewars, le jeu de figurines, je n'ai pas hésité longtemps (le temps nécessaire au message nerveux pour faire un aller-retour jusqu'à mon cerveau fatigué) avant de sauter sur la grosse boite contenant le monstre (mon précieux !). Pensez donc, un jeu permettant de replonger dans mon enfance, en manipulant des figurines (terminé les soldats en plastique vendus en sachets) sur ma table de salon (oublié le sable du terrain qui jouxtait mon immeuble) avec de vrais gabarits en carton (remplaçant avec aisance les branches d'arbres cassées trouvées à même le sol), impossible de ne pas répondre à cet appel !



ACCESSIBILITE DES REGLES
14,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Pas moins de trois livrets ont été insérés dans la boite de jeu, c'est dire si la prise en main s'annonçait délicate ! Ouf, le premier livret concerne le background de l'univers et n'est donc pas nécessaire à l'apprentissage des règles. Aïe, les deux autres fascicules utilisent une police de caractères assez petite et sont constitués d'une vingtaine de pages chacun, ce qui n'est pas très rassurant...

Heureusement, comme d'habitude avec les jeux FFG (et donc Edge en VF), la lecture est progressive et se fait en douceur, avec un livret d'apprentissage qui permet de découvrir les grands principes de jeu et de se lancer dans une partie de découverte sans les règles avancées. L'ensemble est bien illustré, même si la mise en page est dense. On peut ensuite apprendre l'ensemble des règles et même se lancer dans une partie en constituant sa propre armée en incluant les cartes améliorations.

Si le cœur vous en dit, après avoir appris comment assembler vos figurines (un peu fastidieux quand on n'a pas l'habitude de ce style de jeu), vous aurez même droit à des conseils pour dépenser votre argent de poche dans des packs d'extension ("trop bien, les elfes Lataris, je les veux!" "Pourquoi je n'ai qu'un seul ver de terre ?! Il m'en faut un autre !), prendre part à des tournois (afin de pérenniser le jeu), peindre vos figurines ou créer un champ de bataille avec les décors qui vont bien si vous avez encore un peu de sous à gauche. Dans le cas contraire, vous pouvez aussi vendre vos organes...

Bien entendu, si vous avez des doutes sur les termes utilisés en cours de partie, le "guide de référence" vous sera d'un grand secours, regroupant l'essentiel de la terminologie du jeu. L'ensemble est classique et plutôt bien pensé, mais attendez-vous à de nombreux allers-retours à faire dans les livrets au cours de vos premières parties.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Travaillé


Le matériel est de très bonne qualité même si je regrette que les figurines soient à assembler soi-même (mais c'est un standard dans ce type de jeu). Je n'ai toujours pas eu la patience et le courage de coller les différents éléments, et bien souvent les bras des piquiers tombent pendant que les morts-vivants perdent la tête : c'est pourtant un passage obligé si on ne veut pas rechercher les membres de nos troupes au fond de la boite.

Cette dernière ne bénéficie d'ailleurs d'aucun rangement: dans ce cas là, il faudra m'expliquer comment ranger tout ce matériel. Il y a largement la place de tout y jeter en vrac, mais il sera plus délicat de créer ses rangements personnalisés pour y déposer vos figurines (surtout si vous comptez les peindre). Là encore, c'est un standard dans ce type de jeu, mais définitivement, c'est un point noir pour moi.

Au niveau des manipulations, on regrettera le principe des gabarits (oui, oui, je sais, c'est un classique dans ce genre de jeu ! Ça va, j'ai compris!) qui peut créer des actions litigieuses ("mais si, ça touche ! Tu vois bien que ma charge est valide !" "Bon, ça va, je te l'accorde, mais il manque un millimètre et tu n'as pas mis ton gabarit parfaitement droit," "Paf, au revoir tes archers !" "Oui bah si tu gagnes, c'est parce que je t'ai accordé ta charge !").

Reste que le travail d'édition est très satisfaisant, aucun doute là-dessus.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

L'objectif du jeu est clair : se débarrasser de l'armée du guignol qui nous fait face !
Dans les faits, il s'agira surtout d'éradiquer les troupes adverses en prenant soin de protéger les siennes, car la victoire de jouera en fonction des points d'armée qui restera à chacun au bout de huit tours de jeu (attention donc à ne pas envoyer votre piétaille au massacre sans raison).

