Super Fantasy Brawl – Entrez dans l’arène !

Le rugissement strident des sirènes retentit, annonçant l’arrivée imminente d’un nouveau guerrier. La foule s’agite, impatiente et avide de découvrir le nouveau venu. Les paris sont lancés. Serait-ce l’impitoyable Dugrun avec son marteau aux pouvoirs légendaires ? Ou bien Deryn, la chasseresse dont l’arbalète ne manque quasiment jamais sa cible ?

Un éclair bleu électrique apparaît. La ligne temporelle. Le silence s’installe dans l’arène.

Un grésillement. Un flash orange. Une masse informe, entourée d’une cape verte, est recroquevillée au sol.

Le public explose en hurlements et applaudissements, tandis que Tzu Xiao se redresse en chancelant, tous crocs dehors.

Il n’a aucune idée de ce qui lui est arrivé, ni de ce qu’il fait là, il remarque simplement qu’il n’est pas seul. Des silhouettes massives se découpent à l’autre bout de l’arène, armées jusqu’aux dents.

D’autres guerriers. Ils se battront férocement jusqu’au KO total. Jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le Champion.

Puis leurs mémoires seront effacées. Leurs blessures guéries. Ils seront renvoyés chez eux jusqu’au prochain combat. Tel est le rituel des tournois de Super Brawl, à Fabulosa.

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Super Fantasy Brawl de Jochen Eisenhuth est un jeu compétitif mélangeant habilement plateau, deck et (superbes) figurines. Il est initialement prévu pour deux joueurs, mais un mode à plus de participants n’est pas encore totalement exclu.

Edité par Mythic Games (rappelez-vous, le fameux Joan of Arc en financement participatif, avec toutes ses figurines, en décembre dernier, c’était eux !), il devrait débarquer en financement participatif sur Kickstarter pour le 25 juin.

 

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Les Champions prêts à se battre (des socles de couleur permettront de différencier les équipes)

 

J’ai eu l’opportunité de tester le prototype en festival en mai dernier.
De fait, les éléments que vous verrez sur les photos ne sont pas forcément définitifs, et les règles dont je vais vous parler peuvent encore évoluer dans les semaines à venir.
Mais ça n’empêchera pas de faire un tour d’horizon et de vous donner mes premières impressions.

 

Bienvenue à Fabulosa

Dans Super Fantasy brawl , vos Guerriers vont affronter ceux de votre adversaire dans un combat acharné. Chacun contrôle une équipe de trois Guerriers via un deck de cartes propre à chaque personnage, deck qui octroie non seulement des déplacements, des attaques mais aussi des capacités spéciales uniques.
Tous les personnages sont très différents, tant au niveau de leur nombre de points de vie, de leur armure ou de leur capacité spéciale.

De manière assez surprenante pour un jeu d’arène, la fin de la partie intervient quand l’un des joueurs atteint un certain nombre de points de victoire (5 lors dans la version testée), et non quand tous les Guerriers d’un joueurs sont KO ou morts !

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L’arène de Super Fantasy brawl

 

Avant de commencer la partie, les joueurs choisissent leurs personnages par un simple draft, récupèrent les decks correspondants, les mélangent et piochent 5 cartes. Ils répartissent ensuite leurs Guerriers sur leur territoire de départ respectif, et disposent des jetons pièges face cachée sur les emplacements idoines.

Les deux premières cartes Mission sont retournées sur le plateau dédié aux missions à réaliser pendant le combat (les symboles jaunes correspondent aux points qu’elles rapportent).

 

À la guerre, tous les coups sont permis

Le jeu se déroule ensuite en une succession de Rounds, durant lequel chaque joueur joue un tour. Pendant son tour, le joueur actif va pouvoir jouer des cartes de sa main pour déplacer ses Guerriers, infliger des dégâts à ses adversaires, ou interagir avec d’autres Guerriers (en les attirant ou les repoussant).

Lorsque le joueur actif réalise 3 actions maximum, puis c’est au tour de l’adversaire.

Ne vous y trompez pas, si Super Fantasy brawl est bien un jeu d’arène, la victoire ne se remporte pas en terrassant violemment ses adversaires… enfin pas que !

