Roll For The Galaxy : Dans l’espace, personne ne vous entendra roller…

Je me dois de commencer cet article par un exposé des faits : je ne suis pas un immense fan de Race For The Galaxy. Je reconnais au jeu de grandes qualités, je suis absolument convaincu que l’amour qu’y portent un grand nombre de joueurs est tout à fait mérité, mais je dois avouer que si la mécanique de jeu et son design en général sont plutôt convaincants, les parties tombent souvent à plat pour moi. (NDA : à la relecture, je me rends compte que quand j’écris « souvent », ça sous-entend que j’ai beaucoup joué à Race. Ce n’est pas le cas, je suis un fieffé menteur). Pourtant, il fait partie de ces jeux que j’aimerais aimer plus, dont je me dis bien que je passe à côté en m’obstinant à ne pas y trouver un grand intérêt.

Il n’aura échappé à personne que la grande mode du moment est de reprendre des designs existants et de les revisiter en remplaçant les mécaniques du jeu tout en tentant de garder intact l’esprit original du jeu. Parmi les exemples on pourra citer Bang ! The Dice Game, Pandémie : le Remède,  Nations : The Dice Game, notamment. Personnellement, c’est une « mode » qui ne me pose aucun problème, si les jeux qui sortent de l’exercice sont bons, alors c’est tant mieux ! Et globalement concernant Pandémie, le jeu de dés a complètement remplacé le jeu de base (que j’apprécie, sans plus).

Du coup, quand Roll For The Galaxy a été annoncé, j’ai été intrigué. Et puis le jeu a été catapulté quasiment « jeu de l’année 2015″ par Jason de Dice Tower, alors qu’il n’avait fait qu’une demi-partie et que l’année n’était pas vraiment entamée (ce faisant, il s’est attiré pas mal de critiques pas totalement imméritées, puis cela a créé un vent de sympathie en sa faveur et contre ses détracteurs, bref, la fantastique logique spécieuse d’internet dans toute sa splendeur). Mais tout ça pour dire que bon, j’étais harponné, j’avais envie de savoir. Et puis, je me suis retrouvé au hasard d’un déplacement professionnel avec une demi-journée à tuer, et je me suis donc dirigé benoitement vers le Game Store du coin où je suis tombé sur la boite. Ni une, ni deux, j’achète et je réunis mon groupe de jeu habituel pour l’essayer. Je vous présente donc mes observations dans la plus grande logique du « Just Played » : j’ai fait deux parties, pas plus, et je vous livre mes impressions à chaud. C’est tout sauf un guide stratégique, je vais juste essayer de vous expliquer les mécanismes et partager mes sensations,  je ne prétends pas à autre chose.

Le Matos (les dés, quoi…)

Bon, alors de ce côté là, pas de faute de goût, on ne se fiche pas du monde. Le jeu est livré avec pléthore de dés de couleurs différentes qui permettront de mettre en oeuvre les mécanismes du jeu. Les tuiles cartonnées sont très épaisses et de très bonne qualité, avec un grand sac en toile pour les tirer au hasard, et des gobelets en plastique bien solides pour y mettre les dés qu’on va jouer lors de notre tour, le matériel est vraiment vraiment très chouette. Aussi des écrans pas mal foutus pour se cacher derrière, pour tricher mettre au point sa tactique de jeu.

Le design graphique et l’iconographie du jeu sont TRES CLAIRS. Alors ici, pour moi, on est dans une amélioration très significative par rapport au jeu de cartes où l’iconographie était moche, non intuitive et nuisait en ce qui me concerne au plaisir de jeu. Ici, rien de tout ça, on a vraiment un jeu très abouti de ce point de vue.

Matériel RoFTG

Petit bémol : je ne suis pas un immense fan des illustrations, mais c’est surtout qu’elles sont dans la droite ligne de celles du jeu de cartes, que je n’appréciais déjà pas beaucoup. Mais en toute objectivité, c’est strictement une question de goût, je trouve le design de ces illustrations un peu froid mais elles sont tout à fait au niveau d’un point de vue artistique.

Petit bécarre (ce qui veut dire : un point positif) : un certain nombre d’icônes qui sont présents sur des dés de couleurs différentes sont légèrement différents pour que mêmes nos amis daltoniens puissent s’y retrouver une fois les dés posés sur les tuiles. Merci pour eux !