En cours de partie, on s'y croit plutôt bien ! La charge de la cavalerie, les sons des clairons redonnant du baume au cœur à nos valeureux soldats, la déferlante de flèches envoyée par les archers, la montée de peur des troupes qui se désorganisent sous la pression adverse, les morts-vivants qui se relèvent... On est véritablement plongés au cœur de la mêlée, et le chaos de la bataille fait suite aux manœuvres militaires pour positionner ses unités au mieux ! Au bout du compte, tout finira irrémédiablement par une boucherie, comme dans toute bataille rangée.

En fin de partie, on se remémore les différentes phases de l'assaut, regrettant parfois certaines décisions.

DUREE DE VIE
9
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Aïe, la durée de vie est véritablement le gros point noir du jeu de base, car avec des parties conseillées en 200 points et des armées de la boite de base limitées à une grosse centaine de points (en incluant les cartes d'amélioration), on est rapidement limité et les parties finissent par se ressembler. On identifie rapidement les forces et faiblesses de ces configurations de base, et on a assez rapidement tendance à faire et refaire les mêmes manœuvres encore et encore.

La seule chose qui puissent redonner du peps à une partie est l'aléa : celui des dés qui fait que des unités survivent alors qu'elles auraient dû tomber au front, et celui (plus amusant) des cartes de terreur qui créent la surprise en provoquant des mouvements de troupes inattendus. Bref, rien qui permette de se satisfaire de cette seule boite de base.

Bien évidemment, FFG l'a bien compris et proposera tout bientôt (à l'heure de ces lignes) de nombreux packs d'extensions, ainsi que de nouvelles armées pour varier le plaisir. C'est donc au prix d'un fort investissement financier que vous pourrez découvrir le plein potentiel de la gamme : bienvenue dans le monde merveilleux du wargame !
Le coût sera évidemment plus important si vous jouez en famille car il faudra faire évoluer deux armées de front, ce qui sera plus onéreux que si vous vous lancez dans des tournois en vous focalisant sur un type d'armée particulier.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

L'originalité du jeu est de proposer une alternance dans le tour avec des unités qui s'activent en fonction de leur initiative. Celle-ci est variable et dépend de l'action sélectionnée secrètement sur des roues de programmation, ce qui entraîne un système de déduction intéressant sur le papier, mais limité dans les faits, la plage d'initiative étant seulement graduée entre 1 et 8.

Par ailleurs, le système d'engagement des troupes rend le jeu trop statique à mes yeux, et bien souvent, quand des unités sont engagées, elles le restent jusqu'à ce que mort s'ensuive (la manœuvre de dégagement étant assez pénalisante). Le jeu est ainsi un peu trop brutal, même si comme je l'ai dit, je trouve ce phénomène complètement thématique.

Je ne suis donc pas entièrement convaincu par ces mécanismes (imposés par le thème et les batailles de masse).



14,5
13
15
9
14


61%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/07/2017

Vous l'aurez compris, je n'ai pas du tout été convaincu par ce Runewars, le jeu de figurines.

Novice dans le domaine du wargame, je pensais trouver mon bonheur dans ce nouveau Fantasy Flight Games, mais je ne suis définitivement pas la cible de ce genre de jeux qui demande un investissement financier bien trop important pour tirer la quintessence des mécanismes. Mes cinq parties ont été faites alternativement contre mes enfants de 10 et 14 ans, et ceux-ci n'ont pas été plus enthousiastes que moi...

Au final, nous avons trouvé le jeu beaucoup trop statique et qu'il manquait de diversité. Par ailleurs, il peut-être extrêmement punitif si on anticipe mal ses déplacements (voir son enfant démoralisé car sa cavalerie est engluée à un endroit de la carte sans pouvoir la replacer n'est pas très agréable).

Ne vous méprenez pas, cette boîte de base permet de découvrir la gamme et de vous initier afin de savoir si ce monde est fait pour vous. Malheureusement, si vous n'avez pas l'intention de vous lancer dans des tournois organisés, je trouve le terrain de jeu bien trop étriqué pour y prendre un réel plaisir.


  • Flatte la rétine
  • Ordre d'activation original
  • Une boite de base pour l'initiation...
  • Thématique

  • ... mais manque de diversité
  • Actions se jouant au millimètre
  • Système d'engagement bourrin
  • Statique
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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