Pour remporter le duel, il vous faudra gagner durement 5 points de victoires. Ces derniers s’acquièrent soit en mettant KO un Guerrier adversaire (permettant de gagner 1 point), soit en remplissant des missions (entre 1 et 2 points).

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Premier point important, il faut savoir que dans Super Fantasy brawl , aucun personnage ne meurt. Ce sont les règles de Fabulosa, après un combat chaque Guerrier doit être ramené dans son monde, les souvenirs et les blessures effacées.

Ainsi, lorsque les points de vie d’un Champion arrivent à zéro, il est simplement mis hors combat et sorti de l’arène. Il pourra y pénétrer de nouveau dès le prochain tour, full life, mais le personnage qui l’a mis KO devient plus puissant. Il subit une amélioration, une “up-grade », un petit pouvoir lui donnant un bonus qu’il conservera… jusqu’à lui-même être mis KO.

 

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Les cartes Champions et leurs caractéristiques (PV, armure, capacité spéciale)

 

Les Missions, quant à elles, concernent exclusivement le contrôle de zones et le placement de vos personnages.

Elles sont uniquement résolues en début de tour du joueur actif, et la « rivière » de Missions se déplace seulement au tour du 1er joueur.

 

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La piste des missions (les symboles jaunes représentent le nombre de point de victoire associés)

 

Ce qui signifie qu’il faut non seulement remplir la condition à la fin de son tour… mais surtout que notre adversaire ne vienne pas ensuite semer la zizanie dans nos placements, et ça c’est loin d’être gagné !

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Les Actions Standard et Les Manas

 

Au début, j’ai eu peur d’un effet ping-pong : passer notre temps à tenter de placer des Guerriers que notre adversaire s’empresse de déplacer à son tour, prolongeant indéfiniment la partie. Mais finalement, ce n’est pas ce qu’il s’est passé : s’il est possible – et même souhaitable – de titiller son adversaire, la source des points de victoire étant double, on n’a pas l’impression d’être indéfiniment bloqué, ni d’être pris dans un ballet incessant de « je-te-pousse-tu-me-repousses ».

 

La guerre des Titans

Revenons sur le pilier du jeu, à savoir les actions possibles des joueurs.

Chaque Guerrier possède son propre deck de 6 cartes uniques (2 bleus, 2 rouges et 2 jaunes). Elles se présentent toutes de la même façon : illustration du Héros auquel elle correspond, bordure de couleur (bleu, rouge ou jaune ; chaque couleur est également associée à un symbole en haut à droite, pour permettre aux personnes daltoniennes de jouer), trois symboles à gauche représentant : les déplacements (bottes vertes), la portée et les conditions de l’attaque (les hexagones jaunes) et le nombre de dégâts infligés (hexagones rouges).

 

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Exemple de carte tirées du deck de Dugrun

 

En bas est indiquée une capacité spéciale qui se se joue toujours après les déplacements et/ou attaque. Si le cartouche est gris, c’est une carte que vous pouvez jouer en réaction à une attaque hors de votre tour.

À votre tour, vous allez donc principalement vous déplacer, attaquer (points de dégâts auxquels sont soustraits la valeur de l’armure de la cible), voire faire déplacer les Guerriers adversaires (repousser ou attirer pour faire perdre les missions à l’adversaire).

Pourtant, si vous commencez votre tour avec 5 cartes, vous ne pourrez en jouer que 3 au maximum. En effet, chaque joueur possède trois “ Manas “ ou points d’action, symbolisés par 3 jetons de couleurs différentes : bleu, rouge ou jaune.

Jouer une carte consomme le jeton de la couleur correspondante (donc impossible de jouer deux cartes de la même couleur), qui est retourné et inutilisable jusqu’à la fin de son tour.

 

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Les Manas et les Actions Standard

 

Si le joueur ne peut, ou ne souhaite pas, jouer une carte d’une certaine couleur, il peut utiliser le jeton correspondant pour réaliser une Action Standard. Elles vous permettent un déplacement d’une case et une action supplémentaire unique.

Ainsi, consommer votre jeton bleu vous permettra de “réserver” une carte de votre main, à savoir que vous la mettez sur votre pioche, elle vous reviendra en main à la fin du tour (manière intelligente de programmer le prochain tour). Utiliser le jeton jaune soignera un personnage d’une blessure, alors qu’un jeton rouge permet d’infliger 1 dégât à un ennemi adjacent.