La mécanique de jeu

Quoi qu’il faut faire pour gagner

RoTFG est un jeu à points de victoire. Point de « point salad » à la Feld ici, on n’a que deux façons de marquer des points :

  • Les mondes que l’on colonise et les technologies qu’on développe rapportent un certain nombre de points chacun ;
  • On peut en consommant les ressources produites par les mondes qu’on a colonisés gagner des points de victoire supplémentaires pris dans un pot commun au centre de la table.

 

Roll-for-the-Galaxy-Player-Area 

Les aficonados de RFTG reconnaitront aisément l’iconographie : les mondes (à exploiter) ont des icônes rondes, les technologies (qui donnent des bonus) des icônes losangulaires. (Si, ça existe, j’ai vérifié. Si. SI. Sinon, j’ai breveté. #TSRisAgenius).

Plus bas, on voit le tableau de bord du joueur lui-même chargé d’une iconographie qui peut paraître un peu confuse mais qui, dès qu’on connait les règles, devient lumineuse. Ici on voit qu’il lui reste 3 crédits en termes de finances, qu’il a deux dés disponibles pour le tour prochain, qu’il dispose d’un monde à explorer (la tuile de droite avec le rond « 4 ») et de 0 technologie à développer (la case vide avec le gros quadrilatère losangulaire).

Une partie s’arrête lorsque l’une des deux conditions suivantes est atteinte :

  • Un joueur a posé l’équivalent de 12 tuiles devant lui (mondes et développements)
  • Le dernier point de victoire du pot commun a été pris (dans ce cas, évidemment, tous les points de victoire restant à prendre dans le tour sont tout de même accordés, dans la mesure où il n’y a pas vraiment d’ordre du tour et que tous les joueurs jouent en même temps).

Quoi qu’il faut faire pour faire ce qu’il faut pour gagner, les stratégies, quoi !

Bon, alors, un jour, j’ai lu dans Picsou Magazine un traité de stratégie militaire médiévale cette phrase qui a beaucoup influencé mon style de jeu : 

« La stratégie, c’est dix contre un, et par derrière. Le reste, c’est de la littérature ».

(NDA : Maintenant que je me relis, je me dis que ce n’était probablement pas Picsou Magazine. Probablement plus Mickey Parade).

Vous l’aurez compris : la stratégie, c’est pas mon truc. À ce jeu comme à la plupart des autres, je suis infoutu de gagner une partie et finis dernier avec une régularité d’horloge helvète avec pour TOC sa cadence. Mais pour ce jeu comme pour les autres, ça ne m’empêche pas d’être capable d’expliquer les règles à tous mes potes pour qu’ils puissent joyeusement m’étriller ensuite (ils ont tout de même la décence de ne pas retenir leurs coups sous prétexte que c’est moi qui achète les jeux, ils sont meugnons). Même si je joue avec (et pour reprendre l’expression consacrée) le QI combiné d’une bactérie, d’une brouette et d’un supporter de foot défoncé à l’alcool de pruneau, je comprends à peu près comment le jeu fonctionne, et je m’en vais vous le dire : 

Tout d’abord, il faut bien se rendre compte que RoFTG est un jeu très solitaire à bien des égards. Le jeu se décline bien en phases, mais chacune de ces phases peut être effectuée quasiment en simultané par tous les joueurs. Cela présente l’avantage d’avoir un downtime très faible et plus ou moins stable quel que soit le nombre de joueurs (une affliction qui grève bon nombre de très bons jeux par ailleurs), mais également de limiter les interaction entre joueurs, ce que je considère comme un défaut par rapport à mes préférences ludiques. Attention, je ne dis pas qu’il n’y a aucune interaction entre joueurs dans ce jeu (clairement, il y en a), mais je pense qu’il faut avoir atteint un niveau de compétence significatif pour que cela vienne peser sur le jeu. Mais j’y reviendrai.

Donc, les phases en mode résumé :

  • D’abord, on roule les dés qu’on a dans son gobelet (en secret)
  • On arrange (« programme ») les dés qu’on a lancés pour choisir les actions qu’on va faire dans le tour (en secret aussi)
  • On révèle tous les actions choisies 
  • On exécute les actions que l’on peut effectuer (j’y reviens plus tard)
  • On constitue le gobelet pour le tour suivant en achetant des dés disponibles dans la « Citizenry », selon la disponibilité de ses finances (sachant qu’on a augmenté son argent en exploitant les actions dans les actions précédentes. Comme dirait Benoit Poelvoorde en contemplant le membre turgescent d’un vigile gardien de chantier : « C’est tout de même bien fait ! »).

