QUOI ? COMMENT ? ALORS ? RETOURS DU FIJ19 [PART 3]

Après les RadaroVox III et III, le premier Quoi-Comment-Alors, et le deuxième, on n’a pas encore dit notre dernier mot Jean-Pierre ! 

 

 

 

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Un jeu de Yuo

QUOI : Des oiseaux, des valeurs. Former un carré de 5 x 5 en posant vos cartes. Chaque fois qu’une ligne ou une colonne est remplie, le jeton score au bout de cette ligne ou colonne part augmenter le stock de l’oiseau majoritaire dans cette ligne ou colonne. À la fin du jeu aurez-vous gardé la bonne couleur pour récolter les points du stock de cet oiseau ?

COMMENTSong birds est simple à jouer et à expliquer quand on a le jeu devant soi, mais sans ça c’est un peu abstrait. Avec votre main contenant des oiseaux de valeurs différentes (1-7), il faudra être majoritaire dans une ligne ou/et colonne pour que le jeton de points de cette colonne parte sur l’oiseau témoin concerné (le « stock »). Ex : Dans la ligne du bas (photo ci-dessous), le vert est majoritaire, le jeton de cette colonne (valeur 12) est donc récolté et posé sur la carte témoin verte. Ah zut alors, je ne gagne rien ? Pas pour le moment. Il faut attendre la fin de la partie pour le savoir. Si votre dernière carte est verte et qu’elle est plus forte que la verte d’un autre adversaire, vous récolterez tous les jetons déposés sur la carte témoin verte.

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ALORS ? (Morlock) : Très emballé au départ : sobriété, fourberie japonaise… Mais je le suis moins au bout de 8 parties (oui je l’ai ramené de Cannes et j’ai continué à pratique la bête). Le jeu est pourtant simple à sortir, à expliquer et à jouer. À quatre joueurs, on se sert d’oiseaux spéciaux pour lancer le jeu, des oiseaux qui apportent des points aux couleurs adjacentes, cela s’ajoute en plus d’essayer de calculer comment prendre une ligne ou colonne. Au bout du compte, la stratégie est minime et à trois ou quatre on ne peut pas vraiment bousculer le déroulement du jeu, on attend sont tour et on avise. C’est à deux joueurs que ce jeu prend son essor (je ne dirai pas son envol pour autant). Déjà, il y a une carte cachée et cela ajoute (un peu) au suspense, la main de départ conservant une grande importance. Le jeu est néanmoins plus tendu et vous n’avez pas le droit à l’erreur. Pour moi, sa meilleure configuration. Si vous avez envie d’un peu de stratégie, d’une part de hasard et que le thème vous plaît, alors c’est le moment de faire « cuicui » avec ces jolis volatiles.

 

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Un jeu de Andreas Steding

QUOI : L’empereur tente de mettre fin à la corruption dans la cité. Pour continuer à avoir les faveurs des gens influents, il va falloir troquer des objets de valeur. Cela permettra de vous développer dans les différentes sections de la cité et vous faire remarquer par l’empereur.

COMMENT : Vous tentez d’échanger une des cartes objet de votre main contre une carte objet du plateau d’une plus petite valeur. Cela vous donnera les clefs pour faire l’action de la section où vous vous trouvez et d’obtenir le bonus de la carte posée ou de faire une seconde action dans la section illustrée sur la carte. Grâce à vos cubes ouvrier (limités), vous pouvez effectuer des actions dans les différentes parties de la cité : transporter des marchandises et les déposer dans le port qui vous donnera les bonus qui vous intéressent. Allez voir les courtisanes, participez à la construction de la grande muraille, allez chercher d’autre bonus lointains en galopant en dehors de la cité, récupérez des émeraudes chères mais précieuses, etc.

