Regards sur les nouveautés Gigamic, Bragelonne, Studio H, Funnyfox & SWAF : Kéblo, Oltréé, Into the Blue, Frutopia, Règlement de contes…

Lundi 6 septembre se tenait la journées pro Gigamic dans notre bonne ville de Lyon (au bar à jeux La Pharmacie, si vous tenez à tout savoir !). La Rédac était sur place pour essayer les nouveautés, voici donc un panorama de ce que nous avons découvert avec nos rapides retours à chaud !

 

Monster Expedition

Vous connaissez Carnival of Monsters, ce jeu de draft de Garfield (lire notre article) où l’on devait chasser des monstres pour les placer dans notre tableau de chasse ? Monster Expedition (édité initialement chez Amigo en 2020) reprend le même univers, et le même type d’illustration, mais cette fois, nous avons une mécanique de stop-ou-encore signée Alexander Pfister (Maraicabo, Isle of Skye, Broom service…).
Le but du jeu est de capturer des monstres légendaires. Nous avons trois cartes camps de ravitaillement et nous décidons quel type de monstre (la couleur) nous allons chasser, ce qui détermine le nombre de dés que l’on va lancer. Du stop-ou-encore puisqu’on lance les dés, on met de côté une valeur et on décide ou non de relancer. Sauf que si l’on obtient une valeur que l’on avait mis de côté, les dés sont perdus. Selon la valeur que l’on réalise, on s’accapare une ou plusieurs cartes.
Petit twist : avec des valeurs faibles, on va pouvoir améliorer nos campements (on tourne nos cartes) et lancer plus de dés. De plus, pour ajouter un peu de piment, les cartes monstres ont quelques pouvoirs quand on les capture. La partie se termine quand on a vidé la pioche et on passe alors au décompte final.

 

 

Ce que l’on en a pensé : 

Nous devons avouer que l’association jeu de stop-ou-encore avec le nom de l’auteur avait quelque chose de très alléchant et on a été un peu déçus par la proposition. Cette Expedition est un peu trop mécanique et l’on croit assez peu au thème. Mécaniquement justement, le jeu est pâle et trop effacé, et il tire un peu en longueur. L’aventure n’est pas au rendez-vous les choix étant trop limités et trop faibles. Si vous aimez le stop-ou-encore, on vous recommandera plus chaudement le Knizia de Funnyfox, Into the blue (voir plus bas). 

 

Un jeu de Alexander Pfister
Illustré par Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer
Localisé par Gigamic

 

Candy Islands

Imaginez un jeu d’enchères… et de pirates (arrrgggghhh !). On mise un nombre de boulets avec chacun de ses voisins pour gagner des cartes (ou lots de cartes !) octroyant des points. Sauf que la mise est donnée à son voisin ! On peut tout simplement se ruiner et en plus on donnera des munitions à nos adversaires… Un petit jeu signé Jérémy Beron, illustré par Christopher Matt, et édité par Studio H, pour 2 à 4 joueurs dès 7 ans. 

 

 

Ce que l’on en a pensé : 

Voici un jeu court, rappelant l’excellent Village Pillage, mais en plus affordant et léger. On ne se retourne pas les méninges mais on s’amuse bien ici. Le jeu propose deux niveaux de complexité, et peut même se jouer à 8 joueurs, si vous êtes suffisamment motivés pour acheter deux boîtes. Les lots ont leurs pouvoirs amusants, du chewing-gum qui reste dans votre main à la sucette qui permet de voler un bonbon adverse. Un jeu d’ambiance/apéro pour petits comptes de joueurs.

 

 

Un jeu de Jérémy Bemon
Illustré par Christopher Matt
Edité par Gigamic

 

Ratapolis 

 

Prototype !

Encore en développement au moment où nous l’avons essayé, Ratapolis est un jeu de majorité et de contrôle de territoire… un peu à la Blood Rage ! Autre point commun avec l’excellent jeu d’Eric Lang, l’aire de jeu qui se réduit de façon assez drastique de tour en tour. Mais, cette fois-ci, les rats commencent sur le plateau et les joueurs planifient leurs mouvements sur un feuillet. Mouvement, mais aussi attaque, et avec quelques zones qui octroient des pouvoirs spéciaux à leur contrôleur.