 

Pour résumer, le tour d’un joueur se passe de la manière suivante :

  • Validation des Missions

Uniquement lors du tour du premier joueur, on commence par faire avancer la piste des Missions vers la droite, avec défausse de la carte la plus à droite si besoin, et apparition d’une nouvelle Mission. Cette piste n’avance donc qu’un tour sur deux, pour laisser le temps aux joueurs d’anticiper.

Puis on vérifie si le joueur actif rempli une ou plusieurs Mission(s) encore disponible(s). Si c’est le cas, il marque le nombre de points correspondants, et la carte est retirée du plateau (l’emplacement reste vide, jusqu’au prochain mouvement de rivière).

 

  • Phase active joueur

Le joueur peut jouer au maximum 3 actions : soit des cartes de sa main, soit les action Standard, dans l’ordre de son choix.

Les Manas se jouent dans l’ordre souhaité, et un Guerrier peut faire l’objet d’une, deux, voire des trois actions, si le joueur possède 3 cartes de couleurs différentes correspondant au même Champion.

 

  • Fin de tour

Lorsque le joueur a réalisé tout ou partie de ses 3 actions, il défausse entièrement sa main, réactive tous ses Jetons Action et pioche 5 nouvelles cartes.

Le tour du joueur suivant peut commencer.

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Le jeu en proto à la UK Game Expo 2019, crédit photo Yugblad – BGG

 

On rappelle qu’il est possible de répondre à une attaque en dehors de son tour, et ce uniquement avec les cartes au cartouche grise. Pour ce faire, vous défaussez non seulement la carte en question, mais vous consommez également un Jeton Mana… qui vous fera sûrement défaut à votre prochain tour ! Une réflexion qui vaut le coup : mieux vaut-il perdre une action au tour suivant, ou perdre les deux points de victoire que vous pensiez vous être assuré ?

 

Super Fantasy Brawl, le verdict

Quand j’ai découvert SFB, j’avoue avoir été un peu sceptique. Les jeux d’arène, les duels ne sont pas franchement ma tasse de thé. Pourtant j’ai beaucoup aimé y jouer ! On y retrouve des points communs avec différents jeux déjà sortis, je pense notamment à Kromaster Arena, même si ici, dans SFB, les personnages KO ne sont pas éliminés (un peu comme dans Time Arena), ce qui pour moi est un vrai plus : pas de sensation de gros déséquilibre à surmonter quand votre équipe commence  à mordre méchamment la poussière. Même avec un personnage qui a été KO, vous pouvez rester dans la course et ne pas avoir l’impression de continuer avec un gros handicap. Votre adversaire va débloquer une capacité spéciale qui peut être avantageuse pour lui, mais il ne pourra la conserver tant que son Guerrier n’est pas KO. Astucieux, assez fort, mais pas trop fort.

La part peu importante du hasard dans les combats, contrairement à d’autres jeux d’arène (Time Arena, Arena for the Gods…), est également très plaisante. Ici, point de dés pour décider de l’issue d’un combat, exit la frustration et les lamentations qui vont avec ! Les seuls aléas auxquels vous aurez à faire seront le tirage des Missions et celui de votre main.

Le hasard paraît même plutôt bien pondéré par une main de 5 cartes pour 3 actions seulement, la découverte des Missions avec un tour d’avance ou encore les actions standard qui évitent d’être bloqué. Sans oublier l’action qui vous permet de réserver une carte pour le tour suivant.

La stratégie et l’anticipation sont donc bien présentes ici, et l’interaction est au cœur du jeu !

 

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Illustrations de la version définitive du deck de Tzu Xiao

 

Le fait de pouvoir scorer de deux manières différentes est également astucieuse même si moins thématique pour le coup. Les possibilités sont plus grandes, les Missions nombreuses et le rythme d’une partie s’en trouve soutenu.

Et si mettre KO un personnage peut sembler laborieux pour gagner 1 seul petit point (surtout quand Tzu Xiao a 9 points de vie …), cela est compensé par le fait de débloquer une capacité spéciale qui peut s’avérer puissante.