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ALORS ? (Mattravel ) : Mon coup de cœur du festival. Il faut dire qu’il me donnait envie depuis longtemps, avec ses fabuleux graphismes et sa couverture de boîte de toute beauté. Pour la forme, c’est donc une réussite. Pour le fond, c’est aussi gagné. Une multitude d’actions possibles pour une mécanique archi-simple : je fais l’action du lieu où je pose la carte + l’action du lieu indiqué sur la carte elle-même. Il faut donc trouver les bons combos et être vigilant envers beaucoup de paramètres dont le plus important, se faire repérer par le roi. En effet, la narration de l’histoire est ici respectée puisque toutes nos actions visent à impressionner le roi. Ainsi, si vous ne terminez pas la partie au palais du roi en haut des marches centrales du plateau, tous vos points seront annulés !

 

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Un jeu de Christophe Boelinger

QUOI : Après avoir abandonné la terre et erré dans l’espace, les humains débarquent sur une planète inconnue, riche en Vibranium. Construisez des usines pour exploiter au maximum les différentes ressources et gérez au mieux les catastrophes naturelles qui s’enchaînent sur cette mystérieuse planète.

COMMENT : À l’aide de vos 6 cartes (chacune à l’effigie d’une face de dés), vous allez déterminer à chaque tour la valeur du dé (de votre couleur) qui vous représentera. Puis le 1er joueur de ce tour descendra le dé de chacun sur une piste dédiée, pour que chaque joueur puisse produire, faire deux actions et enfin vérifier si la couleur et la valeur du dé en jeu n’est pas illustré sur la tuile où il produit. Dans ce cas, un cataclysme a lieu et son usine est affectée. Un marché permet de gagner de l’argent, un des vecteurs de points de victoire en plus des constructions.

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ALORS ? (Mattravel) : Les joueurs autour de la table ont bien apprécié le jeu, mais ce ne fut malheureusement pas mon cas. Ce titre ne m’a pas paru intuitif et je ne savais pas toujours quoi faire avec toutes ces actions… J’ai donc produit et revendu pour gagner beaucoup d’argent sans vraiment construire de bâtiment. Ajouté à cela une certaine chance sur les dés me permettant d’éviter quasi tous les cataclysmes et me voici avec une victoire à la clef sans réelle sensation de l’avoir méritée. À noter que nous n’avons joué qu’une demi-partie et que le jeu trouve sûrement toute sa dimension sur une partie entière. Je plie donc mes bagages ce coup-ci et m’envole vers d’autres planètes…

 

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Un jeu de Sébastien Pauchon

QUOI : Soyez le meilleur marchand du port de Corinthe en utilisant judicieusement les dés à disposition pour vendre vos marchandises. Rien ne vous empêche en parallèle de faire des affaires dans les dédales du marché avoisinant.

COMMENT : Une fois les neuf dés lancés et triés par valeur sur la piste des marchandises, chaque joueur choisira à son tour un paquet de dés de valeur identique correspondant à un type de marchandise. Il les vend ensuite en barrant autant de marchandises que de dés obtenus. Pour chaque ressource, un bonus récompense les plus rapides à écouler la totalité de leur stock. En parallèle de cette action, le joueur pourra plutôt choisir de se promener sur le marché en se déplaçant du nombre de cases indiqué par la valeur inscrite sur le(s) dé(s). Le marché proposera bonus ou marchandises à chaque arrêt du marchand.

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ALORS ? (Mattravel) : Totalement novice dans le « roll and write », cette initiation m’a totalement conquis ! Les souvenirs d’enfance des étés à jouer au Yahtzee en famille me reviennent en mémoire… Et voilà qu’aujourd’hui, je peux retrouver ces belles sensations avec un jeu du même type, mais à la hauteur de mes exigences de joueur assidu. Le jeu est fluide, agréable et léger. L’idée d’avoir deux lieux pour exploiter ces dés est ingénieuse et offre au joueur la sensation qu’il contrôle sa partie sans être à la merci d’un simple jet de dés. Autre bonne idée : le numéro le plus élevé doit obligatoirement se poser sur le sixième niveau de la piste des marchandises, ce qui fait que si le joueur ne sort pas tous les numéros dans son jet de dés, la cinquième marchandise que sont les épices n’apparaîtra pas sur le marché. Une denrée rare pour des points de victoire évidemment élevés ! Une belle réussite !

