Pandemic : rétrospective d’une contagion ludique

La collection « Pandemic » arbore aujourd’hui une vingtaine de jeux qui reprennent de près ou de loin un même principe de base. Apparu en 2008 comme un titre parmi d’autres, il s’est progressivement imposé dans le paysage ludique comme un incontournable jeu culte. Aujourd’hui, il est difficile de ne pas le mentionner lorsque l’on aborde une discussion sur les jeux coopératifs. 

 

 

Pandemic, c’est aussi une histoire intéressante qui accompagne et témoigne des évolutions des jeux coopératifs depuis plus de 15 ans. Ces évolutions furent d’abord classiques, avec quelques extensions et retouches cosmétiques. La mécanique a ensuite été étirée pour en faire un jeu de dés, ou bien compactée pour obtenir des versions de “voyage” ou encore tortillée, ou plutôt “twistée”, pour l’adapter à différents thèmes (des virus au Seigneur des Anneaux, en passant par les romains et par Tatooine évidemment !). Une série à succès commercial, mais aussi un succès d’estime.

Dans ce dossier, écrit à quatre mains entre Groule et Atom, nous allons tenter de vous guider à travers l’histoire et l’évolution de cette gamme, les réussites comme les échecs, puis de prendre un peu de hauteur pour rendre compte de l’influence de la licence sur le jeu coopératif moderne.

 

 

Les différentes gammes et versions

Avant d’aller plus loin, en guise de repère, voici l’inventaire (versions françaises) des jeux parus sous la licence Pandemic et que nous citerons dans le texte. N’hésitez pas à revenir sur cette liste pour retrouver nos articles dans les liens :

 

Pandemic, c’est quoi ?

Pour comprendre le phénomène et son impact dans le monde ludique, il faut d’abord comprendre ce qui le définit. Pandemic est bien entendu identifiable par son thème d’origine : comme son nom l’indique, la lutte contre des épidémies à l’échelle mondiale. Mais ce qui le définit avant tout, ce sont surtout un ensemble de mécaniques bien typiques et que l’on retrouve dans toutes les versions de la gamme et dans bien d’autres jeux modernes. Alors essayons-nous à cette analyse clinique ! Les notions clés apparaîtront en mauve.

Tout d’abord, c’est un jeu coopératif. La victoire s’obtient si on atteint le ou les objectifs. Dans le jeu d’origine, il s’agit de trouver les 4 remèdes. Pour ce faire, nous allons chacun jouer un personnage. Nous allons à tour de rôle lui faire effectuer 4 Actions par tour de jeu, pour le déplacer ou bien utiliser nos cartes en main.

Chaque fois qu’un joueur finit son tour, il doit piocher deux cartes. Dans le paquet, un certain nombre de cartes non souhaitées sont cachées (les épidémies !). Si elles sont piochées, elles déclenchent une intensification de la crise ! Cela revient en résumé à augmenter la difficulté du jeu en faisant piocher plus de cartes lors de la phase venant juste après. C’est aussi et surtout un moyen de pression pour inciter les joueurs à ne pas perdre de temps en laissant les tours passer.

 

 

Vient enfin une phase de propagation où nous allons révéler des cartes désignant des villes et ajouter des petits cubes aux endroits indiqués de la mappemonde. Dans le jeu original, ces cubes représentent les populations contaminées. Ils s’étendent progressivement sur le territoire, augmentant ainsi la pression. Cette phase de propagation est assez symptomatique des Pandemic, car après avoir réalisé notre tour, c’est le jeu qui prend la main et qui nous met des bâtons dans les roues, ce qui amène de nouvelles contraintes. On est dans un état fragile permanent où chaque choix peut mener au péril. Cela crée donc des tensions et des dilemmes forts.