Bref, le jeu semble plutôt bien équilibré, même si après seulement deux parties, je n’ai pas assez de recul pour connaître chaque deck et toutes leurs incidences bien sûr. En tout cas, l’issue des parties jouées n’étaient pas jouée d’avance. Le tout est très fluide, vif et tendu, principalement de part un deck composé de seulement 18 cartes qui tourne très rapidement et nous permet de vite se familiariser avec.

D’ailleurs, SFB semble être un jeu avec une bonne courbe de progression, car au fil des parties vous allez apprivoiser les personnages et l’orientation de leur deck. La phase de draft des personnages prendra alors tout son sens.

La rejouabilité semble elle aussi tout à fait bonne, de part les multiples combinaisons de Champions que vous pourrez faire (à condition d’avoir un peu plus que 6 Champions de base…).

Je n’ai pu jouer qu’au prototype, mais déjà les illustrations étaient prometteuses. Le plateau ne contenait pas encore les différents obstacles, tels que les statues ; et pourra être modulable si une version multijoueur est envisagée (ce n’était pas encore le cas à ce moment là).

Sur la page Facebook du jeu, vous pouvez d’ores et déjà découvrir les figurines des Champions, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles claquent !

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Les deux seules choses qu’on peut regretter, c’est le fait que les Missions ne concernent pratiquement que les contrôles de zones (type « Avoir un champion au contact de chaque statut », « Avoir un Champion dans les deux zones de déploiement »…) et que les pièges ne sont que négatifs. Bon, me direz-vous, c’est normal ce sont des pièges ! Oui mais on aurait préféré une plus grande diversité d’effets (seulement 5 différents lors du test), et pourquoi pas un ou deux petits effets « positifs » (+ 1 carte, soin d’un dégât) ou « neutres » (comme permuter deux personnage) ? Cela pourrait peut-être faire réfléchir à deux fois avant de pousser sauvagement un adversaire dedans ?

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Les Jetons Piège

 

Sur Kickstarter la boîte de base (qui sortirait ensuite dans le commerce) devrait contenir 6 Champions. La campagne devrait cependant donner accès à un niveau de pledge différent contenant 12 personnages.

En boutique les personnages supplémentaires devraient sortir sous forme de pack Champion + deck unique, à l’unité, permettant une grande souplesse dans le choix de formation de votre équipe.

Il y a gros à parier que, si le jeu trouve son public, de nouveaux Champions sortiront régulièrement pour renouveler vos parties… en faisant ainsi un jeu à collectionner (Gotta Catch ‘Em All ! Pardon, je m’égare !).

Espérons également que le financement participatif débloque des stretch goals intéressants tels que de nouveaux Champions, un mode multijoueur (avec une map adaptative, comme dans Arena for the Gods), des cartes alternatives pour chaque deck, des pièges plus diversifiés, et pourquoi pas des cartes événements qui affecteraient les Champions ou la map elle-même ? (Je précise, ce ne sont que des suppositions / souhaits de ma part, en aucun cas je n’ai eu vent de ce que la campagne proposera !)

À suivre sur KS le 25 juin…

 

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Encore plus classe une fois peints !

 

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4 Commentaires

  1. Gougou69 22/06/2019
    Répondre

    Je ne te remercie pas. J’avais décidé que ce jeu n’est pas pour moi, d’autant plus facilement que je n’aime pas les jeux en arène. Et là tu m’obliges à m’intéresser de plus près à la campagne. C’est pas bien.

    • Shanen 24/06/2019
      Répondre

      Mais de rien Gougou :p Ceci dit, j’ai commencé à pledger sur KS à cause de tes articles, mon compte ne te remercie pas non plus xD ;p

  2. ara 23/06/2019
    Répondre

    Just played excellent !! bravo Shanen, ça reflète exactement ce qu’il en ressort après une première partie. SFB est accessible à tout âge, je parle pour moi hi hi 😉 et on cherche à comboter intelligement dès le deuxième tour .. si on ne fait pas attention bah on se fait bouffer et .. on veut y retourner illico presto  .. et puis le démonstrator 😉 qui nous a expliqué le jeu lui aussi était fabulozzo di fabulosa .. 🙂 en tout cas, l’exercice de décomposition des règles de ce Just played est vraiment cool, il va y avoir du sport à PEL sur SFB .. aie aie aie 🙂

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