ALORS ? (Fouilloux) : Je suis un poil moins enthousiaste que Mat sur cet “Yspahan où on écrit”. Le jeu est en effet très plaisant à jouer, mais certains jets de dés sont néanmoins vraiment plus avantageux que d’autres (typiquement celui où on a toutes les valeurs et beaucoup de 5) et permettent de prendre une avance qui semble assez difficilement rattrapable. J’ai aussi un peu de doute sur la rejouabilité, d’autant que les bons roll & write sont de plus en plus nombreux et la concurrence est raide. Reste qu’on a là un titre qui plaira quand même à un large public je pense.

 

 

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Un jeu de Luka Krleza

QUOI : Dans ce jeu à l’ambiance très zen, chaque joueur est responsable d’une petite princesse hindoue en pleine séance de méditation qui tente d’harmoniser ses chakras. Le premier joueur à avoir harmonisé 5 de ses 7 chakras met fin à la partie, à la suite de quoi on procède au décompte des points afin de voir qui est le mieux dans sa tête et dans son corps.

COMMENT : Le plateau d’un joueur est composé d’une piste de 7 chakras aux couleurs de l’arc en ciel. Les joueurs accomplissent une action par tour, piochant de nouvelles perles d’énergie dans un pot commun ou les déplaçant le long de sa colonne à l’aide d’actions utilisables une unique fois avant de se reposer. À l’aide de manipulations minutieuses, le joueur doit positionner ses énergies positives dans les bons chakras et éjecter les énergies négatives par son chakra de terre, donnant au tout un petit aspect tube digestif spirituel. Un chakra harmonisé devient un raccourci, accélérant le transit, et rapporte un nombre secret de points de victoire. Au bout du 5e chakra du joueur le plus rapide, un décompte du score départage les joueurs.

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ALORS ? (El Cam) : La première chose qui saute au yeux est la beauté et la douceur du matériel, tout en chibi pastel et bariolé. Et à raison : Chakra est un jeu serein où chacun s’occupe de ses petites affaires sans trop se préoccuper des autres joueurs. Un petit coup d’oeil inquiet à leur vitesse de progression, un petit peu de déni de ressource tout à fait opportuniste, et c’est tout. Sur Chakra, vous vous occupez surtout de vous-même, et ça fait du bien. Le jeu n’est pas exempt de tout challenge pour autant. Les actions répondent à un équilibre délicat, et la gestion des différentes énergies demande plus de prudence et de concentration qu’on ne pourrait le croire si l’on souhaite faire les choses bien. Certains joueurs lui reprocheront un manque de mordant ou d’interaction autour de la table, mais pour un public familial ou des joueurs plus apaisés, c’est un hit assuré.

 

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Un jeu de L’atelier

QUOI : Libellud déroule son savoir faire dans un nouveau jeu d’association d’images. Cette fois, le twist ajouté est la présence d’un traître, qui essaiera d’empêcher les joueur d’échapper d’une bibliothèque.

COMMENT : Comme dans Mysterium, un joueur aura un rôle particulier, il s’agit du « livre ». À chaque tour, le grimoire devra faire deviner une carte aux joueurs parmi 6. Pour cela, il leur présentera deux images, sur lesquelles il aura mis en valeurs deux détails. Les joueurs choisissent alors chacun individuellement quelle est l’image qui leur semble la bonne. Si au moins un à trouver, ils passent à l’étape suivante et gagnent après un certain nombre d’étape. Chaque joueur qui indique néanmoins la mauvaise carte fait perdre des points de cohésion à l’équipe, et quand ceux-ci ont disparu, c’est perdu. Comme je le disais, tout cela est compliqué par la présence d’un traître. À chaque tour, celui-ci verra la carte de sortie et pourra choisir d’ajouter des cartes pour semer la confusion parmi les joueurs. Ah, et si les joueurs mettent trop de temps pour choisir leurs cartes, le livre aura des obstacle supplémentaires pour communiquer avec les joueurs, comme un filtre changeant la couleur des cartes par exemple, ce qui l’empêchera de joueur sur la couleur.