Mais le hic est là : si jamais un quatrième cube devait être posé sur une ville, c’est la catastrophe ! Une éclosion est alors déclenchée, ce qui a pour effet d’ajouter des cubes dans toutes les villes reliées à celle-ci. Imaginez-vous une ville avec ses hôpitaux saturés, où les malades vont se rendre dans les villes limitrophes et infecter de nouvelles personnes. On peut ainsi subir des éclosions en chaîne ! Clou du spectacle, plus l’intensification est forte, plus le risque de déclencher des éclosions est grand. La combinaison de l’intensification de la crise et des éclosions constitue le cœur de la mécanique imaginée pour créer des emballements et une tendance à perdre le contrôle sur la situation à tout moment.

Enfin, la partie sera perdue au bout d’un certain nombre d’éclosions, ou si l’on ne peut plus piocher de cartes, ou bien l’on ne peut plus placer de cubes sur la carte.

La version collector éditée pour les 10 ans du jeu

 

L’effet Leader

En aparté, Pandemic est aussi connu pour un “défaut” qui lui est parfois reproché : l’effet leader, ou “joueur Alpha”. Il permet à un joueur plus affuté ou fort en gueule de prendre le lead (d’où le nom) et de dicter aux autres ce qu’ils doivent faire, ce qui peut rendre le jeu moins amusant pour les autres joueurs. Cela s’accommode bien de l’effet “suiveur”. cet effet pose question, est-ce la faute des auteurs qui ne cherchent pas à brimer le leader qui sommeille en nous, ou bien des joueurs eux-mêmes ? À notre avis les torts sont partagés. Plus qu’un défaut de game design, il s’agit d’une contrainte qu’il faudra apprendre à intégrer.

 

La genèse

Dans cet article en anglais, Matt Leacock explique qu’enfant il recevait régulièrement des jeux de société pour son anniversaire, mais qu’il était souvent déçu par ce qu’ils proposaient. Les mécaniques des jeux conventionnels de l’époque consistaient souvent à lancer des dés et avancer sur un plateau, sans plus de choix. C’est ainsi qu’il s’est mis à la conception ludique, en réinventant les jeux à sa convenance avec l’aide de son oncle. Après plusieurs essais évoqués dans l’article, ils se sont attaqués à un projet plus personnel. Dans ce jeu sur le thème de la fission nucléaire, les joueurs incarnaient des particules atomiques se projetant contre la paroi d’un réacteur nucléaire et se multipliant dans le but de submerger l’adversaire. C’est cette idée de croissance incontrôlable qui se retrouvera 20 ans plus tard dans le principe de Pandemic avec ces infections qui se répandent sur le plateau.

Mais avant tout, c’est en découvrant Le Seigneur des Anneaux (2000), le jeu de Reiner Knizia, que Matt Leacock a eu le déclic : “Et si les joueurs jouaient contre une adversité ? Et si les joueurs jouaient contre le jeu ?”… Il eut ainsi l’idée de concevoir un paquet de cartes Ville pour jouer le rôle de la menace. Il suffit de piocher dans celui-ci pour désigner l’endroit où le mal va frapper. Ensuite, tout s’est enchaîné.

 

 

Après plusieurs prototypes et présentations à des auteurs, le jeu a commencé à prendre forme. Un élément essentiel manquait encore : l’intensification du problème. Au hasard des essais plus ou moins recherchés, vint une idée inopinée : “Pourquoi ne pas remettre de temps en temps la défausse des cartes Ville à infecter sur le paquet de pioche ?”. L’idée partie de rien aura une importance capitale dans la recette. À chaque intensification, les mêmes villes tendent à être ré-infectées, augmentant le risque dans ces régions, favorisant des situations d’accélération et de perte de contrôle. La dernière pierre de l’œuvre venait d’être posée.

 

L’origine du monde Pandemic (source)

 

Le jeu fut présenté sous le nom de Pandemic à divers éditeurs. Les premiers déclinèrent, le thème étant trop rebutant, mais c’est finalement Z-MAN Games qui a eu le nez creux. L’éditeur signe et décide de garder le nom d’origine.

