Runewars : le jeu de figurines : honni golem qui bien aisément y tombe

C’est au moins la troisième année de suite qu’à l’occasion du Festival du jeu de Cannes, Edge nous propose en avant-première une future traduction d’un jeu de Fantasy Flight Games. En 2015, c’était Star Wars : Armada et, en 2016, Star Wars : Rebellion. Cette année, point de guerre des étoiles, nous revoilà dans un bon vieux thème médiéval-fantastique de derrière les chaumières. Les combats de sabres-lumières sont remisés au profit de combats à l’épée clinquante, les tirs de blasters se muent en volées de flèches plus ou moins magiques.

Des esprits malins vous diront qu’on n’y voit guère de différences. Fi donc ! Rien à voir, monsieur. D’ailleurs, ce n’est pas n’importe quel thème médiéval-fantastique, mais celui de Terrinoth, le monde développé par Fantasy Flight Games (FFG) pour son usage propre. Celui-là même qu’on a vu apparaître dans Runebound, Descent : Voyage dans les Ténèbres, Runewars, entre autres. Un bon vieux thème maison qui peut évoluer au gré des besoins d’édition, et qui se voit ici l’objet d’un livret d’une vingtaine de pages exclusivement consacrées à la détailler.

Voici donc Runewars : le jeu de figurines. Par Andrew Fischer.

Après Star Wars : X-Wing en 2012 et Star Wars : Armada en 2015, ces éditeurs (FFG-Edge), spécialistes du jeu de plateau avec figurines, poussent de plus en plus vers le jeu de figurines. Je pense que le public visé est plus celui des plateauïstes un peu rebutés par les figurines (entre autres pour de mauvaises raisons), voire les figurinistes qui aspirent à plus de simplicité de règles ou qui, plus simplement, ont moins de temps à consacrer aux jeux. Je me situe clairement dans la première catégorie (je ne saurais même pas distinguer une figurine de Warhammer d’une de Games Workshop, c’est dire [NDLR : Ha oui, y a du boulot… Ou pas] et il vous faudra lire ce qui suit dans cette optique.

 

Quid du : « Runewars ? C’est comme X-Wing »

Ayant sombré dans X-Wing et Armada, en voyant une nouvelle annonce – par un de mes éditeurs préférés [NDLR : FFG/Edge] – d’un jeu qui s’annonçait clairement comme une nouvelle source de revenus négatifs, j’avais décidé d’être ferme et sérieux et de me mettre des œillères devant les yeux et du persil dans les oreilles (ce qui ne m’empêche pas d’en entendre rigoler d’ici !). « Runewars ? Tu veux parler de ce magnifique jeu de plateau sorti en 2009 ? Non ? Runewars : le jeu de figurines ? Jamais entendu parler. Non, je veux pas savoir ce que c’est ! La la la ploum ploum ploum, j’entends riiiien, tu vois, je fredonne. »

 

L'auguste ancêtre

L’auguste ancêtre

 

D’ailleurs, les personnes ayant lu les articles y étant consacrés m’avaient dit d’un ton sobre : « C’est comme X-Wing ». Jeu qui m’avait fait mettre un orteil dans le jeu de figurines et que j’affectionne particulièrement. Alors, à quoi bon reluquer vers une transposition d’un jeu dans lequel on a déjà énormément investi ? Hein ? Ce serait idiot, non ? Bon, ceux qui rient, là, un peu moins fort siouplé.

Néanmoins, je m’étais dit, dans ma petite tête (je réfléchis parfois) : « Ça m’étonnerait que ce soit pareil, parce que les combats d’X-Wing, c’est du 3D (en 2D, certes), les vaisseaux ne se battent pas à l’épée, ils sont obligés de bouger à tous les tours (même si on peut arriver à les laisser statiques), ça fait « Vioouuuf ! piou-piou ! », tandis que dans une simulation de bataille sur champ, les unités se rencontrent et restent sur place à se cogner pataudement dessus jusqu’à se faire fuir ou se détruire, donc c’est forcément plus figé qu’un combat spatial, plus : « Ploum ! Paf ! Repaf ! ».

À la rigueur, la question du doublon porte plus sur Battles of Westeros qui est un jeu de plateau avec des figurines qui se tapent dessus, notamment à coups d’estramaçon (un estramaçon, ça ne désigne pas un artisan en construction qu’on peut recommander). Ou, évidemment, Battlelore Deuxième Edition qui se situe également dans l’univers de Terrinoth.

Si bien que, en voyant cinq à six belles tables au festival de Cannes, envoyant œillères et persil aux orties et n’écoutant que ma curiosité intellectuelle (« Autant ne pas mourir bête ! »), je me suis assis à une de celles-ci. Ploum ! La fameuse assertion : « Runewars ? C’est comme X-Wing » servira de fil conducteur à ce modeste écrit.

 

Ecce ludo ! Le matériel

 

Quelques figurines, peintes et bien enherbées. FFG©

Quelques figurines, peintes et bien enherbées. FFG©

 

Ah, le matériel ! Ils avaient bien fait les choses, à Cannes ! De belles tables avec des figurines bien peintes, avec des décors aux petits oignons, tellement que ça faisait pleurer (oui, les oignons, ça fait pleurer). Oui mais voilà, si dans les deux susdits opus de space opera les figurines étaient pré-peintes, là, elles ne le sont pas. Toutes grises. Comme dans Les Demeures de l’Epouvante avec lesquelles elles partagent, à vue de nez, le niveau de qualité (très bon selon mes critères, qui ne sont assurément pas ceux d’un figuriniste, vous le savez).