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ALORS ? (Fouilloux) : Est-ce que c’est bien ? Bien sûr. Est-ce que c’est sublime ? Evidemment. Libellud reste vraiment ici en terrain connu, et la proximité avec Mysterium et le dernier One key est évidente. Mais mais… Tout d’abord, le jeu souffre d’un petit défaut : à chaque tour il y aura une phase où les joueurs auront les yeux fermés, et elle peut être un peu longue, ce qui est dommage et casse un peu le rythme. Et puis surtout, je le disais l’an dernier, à force de faire des jeux sur ce concept, on se lasse quand même un peu. Ayant Mysterium déjà chez moi, je ne pense pas que j’irais acheter Obscurio, beaucoup trop proche. D’ailleurs, on peut se demander si le jeu n’aurait pas pu être pensé comme une extension de Mysterium. Probablement que non, et que ça a plus de sens de faire un jeu séparé. Reste que j’ai le sentiment que l’enthousiasme retombe un peu plus chaque année : lorsque Mysterium est sorti, je me rappelle qu’il fallait faire la queue 1 à 2h sur le salon pour y jouer. Je n’ai pas eu le sentiment que c’était le cas cette année. Cela ne veut pas dire que le jeu n’est pas bien, il l’est, mais il ne m’a pas fait pétiller comme ses prédécesseurs.

 

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Un jeu de Bruno Cathala & Théo Rivière

QUOI : Après Kero, hurricane revient avec un jeu à deux dans lequel les joueurs vont essayer de ramener des trésors.

COMMENT : Le but du jeu va être de placer des tuiles dans notre temple pour créer des chemins vers les cases du bord. Sur ces cases, on trouvera des trésors que l’on pourra révéler dès qu’un chemin y mène. Si on a 25 points visibles, c’est gagné, mais si on a 3 reliques maudites visibles, c’est perdu. À chaque tour, une tuile est mise en jeu. Les joueurs utilisent jouent alors des cartes de leur mains pour indiquer quels dés ils vont lancer (les dés sont au passage de formes rigolotes… puisqu’ils sont en forme de bâtonnets). Les joueurs jettent les dés, celui qui obtient le plus grand total s’empare de la tuile et la place dans son labyrinthe. Le perdant pioche 3 cartes, en garde 2 et en donne une à son adversaire.

naga raja jeu

Sauf que tout n’est pas si simple ! En effet, toutes les cartes peuvent certes êtres jouées pour déterminer quels dés on lance, mais elles peuvent aussi servir pour faire différents effets : tourner une tuile, bloquer une case chez l’adversaire, etc. Pour pouvoir utiliser leur pouvoir, il faudra faire une face spéciale sur les dés.

ALORS ? (Fouilloux) : Si on a ici un jeu de tuiles, tout est en fait piloté par les cartes et la gestion de main que l‘on va mettre en place. Bien choisir quel effet utiliser à quel moment permet de renverser le cour d’une partie : comme nos trésors ne sont visibles que si un chemin y mène, faire tourner une tuile permet de drastiquement changer les points affichés par chaque joueur. On pourra même arracher la victoire en forçant notre adversaire à révéler toutes ces reliques maudites. C’est très plaisant à jouer, et pourtant on a ici, d’une certain façon, un peu une mécanique d’enchère, ce qui d’habitude ne me plaît pas ! Mais ici cela marche vraiment bien et j’ai passé un très bon moment.

 

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Un jeu de Jean-Francois Rochas & Nicolas Bourgoin

QUOI : Slide Quest en un jeu coopératif familial dans lequel on va faire incliner tous ensemble un plateau pour déplacer notre personnage (un peu comme dans Perlatette) et lui faire passer des niveaux, en évitant des obstacles, etc. 