 

 

Ce que l’on en a pensé : 

Intéressant sur la forme, le fond, et le format, Ratapolis est vil et méchant, pour le plus grand plaisir des joueurs ! Il faut à la fois maîtriser les majorités et les informations parcellaires dont on dispose (les zones “sûres” et celles moins… sûres). On nous a parlé d’un certain nombre de modes de jeu alternatifs, mais, ne les ayant pas essayés, nous ne nous prononçons pas. Le potentiel est là, à voir avec le produit fini qui n’arrivera pas de suite !

 

 

Un jeu de Julien Griffon
Illustré par Olivier Derouetteau
Edité par Bragelonne

 

Kéblo

Comptez de 1 à 20, chacun disant un chiffre à tour de rôle… c’est bon, vous savez jouer ! Bien entendu, il y a un twist : chiffres échangés, règles qui se rajoutent de manche en manche dont il faut se souvenir… Combien de règles pouvez-vous retenir ? Le tout de façon coopérative et dans la gamme Amigo des Poker de cafards et autres Mito : ou comment faire d’un jeu à boire un jeu familial.

 

Ce que l’on en a pensé :

Aaah, ces jeux où il faut compter sur la mémoire collective, c’est stimulant et drôle à souhait (avec ou sans adjonction de liquides houblonnées). Parfois au dépend des joueurs à mémoire de poisson, mais ce qui est vraiment dommage avec Keblo c’est de ne pas pouvoir enchainer deux parties au risque de tout mélanger !

 

Un jeu de Günter Burkhardt, Lena Burkhardt
Illustré par Rolf Vogt
Edité par Drei Magier Spiele
Localisé par Gigamic

 

Captain’s War

 

Prototype !

À l’abordage ! Dans ce nouveau roll and write, nous allons récupérer des ressources : rubis, tonneaux, pièces, mais aussi engager des pirates, et avancer sur les pistes bateaux et surtout partir saborder les autres joueurs. Eh oui, enfin un roll and write qui propose une forte interaction ! À notre tour nous lançons les dés, en excluons un, et chaque joueur simultanément choisit deux dés. Nos ressources vont être dépensées pour passer des paliers. Quand on attaque un joueur on décide secrètement d’engager un ou plusieurs de nos membres d’équipage, notre adversaire fait de même et on compare les forces. Le gagnant remporte un bonus, mais quelque soit le vainqueur, les équipages engagés sont perdus. Quand la partie se termine (un joueur a fini l’une des pistes), on compte les points des avancées sur les différentes pistes et on obtient le vainqueur.

 

 

Ce que l’on en a pensé :

Si on s’en tient à la promesse formulée, en effet le titre offre une interaction intéressante, d’autant que l’on est sanctionné en points négatifs si l’on n’attaque pas les autres joueurs. La partie est assez dynamique et plutôt courte pour ce type de jeu. Collecter de ressources pour améliorer ses pistes reste assez classique, mais les stratégies ne sont pas linéaires pour atteindre la victoire, même l’attaque n’est pas forcément le meilleure choix, peut-être vaut-il mieux garder ses pirates frais pour le décompte final que d’aller à l’abordage (même si ça serait dommage de pas profiter de cette interaction).
À noter que si vous préférez des titres moins interactifs, mais plus profonds, comme Demeter ou Varuna, ce Captain risque de vous laisser sur votre faim.  

