Now or Never : N’importe où hors du monde

Comme à chaque publication d’un nouvel opus de Ryan Laukat, on nous ressort le débat un rien manichéen entre ses adorateurs et ses détracteurs. Sauf si c’est la première fois que vous entendez le nom de cet auteur, vous y avez sûrement déjà pris part, histoire de faire valoir quelques arguments, sinon convaincants, du moins largement partagés et donc satisfaisants pour l’égo.

À ma gauche : Laukat, auteur complet, surdoué de la production créative, faisant sortir des univers uniques de son cerveau rêveur et capable d’en tracer tous les contours (visuels, narratifs et ludiques). À ma droite : Laukat, auteur qui écrit ses narrations avec les pieds et qui n’a jamais su pondre un gameplay capable de tenir debout. Puisque l’occasion m’est donnée d’en parler de façon un peu extensive, vous l’aurez déjà compris, je ne trancherai ni pour les uns ni pour les autres. Avec toute la prétention qui me caractérise, je vais tenter de vous parler de ce Now or Never en y apportant mes propres nuances.

 

J’y vais ou j’y vais pas ?

Après la distorsion verticale (Above and Below – Les Royaumes du Dessous) et horizontale (Near and Far – Les Royaumes du Lointain), Ryan Laukat complète donc sa trilogie d’Arzium avec ce Now or Never – Les Royaumes du Passé, un jeu toujours produit sous la bannière de sa propre maison d’édition Red Raven et localisé en France chez Lucky Duck. Par son titre, ce volet final évoque maintenant le grand écart temporel. C’est devenu une habitude conceptuelle : les héros de Laukat ne tiennent pas en place ! Ils semblent en permanence écartelés entre l’ici et le là-bas. De fait, on le verra, le déplacement avec retour régulier autour d’un ou deux points centraux constitue chez eux un moyen quasi primal pour faire progresser leur cause.

 

Des lieux à parcourir, des monstres à occire, des missions à remplir.

 

Les personnages, fouillés et plutôt attachants, que vous allez incarner ont tous un passé troublant et un destin incertain. Petits Ulysse bancals sortis d’un univers aux contours baroques, ils semblent éternellement voués à effectuer des allées et venues dans des mondes dont ils auraient perdu la boussole. Ces personnalités tantôt chétives, décalées ou mélancoliques, sont en outre portées par une narration qui syncrétise des éléments improbables et anachroniques : des ordinateurs, des chars d’assaut et un casino volant cohabitent avec des éléments de fantasy classiques (hutte d’ermite, magie, épées,…). Même si la contrée qui sert de toile de fond a une cohérence forte, tout cela est un peu déroutant…

Cette contrée, c’est votre ancienne patrie, appelée le Monument, et ses environs plus ou moins proches. Vingt ans auparavant, ce village a été frappé par une météorite laissant échapper d’étranges créatures autour de l’impact, « se répand[ant] dans le pays sans intention malveillante ni stratégie d’invasion grandiose mais plutôt comme une moisissure » et faisant fuir les habitants. Désormais, ces monstres semblent s’affaiblir, mais le Monument excite la convoitise de nouveaux acteurs (que l’on découvrira au cours du récit). C’est donc Maintenant ou Jamais qu’il faut reconstruire le village, y réimplanter des bâtiments, et faire revenir les villageois disséminés aux environs, tout en les protégeant des créatures qui sont toujours là.

 

Six Different Ways

Comme toujours chez Laukat, c’est sur une carte colorée que vos héros déambuleront d’un lieu à l’autre. Cependant, et c’est une différence de taille avec les deux précédents volets, et surtout avec Sleeping Gods, le mode bac à sable avec exploration libre n’a pas vraiment cours. Il laisse place à un périple plus dirigé, orienté sur le réarmement (économique et démographique) de votre patrie, avec des lieux récurrents et dans une région plus réduite. Il est relativement facile de parcourir l’ensemble de cette dernière au cours d’une partie. D’ailleurs, le setup ne variera guère de l’une à l’autre, ce qui posera immanquablement la question de la rejouabilité, sur laquelle nous reviendrons. Les différentes zones de cette carte ont des effets clairement décrits à l’avance et les ennemis à combattre sont en général bien identifiables.

6 livrets pour 6 parties

 

Poursuivre la comparaison avec Sleeping Gods ne s’avère donc pas pertinent du point de vue du gameplay, mais les habitués de Above and Below et Near and Far trouveront des repères familiers, par exemple des populations de personnages du même univers, comme les Glogos et les Hommes-Sangliers. On retrouve dans Now or Never quatre héros différents ; on choisira parmi eux celui que l’on incarnera et dont on remontera l’histoire au fil d’un périple de six chapitres. Six parties narratives, donc, avec des chapitres à puiser dans six livrets.