 

Rinse, repeat, jusqu’à ce que l’une des conditions d’arrêt soit atteinte, auquel cas, à la fin du tour on compte les points et le meilleur gagne. C’est simple et efficace. Dans la mesure où tous les joueurs font leur jet et leur programmation de manière simultanée cette phase est très rapide. Il s’en suite une phase de résolution pas forcément très longue non plus, une petite phase de nettoyage / mise à jour et on repart. Le jeu tourne très bien, de manière très fluide et on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer.

Anatomie des phases

Phase de lancer de dé (ma préféré, après, ça devient compliqué, faut ré-flé-chir)

C’est là que se joue l’essentiel du jeu. On lance tous ses dés, puis on doit les répartir entre les différentes actions que propose le jeu. Les dés présentent des faces correspondants aux différentes actions possibles dans le jeu, plus une face « joker » que l’on peut jouer comme on veut. On va donc aller poser ses dés dans les catégories correspondantes aux actions qu’on souhaite faire, pour peu qu’on ait les bonnes faces sur les dés qu’on a tiré. Et oui. Vous pensez que c’était vraiment le moment de terminer la technologie que vous avez commencer à développer, mais vous avez lancé 4 dés, ne tirez aucun losange losangulaire, aucun joker, rien que 4 « Produire » pourris qui ne vous servent à rien. C’est bien dommage.

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Alors, du coup, on se dit que toutes ces belles mécaniques, pour à la fin, un brave jeu de chatasse comme on les aime pas ?

Pas du tout.

Les mécaniques du jeu sont beaucoup plus subtiles que ça. Il faut comprendre plusieurs points majeurs des règles d’abord.

  • De tous les dés d’action que vous allez placer, tous ne seront pas forcément utilisés (je ne vais pas vous mentir, c’est mieux si la majorité est utilisée). Vous allez choisir l’un d’entre eux qui va vous permettre de forcer l’exécution d’au moins une phase ce tour-ci. La phase en question n’a pas besoin de correspondre à la face du dé, vous pouvez prendre n’importe quel dé pour le faire. Donc vous pouvez d’ores et déjà garantir d’avoir au moins un dé qui correspondra à une action que vous voudrez faire. Dans l’exemple précédent, vous vouliez absolument faire un « Développement », et bien vous pouvez prendre UN dé « Colonisation » et le poser sur la case « Develop » de votre frise d’action. C’est toujours ça de pris, même si votre jet de dé est ignoble.
  • Ensuite par le mécanisme de « Dictate ». Ce mécanisme autorise un joueur à sacrifier l’un de ses dés pour permettre, grosso modo, de changer la face de l’un de ses autres dés. Dans l’exemple précédent, en plus du dé « Colonisation » que vous avez posé sur la case « Développement » vous pouvez sacrifier un dé « Colonisation » (celui-là ne servira à rien) pour avoir le droit de poser un dé « Colonisation » dans la colonne « Développement ». Vous voyez ? Vous n’avez obtenu aucune face favorable, mais vous allez quand même réussir à faire deux actions que vous vouliez faire. Et pour faire bonne mesure, vous pourrez quand même jouer un dé « Colonisation » dans la colonne « Colonisation » parce que reconnaissons le, vous n’avez pas mieux à faire. Après c’est un jet de daube, hein, je fais pas des miracles, moi ! Je suis chroniqueur, pas magicien !

 

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Evidemment, les différents pouvoirs accordés par les mondes colonisés et les technologies développées peuvent vous donner des droits supplémentaires (faire un « Dictate » plus d’une fois, changer telle face en telle face une fois par tour, etc…

Mais je ne vous ai toujours pas expliqué pourquoi tous vos dés n’allaient pas forcément servir. Sur le principe, vous pouvez toujours assigner vos dés aux actions décrites sur leurs faces, même si ce n’est optimal pour vous.

Alors effectivement, vous pouvez. Mais il y a une règle presque aussi chiante que celle du scrabble (oui, celle qui dit qu’il faut que les mots existent…) qui dit que les seules phases qui seront effectuées sont celles qui auront eu un dé posé dessus par au moins un joueur. Vous savez, le dé de n’importe quelle face que vous avez choisi au premier point ci-dessus, vous avez « forcé » l’exécution d’une phase. Et bien les seules phases qui sont exécutées sont les phases « forcées ». Pour les autres, tous les dés posés par tous les joueurs sont perdus.