 

Un prototype (source)

 

Les extensions : premières itérations

 

Plusieurs extensions sont premièrement venues se greffer au jeu. Elles ont été cocréées avec Thomas Lehmann, auteur de Race for the Galaxy, ami de l’auteur et surtout beta testeur de Pandemic. Chaque extension ajoute du contenu et des variantes au jeu, exploitant le concept du jeu jusqu’au bout.

La toute première, On the Brink (2009) ou Au seuil de la catastrophe en français, ajoute du contenu supplémentaire, de nouveaux défis, mais surtout la présence d’un cinquième joueur qui va jouer le rôle du bioterroriste et représenter un adversaire commun. La suivante : The Lab (2013) ou In Vitro, ajoute un nouveau plateau sur lequel on va envoyer nos cubes dans le laboratoire, séquencer les virus, les tester pour trouver le remède. Cette extension change le jeu singulièrement car elle n’oblige plus à collectionner des cartes d’une même couleur pour avancer. Enfin la dernière, État d’Urgence (2015), ajoute de nouveaux modules et défis, avec entre autres une nouvelle maladie et une mécanique de quarantaine qui fera son retour plus tard dans la version Legacy. 

Le projet prenant de l’ampleur, une seconde édition voit le jour en 2013, avec un relooking et une petite correction sur le plateau (la connexion entre São Paulo et Lagos). Les extensions existantes sont alors rééditées à leur tour, puis tout le contenu qui suivra s’alignera sur ce nouveau design. Une sorte de standardisation de la licence semble émerger en vue de préparer son exploitation sur le long terme.

En effet, l’accumulation d’extensions sature le jeu d’options et le gameplay semble atteindre ses limites, signe qu’il est peut-être temps pour le phénomène Pandemic de commencer à muter pour se diversifier !

 

Compatibilité des Extensions et Défis (Wikipedia)

 

Les versions Legacy

Aux alentours de 2013, l’éditeur de Pandemic, Z-MAN Games, a été repris par de nouveaux propriétaires. Face au succès et au potentiel de son jeu, Matt Leacock a été invité à discuter de la possibilité de créer de nouvelles itérations autour de Pandemic.

« Nous pourrions faire un jeu de cartes Pandemic, un jeu de dés Pandemic… Un jeu Pandemic Legacy ! Nous avons ri… » (source)

Cette discussion d’apparence légère, semble être à l’origine de l’épopée que vont vivre l’œuvre et son auteur, car elle a créé une impulsion. C’est sur cette impulsion qu’est d’abord née en 2014 la toute première ré-adaptation du jeu, impliquant une mécanique à base de dés : Pandémie : Le Remède. Satisfait de cette création, l’auteur garde néanmoins toujours en tête un deuxième projet, plus ambitieux, qui se mute en véritable révélation pour lui à mesure que les idées lui viennent en tête. Il contacte alors Z-MAN Games pour être mis en relation avec un certain Rob Daviau, l’auteur de Risk Legacy, dont la légende raconte qu’il serait le premier jeu Legacy sur Terre.

 

 

L’alchimie ne tarde pas à prendre forme et le projet Pandemic Legacy naît quelques mois plus tard, en 2015. Celui-ci est une véritable bombe ludique et se retrouve très vite catapulté à la première place du classement BGG, et ce durant plusieurs années. Aujourd’hui encore, dix ans après sa sortie, Pandemic: Legacy occupe la troisième place, marquant à tout jamais la culture ludique.

 

 

L’évolution de la carrière de l’auteur suit également celle de son jeu, puisqu’à cette même occasion, il devient game designer à plein temps. L’avènement de Pandemic Legacy: Saison 1 marque ainsi un tournant et le point de départ des futures et nombreuses itérations de Pandemic.