 

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Des figurines non peintes mais avec les bras collés. Rafpark©

Des figurines non peintes mais avec les bras collés. Rafpark©

 

Si vous voulez qu’elles soient jolies, il va vous falloir les peindre. Qui pis est, il va falloir les encoller ! De ce que j’ai compris en effet, certaines n’ont pas les bras qui tiennent. Ou autre chose ! Les bras m’en tombent !

Premier indice qui laisse à penser que, après avoir mis un orteil avec X-Wing dans le milieu de la figurine, là, FFG fait carrément du pied à ce milieu car, à en croire les rumeurs, le figuriniste aime à peindre, et il peint d’ailleurs très bien, surtout le dimanche. Quant à dire qu’il encolle bien, ça, je ne me permettrai pas, je n’y connais vraiment rien. Tandis que le plateauïste aime bien le prêt-à-jouer (oui, c’est caricatural, mais il y a un peu de ça).
Un autre détail qui a son charme, c’est que les différentes figurines qui composent une même unité ne sont pas toutes les mêmes. Cela se voit bien sur les photographies ci-dessus. 

Que contient donc la boîte de base et à quoi ressemble-t-elle ?
Elle est du format des grosses boîtes actuelles de FFG/Edge, à savoir dans les 15 x 30 x 30 cm3. Et elle contient de quoi faire des premières parties tout à fait raisonnables.
Côté Morts Vivants, on va trouver : une espèce de scolopendre chevauchée (ou plutôt « scolopendrée ») d’un squelette, une brute épaisse (appelons-le Roméo, je ne connais plus son nom), huit archers squelettes groupés sur des socles par quatre et seize guerriers réanimés eux aussi groupés par quatre sur des socles.
Côté Humains, nous avons : quatre cavaliers groupés par deux, seize piquiers groupés par quatre, une super combattante (appelons-la Juliette) et un golem. Soit donc, de chaque côté, deux figurines occupant un socle entier et 20 à 24 petites figurines.

Comme je l’esquisse ci-dessus, les figurines sont placées sur des socles faisant environ 5 x 5 cm2, mais c’est sans doute très approximatif, car je n’ai pas le compas dans l’œil (j’ai essayé, c’est très douloureux). Ces socles peuvent eux-mêmes se lier entre eux, de façon à regrouper 16 figurines en un seul ensemble bougeant en même temps. En fait, on peut même regrouper beaucoup plus de socles, mais ce n’est pas faisable avec une seule boîte de base et sans extension.

Pour encaisser les pertes, c’est très simple, on retire les figurines puis le socle lui-même lorsqu’il est vide. Nous verrons plus loin que la quantité de socles et leur agencement joue un rôle très important lors des combats (outre le rôle d’encombrement lors des déplacements).

 

Pour encaisser et désencaisser des pertes, c’est un jeu d’enfant. FFG©

Pour encaisser et désencaisser des pertes, c’est un jeu d’enfant. FFG©

 

Côté figurines, peu de ressemblance avec X-Wing, donc. En revanche, on va retrouver associé à chaque type d’unités deux diagrammes. C’est une des sources des mentions de la proximité supposée avec X-Wing. Ces diagrammes servent à programmer les actions des figurines, nous y reviendrons.

 

Les diagrammes d’action des unités. FFG©

Les diagrammes d’action des unités. FFG©

 

Autre point commun avec X-Wing : les gabarits de manœuvre. Ces gabarits permettent de réguler les déplacements assez facilement (en tout cas jusqu’à ce que les unités soient toutes entassées). FFG reprend donc ici une innovation qui a contribué au succès de son fer de lance actuel.

Des dés ! Ils sont beaux ! Pas des dés à six faces tout classiques, non ! Des dés à 8 faces et même à 12 ! Ah, qu’il est doux le chant du dé qui roule au fond du bois !

 

Ah ! Les moults bieaux dés que voilà ! FFG©

Ah ! Les moults bieaux dés que voilà ! FFG©

 

Des cartes, une règle de portée de tir, des décors (lacs, colline), des pions ; j’ai trouvé certains pions bien fins pour du FFG, je ne doute pas qu’il ne s’agit pas des pions définitifs.

Des marqueurs en forme de coin permettent de délimiter la zone de jeu ; évidemment, pour faciliter les parties, le tapis va rapidement s’avérer utile (on peut recycler celui d’X-Wing évidemment, cela donnera un côté éthéré aux combats). La zone de jeu quant à elle, pour les parties d’initiation, doit faire dans les 90 x 90 cm², comme pour X-Wing. Mais je n’ai pas de règle dans les yeux (ça fait mal aussi). Je crois avoir lu que la taille normale de la zone de jeu était de 180 x 90 cm², comme pour Star Wars : Armada ou X-Wing en format épique. Une belle table donc.

 

Quelques éléments de règle

Je n’ai pas lu les règles et me limiterai donc à ce que j’en ai retenu d’après la partie d’initiation : il se peut qu’il y ait des erreurs ou des approximations, et je resterai d’ailleurs assez évasif sur certains points, par précaution. De même, je n’ai aucune idée des règles qui régissent la constitution des armées. Je ne sais pas non plus comment se fait la mise en place des unités au début de la partie.

Un animateur m’a néanmoins montré des cartes qui indiquent la forme du champ de bataille, les espaces de mise en place respectifs possibles. Il existe également des cartes objectifs. Il y a donc de la variété à ce niveau.

Le jeu se déroule en un certain nombre de tours qui sont dénombrés grâce à une roue. Chaque tour est divisé en phases :

  • Phase de magie (rien à voir avec X-Wing !)
  • Phase de programmation (oui, là, ça ressemble à X-Wing, mais aussi à Roborally si on y va par là)
  • Phase de résolution des ordres (boarf, comme dans tous les jeux de figurines, donc X-Wing aussi)

 

C’est assez simple au final. Il n’est pas impossible qu’il y ait en réalité plus de phases, mais l’essentiel est là.