COMMENT : Je crois que j’ai déjà tout dit ! Dans la boite, on aura un plateau que l’on pourra plus ou moins lever à chacun de ses angles. Chaque joueur va se mettre sur un bord et pour donc lever ce bord là. On aura une succession de niveaux, avec des cartes que l’on placera sur le plateau centrale, un peu à la Loony Quest. Chaque niveau amène des nouveaux défis : un chemin à suivre, des trous à éviter, des bonus à récupérer, des objets à ne pas faire tomber, des ennemis à faire tomber dans les trous, etc. Le but étant d’aller le plus loin possible. 

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ALORS ? (Fouilloux) : Avec sa construction très jeu vidéo, j’ai beaucoup aimé joué à Slide Quest. C’est marrant immédiatement, simple, et accessible à tous. Typiquement le genre de jeu où je me dis “vivement que mon fils soit en âge d’y jouer !”.

 

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Jeu de Christophe Boelinger

QUOI : Rise & Fall est le prochain jeu de civilisation de Christophe Boelinger. Chaque joueur va incarner une civilisation qu’il faudra faire prospérer sur une carte construite en début de partie. On débutera avec un simple village, un villageois et un bateau, et c’est parti pour la conquête du monde (en tout cas du plateau).

COMMENT : Chaque joueur dispose d’une carte par type d’unités dont il dispose (villageois, bateau, village au début, puis par la suite temple, chameau, montagnard, etc). La particularité est qu’on récupère une carte unité quand on construit un nouveau type d’unité, mais on la perd si cette unité disparaît du plateau (si on transforme son dernier village en temple par exemple). Chaque type d’unité a ses propres actions spécifiques.

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Une fois qu’on a joué une carte, on ne pourra la récupérer qu’une fois qu’on aura joué toutes les autres. Une sorte de deck-buiding sur un nombre très restreint de cartes (six !) car diversifier ses types d’unité ralentira leur rythme d’activation. En avoir beaucoup d’un seul type permettra d’être très prolifique sur un tour mais on sera limité dans les choix d’expansion. La victoire se déclenchera aussitôt qu’un nombre d’objectifs sera atteint, et on comptera les points sur les objectifs et la majorité sur les types de territoire. Les manières de scorer seront différentes à chaque partie.

ALORS ? (MeepleCam) : On retrouve clairement la patte de Christophe Boelinger dans ce jeu de civilisation. On est d’abord dérouté par le nombre d’iconographies présentes sur les cartes unités et les objectifs. Mais une fois qu’on a le déclic (qui arrive assez vite quand même), tout devient limpide sur les actions à mener. Rise & Fall offre de nombreux dilemmes stratégiques sur l’ordre des unités à activer, transformer une unité en une autre, s’étendre pour prendre des majorités, etc.
Je n’ai joué qu’un bout de partie mais l’envie de se relancer dans une partie complète est grande. D’autant que le jeu est dynamique et assez “rapide” pour le genre (une bonne heure), avec pas mal d’interactions.
Aucun hasard dans ce jeu, il faudra assumer chaque choix faits. La rejouabilité semble assurée par un plateau à construire par les joueurs en début de partie et les manières différentes de scorer. On pourrait croire à un jeu de civ’ supplémentaire parmi tout ceux qui existent, mais je pense que c’est plus que ça. À suivre avec attention !

 

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Un jeu de Grzegorz Rejchtman

QUOI : Il s’agit d’un jeu d’adresse dans lequel il faudra empiler des blocs pour réaliser des figures imposées le plus vite possible.

COMMENT : À chaque tour, on retourne une carte qui représente la position des 3 barres colorées que possède en un exemplaire chacune chacun des joueurs. Il faudra alors réaliser la figure le plus vite possible. Simple non ? Pas tant que ça ! Et certaines positions indiquent des barres qui ne reposent sur rien… Comment faire alors ? Et bien il faudra simplement utiliser nos blocs blancs pour soutenir ou faire contre-poids sur les barres colorées, de façon à ce que celle-ci soient dans la position demandée.

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ALORS ? (Fouilloux) : On a certes ici un jeu d’adresse car nos différents éléments ont tous tôt fait de tomber, mais j’ai aussi apprécié le côté “créativité” proposé par le titre : seules les barres colorées sont imposées, et c’est au joueur de déterminer comment utiliser les éléments blancs au mieux pour réaliser l’assemblage demandé. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de réussir, et cet aspect du jeu m’a beaucoup plus.