La saison 1 a ainsi fortement marqué les esprits, entraînant un phénomène de mode autour du jeu Legacy. D’autres titres se sont ensuite essayé au genre avec plus ou moins de réussite. Deux ans plus tard, La saison 2 naquit, avec la lourde responsabilité de faire aussi bien que la précédente. Nous changeons de cadre et débutons 71 ans plus tard dans un monde post-apocalyptique à la Waterworld et nous allons cette fois approvisionner des villes (ajouter des cubes au lieu d’en enlever, retournant le principe comme un gant). Cette nouvelle saison met l’accent sur l’exploration. En effet, nous démarrons avec un plateau et un monde pratiquement vide. Au fil du temps, nous allons le coloniser avec des autocollants, révélant de nouveaux territoires. Cette itération est allée beaucoup plus loin dans le principe, avec en plus de la customisation de personnages plus poussée.

 

Dans Pandemic Legacy: Saison 2, vous devrez réexplorer la planète après la catastrophe.

 

Enfin, la saison 0 arrivera trois ans plus tard, en 2020, en pleine pandémie de COVID-19 (la vraie) et continuera ce processus de customisation. La scène se déroule en 1962, en pleine guerre froide. Nous  incarnons des espions avec de fausses identités et surtout de faux passeports en guise de fiche de personnage, poussant encore plus loin le principe de la personnalisation et de la customisation.

 

 

Pandemic Legacy: Saison 0

 

Les essais sur d’autres mécaniques de jeu

Nous mentionnons un peu plus haut Pandémie: Le Remède (2014), la toute première itération de Pandemic. Il s’agit ni plus ni moins d’une version dé, qui a aussi eu droit à son extension. S’il a apporté satisfaction personnelle à son auteur, il a eu également son succès commercial.

 

Pandemie : Le Remède

 

Volonté de l’éditeur ou non, d’autres itérations s’essayant à des mécaniques radicalement différentes ont vu le jour, développées par des auteurs aux styles eux aussi différents. Pandemic: Contagion apparaît la même année et fait rupture avec le principe de base en proposant un jeu compétitif. N’ayant pas fait mouche au sein de Ludovox, il n’a pas eu un retour étincelant du public non plus.

Une deuxième tentative par Klane Klenko, connu pour ses jeux en temps réel (Mission Pas Possible), a été menée avec Pandemic: Intervention d’Urgence. Là aussi, l’impression est donnée d’avoir cherché à “faire entrer un rond dans un carré”. Le thème ne se prêtait pas vraiment au temps réel, menant à quelques incohérences. Un flop sans être une catastrophe.

 

Pandemic: Intervention d’Urgence

 

L’expérience rebelle, en recherche de rupture, s’est arrêtée là. Aucune autre itération de ce genre n’a vu le jour. Les suivantes ont suivi le sillon tracé par le concept d’origine solide, retournant dans le périmètre de la valeur sûre. Pour garder le cap, Matt Leacock a conservé par la suite une implication en tant que co-auteur.

 

La boîte à outils

À l’occasion d’une interview sur Dice Breaker, les deux auteurs de Pandemic Legacy: Saison 0 confient qu’une boîte à outils regroupant des mécaniques et concepts, s’est progressivement constituée autour des itérations du jeu, dans laquelle les auteurs présents et futurs vont puiser et ajouter leurs idées.

Ce fond commun se manifeste notamment par des mécaniques reprises, adaptées ou détournées d’un jeu à l’autre. Ainsi, Pandemic Legacy: Saison 2 introduit des cartes portant le même nom de ville en plusieurs exemplaires, un choix fait pour accentuer la pression sur certaines zones du plateau. Ce principe sera repris, notamment dans les trois épisodes des Pandemic Survival. 

Autre exemple, “l’écoulement” des cubes à travers les régions, imaginé pour Pandemic: Montée des Eaux, a été repris dans Pandemic: Chute de Rome, avec la déferlante de peuples barbares à travers les villes antiques.