C’est donc là que globalement se trouve l’enjeu. Réussir à prévoir ce que vont faire les autres joueurs pour pouvoir profiter au maximum des phases forcées par les autres joueurs afin de passer des actions. Sauf que les autres joueurs font pareil. Du coup, on rentre dans le monde du double guessing et ça, ça ne convient pas forcément à tout le monde, en particulier à nos amis atteints d’Analysis Paralysis, qui peuvent rester bloqués sur un truc aussi simple que « S’il fait A alors le mieux c’est que je fasse B. Mais s’il pense que je vais faire B, alors il va faire C, du coup faut que je fasse D. Mais s’il fait A… » (répéter la phrase jusque quelqu’un mette un léger taquet sur l’arrière de la tête du joueur en question en lui disant de manière courtoise mais ferme : « T’as joué ? »).

Phase de révélation (aussi appelée  « Haaaaaaaleluïah ! Arrrrrrggghhh j’ai joué comme une buse ! »)

Rien de très spécial dans cette phase qui dure quelques secondes : on retire les écrans, chaque joueur constate à quel point il a mal anticipé ce qu’allaient faire les autres joueurs, puis on détermine quelles seront les phases jouées en regardant quelles ont été les phases forcées par au moins un joueur. Et là, on sait que le niveau de sérénité de chaque joueur est inversement proportionnel au nombre de dés qu’il doit enlever de sa planche de programmation parce qu’ils ne servent à rien. Il faut noter que même s’ils ne servent à rien, ces dés sont remis dans le gobelet, prêts à être relancés lors du prochain tour, sans que le joueur ait besoin de les repayer à nouveau pendant la phase de gestion. C’est un mécanisme extrêmement élégant pour permettre de ne pas trop pénaliser les joueurs qui ont mal lu le jeu des autres joueurs.

Roll-for-the-Galaxy-Player-Screen

Phase de résolution des actions

J’hésite un peu à vous infliger ce que font chacune des phases, mais je sens bien que je vais devoir le faire pour aider à la compréhension du jeu.

Allez on y va :

  • Exploration : On pioche dans le sac à tuiles autant de tuiles que celles déjà piochées dans les tours précédents et dont on cherche à ce débarrasser. On a le droit de les garder toutes sauf une. On peut faire ça une fois par dé posé dans cette colonne. Il faut noter que chaque tuile a un coté « Monde à coloniser » et un coté « technologie à développer » de sorte que vous n’avez pas à vous soucier de ne tirer que de l’un ou que de l’autre. Il faut aussi noter que chaque dé qu’on n’utiliserait pas lors de cette phase peut rapporter 2 crédits, ce qui est toujours appréciable quand on manque d’argent, mais qui n’est pas une façon très rentable de devenir riche. 

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  • Développement : Simplissime, on peut utiliser chaque dé posé sur cette colonne pour faire avancer de 1 le niveau de développement d’une technologie donnée. Une fois que le niveau de la technologie est atteint (c’est le chiffre dans le carré losangulaire), alors la technologie est mise en jeu (et rapporte son niveau de développement en points de victoire, by the way). En général, la mise en jeu d’une technologie nous apporte un bonus, un pouvoir supplémentaire sur certaines phases ou certaines actions.
  • Colonisation : Exactement la même chose, mais pour des planètes à la place des technologies. À noter que la mise en jeu de certains mondes permet d’ajouter certains dés à notre gobelet et ainsi d’augmenter les dés qu’on va pouvoir lancer (pour peu qu’on ait assez d’argent, tout se paie ma bonne dame !)
  • Production : Il s’agit là de poser les cubes de la colonne concernée sur des mondes capables de produire des biens. On ne peut produire qu’un « dé » par monde, les dés excédentaires sont perdus (mais ils retournent directement dans le gobelet, ce qui signifie qu’on pourra les relancer au prochain tour sans avoir besoin de les racheter).
  • Commerce : On a ici deux options. On peut soit « vendre » un dé (il rapporte alors de l’argent, mais le dé retourne sagement dans la réserve de son propriiétaire) ou bien le consommer, ce qui rapporte des points de victoire et pas d’argent. Il faut noter qu’ici encore la couleur des dés est importante, car selon la couleur du dé vendu/consommé, il rapporte plus ou moins d’argent ou de points de victoire.

 

Phase de gestion

Ici c’est très facile : on prend des dés dans ses réserves, on les mets dans son gobelet pour les lancer au début du tour prochain. Evidemment, tout cela se paie et si vous êtes à sec vous ne pourrez en prendre qu’un, et ça vous fera mal au fesses. Si vous n’avez qu’un seul crédit, vous ne pourrez en prendre qu’un aussi, et vous aurez encore plus mal aux fesses.