 

Phase de magie

Cette phase est rapide : on ajuste un compte-tour qui permet de voir si la fin de la partie a été atteinte (huit tours pour la partie d’initiation). Ce compte tour permet également d’identifier qui a l’initiative, car elle change à tous les tours. Le joueur qui a l’initiative va jeter quelques jetons : la face sur laquelle tombent ces jetons va donner des avantages à certaines unités.

Ce geste, jeter des jetons et se pencher dessus d’un air absorbé pour interpréter les runes qui apparaissent à leur surface, fait remonter le sorcier qui est en nous : c’est un choix tout simple mais que je trouve parfaitement judicieux.

 

Phase de programmation

Lors de cette phase, chaque joueur va secrètement sélectionner l’action de chacune de ses unités grâce au double diagramme. Les diagrammes sont spécifiques de chaque unité. On trouve là effectivement un point commun avec X-Wing, au sens où l’on doit s’efforcer d’anticiper ce que l’adversaire a intérêt à faire, afin de le contrer, tout en prenant en compte qu’il fait de même de son côté. Bref, du « double guessing » en voulez-vous en voilà. D’ailleurs, le dos des règles décrit ce que chaque unité peut faire, ce qui est fort utile.

Néanmoins, il existe des différences de taille par rapport à X-Wing : dans ce dernier, on ne programme que le déplacement. Ici, on programme tout, déplacement et/ou action : en effet, une unité n’est pas obligée de se déplacer (dans la gadoue, on s’arrête facilement alors que dans l’espace, forcément, les boosters boostent) et peut se contenter de faire une action (que nous détaillerons plus tard). Qui plus est, lorsqu’on décide de faire tourner une unité, on n’est pas obligé de décider à ce stade du côté où on va l’envoyer. Je ne l’ai pas expérimenté, mais on peut supposer que pour une unité située au centre, cela peut être utile.

 

Phase de résolution des ordres

Lors de cette phase, on va révéler les ordres affectés à chaque unité dans l’ordre d’initiative. Quel est cet ordre ? Rejetons un œil aux diagrammes d’action :

Les diagrammes d’action des unités. FFG©

Les diagrammes d’action des unités. FFG©

 

Sur la roue de gauche, vous pouvez voir de petits chiffres blancs. Les unités vont être activées dans l’ordre croissant de ces chiffres. En cas d’égalité, c’est le joueur qui a l’initiative qui commence. Vous n’allez quand même pas me dire que c’est comme à X-Wing ? Dans ce dernier, en effet, si vous ne le savez pas, l’activation se fait dans l’ordre de valeur de pilote qui est, sauf dégât majeur, immuable. Ici, l’ordre de jeu des unités change à chaque tour et fait partie intégrante des enjeux de la programmation.

Détaillons un peu plus ces diagrammes.

Celui de gauche est le diagramme d’action. Celui de droite, de modification. Par là, il faut entendre que le choix du diagramme de droite modifie le choix du diagramme de gauche. Dans l’exemple ci-dessus, le joueur a fait le choix sur le diagramme de gauche d’avancer de deux mais, sur le diagramme de droite, de tourner, ce qui a comme conséquence de le ralentir (-1).

Il en résulte que l’unité pourra, à son activation, se déplacer en utilisant le gabarit de manœuvre qui tourne à 45° et de vitesse 2-1=1. Vous noterez qu’il n’existe pas de flèche allant vers la gauche dans le diagramme, ce qui permet de choisir de quel côté l’unité tourne au moment de son activation. Si vous observez attentivement, vous constaterez qu’il existe en outre des actions de différentes couleurs : si vous choisissez une action verte à gauche, elle ne pourra être modifiée que par un modificateur vert à droite (ou un blanc, qui s’applique à toutes les actions).  

Par exemple, l’ordre d’attaque d’initiative 7 en rouge peut être complété par la touche automatique (ou l’effet en blanc). Les actions jaunes n’offrent pas de bonus particulier. Les actions d’avancée en bleu offrent le plus vaste choix de modifications (tourner, charger, charger en tournant, se protéger).

Nous voyons là que nous nous éloignons singulièrement d’X-Wing. Presque à la vitesse de la lumière, ou à celle d’un squelette chargé par un golem (quoique).

Détaillons quelques actions désormais.

 

Les déplacements, la charge

Lorsqu’une unité avance, elle n’attaque, normalement, pas. On va utiliser, comme à X-Wing, un gabarit de manœuvre pour faciliter son déplacement.

Voyez plutôt :

Les squelettes avancent, le jarret ferme, face à leur destin. FFG©

Les squelettes avancent, le jarret ferme, face à leur destin. FFG©

Les squelettes tournent leurs espoirs en une vie meilleure vers la gauche, ce qui les ralentit (3-2=1). FFG©

Les squelettes tournent leurs espoirs en une vie meilleure vers la gauche, ce qui les ralentit (3-2=1). FFG©

 

 

 

 

 

 

 

Là où cela devient rigolo, c’est si elle rencontre une autre unité.

Jugez plutôt :

Les squelettes rencontrent des lanciers : « Oh ! Vous ici ? ». FFG©

Les squelettes rencontrent des lanciers : « Oh ! Vous ici ? ». FFG©

« Permettez que nous ajustions nos positions : nous serons plus à l’aise pour causer. » FFG©

« Permettez que nous ajustions nos positions : nous serons plus à l’aise pour causer. » FFG©

 

 

 

 

 

 

 

Une unité qui en rencontre une autre se repositionne de telle sorte que leurs socles soient jointifs. C’est certes moins hygiénique, mais pour se battre, c’est rudement plus commode.

Votre œil sagace aura sans doute avisé, sur le diagramme de droite, des flèches avec étoile et des flèches sans. Lorsqu’on utilise une flèche avec étoile, cela signifie que l’unité charge : elle avance en se préparant au combat.