 

Oltréé

Oltréé est un coopératif narratif et… de gestion. On y incarne des Patrouilleurs dont la mission consiste à protéger les habitants de l’ancien empire, explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés. Ils s’installent dans une forteresse, et au cours de six scénarios, vivront une aventure. L’appareil ludique fait penser à Ghost Stories, ce qui n’est pas étonnant lorsqu’on sait qu’Antoine Bauza est aux commandes. Force est de constater que l’impressionnant décorum ludique est là pour servir l’immersion, et pas nécessairement un système complexe. Le scénario que nous avons pu essayer était une initiation, plus courte et à la tension plus ténue que celle des “vrais” scénarios mais au moins le la est donné.
Les pages de la Chronique se tournent progressivement, on lance un dé pour voir la catastrophe ou l’événement qui va nous tomber dessus, le scénario avançant peu à peu et la pression autour du plateau allant grandissant. Il faut résoudre des péripéties venant de paquets à mélanger façon Paléo, s’occuper de crises traversant le royaume, reconstruire le fortin grâce à des ressources collectées ça et là, et résoudre des objectifs divers que l’on ne découvre que peu à peu. Le scénario se déployant devant les yeux des joueurs, on doit jongler entre les priorités du moment et réfléchir à quoi faire pour le long terme.

 

 

Ce qu’on en a pensé :

Plus accessible qu’on pourrait le croire, Oltréé propose un univers (basé sur le jeu de rôle français éponyme de John Grümph) autant qu’un jeu, mais, sur le scénario de démo, nous n’étions pas mis en tension. Maintenant, cet univers transparaît autour d’événements courts et décorrélés les uns des autres, les péripéties venant de paquets non liés à des scénarios. Cela vient se mettre en porte-à-faux avec l’idée d’un jeu totalement scénarisé qu’on jouerait *pour* l’histoire, à la façon d’un jeu de rôle.
On note une certaine promesse de diversification, avec pas mal de nouvelles tuiles et jetons, de personnages à incarner ; le pitch nous dit d’ailleurs « Chaque scénario offre un cadre riche et unique, avec son ambiance, son intrigue, ses alliés et ses obstacles ». On espère que le restant de la boîte proposera des défis plus corsés, mais après tout, c’était l’initiation, et elle a joué son rôle. En tous les cas, le principe est abordable et promet de faire vivre de belles aventures !

 

Un jeu de Antoine Bauza
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Studio H

 

Polynesia

Nous et nos tribus étions tranquillement en train de prendre le soleil sur la plage, les cocotiers, le sable fin, la belle vie… mais tout d’un coup, le volcan gronde, c’est le moment de quitter l’île paradisiaque pour s’éloigner vers d’autres atolls histoire de sauver sa tribu… ou au moins une partie ^^Dans ce jeu finalement assez abstrait, on explore de nouvelle routes vers des îles qui rapporteront un max de points, on collecte des ressources (coquillage et poisson utiles pour naviguer) et on essaie de remplir des cartes objectifs qui varient d’une partie à l’autre. 

 

Ce qu’on en a pensé :

Dans Polynesia (Peer Sylvester), nous n’avons que quelques tours pour nous échapper, et pour cela il faudra construire des bateaux, déplacer nos meeples en empruntant nos voies maritimes ou celle des autres en les payant en coquillages ou poissons… tout en embarquant un des meeples adverse à bord ! Polynesia offre donc une interaction qui peut être douce et subtile (on se place ni vu ni connu pour se faire déplacer avec les actions des autres), mais aussi plus retorse (on peut sciemment casser les chaînes de transport des autres joueurs) et comme le temps est compté, la pression monte en permanence d’autant qu’il est impossible de savoir exactement quand le jeu va se terminer, s’il nous reste un peu de temps ou pas. De plus, chaque partie ajoute 3 cartes qui vont légèrement modifier le gameplay ou bien ajouter un scoring supplémentaire pour plus de rejouabilité. Les parties sont rapides et rythmées par les actions des joueurs, la mécanique est simple et sans chichis, mais diablement efficace. Pour en savoir plus, vous pouvez jeter un œil sur notre article.

