LE TEST DE PANDEMIC LEGACY : SAISON 0
Un jeu de Matt Leacock, Rob Daviau
Illustré par Chris Quilliams
Edité par Z-Man Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans

Thèmes : catastrophe, Médical, Ville
Mécanismes : Cartes personnages, Collection/famille, Coopératif, Déplacement, Gestion de main, Legacy, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 14
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Issu du célèbre Pandemic de Matt Leacock, Pandemic Legacy saison 0 s’assortit d’un système évolutif, le « Legacy » (marque déposée), concept inventé par Rob Daviau avec Risk Legacy en 2011. Nous allons jouer en campagne pendant « 12 mois » et nos décisions vont avoir des conséquences sur le long terme : nouvelles cartes, règles, autocollants sur le plateau, etc. Depuis quelques années, le genre fait florès. Sont apparues de nombreuses itérations de jeux sur ce modèle Legacy plus ou moins rejouables.

Mais revenons quand même sur Pandemic ! Cette série est sortie en 2008 et elle a grandement creusé le sillon des jeux coopératifs. En effet, nombreux sont les coopératifs partant sur une base similaire (des points d’action pour agir ou une phase de propagation maléfique). Mais n’oublions pas que Ghost Stories est arrivé la même année tout de même. 😉 

Pandemic est désormais un million seller et la série s’est élargie d’abord avec plusieurs extensions, puis avec des version alternatives qui ont, je pense, permis de « tester » des mécaniques pour ensuite les incorporer dans les Legacy. On compte des expériences à base de dés, de temps réel, ou les World series, qui invitent des auteurs à « parler » d’un pays en langage Pandemic : Iberia, qui se situe pendant la période de la grippe espagnole, propose une mécanique de réseaux de chemins de fer, Montée des eaux force à pomper de l’eau pour éviter des inondations, Fall of Rome nous met face aux barbares qui convergent vers la capitale de l’Empire, etc.

Pandemic Legacy, du moins la saison 1, fut mon premier jeu « Legacy ». C’est une de mes expériences ludiques les plus fortes, les plus intéressantes. Certes, il a quelques lacunes dans le traitement scénaristique, avec une histoire un peu téléphonée, mais devoir ludiquement assumer les conséquences de ses actes, c’est fort. Le jeu vous force à penser à long terme. Nous démarrons avec des personnages lambdas que nous allons pouvoir former au fur et à mesure de la campagne, pour obtenir de nouvelles capacités.

Dans la saison 2, nous étions projetés dans le futur, 71 ans après la catastrophe. Que s’est-il passé ? Là encore, le jeu nous proposait de nouvelles mécaniques ; je ne divulgacherai rien, et je vous laisse le découvrir dans le Just Played et dans le test.

Nous prenant de surprise, cette nouvelle campagne, nommée saison 0, est une préquelle. Cette fois nous sommes en 1962 dans un contexte de guerre froide ! Les joueurs incarnent des agents américains et nous allons enquêter pour découvrir ce que manigance le bloc soviétique. Nous ne sommes que des bleus et avons juste un passeport qui est finalement notre fiche de personnage. On retrouve la mécanique de collection de cartes classique, sauf que cette fois, nous ne fabriquons plus des vaccins, mais des équipes d’intervention aux couleurs des différentes factions : alliés, soviétiques et cités non alignées.

Ce petit changement a priori anodin va en fait pas mal changer le ressenti en jeu ! Ces équipes, nous allons pouvoir les déplacer pour accomplir des missions, mais en sus, (en fin de tour, juste avant la phase de propagation), elles éliminent les agents communistes de la zone où ils se trouvent, si l’équipe est de la même faction que la ville en question. Certains mécanismes, comme les éclosions épidémiques, n’existent plus : tout est question de thématique. Pour vous faire une idée du jeu en vidéo, vous avez le Ludochrono.

Contexte

Nous avons coécrit ce test avec Umberling, qui a déjà traversé les deux campagnes précédentes. Il a joué dans une configuration à 3 joueurs avec des joueurs plutôt habitués aux mécanismes des Legacy et de Pandemic.

De mon côté, nous avons joué en couple. On a déjà parcouru ensemble les campagnes des Legacy 1 et 2, sans oublier la version classique, ses extensions, et même quelques itérations comme Pandemic Iberia ou Pandemic Montée des eaux. On peut dire que l'on a une certaine connaissance dans la série. ;-)



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La règle est plutôt bien construite, quoique l'on aurait apprécié un peu plus d'aération. Quatre pages de plus pour la faire respirer auraient rendu la navigation plus agréable ! On retrouvera tout de même ses petits assez facilement, malgré quelques retours au livret. Est d'ailleurs adjoint au jeu un livret de débriefing séparé pour servir de support narratif. Le gros des rajouts de règles se fera au niveau des actions des personnages, et cela est plutôt bienvenu : c'est simplement notre éventail de possibilités qui augmente, à nous de savoir en profiter, certes, mais le jeu nous a laissé le temps d'apprendre. 