Autre exemple encore, l’ajout de dés pour décider du sort d’une action a pour la première fois été osé par Paolo Mori dans Pandemic: Chute de Rome. On le retrouve par la suite dans d’autres itérations, comme Pandemic: La Guerre des Clones, ou dans Le Seigneur des Anneaux : Destin de la Communauté de l’Anneau.

D’autres exemples de transferts mécaniques pourraient être énumérés. Si vous prêtez attention en essayant les différentes itérations de Pandemic, vous les remarquerez certainement !

 

La série des “Pandemic Survival”

 

 

À partir de 2016, un événement annuel est organisé par l’éditeur : le Pandemic Survival Event. Il s’agit d’un tournoi international en temps réel, où plusieurs équipes jouent simultanément sur des plateaux identiques de Pandemic, avec pour objectif d’être la première à éradiquer les maladies ou la dernière à survivre (on en parlait en détail dans cette chronique). Les équipes étaient qualifiées à travers le monde, et un pays généralement européen organisait la finale. Le premier a reçu la participation de 22 pays, avec une finale organisée à Barcelone.

À cette occasion, une collaboration entre Matt Leacock et un auteur local fut organisée chaque année pour créer un spin-off de Pandemic, avec une thématique liée au pays d’accueil. C’est ainsi qu’est née la série des Pandemic Survival. Cette appellation n’a plus été utilisée par la suite, mais trois collaborations ont donné lieu à de superbes synergies et à l’émergence d’idées originales, apportant du renouveau et de la profondeur aux jeux. Dans ces projets, les auteurs ont bénéficié d’une certaine liberté créative, Matt Leacock, créateur original de Pandemic, y jouant sans doute un rôle de consultant.

La première expérience en Espagne donc, avec Jesús Torres Castro, sur Pandemic: Iberia, est dans l’ensemble restée dans les sentiers battus. En adaptant le thème et les mécaniques au contexte des épidémies du 19e siècle en Europe, le duo d’auteurs a ajouté quelques twists bien placés. La construction de chemins de fer permettant d’acheminer les malades, l’assainissement de l’eau, sont des problématiques au cœur des enjeux, qui imposent de penser sa propre stratégie avec plus de dimensions. L’effet est une réussite totale.

 

Pandemic: Iberia

 

Dans les épisodes suivants, on ose enfin sortir du périmètre des maladies. La mécanique à base de cubes a été entièrement repensée et brillamment adaptée à leurs thèmes respectifs. Commençons au Pays-Bas, à travers la collaboration avec Jeroen Doumen (Food Chain Magnate, Bus). Dans Pandemic: Montée des Eaux, les cubes n’émergent plus aléatoirement sur le territoire tels des boutons d’acné, mais suivent une logique de ruissellement de l’eau en provenant de la mer. Les digues sont cassées aléatoirement par des tempêtes. Ces dernières ne retenant plus l’eau, celle-ci va s’infiltrer dans les terres jusqu’à atteindre les populations à risque. On pense vraiment “inondation”, on pompe ces satanés cubes et on construit toutes sortes d’édifices pour les contenir.

 

Pandemic: Montée des Eaux

 

Ce concept est partiellement repris lors de la dernière collaboration en Italie, avec Paolo Mori (Libertalia, Augustus). Dans Pandemic: Chute de Rome, non pas l’eau, mais des déferlantes de hordes barbares viendront s’infiltrer sur l’empire romain suivant des routes migratoires. Il faudra construire des forts, y mener vos légions et combattre pour les éradiquer, ou bien choisir la voie de l’alliance (qui remplace la recherche du remède). L’auteur joutera un regard nouveau sur les mécaniques du jeu en y intégrant pour la première fois… Des dés ! Malgré une apparente incompatibilité avec le genre, ceux-ci agrémentent très justement le gameplay autour des batailles.