Et c’est reparti pour un tour !

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Ils sont jolis, ces dés

Alors vous vous demandez surement à quoi servent tous ces dés de couleur. Je vous l’ai dit, selon leur couleur ils peuvent valoir plus ou moins cher lorsqu’on les vend après les avoir produits sur les mondes adéquats. C’est une première différence. Mais évidemment, ce n’est pas la seule. La répartition des faces sur les dés dépend de leur couleur, de sorte que certains ont plus de chances de générer des dés de commerce par exemple que des dés d’exploration, etc…

Comme c’est quand même globalement un jeu à l’allemande, ils nous ont mis une jolie table dans le paravent pour qu’on fasse des choix éclairés pendant la partie :

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Les plus sagaces d’entre vous auront remarqué que la somme de toutes les lignes fait 6.

On obtient ces dés en colonisant des mondes, la couleur du monde et le nombre de dés qu’il rapporte va donc être important dans votre choix de draft lorsque vous explorez, que vous tirez des mondes et que vous décidez desquels vous allez garder pour les coloniser. Le choix de quels dés de ma réserve je choisis d’acheter à chaque tour pour les mettre dans le gobelet est aussi important, selon ce dont on pense qu’on va avoir besoin. Certain dés ont tout de même 3 faces identiques, on peut donc très largement là encore influer le résultat statistique de ces jets de dés.

Même pour un débile léger comme moi, le fait d’avoir ces informations à disposition est une vraie aide à la décision et le jeu est un délicieux casse-tête.

Conclusion

Je n’ai qu’une seule chose à dire à propos de ce jeu : je suis impressionné. Par l’élégance de son design, par la facilité avec lequel il se joue et pourtant avec une profondeur de jeu très importante et (j’en suis certain) une courbe d’apprentissage particulièrement relevée, mais un plaisir de jeu immédiat. La qualité des composants est excellente, le design graphique très réussi même si on peut probablement regretter un côté « un peu austère » dans les illustrations et les aides de jeu.

Il n’est pas totalement exempt de reproches. C’est évidemment une question de sensibilité ludique, mais il manque un peu d’interaction entre joueurs à mon goût. Il se limite en gros à surveiller les points que fait l’adversaire pour savoir à quel moment on doit arrêter de peaufiner son usine à points pour la faire cracher à plein tube (se faire surprendre par la fin de la partie est en général le signe qu’on l’a perdue) et essayer de prédire (à mon niveau de manière assez pifométrique) ce qu’il va choisir comme action forcée à ce tour-ci pour choisir sa tactique en fonction. Ça ne gêne pas certains joueurs, moi cela me gêne quand même un peu. J’aime bien pouvoir casser un peu les dents du joueurs à ma gauche, ici c’est totalement impossible.

Comme pour son grand frère à cartes, le thème est certes présent mais totalement accessoire. On a affaire à un vrai jeu à l’allemande où il s’agit d’optimiser des combinaisons et des résultats de jets de dés, le fait de développer une civilisation galactique vous échapper complètement.

Au rang de ces qualités : c’est un jeu RAPIDE. On peut faire une partie complète à deux joueurs en moins de 40 minutes je pense, et 1h30 est largement suffisant pour faire une partie avec un nombre de joueurs plus grand (la durée supplémentaire n’étant pas vraiment liés aux mécanismes mais plus au fait d’attendre que plus de joueurs aient fini de jouer pour révéler).

Cela fait beaucoup de qualités, et si ce jeu ne correspond pas à mes préférences ludiques, il ressort, et à mon avis ressortira longtemps pour mon plus grand plaisir. Un excellent jeu, bien conçu, bien exécuté avec très peu de défauts. Je le recommande très chaudement.

>> La fiche du jeu 

Un jeu de Thomas Lehmann, Wei-Hwa Huang
Illustré par Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki
Edité par Rio grande Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : Nov 2014
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes

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7 Commentaires

  1. Djinn42 30/07/2015
    Répondre

    Grand fan du jeu de carte je suis impatient de mettre les mains sur une boite de jeu. Ton article me conforte dans l’idée que ce remake par un ami de l’auteur du jeu de carte est un excellent jeu.

    Pour les illustrations je comprends, même si je trouve qu’elles se sont largement améliorées au fil du temps. La prochaine extension du jeu de carte prévue pour la fin de l’année (probablement début 2016 en France) semble encore un cran au-dessus.