 

Un jeu de Peer Sylvester
Illustré par David Prieto, Laura Bevon
Edité par Gigamic, Ludonova

 

Into the Blue

Encore un stop-ou-encore, nous le disions plus haut, cette fois signé par le grand Dr Knizia. À notre tour, on lance les 6 dés, on décide d’en mettre un de côté ou plusieurs, puis on relance jusqu’à deux fois. Oui, c’est la mécanique ultra classique (mais qui a fait ses preuves) du Yams.
Avec Into the blue, on part en plongée sous-marine, pour aller au niveau 2, il faut avoir placé un 1, et pour aller jusqu’au coffre, il faudra avoir placé 1, 2, 3, 4, 5, et le 6 qui représente le coffre, source de points de victoire.
Mais on joue aussi pour placer ses jetons coquillages sur les différents paliers afin de gagner des majorités quand la fin de partie arrive. Plus l’on descend dans les paliers et plus on marque de points. 

Ce que l’on en a pensé : 

Du pur Docteur Knizia, ça a beau être vu (et revu), c’est très efficace et on se prend rapidement au jeu ! 
Alors oui, le hasard est important, et la chance peut avoir un impact non négligeable, mais les choix sont déchirants, et toujours intéressants.
D’un côté, on est subjugué par la pureté mécanique et en même temps on aimerait secrètement que ce cher docteur sorte un peu plus souvent de sa zone de confort !

 

 

Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Alain Boyer
Edité par Funnyfox

 

Frutopia

Dans Frutopia nous avons tous une île qui regorge de fruits : grenade, banane, orange, mangoustan et citron vert. Votre objectif est de marquer un maximum de points en fournissant vos bateaux en marchandises et en aménageant votre île sachant que tout bateau non approvisionné vous privera de la place nécessaire à la récolte de vos fruits. On peut éventuellement construire des bâtiments qui nous donneront des points selon une condition spécifique. Attention toutefois, les bâtiments vont aussi prendre de la place sur le plateau.

 

Ce que l’on en a pensé : 

La mécanique est toute simple et empruntée au taquin de notre enfance : à notre tour nous poussons un de nos jetons fruits et nous produisons des fruits ; combien ? Autant que le déplacement du jeton. Intuitif, non ? Oui, mais (car heureusement il y a un mais) il faut aussi tenir compte des autres jetons, et de l’ordre dans lequel on va réaliser nos déplacements.
Quand on livre nos fruits on peut marquer des points et surtout faire partir nos bateaux, ce qui donne une surface plus grande et donc une plus grande production à venir. Attention toutefois car la fin de la partie peut intervenir rapidement si les joueurs achètent des bâtiments ou épuisent les jetons glaces ou milkshake !
Frutopia ne propose pas une grosse interaction, on va construire notre moteur de jeu, ou de scoring sur notre petite île, néanmoins on se surveillera tout de même ne serait-ce que pour la concurrence sur les tuiles.
La simplicité de la mécanique rend l’expérience de jeu très fluide et agréable avec un petit goût de reviens-y, et le jeu semble même proposer une profondeur agréable rehaussée par une variante Expert que nous n’avons pas encore pu essayer.

Un jeu de Christian Stöhr
Illustré par Annika Heller
Edité par Gigamic

 

Varuna

Varuna, c’est la suite de Demeter, un roll and write ou plutôt flip and write orienté Expert. Cette fois nous partons explorer les fonds marins, afin d’observer des dinosaures que nous pourrons découvrir en plongeant avec notre sous-marin ou bien avec le sonar ! À chaque tour vous révéler une carte de chacun des 5 paquets, vous choisissez de déclencher une action parmi ces cinq cartes, et vous gagnez le bonus qui correspond. La partie se termine à la fin du 12ème tour et les joueurs marquent des points dans plusieurs catégories : espèces découvertes entièrement, diversité d’espèces découvertes, objectifs scientifiques, qualité d’observation, nombre de scientifiques recrutés et dinosaures étudiés.