 

 

Paolo Mori, a par ailleurs ajouté une autre pierre à l’édifice par l’intermédiaire de son travail pour Pandemic: La Chute de Rome, en mettant au point un mode Solo particulièrement apprécié. On vous en parlait d’ailleurs dans ce Solo is Beautiful. Il a tant séduit qu’il a été extrait des règles pour mener sa vie en tant que mode Solo officiel pour toute la gamme Pandemic. Le document est téléchargeable sur le site d’Asmodée.

 

Le mode Solo de Pandemic: La Chute de Rome

 

Dans une interview réalisée par Rue du Jeu, Paolo Mori revient sur le contexte de cette aventure :

 

« Chaque spin-off était basé sur le pays qui accueillait la finale des championnats du monde de  Pandemic cette année-là. C’est pour cela que l’on a eu Pandemic: Iberia, lors de la finale en Espagne et Pandemic: Rising Tide aux Pays-Bas. Et cette année-là, l’Italie accueillait la finale à Lucca. A chaque fois , les jeux étaient co-créés par les auteurs venant du pays en question, avec Matt Leacock. Donc lors des championnats à Lucca, ils cherchaient forcément un auteur italien [..]. Matt m’a contacté pour me proposer de créer un spin-off de Pandemic avec lui. Et qui suis-je pour dire non à ça, franchement ? »

 

Les sensations vécues dans ces trois adaptations sont uniques, les mécanismes de pensée sont différents de ceux du jeu de base, si bien qu’on l’oublie complètement. Nous avons été épatés par le travail accompli, par la profondeur stratégique qu’on y trouve et bien sûr par la qualité éditoriale toujours maintenue au même niveau. 

Aussi, L’intégration thématique des mécanismes de la boîte à outils est souvent remarquable. Pandemic: Montée des Eaux, par exemple, pourrait de prime abord sembler un simple exercice de gameplay, mais il repose en réalité sur une base historique solide. Le jeu évoque les défis bien réels affrontés par les Pays-Bas, pays en grande partie situé sous le niveau de la mer et protégé par plus de 20 000 km de digues. La grande inondation de 1953, qui causa la mort de plus de 1 800 personnes, est un événement marquant de cette histoire. Ce souci du réalisme s’explique en partie par l’origine de l’auteur, Jeroen Doumen, lui-même néerlandais. On retrouve cette même finesse d’ancrage historique dans Pandemic: La Chute de Rome, ou encore dans Pandemic: Iberia

Comble de l’ironie, l’événement Pandemic Survival, pourtant sur une bonne lancée, a dû être annulé en 2020 à cause d’une véritable pandémie, à savoir celle du Covid-19 ! À vrai dire, il a eu quand même lieu en visioconférence comme l’explique Matt Leacock sur son blog. Mais l’incident a marqué une rupture et l’événement n’a pas été renouvelé depuis. Aucune information n’est communiquée pour l’instant sur une éventuelle reprise. Face à ces petits chefs d’œuvres, comment ne pas souhaiter que cette expérience internationale se poursuive à l’avenir ?

 

Le label Pandemic System: l’ouverture vers d’autres licences

 

La mutation continue ensuite sans relâche, avec l’apparition de versions “hybridées” avec des licences tierces. Le premier essai se fera en 2016 avec Pandemic: Le Règne de Cthulhu, issu d’une collaboration avec l’auteur Chuck D. Yager.

En 2019, quelques années après cette sortie et face au besoin grandissant d’exporter le principe de Pandemic vers d’autres thèmes, Z-MAN Games décide d’officialiser le label Pandemic System (Games). L’évolution de la licence arrive donc à un embranchement, avec une distinction entre le jeu d’origine (ou proxys) et ses extensions, et tous les spin-offs empruntant les mêmes mécaniques essentielles. La possibilité (et la volonté) de désolidariser les mécaniques du jeu de son thème d’origine va permettre ainsi de les adapter plus largement et plus librement. Pandemic: Le Règne de Cthulhu, rebaptisé en 2019 donc, est le premier jeu à porter ce label. D’autres titres seront rebaptisés ou attribués à ce label par la suite, comme la série des Pandemic Survival mentionnée plus haut.