 

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Un jeu de Thomas Lehmann

QUOI Dans ce jeu à moteur, nous incarnons des mages qui manipulent des essences magiques. Mais un seul deviendra le roi des Arcanes. Collectez des ressources, prenez le contrôle de lieux de puissance et surtout devenez le roi.

COMMENT Chaque joueur commence avec huit cartes artefacts (parmi 40 différentes) et devra choisir parmi deux mages qui lui offrent un pouvoir. Nous allons jouer toute la partie avec ces seules 8 cartes. Une fois que le deck est mélangé, nous piochons trois cartes. Après une phase où l’on va collecter nos ressources, nous réalisons nos actions chacun notre tour, pour construire des artefacts, les engager pour réaliser leur effet, défausser une carte pour récupérer deux ressources de notre choix (ou de l’or), ou bien activer le pouvoir de notre mage.
Quand nous ne pouvons (ou ne voulons) plus faire d’actions, nous passons, ce qui nous permet de prendre un des objets magiques au centre de la table et de déposer celui que l’on avait. Les objets nous permettent de gagner des ressources, d’en transformer, de faire tourner notre deck, ou de piocher.
Si à la fin d’une manche un joueur atteint 10 points de victoire, le tour se termine et celui qui a le plus de points de victoire est sacré roi des Arcanes.

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ALORS ? (Atom) : Res Arcana est un jeu de cartes et de moteur. Nous allons tenter de construire un moteur avec les cartes que nous avons en main dans le but de prendre le contrôle de lieux qui eux-mêmes nous donnent des effets en plus de points de victoire… Très peu de hasard hormis sa main de départ. Nous avons tout en main, à nous de trouver comment l’exploiter au mieux. Le timing est primordial. Passer offre un point de victoire qui peut faire gagner la partie, mais en plus nous prenons un objet magique au milieu de la table et rendons celui que l’on avait, parfois un bon moyen de couper l’herbe sous le pied d’un adversaire.
Nous avons beaucoup apprécié le jeu, on est repartis avec une boîte (et une signature de l’auteur en plus #fanfaron). À la maison nous avons eu l’occasion de l’éprouver un peu en duel et la rejouabilité semble tout à fait intéressante. Le jeu offre aussi une bonne courbe d’apprentissage. En ce qui me concerne un coup de cœur.

 

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10 Commentaires

  1. Bruno Cathala 14/03/2019
    Répondre

    Hello.. Juste un petit mot pour Fouilloux concernant Nagaraja: déjà, je suis bien content que tu aies apprécié ton expérience ludique. ça fait plaisir. Par contre, non, je ne pense pas du tout qu’on puisse parler ici « d’enchères »: il s’agit plutôt, pour moi, de « prise de risque » et de « hasard raisonné », le tout croisé avec de la « gestion de main de cartes ».  😉

    • fouilloux 14/03/2019
      Répondre

      Bonjour! Alors enchère est peut être pas le mot approprié en effet. La mécanique que je voulais décrire c’était « miser un certain nombre de ressources pour obtenir quelque chose, avec l’incertitude de l’obtenir, notamment si les autres misent plus. » C’est sûr que c’est pas ça exactement puisqu’il a le résultat des dés qui peut tout changer. C’est une sensation d’incertitude et de « mise » sur ce genre de mécanique qui d’habitude ne me plaît pas, mais qui ici ne m’a pas dérangé. 🙂

  2. CTJ 14/03/2019
    Répondre

    Merci pour ces retours.

    Est ce que Slide Quest est jouable en solo ?

  3. elniamor 14/03/2019
    Répondre

    Merci pour cet article, j’apprécie ce format de description en 3 points qui inclus un avis. Eclairant !

  4. FX 15/03/2019
    Répondre

    En espérant un retour plus complet sur Living Planet, un jour…

  5. djinn174 15/03/2019
    Répondre

    moi aussi. Svp

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