Cela va avoir deux conséquences :

  • Si elle rencontre une unité adverse, elle n’aura pas de marqueur d’affolement et pourra l’attaquer derechef au corps à corps
  • Si elle ne rencontre pas d’unité adverse, toute dépitée, elle recevra un marqueur d’affolement (« Mais où qu’ils sont ? »)

 

Si en revanche une unité qui ne charge pas trouve sur sa route une unité adverse, non seulement elle ne l’attaquera pas, mais elle recevra son marqueur d’affolement (« Aaaah ! Des ennemis ! Mais on ne nous l’avait pas dit ! »).

 

Les marqueurs d’affolement

Ces marqueurs d’affolement (je ne pense pas que ce soit le terme consacré) servent à l’adversaire à piocher des cartes qui visent cette unité : c’est un test de moral. Si une unité est affligée de deux de ces marqueurs par exemple, l’adversaire peut piocher deux cartes.

Ces cartes comportent des symboles correspondant aux marqueurs d’affolement, d’un à trois (a priori). Pour pouvoir en appliquer les effets, il faut que l’unité ait assez de marqueurs sur elle (ou que l’unité attaquante en ait obtenu au dé ou grâce à son diagramme de modification). Les effets de ces cartes sont plus ou moins puissants. Il en existe, par exemple, une qui oblige une unité à faire volte-face et à fuir. J’ai vu une vidéo d’une partie effectuée à la Gencon où une carte ne nécessitant que deux marqueurs d’affolement permettait d’enlever un bloc entier d’unité, ce qui a tiré au joueur qui en a été la victime un « What? » dépité bien compréhensible. Laisser accumuler ce genre de marqueurs peut donc se révéler dangereux, mais nous verrons qu’il est heureusement possible de s’en débarrasser.

 

Les combats

Les unités ne sont en effet pas là pour deviser sur l’avenir du monde, ni pour planter des patates, ce qui serait bien plus judicieux mais évidemment moins ludique. Les combats entre deux unités peuvent se produire lors de deux occasions : une charge qui met deux unités en contact et une action de combat. Il existe naturellement des combats au corps à corps et des combats à distance.

Il semble que le principe soit le même (si ce n’est que les attaques à distance ne peuvent se faire que dans un certain rayon d’action, assez important du reste), je ne ferai donc pas la distinction dans la suite. Je préciserai uniquement que si des archers décochent des flèches sur une unité engagée avec une unité amie, celle-ci, craignant ce tir ami, reçoit un marqueur d’affolement.

Les capacités de combat d’une unité sont résumées sur une carte.

En voici deux exemples :

Carte de combat des réanimés. Rafpark©

Carte de combat des réanimés. Rafpark©

Carte de combat de Juliette. Rafpark©

Carte de combat de Juliette. Rafpark©

 

 

 

 

 

 

Sur ces cartes, nous voyons :

  • En haut à gauche, la défense et les points de vie de chaque figurine de l’ensemble : les réanimés ont un de défense et un de vie pour chaque figurine de l’unité. Juliette (Kari Wraithstalker de son vrai nom) a 3 de défense et quatre points de vie. Elle est donc beaucoup plus solide, mais moins nombreuse sur son socle, puisqu’elle est seule. N’est-ce pas. 
  • À droite, des capacités diverses : toutes les unités en sont dotées, même les trouffions de bases, contrairement à X-Wing où seuls les pilotes nommés ont une capacité unique. 
  • En bas à droite, les dés lancés lors des attaques. Le dé blanc est le plus puissant. 

 

Or donc, que fait une unité lorsqu’elle en attaque une autre ? Elle jette des dés. Le front anxieux, elle se penche ensuite pour observer le résultat et dénombre les symboles touchés sur les faces visibles. Il existe d’autres symboles, nous y reviendrons. C’est à présent que la configuration de l’unité devient importante. Prenons l’exemple ci-dessous :

Une unité de piquiers s’explique avec une unité de réanimés, animés de l’espoir de les dé-réanimer. FFG©

Une unité de piquiers s’explique avec une unité de réanimés, animés de l’espoir de les dé-réanimer. FFG©

 

Sur la photo ci-dessus, l’unité de piquiers comporte 3 socles sur 3 socles. Les trois socles de front permettent de multiplier par trois le nombre de dégâts. Les trois socles en profondeur permettent de rejeter, si mes souvenirs sont bons, jusqu’à 3 dés.

Vous me direz, pour une unité qui n’en jette que deux, à quoi cela sert-il ? Je n’en sais trop rien, si ce n’est qu’une attaque de flanc permet de jeter un dé supplémentaire (sauf erreur de ma part). Revenons à l’exemple ci-dessus : les piquiers infligent donc les deux dégâts figurant sur les dés, plus le dégât présent sur le diagramme de modification, multipliés par trois car ils ont trois socles de front, soit un total de 9 dégâts. Ce nombre de dégâts est à diviser par la valeur de défense de l’unité attaquée, ici 1. Cela fait donc 9 dégâts, et 9 unités retirées. Oui, les attaques sont particulièrement violentes… Nous nous éloignons ici passablement du système de combat d’X-Wing où on jette des dés pour la défense, où plusieurs modificateurs existent, où la règle du nombre de socles n’existe pas. 

D’autres symboles existent sur les dés, par exemple des zigouigouis (terme très technique désignant les petits éclairs) qui peuvent déclencher des pouvoirs divers pour certaines unités : par exemple, Juliette inflige lors d’une attaque au corps à corps deux dégâts par zigouigouis obtenus à une unité distante. Autant dire qu’elle fait des étincelles.
Un autre symbole existe, celui qui permet de gagner un marqueur d’affolement et qui permet de faire un test sur l’unité adverse (les cartes que l’on pioche et que nous avons déjà expliquées). Il existe au moins deux autres symboles, un présent sur le dé blanc et qui fait une touche automatique ; un autre qui n’est pas utilisé lors de la partie d’initiation.