 

Pandemic: Le Reigne de Chthulhu

 

Nous l’avons vu avec Pandemic: Le Règne de Cthulhu, la mécanique du jeu se prête bien à tout type de thème. En 2021, le phénomène Pandemic a franchi la barrière des espèces pour se propager dans le monde merveilleux des licences. Un premier opus a vu le jour avec World of Warcraft: Wrath of the Lich King, réalisé par un quatuor d’auteurs : Justin Kemppainen, Todd Michlitsch, Alexandar Ortloff-Tang, Michael Sanfilippo. On retrouve le principe d’éclosion, et de propagation, mais la mécanique de Pandemic est légèrement détournée pour s’adresser à un public différent. On incarne cette fois des héros avec des points de vie, et l’on réalise des quêtes avant d’aller combattre le Roi Liche.

On perd en planification pour gagner un peu de souffle épique, avec des dés à lancer, le jeu penchant un peu plus du côté Ameritrash. Les cartes peuvent aussi être utilisées pour leur effet et pas uniquement pour avancer un marqueur de quête, rendant le jeu plus dynamique et versatile.

Un an plus tard arrive Star Wars: the Clone Wars de Alexandar Ortoff-Tang, cette fois dans l’univers de Star Wars. On retrouve beaucoup d’éléments communs au précédent, des cartes quêtes, un antagoniste qu’il va falloir rosser, et à peu de choses près la même mécanique de cartes multi-usages et les dés. Cet antagoniste est géré par un deck qui détermine les déplacements et les actions de de celui-ci.

 

 

Ces deux opus sont très différents des précédents et peuvent être perçus comme une porte d’entrée pour un public attaché à des licences. Le thème est plutôt bien intégré et il satisfera les fans de ces univers, là où il laissera plus froid les amateurs de la série d’origine. Il faut préciser tout de même que Matt Leacock n’est pas crédité sur ces deux opus, il n’a pas contribué à leur création.

Ce n’est par contre pas le cas du tout dernier sorti en été 2025 : Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté. Celui-ci marque encore plus sa distance avec le jeu d’origine, en épousant définitivement les codes de l’Ameritrash et en appliquant le thème du Seigneur des Anneaux jusque dans les détails. Plus de matériel, plus de dés, et même une somptueuse tour à dés ! L’expérience n’en est que plus immersive, mais le gameplay prend ses distances, n’étant plus aussi fluide, sujet aux petites exceptions dans les règles, ainsi qu’à des restrictions thématiques.

 

 

Souvenez-vous, Le Seigneur des Anneaux, de Reiner Knizia, est à l’origine de l’inspiration du premier Pandemic. Est-ce là le signe que la boucle est bouclée avec une clôture de la série, ou bien de nombreux autres titres restent-ils encore à venir ?

 

 

Les versions “miniatures” : la cerise sur le gâteau

 

Pour finir, le variant des “jeux express” n’a pas échappé à la licence, avec en 2020 la sortie de Pandemic zone Rouge: Amérique du Nord. Celle-ci compacte l’expérience avec un plateau plus petit représentant l’Amérique du Nord et seulement trois antidotes à mettre au point. Matt Leacock a réitéré l’expérience un an plus tard avec son ami Thomas Lehmann en coauteur, dans Pandemic zone Rouge: Europe, avec un jeu quasiment identique au précédent.

Ces versions de voyage simplifiées montrent quelques fragilités, mais présentent l’avantage d’être jouées en moins de 45 minutes. Si elles sont avant tout un bon moyen de faire découvrir la série à un plus large public, elles restent évidemment moins convaincantes pour les habitués.