 

 

Ce que l’on en a pensé : 

On retrouve la mécanique de Demeter, on sélectionne une des 5 cartes et on réalise son action, ensuite on coche l’effet de la case sur notre matrice d’action, nous programmant des actions plus fortes. Dans cette suite, nous avons aussi une piste de dégâts, certaines cartes vont nous obliger à une prise de risque qui peut occasionner des points négatifs ou même nous faire perdre la partie si notre sous-marin est détruit, ce qui ajoute un peu de tension bienvenue. On retrouve dans le titre les combos toujours gratifiantes et ici l’interaction est mieux dosée. Attention ça reste un jeu assez exigeant, à ne pas mettre entre toutes les mains, mais celles et ceux qui aiment se casser la tête et optimiser à fond devraient prendre le prochain ticket pour Varuna.
Pour en savoir plus, nous vous proposons notre article.

Un jeu de Matthieu Verdier
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)

 

Secret Identity 


Prototype !

 

Faites deviner un personnage parmi huit grâce à des pictogrammes et images très simples… devant correspondre ou ne pas correspondre à notre personnage. Le hic : ces cartes image sont à utilisation unique, on ne refait pas sa main, et on pourra gérer sa main en donnant tantôt peu d’indices, tantôt plus. Bien entendu, lorsque vous devinez un personnage adverse, vous grimpez sur la piste de score ! Un soupçon de Profiler et un autre d’Imagine mis ensemble.

 

 

Ce qu’on en a pensé :

Le jeu possède un joli matériel : on glisse dans les plateaux des joueurs les clés représentant nos choix (si je pense que c’est le personnage 8 je glisse la clé numéro 8), c’est simple et très visuel. On a quand même le sentiment de déjà vu avec ce concept déjà bien poncé. Certains d’entre nous n’ont pas été très emballés quand d’autres au contraire y ont trouvé leur compte. 

Atom : En effet, on pense de suite à Yesss, Profiler, Imagine, ok cette fois nous avons des dessins de forme clip-art mais cela ne renouvelle pas pour autant le genre. De plus, la difficulté dépend vraiment des personnages que l’on va tirer : cela peut s’avérer très facile, ainsi dans ma partie j’avais un dessin avec des crocs de vampire et je devais faire deviner Buffy, autant dire que tout le monde a trouvé mon personnage. À l’inverse, quand on n’a pas les bons pictogrammes, ça devient une autre paire de manches… 

Umberling : Amusant de voir que ces concepts bien connus donnent, ensemble, un jeu très frais ! Secret Identity bénéficie en plus d’un matériel agréable à manipuler avec des clés et caches aimantés. Le capital sympathie est assez haut et je reprendrai une louchée de ce bouillon avec un enthousiasme convaincu !

 

Un jeu de Alexandre Droit, Bertrand Roux, Johan Benvenuto, Kevin Jost
Edité par Funnyfox

 

Règlement de contes 

Dans ce jeu asymétrique, les joueurs incarnent les personnages de contes de fées qui vont grappiller des ressources au village et construire des maisons, tandis qu’un autre joueur va lui se glisser dans les écailles d’un Dragon…

En même temps, chaque joueur va décider secrètement dans lequel des quatre lieux il désire se rendre. Si un joueur a le malheur de tomber sur le lieu où se trouve le Dragon il est effrayé et perd son tour. Si les joueurs réussissent à vider deux lieux, alors ils l’emportent et le Dragon repart la queue entre les jambes. À l’inverse, le saurien l’emporte s’il arrive à les effrayer ou si le temps s’écoule suffisamment.

 

 

Ce qu’on en a pensé :

Allant à l’essentiel, ce Règlement de Contes peut initier les enfants aux jeux à Overlord (un contre tous) un peu à la manière d’un Not Alone, mais beaucoup plus familial (pour les enfants en jouant avec un parent). La boite indique 8+. 
La mécanique est donc simplifiée, il n’existe que quatre lieux. Le Dragon devra deviner où se cachent les autres joueurs en étant à l’écoute ou en devinant leurs intentions, sur le principe de je sais que tu sais que je sais… donc je vais aller ici… et aaaargh raaaatéééé !
En tant qu’adultes bien rodés à (l’énorme) Not Alone, on a sans doute trouvé la proposition un peu creuse, mais probablement que la magie des contes de fée opérerait mieux avec des enfants. 