Comme les attaques sont dévastatrices, l’initiative devient cruciale. « Vais-je faire une attaque tôt avec cette unité déjà entamée avant qu’elle ne soit détruite, où vais-attendre pour faire une attaque plus puissante ? » sera le genre de questions que vont se poser les joueurs. Car, évidemment, sur pas mal de diagrammes, les attaques de faible initiative sont moins puissantes que celles de forte initiative.

 

Les autres actions

Il existe sur les diagrammes plusieurs autres actions ou bonus et, parmi ceux-ci :

  • La possibilité de pivoter sur place (de faire volte-face)
  • La possibilité de faire un mouvement de 1 dans n’importe quel sens
  • Le ralliement, qui consiste à enlever tous les marqueurs négatifs (dont les marqueurs d’affolement et quelques autres infligés par des unités) ; si l’unité n’en a aucun, elle peut prendre un marqueur de super-motivation (je ne me rappelle plus le vrai nom) qui pourra être utilisé, au début d’une activation ultérieure, pour défausser un marqueur négatif
  • La possibilité de rajouter un à la valeur de défense : par exemple, dans le combat décrit ci-dessus, si les ranimés avaient été activés avant l’attaque des lanciers et avaient choisi ce bonus, les 9 succès auraient été divisé par 2 et non par 1, ce qui aurait occasionné seulement 4 pertes, au lieu de 9.

 

Petite conclusion sur les règles

La phase de programmation est, on le voit, centrale : le choix de l’action est conditionné non seulement à l’action elle-même, mais également au bonus qui peut aller avec et, surtout à l’initiative.
Veut-on faire agir tôt une unité avant qu’elle ne soit détruite ? Veut-on attendre pour lancer une charge qui aura une chance d’atteindre une unité ? Lance-t-on une attaque puissante mais plutôt à la fin du round ? Activera-t-on l’unité précocement pour lui donner un bonus de défense si important ?

La dimension « jeu de programmation » est sans doute plus forte que dans X-Wing car, si, dans ce dernier, un mauvais déplacement peut entraîner des carambolages en chaîne et considérablement perturber la suite du combat, un vaisseau pourra toujours effectuer une attaque pour peu qu’il ait un vaisseau adverse en visuel (et qu’il ne se soit pas malencontreusement échoué sur un astéroïde) ; ici, si l’action est mal choisie, elle peut tout simplement être réduite à néant, ce qui fait perdre un tour à l’unité.

Il y a des chances également que le jeu soit plus statique, même si je n’ai finalement pas eu cette impression lors de ma partie.

 

Comment s’est passée ma partie ?

Mal !

Juliette et le golem étaient sur mon flanc droit, en face de la horde des réanimés et des archers. Sur mon flanc gauche, d’abord la cavalerie, puis les lanciers. En face, le scolopendreur de scolopendre et Roméo. Il semblerait qu’il ne s’agisse pas de la disposition du scénario d’initiation, d’après un autre animateur qui m’a donné des précisions supplémentaires.

C'est bien ici, le Hellfest ? BGG©

C’est bien ici, le Hellfest ? BGG©

Bon, il est l'heure, non ? Ah oui, mais ils ont pas l'air sympa en face ! BGG©

Bon, il est l’heure, non ? Ah oui, mais ils ont pas l’air sympa en face ! BGG©

Le premier tour a vu les unités s’avancer avec prudence ; seuls les archers squelettes n’ont pas bougé, décochant des flèches au pied des lanciers qui, ayant vu le coup venir, avaient modéré leurs ardeurs.

Le second tour a été plus animé : le golem pouvant avancer rapidement, il a chargé efficacement la piétaille des réanimés, renvoyant un nombre important d’entre eux d’où ils n’auraient jamais dû partir.

Comme il les a atteints au coin de leur socle, cela lui a permis de pivoter et de les attaquer de flanc ; il semble que cela soit une des seules façons de faire tourner le golem qui a tendance à aller tout droit (outre l’action de volte-face).

Malheureusement, les archers, que mes honorables adversaires ont eu la sagesse de laisser en arrière-garde tout au long de la partie, lui ont décoché leurs flèches. En choisissant le bonus d’une touche automatique, il leur a suffi d’un seul succès au dé pour atteindre le golem : en effet, les archers étant disposé en deux socles de front, les deux succès ont été multipliés par deux, ce qui a suffi à atteindre la valeur de défense honorable de 4 du golem. Il perdait son premier point de vie.

J’ai commencé à trouver que les archers étaient bien puissants face à cette unité qui me semblait être une pièce maîtresse. C’est également à ce tour que j’ai lancé la cavalerie à l’assaut de Roméo : ayant mal jugé la distance, elle s’est arrêtée à un sabot de lui, ce qui a fait peur aux cavaliers et sans doute aussi aux chevaux (marqueur d’affolement).

Youpi, yargh, ouéééé, on y va, tagada, tagada ! BGG©

Youpi, yargh, ouéééé, on y va, tagada, tagada ! BGG©

Gnark, gnark, gnark ! Flûte, ma mâchoire est tombée ! BGG©

Gnark, gnark, gnark ! Flûte, ma mâchoire est tombée ! BGG©

 

Cela leur a également surtout fait perdre une occasion d’attaquer tout en se retrouvant à la merci du scolopendreur et de Roméo.

Le scolopendreur a pu les engager (peut-être au tour suivant) et, aidés des archers, a rapidement réglé leur sort avant qu’elles aient pu remporter un succès notable.

