LE TEST DE HORREUR à ARKHAM 3E ÉDITION
Un jeu de Nikki Valens
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-10
De 1 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 120 et 180 minutes

Thèmes : Horreur, Livre
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Horreur à Arkham, troisième édition, vous fait incarner une bande d’investigateurs dans la sombre Arkham. Vous essaierez de déjouer les plans d’un grand ancien sur le retour en vous débarrassant de ses minions, en purifiant des zones, bref, en faisant le taf qu’on attend de vous. 
Vous effectuerez deux actions par tour (et parfois une rencontre) avant de laisser le Mythe jouer.
Contrairement aux itérations précédentes d’Horreur à Arkham, celle-ci est plus légère, et possède un système de storytelling permettant de raconter des histoires vraiment différentes selon les scénarios.

Contexte

J'ai joué aux deux versions précédentes, mais je les trouvais trop lourdes, trop volumineuses. Et HA3, s'il a une mise en place un peu complexe, s'avère alléger le système de jeu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Les règles d'Horreur à Arkham ne sont pas mauvaises, et bénéficient largement de la formule FFG (livret d'apprentissage/livret de référence), mais on reviendra bien souvent aux règles car des monstres peuvent causer des interactions étranges avec le tour de jeu, ou des cas particuliers peuvent se poser.
Bref, on jouera avec les règles pas loin, et même après cinq parties, il y a encore des moments où elles peuvent être utiles !

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte mal dimensionnée, ou matériel peu pratique à ranger
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


L'insert cartonné est tout bonnement scandaleux. Ok, ça ne bouge pas, mais en revanche ça déborde bien. Et ne parlons même pas de la population qui protège ses cartes. Là, la boîte dégueulerait clairement et il serait impossible de la fermer. C'est bien dommage, car il ne manquait qu'un centimètre de gouttière pour que le matériel tienne. Et pour l'ergonomie, ma foi elle est plutôt bonne et logique, et soutenue par des illustrations somme tout classiques, et déjà vues dans l'univers Horreur à Arkham (pas mal étant utilisées aussi dans le JCE), mais celles-ci s'avèrent d'une qualité excellente et d'une forte cohérence (narrative et visuelle).

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Pour le coup, le thème devait être une des réussites d'Horreur à Arkham 3e édition et c'est bien le cas. On se voit assigner des rôles selon notre personnage (gardien ou chercheur, ou encore survivant) et ceux-ci vont orienter le gameplay. Ne vous attendez pas à trop en dériver, même s'il est possible (en théorie) de le faire. Que les personnages joueurs n'aient pas connaissance des grands objectifs et que ceux-ci se dévoilent peu à peu est quelque peu étrange pour les joueurs qui ont tout de suite envie de savoir "comment gagner", mais la thématique prend le pas, et on s'intéresse alors aux objectifs à court terme, sans savoir ce qu'ils renferment. Un système de rencontre, qui dépend du lieu où l'on se trouve et du scénario, fera mouche et nous permettra de nous sentir véritablement intégrés au scénario.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Oui, le jeu reste long, mais oui, il est tout de même flexible : il se joue tout de même de 1 à 6. En revanche, la boîte de base ne contient que 4 scénarios (avec pour l'instant aucune extension à l'horizon). Et s'il vous est tout à fait possible de rejouer un scénario, de le compliquer en corsant la difficulté et en changeant de personnage, connaître les objectifs et les difficultés de gameplay qu'il propose va forcément rendre l'expérience moins intéressante. Pour autant, un scénario demande beaucoup de cartes spécifiques, ce qui rendait impossible la publication de trop de scénarios sans faire exploser le prix et le poids de la boîte de base. Gageons que des extensions sauront renouveler le jeu. En revanche, notons que d'une partie à l'autre, on aura l'impression de vivre une aventure fort différente, bien que les mécanismes de base soient les mêmes (tuer des monstres/nettoyer le Fléau/chercher les indices).

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les tours de joueurs s'avèrent simples et efficaces, la gestion des monstres se fait à base de mots-clef (là aussi, on va au simple et à l'efficace). En somme, il n'y a pas de heurt, et on va souvent discuter stratégie, car les activations de joueurs se font à l'envi : il faudra alors bien se coordonner, réajuster la tactique en cas d'échec ou de développement du plan. Bref, c'est plutôt du très bon.
En revanche, on note un déséquilibre entre lanceurs de sorts (plutôt faibles) et gardiens. Mais cela s'équilibre ine fine sur pas mal de tests qui font appel à la connaissance... Certains personnages font également passer le jeu en mode "facile". Enfin, quant au déroulement de la partie, il est soit impeccable, soit vraiment complexe : j'ai perdu une partie sur les cinq que j'ai faites, et au bout d'une quarantaine de minutes (sur les 120-150 que dure une partie), on savait qu'on avait perdu. Et, dans deux des quatre parties que j'ai gagnées, les groupes avaient l'impression de rouler sur le jeu sans effort (et c'était le cas). 



15
13,5
16,5
13
13,5


77%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 22/05/2019

Horreur à Arkham rend l'expérience de ses ainés plus abordable, sans pour autant oublier d'être son propre capitaine. L'autrice, Nikki Valens, affirme avoir été intéressée plus par la façon de raconter l'histoire que par les mécaniques de jeu brutes, et on sent indubitablement cette patte dans le jeu. Sans oublier d'être un Horreur à Arkham, cette troisième édition propose une histoire plus cohérente, plus personnelle, plus épurée : bref, bien plus en phase avec le monde du jeu d'aujourd'hui. Même si le cœur du jeu est un peu mécanique, tous les petits (ou grands) éléments thématiques autour lui donnent une âme et créent des parties mémorables. J'admets volontiers faire partie de ceux que le thème d'un jeu touche facilement, même si je suis difficile à cet égard, et Horreur à Arkham remplit correctement son contrat.

Il n'en reste que la faim et l'appétit demeurent : il me faudra quelques scénarios de plus pour être satisfait. Qu'on me sorte une extension, et que ça saute !


  • Storytelling très profond
  • Le thème avant tout !

  • Rangement
  • On devine (trop) vite l'issue de la partie
L'AVIS DES JOUEURS

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