Un jeu de Matthew Greenleaf
Illustré par Barbara Lucas
Edité par Gigamic

 

1, 2, 3, Glisse (Turtle Splash) 

Dans ce titre pour les petits dès 5 ans nous mélangeons deux mécaniques rarement vues ensemble : de la pichenette et du mémory !
Chacun notre tour, nous pichenettons le jeton Tortue jusqu’au lac et nous pouvons, selon le résultat, retourner de 1 à 3 tuiles représentant les animaux qui sont présents sur notre plateau personnel, et si l’on obtient les bons animaux, alors on avance nos marqueurs. Celui qui a trouvé tous les animaux dans le bon ordre remporte la partie.

 

 

Ce qu’on en a pensé :

Ce mélange improbable fonctionne très bien ! Plus on est adroit et plus on retourne de tuiles, et si l’on a deux mains gauches il faudra compter sur sa mémoire. Les animaux peuvent être facilement confondus et la mémoire des adultes peut leur jouer des tours, ainsi on croit avoir repéré le Panda roux et non c’était le facétieux Orang Outang roux lui aussi. Mignon, original et bien réalisé, ce jeu devrait bien fonctionner avec les petits loups, d’autant que l’on peut adapter le niveau de difficulté (le jeu indique 5 à 9 ans). 

 

Un jeu de Joel Escalante, Rafael Escalante
Illustré par Maia Zeidan
Edité par Gigamic

 

Sly Wolf et la Note perdue

Nous partons enquêter sur les traces du loup qui a volé le prix d’un célèbre festival musical ! Mais quel loup a fait le coup ? Nous avons plusieurs potentiels coupables sous forme de cartes loups habillés de différentes façons. Tous ensemble, nous allons appréhender le coupable avant que le pion loup n’atteigne la dernière case et prenne la fuite (dans ce cas nous perdons tous la partie).

Nous allons interroger les moutons qui sont présents : Chacun d’eux réclame plusieurs types de légumes pour répondre à nos questions. Nous plongeons notre main dans le sac en toile de jute et si nous avons le bon légume le mouton se mettra à table, si j’ose dire. Mais nous pouvons aussi décider d’interroger un autre mouton en allant chercher un autre légume.

Attention, si l’on se trompe, ou que l’on pioche un légume pourri, le tour s’arrête et le jeton loup avance d’une case. Quand on interroge un des moutons, on glisse la carte dans la machine et le mouton nous indique quel type de mouton était présent au concert et un élément vestimentaire du loup. Ainsi on va pouvoir déduire quelques informations et retourner un certain nombre de cartes loups. Quand on pense avoir démasqué le bon loup, on glisse la carte dans la machine afin de l’appréhender.

 

 

Ce qu’on en a pensé :

On est clairement dans le registre de (l’excellent) Nom d’un renard : trouver le coupable en discriminant les autres coupables à l’aide d’un scanner à mouton plutôt qu’à renard. Le jeu tourne moins sur la mémoire et plus sur la palpation dans le sac avec un petit côté stop-ou-encore quand on souhaite gagner un peu de temps au risque de tomber sur un légume véreux. Le mélange des mécaniques est intéressant, mais le niveau ne serait-il pas un peu trop élevé pour les enfants ? La déduction est plutôt fine, avant de croire le mouton il faut s’assurer qu’il n’est pas un menteur. Il est indiqué à partir de 6 ans et ça nous a semblé un peu juste, peut être qu’il faudra accompagner les enfants dans la réflexion pour parvenir au résultat. Il fonctionne très bien entre adultes. Quoiqu’il en soit on a trouvé que ce Sly Wolf apportait un peu de fraîcheur dans le monde des jeux enfants. 