Pendant ce temps, les lanciers sont arrivés au niveau des ranimés, aidant le golem à les terminer.

Mais Roméo n’était pas loin, et les a découpés en morceaux, alors que, de loin, Juliette lançait des traits acérés sur Roméo. Las ! Je n’avais pas compris que Juliette était surtout faite pour le combat au corps à corps et ne devait pas être conservée en arrière.

Sur ces entrefaites, grâce à une seconde attaque, les archers ont porté le coup fatal au golem, qui s’écroulait dans la poussière. Géant aux pieds d’argile !

Vaincu par de simples archers étiques (mais non éthiques) qui sont restés inatteignables par mes unités. Ce que voyant, les restes des piquiers, troublés par l’émotion, ont enfreint la règle : ils ont chargé les archers alors qu’ils étaient engagés avec Roméo.

Normalement, je pense qu’on ne peut se désengager qu’à l’aide de l’action qui permet de faire un déplacement de 1 dans n’importe quelle direction. Mais rien n’y fit, cette félonie ne put entamer les archers rigolards, ivres de leur victoire sur le géant.

Roméo un peu blessé, se tournait déjà vers les piquiers avant de les finir. Il ne me restait plus que Juliette en pleine forme et, en face, le scolopendreur à peine (ou pas du tout ?) blessé, Roméo à moitié mort et les squelettes frais comme des gardons (enfin, frais, bon, façon de parler). Las, il était temps pour moi de quitter le festival et concédait donc bien volontiers ma défaite à mes honorables adversaires : Juliette ne rencontrera pas Roméo sur le champ de bataille.

La droite, c'est notre profil le plus avantageux ! BGG©

La droite, c’est notre profil le plus avantageux ! BGG©

Vise l’œil droit, vise l’œil gauche et puis c’est bon. BGG©

Vise l’œil droit, vise l’œil gauche et puis c’est bon. BGG©

D’après l’animateur cependant, Juliette avait de quoi faire encore des ravages, mais l’espoir avait définitivement changé de camp et perdu son âme.

Ce que je retiens de cette partie, c’est la puissance inouïe des archers squelettes qui, s’ils sont laissés en arrière, peuvent faire des dégâts impressionnants avant d’être attaqués.

D’autant plus que d’autres unités peuvent s’interposer pour bloquer l’avance d’ennemis voulant les engager.

En trois attaques, ils auraient également pu avoir raison de Juliette qui est la pièce la plus coûteuse et la plus puissante de l’armée des humains.

Il n’est pas complètement exclu qu’il existe une erreur de règle là-dessous et surtout des erreurs stratégiques de ma part.

Le golem a l’air assez compliqué à jouer : il avance peu, uniquement tout droit et dépend des runes jetées lors de la phase de magie pour être plus ou moins efficace. J’ai moins pris le temps de comprendre le fonctionnement des unités adverses : Roméo et le scolopendreur avaient l’air de pouvoir faire des choses formidables, mais je n’ai pas tout compris.

Bref, j’ai envie de refaire une partie.

Sapristi ! Me serais-je fait avoir en m’asseyant à cette table ?

 

Alors, verdict ?

Essayons de nous calmer un peu et de donner des indications, les plus objectives possibles, afin de vous permettre de savoir si ce jeu peut vous intéresser.

 

Rejouabilité de la boîte de base

Lorsque X-Wing est sorti, je me rappelle avoir eu la naïveté d’affirmer qu’on pouvait très bien se contenter de la boîte de base, les trois vaisseaux qu’elle contenait offrant déjà pas mal de possibilités. Oui, bon. On connait la suite. Dix vagues et quatre vaisseaux immenses plus tard, l’évolution du méta-game que ces extensions ont permis me fait doucement sourire en repensant à cette assertion primesautière.

Je n’ai pas lu en détails les annonces faites sur le site de FFG, mais j’ai vu quelque part que la boîte de base permet déjà de faire plusieurs parties pour bien découvrir les mécanismes. Je ne ferai pas de difficultés à le croire : ici, on n’a pas trois unités, mais 8 (pour un prix certes nettement plus élevé) ; peut-être peut-on même en découper certaines (en faisant deux petites unités de piquiers par exemple ? simple hypothèse).

Diverses mises en place sont proposées, il existe des cartes d’objectifs différents. Tout ceci contribue à la rejouabilité, outre, évidemment, le jeu et les choix des adversaires. J’ai donc bon espoir pour que l’on puisse se satisfaire de la boîte de base pendant un certain temps. Même si le rythme (que l’on peut prévoir soutenu) de sortie des extensions risque d’être un élément de tentation non négligeable.

 

Le prix

Inutile de se voiler la face, le jeu sera cher : dans les 90€ la boîte de base, ce qui est encore raisonnable au vu de ce qu’elle permet. Le prix total de la boîte de base et de la vague 1 d’extensions (quatre boîtes) est annoncé dans les 200€. Pour un joueur de plateau, cela fait un jeu excessivement dispendieux. Pour un figuriniste, je ne sais pas, mais je gage que c’est plus dans la norme.

Evidemment, comme discuté ci-dessus, on peut se contenter de la boîte de base. Un temps du moins. Mais si on rajoute à cela le tapis, la colle, la peinture si on se lance dans cette aventure, le prix continue à monter.

Enfin, il y a fort à parier que les deux autres factions de Runewars (les Elfes et les fameux Uthuks) vont rapidement faire leur entrée en scène. Voire peut-être même les nains, qui ont fait une apparition timide dans cet univers au détour d’une extension de Rune Age. J’ai rapidement perdu l’envie de suivre la somme d’argent que j’ai investie dans X-Wing, mais si ce jeu est suivi, il y a des chances qu’il ne soit pas moins onéreux.

(Vous trouverez certains des futures extensions prévues sous forme d’images dans la suite de ce texte.)