    Enfin le principe des dés semble très intéressant. J’aime beaucoup l’idée d’une certaine maîtrise de la chance.

    « The sacred  geometry of chance » comme dirait Sting dans « Shape of my heart ».

    Excellent article, par contre c’est quoi cette nappe ou ce tapis de jeu ?

    • TSR 30/07/2015
      Répondre

      Oui, alors je vois bien ce que tu veux dire… Cette photo est issue d’internet et n’est en aucun cas représentative de la décoration de mon intérieur 😉

  2. atom 30/07/2015
    Répondre

    Voila un Jp que j’attendais avec impatience et j’ai pas été déçu. par contre je reste dans l’expectative, il me fait furieusement envie, mais j’ai un peu de mal avec le jeu de base a voir ce que veut faire l’autre. Du mal aussi avec le manque d’interaction. Même si ça reste faible dans Discoveries rappeler ses dés peut servir a embêter les autres joueurs. J’ai beau avoir lu ce Jp en profondeur, je n’ai pas l’impression que l’on puisse faire une chose pareille. Avant de me lâcher (d’autant que la bête est pas donnée) j’aimerais bien l’essayer et ça sera pas évident.

    • TSR 30/07/2015
      Répondre

      Non, tu as bien lu. Très peu d’interactions entre joueurs dans ce jeu. On ne peut même pas essayer de « réserver » des tuiles qui pourraient intéresser l’adversaire puisqu’elles sont tirées au hasard dans le sac. Autre petite tactique dépendant de son adversaire : il y a des jeux « lents » (qui produisent beaucoup de points de victoire mais mettent du temps à se mettre en route) et d’autres plus rapides (qui montent rapidement en production mais plafonnent très tôt aussi). Dans la mesure où le jeu peut s’arrêter lorsque 12 tuiles ont été posées par un joueur (indépendamment du nombre de points de victoire qu’il a réussi à générer) fait qu’on peut essayer de prendre un adversaire de vitesse et de précipiter la fin du jeu avant que son moteur n’ai commencer à vraiment marcher.

      Il s’agit, comme le nom du jeu d’origine l’indique, d’une course aux points de victoire qu’il s’agit de finir en premier.

  3. Sedenta 30/07/2015
    Répondre

    « Mais pour ce jeu comme pour les autres, ça ne m’empêche pas d’être capable d’expliquer les règles à tous mes potes pour qu’ils puissent joyeusement m’étriller ensuite  »

    Ah tiens, moi aussi.

    J’avais lu les règles lorsqu’elles ont été disponibles, sur le papier, ca avait l’air aussi fluide que le jeu de carte mais quand même assez proche. Curieux d’en faire une partie pour voir si c’est fait pour moi.

    Autre point qui m’avait un peu déçu : alors que de nombreux jeux de dés proposent des dés avec des symboles travaillés et détaillés (Elder Sign, Dragon Dice (un jeu TSR 😉 ), Marvel Dice etc…) on a ici de simples figures géométriques qui ont pour effet de renforcer le coté accessoire du thème, même au profit d’une meilleur lecture, je trouve cela dommage.

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 31/07/2015
    Répondre

    Tempérons un peu 🙂

    Au niveau du matos, pour moi c est le prix qui choque pour avoir des dés imprimés et non gravés. Ainsi que leur taille. Quarriors faisait largement mieux dès sa premiere version. Mais a savoir que Rio Grande produit tout aux US et n’importe rien donc c’est plus cher. Cela explique aussi la réticence forte de Ystari à en faire une version Française ce qui me choque perso vu le succès fou du jeu aux US.

    Le graphisme est dans la plus pure lignée de son père, moi j’apprécie beaucoup ce coté SF des années 80. Ce décalage.

    Niveau gameplay, c’est excellent. Y a pas plus d’interaction qu a RFTG boite de base ce qui me fait dire que des extensions vont fleurir, une dès essen si je ne dis pas de bêtises, et on va surement voir debarquer des objectifs communs et qui sait, un peu de baston !

    Moi j’ai pris grand plaisir. Oui je suis plutot fan de RFTG initialement, mais j en ai pas fait plus de 50 parties ^^ Bref… si a Essen y en a des prix corrects… je risque de craquer.

  5. atom 05/08/2015
    Répondre

    Règle traduite en française sur la section ressource, merci a ceux qui l’on traduite et mise en page.

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