 

 

Un jeu de Alexander Peshkov, Ekaterina Pluzhnikova
Illustré par Ekaterina Izobova
Edité par Lifestyle Boardgames Ltd

 

Snack Arnaque 

Les joueurs incarnent des ratons laveurs globe-trotteurs, gourmands et un peu filous.
À votre tour, jouez une carte de scoring ou des cartes d’une seule et unique valeur. Créez un tableau de 9 cartes et marquez des points en fonction des majorités à la Gary Kim (9 cartes de valeur 9, 8 de 8, etc). Ah, si, n’oublions pas que des ratons-laveurs permettent de piquer des cartes aux adversaires.

 

Ce qu’on en a pensé :

Gary Kim essore son mécanisme fétiche. Disons le sincèrement, Snack Arnaque a flopé autour de notre table. La collection pour la collection n’est pas un passe-temps passionnant. Bénéfice du format : c’est bien du snacking ludique, qui ne s’éternise pas et va à l’essentiel.

 

Un jeu de Gary Kim
Illustré par Camille Chaussy
Edité par Gigamic

 

 

Iki: a game of Edo Artisans

Avec Iki, nous sommes dans le Japon de l’ère Edo. Nous allons une année durant (12 tours) déambuler dans le marché de Nihonbashi, afin d’y recruter des artisans, acheter des poissons, pipes et blagues à tabac et construire des bâtiments, tout cela pour gagner le plus de points de Iki qui symbolisent l’art de vivre à la japonaise. Attention aux incendies qui manqueront pas de survenir et qui pourraient ruiner votre stratégie.

 

Ce qu’on en a pensé :

Iki est un pur Eurogame avec une mécanique empruntée à Mac Gerdt (sa fameuse roue d’actions) ; nous nous déplaçons dans le marché pour aller réaliser les actions des quartiers et activer nos artisans ou ceux des autres joueurs. Mais c’est ici une des premières interactions du jeu, en activant ceux des autres joueurs on leur rendra service puisqu’ils prendront de l’expérience et plus tard procureront un revenu plus intéressant.
Les incendies qui se déclenchent par trois fois dans la partie ajoutent un peu de vie à un jeu qui n’en manque pas, attention d’anticiper cet événement !
De la vie, de l’interaction subtile, de l’optimisation et une excellente profondeur de jeu. Nous reparlerons très prochainement de cette réédition et de ses apports en détail. Iki est un jeu qui nous a fait forte impression à la rédaction. Nous connaissions déjà le jeu de Koota Yamada (sorti en 2015 à l’étranger) mais nous sommes très contents de pouvoir le découvrir dans une version française.

 

Un jeu de Koota Yamada
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)

 

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► Petites notes : les autres jeux ! 

La journée étant bien chargée, on n’aura pas réussi à jouer à tous les titres proposés, mais nous en reparlerons dans nos colonnes dès que possible ; notez qu’il y avait également Pentacle (un futur Bragelonne à base de rituels occultes), et les continuations de Pour la Reine (Donjons et Syphons, et Rituels). 

Merci à Gigamic d’avoir organisé cette belle journée qui nous a permis de découvrir multiples sorties présentes ou à venir. Merci aussi à la Pharmacie Ludique pour leur très chouette accueil !

Alors, y a-t-il des titres qui vous titillent dans ce panorama ? 

 

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5 Commentaires

  1. morlockbob 22/09/2021
    Répondre

    la variante de frutopolis ajoute une piste jus. Un autre moyen de dépenser ses ressources. Un expert pas si compliqué que ça.

  2. Skyvince 23/09/2021
    Répondre

    Bonjour, merci pour cette revue !

    Kéblo, de ce que je peux en lire a un furieux petit air de « Houlala » non ?

    • fouilloux 23/09/2021
      Répondre

      Je pense que c’est proche en effet, de ce que je peux voir de Houlala

  3. Teuf 23/09/2021
    Répondre

    Merci pour l’article et notamment pour les « Ce que l’on en a pensé ». Toujours éclairant !

  4. Djinn42 13/10/2021
    Répondre

    Il s’agit de Pantacle (avec un A), il sera présent à Essen. Ca sort tout bientôt.

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