 

En avant première, une future extension avec Astérix le Gaulois (à pied et à cheval) ! FFG©

En avant première, une future extension avec Astérix le Gaulois (à pied et à cheval) ! FFG©

Facilité d’accès

L’animateur qui nous a présenter les règles, sans doute désireux de souligner leur simplicité, est allé très vite dans les explications ; pour ensuite devoir rajouter un autre quart d’heure pour décrire des détails importants. Et distiller encore d’autres subtilités au cours de la partie. Bref, les règles ne me sont pas apparues si simples que cela, je les mettrais plutôt un cran au-dessus de celles d’X-Wing en termes de complexité (même si, maîtrisant bien celles-ci, il m’est difficile de pouvoir réellement les comparer objectivement).

Cette impression vient peut-être du fait que toutes les unités de Runewars : le jeu de figurines ont des capacités particulières, là où, à X-Wing, les unités de base sont définies par leurs seules statistiques et leur cadran de manœuvre.

On peut rajouter les interactions – souvent complexes – entre aptitudes de pilotes uniques, et les cartes d’amélioration, plus tard.

L’appréhension des règles est donc peut-être un peu plus compliquée ; par contre, la prise en main du jeu est peut-être paradoxalement plus simple. En effet, à X-Wing, le placement est primordial et les manœuvres possibles sont plus nombreuses. Ici, les déplacements sont a priori plus aisés à prendre en main. La difficulté viendra de choisir la bonne action, en prenant en compte l’initiative, ce que risque de faire l’adversaire, et de choisir l’action la plus pertinente.

 

Les scolopendreurs en double. FFG©

Les scolopendreurs en double. FFG©

À qui ce jeu peut-il bien pouvoir s’adresser ?

Encore une bestiole dégoûtante. FFG©

Si vous êtes coutumiers des jeux tels Battlelore ou Battles of Westeros, ce jeu est sans doute un bon candidat de chaînon manquant entre le jeu de plateau et le jeu de figurines. L’investissement pour Battles of Westeros (avec une boîte de base et six d’extension dont une aussi importante que la boîte de base) était d’environ 270-300€ ; avec Runewars : le jeu de figurines, l’investissement sera sans doute encore plus important.

Est-ce que cela apportera quelque chose ? Les règles de Battles of Westeros sont déjà assez complètes et intéressantes, les unités variées. Avec ce nouveau jeu, on ira peut-être plus loin en matière de « réalisme », avec notamment la prise en compte de la taille des unités.

Bon, évidemment, quand on voit de simples archers qui mettent à bas un golem en deux volées de flèches, on peut se poser des questions sur le réalisme. Bon, ce sont des archers magiques, alors peut-être que c’est normal.

Je ne connais pas bien Battelore Seconde Edition qui utilise le même thème. Ces deux jeux sont clairement en concurrence (même thème, jeu d’affrontement, deux joueurs, diversités des unités), et les amateurs de ce dernier craignent à juste titre qu’il ne soit plus suivi. De même que les amateurs de Battlelore, je suis surpris que Battles of Westeros ne voit plus sortir d’extensions, alors que le jeu est excellent et le thème porteur ; mais je n’irai pas forcément me plaindre qu’il n’y ait pas une kyrielle d’extensions qui sortent. Nous verrons bien. L’éditeur ne peut sans doute pas porter autant de jeux à extensions simultanément.

Je me dis que ce jeu peut intéresser un joueur de plateau qui veut mettre un pied dans le jeu de figurines. Regardant ce qui existe, il avise X-Wing et se demande, comme beaucoup, par où commencer. Peut-être est-il préférable pour lui de débuter par un jeu tout neuf et de progresser avec lui (si j’avais pris X-Wing en cours de route, je ne suis pas sûr que je l’apprécierai autant). Si vous êtes dans ce cas, vous pouvez vous intéresser à Runewars : le jeu de figurines, avec en tête ces éléments importants : suivre toutes les extensions sera onéreux ; les figurines ne sont pas peintes, ce qui est un peu tristoune par rapport à X-Wing.

Chers amis figurinistes, me voilà bien embêté de me mettre en mesure de vous permettre de vous faire un avis : il est possible, mais cela reste à prouver, que ce jeu vous propose une occasion de faire des parties plus courtes, avec un système de règle qui, sans être d’une sophistication excessive, me semble assez complet et bien pensé.

Les figurines me paraissent d’assez bonne qualité, au-dessus du standard du jeu de plateau, mais encore une fois, je ne suis pas expert en la matière.

Quant à moi, comme je l’ai dit, j’aimerais bien refaire une partie, car j’ai deux mots à dire à ces maudits archers de malheur. Mmh, j’entends encore ricaner !

Ah, alors, où sont donc passées mes œillères et ma touffe de persil ?

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Un grand merci à M. Rafpark qui m’a autorisé à reproduire des photos de son blog que je vous invite à consulter pour en savoir plus sur Runewars : le jeu de figurines.

 

 

 

Fiche de jeu

Un jeu de Andrew Fischer
Illustré par Henning Ludvigsen
Edité par Asterion Press, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 05-2017
  2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

12 Commentaires

  1. Photo du profil de ReiXou
    ReiXou 09/03/2017
    Répondre

    Merci pour la présentation. J’ai adoré le ton de l’article, enjoué, facile à lire, marrant.

  2. Photo du profil de Cormyr
    Cormyr 09/03/2017
    Répondre

    C’est profondément déloyal ce que tu fais là Meeeeuuhhh. Comment vais-je pouvoir résister si tu craques. Tu m’as entrainé dans X-Wing, j’ai résisté pour Armada car le système m’a moins convaincu mais là je suis déjà tenté… un seul point négatif pour moi : ce n’est pas du pré-peint.