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Travaillé


Il est presque paradoxal de parler de la qualité du matériel d'un jeu qui n'est pas vraiment rejouable. L'important c'est qu'il n'y ait pas d'impair car le plaisir de jeu est lié à la surprise. Pas trop de soucis de ce côté-là. On est prévenu quand on doit s'arrêter de lire. Nous avons un rangement thermoformage pour y mettre le deck des cartes Joueur, celui des cartes Propagation et le paquet Legacy et le matériel de jeu, bref tout est à sa place et rien ne bouge.

Dans la campagne de la saison 2, on pouvait personnifier nos personnages avec des illustrations de grande classe. Ici nous avons un passeport et nous allons choisir un alias, plutôt blanc, noir, asiatique, et on a une panoplie d'autocollants pour fabriquer une identité (des moustaches postiches, des perruques de toute les couleurs, un cache-œil etc). Cette partie va accaparer votre équipe une poignée de minutes et l'on s'en donne à cœur joie. Un jouet dans le jeu, et pas des moindres : l'alias sera tout le temps utilisé en jeu, et les joueurs sont toujours mis face à leurs choix précédents : une des leçons tirée des précédents opus (nous examinons les différents Legacy ici).

Pour le reste, nous sommes dans le sobre et efficace, avec ce plateau aux couleurs froides, chaque zone est bien délimitée. Les cases des villes sont petites et il va y avoir beaucoup d'informations, sans compter les jetons que l'on va placer dessus, ce qui demande une certaine organisation pour ne pas nuire à la lisibilité, mais au final on s'y fait. Le plateau sert d'aide de jeu avec ses rappels de règles utiles. 

De l'extérieur, les passeports ressemblent à s'y méprendre à de vrais passeports. Un gros bémol cependant sur les zones à gratter qui peuvent révéler des malus. Nous avons eu des soucis au grattage car le revêtement arrache tout le papier. Après consultation, nous ne sommes pas les seuls à avoir rencontrés ce problème.

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Dans ce nouvel opus, nous devons construire des équipes d'interventions alliées, russes et neutres et les envoyer sur des zones pour remplir des missions. Certaines villes contiennent des yeux, ce qui veux dire que l'on est surveillés, si l'on commence son tour sur cet emplacement, nous devrons gratter des zones de notre couverture, ce qui peut avoir quelques conséquences fâcheuses. Nous nous abriterons dans des Planques pour éviter ces effets néfastes, mais les construire demande un peu de logistique. Cette fois-ci, pas de cubes de maladie, mais des espions rouges sous forme de petite figurines.

À qui accorder notre confiance ? Le jeu distille une ambiance "Guerre froide" avec une poignée de personnages hauts en couleur. Bien sûr, je ne pourrai rien dire de plus sans divulgâcher. Parfois, la petite histoire rencontre la grande, avec des références aux événements historiques. En tant qu'agents de la CIA, on sera également évalués par nos pairs, avec des questionnaires plutôt bien vus, et des choix assez amusants/intéressants : paranoïa et soupçons sont de la partie pour une belle atmosphère de maccarthysme.

Bien que Pandemic parle de maladies, le thème de l'espionnage fonctionne très bien. Non seulement de petites touches thématiques traversent le jeu tout entier (La Havane sous surveillance rouge, ouille !), mais cette impression de lutter contre un "ennemi insidieux" et invisible est tout aussi tangible avec un virus qu'avec des espions rouges. Incroyable mais vrai : le décorum fonctionne, mais le thème aussi.

On peut souligner que la question historiquement n'est pas très nuancée, mais reconnaissons que vu d'ici, on en attend pas forcément plus d'un j2s (certes, les joueurs russes ne seront peut-être pas de cet avis !). 

L’intrigue qui se déroule dans un climat de tension entre le bloc soviétique et le bloc américain tient plutôt bien la route, avec des facilités scénaristique parfois, mais pas beaucoup moins qu’une série Netflix. Quelques petits rebondissements créent la surprise de temps en temps. La narration de PLS0 n'est pas encore au niveau d'une bonne série ou d'un mastodonte narratif comme Tainted Grail, mais se tient bien.