 

Pandemic: Zone Rouge – Amérique du Nord, avec son plateau miniature

 

Le bilan : un héritage majeur

Nous arrivons au terme de cette chronique dans laquelle nous avons voulu rendre hommage à l’œuvre de Matt Leacock, mais pas seulement. Nous avons également voulu mettre en lumière que le succès de la licence n’est pas uniquement dû au premier opus. Il s’est accumulé au travers des différentes itérations du jeu, en particulier celle du premier Legacy. 

Après une vingtaine d’opus comptabilisés à ce jour, la licence a emprunté tous les types d’itérations connus (extensions, legacy, express, jeu de dés, etc.), ce qui en fait un cas d’école. Elle parvient encore aujourd’hui à se renouveler pour apporter son lot de surprises et d’idées ingénieuses. Mais Pandemic n’est pas qu’un succès, il a également apporté un héritage sur l’ensemble de la culture ludique.

 

L’héritage mécanique : les pandemic likes

L’héritage de Pandemic dans les mécaniques des jeux coopératifs contemporains est palpable, telles les fondations romaines sous nos villes européennes. Si l’on reprend la définition “clinique” que nous avons faite en début d’article, on peut identifier de nombreux titres s’alignant assez fidèlement sur les mécaniques essentielles du jeu. La liste des “Pandemic likes” parus depuis peut être longue. La suivante se veut subjective et non exhaustive, mais elle donne quelques exemples :

 

Pandemic continue de fédérer et de se renouveler aujourd’hui. La licence est en constante évolution pour proposer de nouveaux gameplays. Pour preuve, sa dernière parution, Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté, annonce une nouvelle fois une rupture dans le style, en revisitant de nombreuses mécaniques et en lui donnant une dimension plus Expert.

 

Pandemic et la démocratisation des jeux coopératifs

Plus généralement, le succès de Pandemic accompagne de manière indiscutable l’avènement des jeux coopératifs. S’ils étaient plutôt rares avant 2008, leur proportion a littéralement explosé par la suite. Ce graphe (issu du blog de Matt Leacock) le montre bien, avec un tournant ayant eu lieu vers la fin des années 2000, et une proportion ayant quadruplé entre 2010 et 2017 :

 

Pourcentage de jeux recensés incluant le mot clé “coopératif” sur la base de données BGG (hors extensions)

 

Cela pose la question de la poule ou de l’œuf. Pandemic a-t-il réellement contribué à démocratiser le genre coopératif, ou bien n’a-t-il été qu’un témoin d’une tendance déjà amorcée au moment de sa sortie ? En effet, l’année 2008 correspond également à la sortie de deux autres jeux coopératifs marquants, Ghost Stories et Space Alert, puis d’autres sont apparus en suivant.

Pour apporter quelques éléments de réponse, une recherche rapide sur BGG nous donne un indice de poids. Si l’on recense les principaux jeux coopératifs parus jusqu’en 2010, on peut voir sans aucun doute possible que Pandemic (accompagné de Forbidden Island) pèse bien plus lourd en termes de popularité (liée aux nombre d’évaluations) que les autres.

 

Principaux jeux coopératifs recensés sur BGG entre 1990 et 2010, classés par popularité (nombre d’évaluations). N.B.: Forbidden Island est du même auteur que Pandemic.

 

Alors, une goutte d’eau dans l’océan ou bien véritable enzyme catalyseur du phénomène coopératif ? Il est peu probable de pouvoir répondre à cette question avec certitude, mais face à ces chiffres, nous avons l’intime conviction qu’à travers son œuvre majeure et motivé par son éditeur, Matt Leacock a très probablement joué un rôle clé dans la démocratisation du genre coopératif, si cher aujourd’hui pour nombreux d’entre nous !

 

Dossier, écrit à quatre mains entre Groule et Atom.

 

Quelques liens pour aller plus loin :

 

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1 Commentaire

  1. Morlockbob il y a 24 minutes
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    As d or de la rétrospective. Bravo messieurs

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