  3. Photo du profil de Meeeuuhhh
    Meeeuuhhh 10/03/2017
    Répondre

    Merci M. Reixou, je suis très honoré.

    M. Cormyr, quand même, voyons, voyons ! Comme si pour X-Wing c’était de ma faute ! Mmh ? Après, de même que Armada est plus jeu de figurine qu’X-Wing, il me semble que celui-ci est quand même plus « jeu de figurines » que « jeu de plateau », alors qu’X-Wing est assez clairement un jeu de figurines fait pour les plateauïstes (en tout cas, ça a bien marché)  ; mais bon, je n’y connais rien en jeu de figurines…

    Sinon, pour cette histoire d’archers et de golem, il y a bien eu un problème : FFG vient de faire une nouvelles news qui présente les diagrammes d’actions des morts vivants et dans celui des archers, il n’y a pas de modificateur en hit rouge.

    La news est . Je mettrai bien la photo, mais je ne sais pas faire.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 10/03/2017
      Répondre

      je suis là pour ça 🙂

      (et je plussoie ce cher monsieur Reixou, mais tu le sais déjà, j’ai eu un grand plaisir à faire la relec de cet article, ici, on en redemande !)

  4. Photo du profil de Grovast
    Grovast 10/03/2017
    Répondre

    Pas mieux.

    Un gros pavé, sur un jeu de qui n’est pas du tout mon type… et pourtant ça c’est lu d’une traite. J’ai même souri et appris un nouvel adjectif (enherbé).

    • Photo du profil de 6gale
      6gale 11/03/2017
      Répondre

      Enherbé (mettre de l’herbe ???) = Floqué 😉

      • Photo du profil de Meeeuuhhh
        Meeeuuhhh 13/03/2017
        Répondre

        Enherbé, c’est une blague d’agronome (qu’est-ce qu’on se marre, les agronomes !) mais c’est un mot qui existe.

        Bon, floqué doit être plus figuriniste. Mais ça ressemble pas du tout à un mot grossier, alors c’est moins drôle (ou alors, à un mot grossier que je ne connais pas).

  5. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 10/03/2017
    Répondre

    Alors moi je suis pas content du tout. Si maintenant faut faire des articles aussi marrant que ça, on fait comment nous? Tssssssss. En plus maintenant le jeu me fait envie, c’est malin!

  6. Photo du profil de 6gale
    6gale 10/03/2017
    Répondre

    Merci de rentrer dans mon domaine (les jeux de batailles fantastiques). Un digne avorton des Warmaster, arcane légions et la guerre de l’anneau (le jeu de bataille) etc…

    Tu as parlé de la taille des figurines ? 25 mm ?

    • Photo du profil de Meeeuuhhh
      Meeeuuhhh 13/03/2017
      Répondre

      Alors effectivement je n’ai pas parlé de la taille des figurines. Je les trouvais même un peu trop grandes : en étant plus petites, ça aurait permis de faire avec une surface plus restreinte, mais ça, ça doit être un réflexe de joueur de plateau qui veut un plateau.

       

      Pour être plus précis, je vous ai dégotte ici, un texte qui répondra sans doute à vos questions et que j’ai même poussé jusqu’à le traduire, ce site étant francophone (sachant que le texte initial était en Français). J’ai eu du mal avec certains mots que je ne connais pas et qui appartiennent au champ lexical de la figurine, comme trimming :

       

      Salut les amis, je viens de recevoir la réponse de notre ami français, RAF Park.
      Je le remercie du temps qu’il a consacré à nous fournir personnellement
      ces éléments de réponse.

       
      1) Son article se consacrera essentiellement aux règles. Il les voit
      comme des règles suffisamment complexes pour offrir une assez grande
      variété de possibilités tactiques. Les règles sont, comme on peut déjà
      s’en douter, assez simple à appréhender mais comportent beaucoup
      d’exceptions, comme dans beaucoup de jeux de figurines. Il va creuser
      la question, mais il pense que le prix annoncé va rendre cher d’aligner
      une armée digne de ce nom.
       
      2) En ce qui concerne les figurines : elles sont en plastique mou,
      pas évidente à fignoler (trim) là où la figurine est fine (les armes,
      les parties fines du corps). Elles sont à l’échelle 32/33mm. Il dit
      que la qualité est équivalent à celle des figurines d’Assaut sur l’Empire…
      mais en pièces détachées à assembler (il possède AslE et Descent).
      Certaines parties des figurines sont un peu disproportionnées pour pouvoir
      les peindre. Il nous donne un aperçu (voir la photo) avec des figurines
      de ses différents jeux (de gauche à droite : un skaven de Bloodbowl,
      un Mort-Vivant de Runewars, un Picte de Conan et un Orque de Drakerys).
       
      Sur les figurines, il pense qu’elles ne sont pas assez détaillées
      pour les rendre intéressantes. Il pense aussi qu’une simple première couche
      (« base coating »), un brossage à sec et un lavis (« wash drawing ») fera parfaitement
      l’affaire (il en parlera peut-être plus dans son prochain article).
       
      3) [Partie non traduite qui explique pourquoi Rafpark a eu droit à sa boîte…]
       
      C’est à peu près tout ce qu’il dit et je l’ai traduit pour vous. Merci à
      RAF Pack de ces données intéressantes et restons à la pointe de l’info…
       

  7. Photo du profil de Meeeuuhhh
    Meeeuuhhh il y a 6 jours
    Répondre

    Youpi, il est sorti.

    Le golem est toujours aussi fragile, mais Juliette est décidément très forte.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling il y a 6 jours
      Répondre

      Fait une partie hier : j’ai surtout perdu des piquiers, Juliette a cané par contre. :'(

      Mais les morts-vivants de @Sha-Man ont bien résisté !

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