Pandemic Legacy Saison 0 est extrêmement conscient de son thème, et de comment il raconte l'histoire : c'est là une des forces de la narration, qui s'appuie sur des tropes d'espionnages, mais aussi sur des mécanismes de jeu. L'alliance des deux fait bon ménage, et le jeu n'en est que plus immersif.

DUREE DE VIE
15,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Bon. 12 parties minimum plus une si on réalise le prologue, cela sans compter les défaites éventuelles. Mais ce qui est important, c'est le renouvellement entre les sessions et il est bien présent. Certes, les missions vont la plupart du temps consister à fabriquer des équipes et les envoyer sur des villes, mais souvent nous avons d'autres missions, de nouvelles actions, de nouvelles contraintes. Bref, on ne s'ennuie pas malgré trois grands types de mission qui reviennent souvent (surtout au début, car le jeu essaie de vous laisser le temps d'apprivoiser le système). Il reste l'exception des mois que l'on doit refaire car on n'a pas réalisé toutes les missions. Là encore le système est plus rodé et plus agréable que sur les autres Pandemic : ce qui est fait n'est plus à faire, et on peut très bien passer au chapitre suivant si l'on n'a pas tout complété.

Question rejouabilité après campagne, je pense que l'on peut rejouer moyennant menus ajustements : il suffit de ne pas détruire les missions accomplies pour les refaire, mais... en aura-t-on envie ? Est-ce que le plaisir est là ? C'est en tout cas possible, alors que ce n'est pas vraiment le cas sur le Pandemic saison 2. 

MECANISMES
17,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Bien entendu, qui dit Legacy dit twists mécaniques au cours de la campagne. Pour éviter de vous gâcher l'expérience, je ne vais pas trop vous en révéler, mais sachez que l'on a une sensation de liberté à son tour, on ne se sent pas limité, surtout une fois que l'on a un peu évolué. Le panel d'actions s'élargit de partie en partie. Je peux me déplacer, déplacer une ou plusieurs équipes, et, au bout d'un moment, changer d'identité pour bénéficier des effets. On doit constamment discuter entre nous pour évaluer les bonnes et les moins bonnes solutions. Parfois il faudra se recentrer sur un objectif, parfois il faudra faire le "pompier". Comme dans toute la série, l'effet leader est évidemment au rendez-vous : si vous avez un joueur qui domine trop, dites-lui simplement de se taire un peu au début :-) Au gré de l'évolution de la campagne et de l'acquisition de nos différents pouvoirs, il devient cependant plus compliqué pour votre joueur alpha de se manifester et de jouer le chef d'orchestre.

Le hasard, inhérent à toute la série, ne déroge pas non plus : parfois on a les bonnes cartes en main et rapidement on va pouvoir enchainer avec brio. Parfois c'est l'inverse et il faut faire le dos rond jusqu'à ce que la situation se décante, mais il y a toujours quelque chose à faire.
De partie en partie, notre personnage évolue et l'on va pouvoir le spécialiser, on peut vraiment se l'approprier, lui donner des capacités particulières : on sent l'évolution et la montée en puissance, mais les obstacles sont d'autant plus forts, qu'il s'agisse de missions plus difficiles à mener de front, de pressions supplémentaires ou autres restrictions dont nous ne vous parlerons pas plus avant ;-)

On notera cependant un début trop facile pour les habitués, et des pics de difficulté vraiment rudes : le jeu va sciemment se moquer de ses joueurs. Un peu rageant parfois, mais on préférera en rire, à vrai dire !



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15
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15,5
17,5


91%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 23/12/2020

Pandemic Legacy Saison 0 fait un grand écart thématique avec la saison deux, mais c'est sûrement pour le mieux : on y trouve une expérience taillée à la serpe, allant à l'essentiel de ce qui fait de Pandemic un excellent jeu, mais avec un nouvel habit, un déguisement qui lui va comme un gant. Cette saison 0 a le mérite de se distinguer de ses deux grands frères tout en revenant aux sources, sans avoir peur de bousculer les choses pour faciliter l'immersion. On regrettera certainement la gestion de la difficulté entraînant des premières parties peu tendues (pour les habitués de la franchise que nous sommes en tout cas) jusqu'à des pics de difficulté évidents, mais ces menus désagréments ne ternissent pas l'image de marque de Pandemic. Bien au contraire, le jeu est conscient de ce qu'il fait, vous mettant en permanence face à vos choix, et les concrétisant avec des "jouets" (les alias) ou des mécanismes de jeu bien sentis. Encore une fois une réussite du duo Daviau/Leacock. On recommande, encore, et sans s'en lasser.


  • Les ajustements thématiques
  • Le meilleur de Pandémie

  • Certains composants de moins bonne qualité
  • Un poil de répétitivité/de facilités au début
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