Auparavant, pour vous familiariser avec le jeu, vous jouerez probablement une partie en mode standard, c’est-à-dire sans cet aspect narratif. C’est légèrement plus facile et, pour une prise de contact, plutôt agréable. Sans être extrêmement simples, les règles s’assimilent vite, bien appuyées par des aides de jeu succinctes et pratiques. Au bout du compte, vous aurez donc joué 7 parties si vous allez au bout de l’histoire. Ce n’est pas encore notre cas : au moment où j’écris ces lignes, il nous reste trois chapitres à vivre. De toute évidence, nous allons finir l’aventure, mais ensuite ? Allons-nous reprendre les 6 chapitres avec les deux autres personnages ? Sans doute pas. Certes, nous ne vivrons pas exactement les mêmes aventures, mais la trame narrative risque d’être très semblable. Allons-nous alors revenir au mode standard ? C’est encore moins probable. La question de la rejouabilité commence donc à se poser de façon lancinante.

Marklun : pas mal de mana à exploiter mais une endurance physique plutôt limitée (cœurs)

 

Laissez faire le spécialiste !

Penchons-nous maintenant sur le jeu en lui-même. Une partie, narrative ou non, de Now or Never se partage en 6 manches au cours desquelles votre héros effectuera des actions à choisir parmi deux types :

  • des actions de spécialistes : contre espèces sonnantes et trébuchantes, vous ferez travailler les spécialistes de votre plateau (ou d’un autre, pour plus cher) afin par exemple de construire des bâtiments ou de guérir vos blessures ; vous pourrez également en recruter d’autres plus efficaces.

  • des actions de héros (3 par manche au maximum) : se déplacer, jouer facultativement une carte quête si vous êtes dans le lieu adéquat et que vous remplissez les prérequis, puis faire l’action principale (combattre, vivre une aventure,…). Toutes ces actions, si réussies, vous permettront de recruter des habitants, d’engranger des ressources, des points d’expérience, de l’argent, bref, tout ce qui fera progresser votre économie ou les capacités de votre héros.

Certains spécialistes ont de bonnes têtes de vainqueurs.

 

Votre personnage a des attributs simples et lisibles : des points de vie matérialisés par une piste de cœurs, de la magie symbolisée par des losanges de mana, et des emplacements destinés aux améliorations et pouvoirs spéciaux. Au cours de la partie, Il va découvrir des objets, toujours les mêmes, parfois improbables (Cristal, Outil, Coquillage, Diable en Bouteille), qu’il cumulera sur une piste. Il va aussi en produire à la fin de chaque manche, grâce à son village reconstruit et à ses habitants revenus sur place. Nous y reviendrons quand nous aborderons l’économie.

Chaque héros visitera des lieux, rencontrera d’étranges personnages et interagira avec eux. Dans certains lieux identifiables, on basculera temporairement dans le mode narratif : le héros vivra une courte aventure, dont le développement sera lu par un autre joueur. Il sera ensuite confronté à un choix entre deux options dont la difficulté lui sera précisée et devra résoudre cette épreuve par un jet de dé de Compétence (qu’il pourra contrôler en dépensant des cœurs), ou bien il devra mener un combat. S’il échoue dans l’épreuve imposée, rien ne se passe et son tour prend fin, mais s’il réussit il obtient une récompense, éventuellement bonifiée en dépensant encore quelques cœurs supplémentaires. Tout se passe donc de façon quasiment identique à Near and Far pour ceux qui connaissent.

 

Ascétisme des Combats

Les combats sont résolus par des jets de dé à 4 faces, dont le résultat détermine l’arme (physique ou magique) que vous mobilisez lors d’un assaut. Votre personnage devra très vite améliorer sa force de frappe en dépensant des points d’expérience s’il ne veut pas se faire laminer par les monstres rencontrés. Ceux-ci sont très prévisibles : pendant un assaut, les frappes du héros et du monstre sont simultanées, et le monstre inflige toujours le même nombre de points de dégâts, à epsilon près (des points de parade aléatoires). Vous savez donc à l’avance au bout de combien d’assauts le monstre aura raison de vous à coup presque sûr : vous ne vous risquerez pas à vous y frotter s’il est trop fort, un rapide calcul arithmétique vous en dissuadera !

 

De quoi rendre votre héros plus grand, plus beau, plus fort.

 

Bien entendu, les amateurs de JDR rigoleront doucement de ces simulacres de combat, eux qui préfèrent souvent équiper minutieusement leurs personnages d’armes soigneusement calibrées avant de balancer des pelletées de dés. On est ici dans la simplification et la prévisibilité la plus extrême. Pour des raisons de goût personnel, cela m’a très bien convenu. Quand je repense aux combats de Sleeping Gods, certes, ils étaient riches et finement conçus, mais ne sachant pas à quoi s’attendre, la plupart du temps, on tombait sur des créatures très puissantes, on prenait très cher, on pleurait misère et on mettait un temps fou avant de ressortir un pied de la tombe. Rien de tel ici.

 

Village People

Venons-en maintenant à l’aspect économique ; c’est clairement la surprise du jeu, la porte d’entrée vers ce qui commence à s’apparenter à de l’eurogame. Puisque le but désigné est de reconstruire un village, votre mission va souvent consister à employer un architecte qui créera des bâtiments. Vous en avez 20 à votre disposition, que vous disposez aléatoirement en un tableau de 4 sur 5. Le choix de votre premier bâtiment se fait sur la périphérie du tableau : vous le payez, le retirez et le placez sur votre plateau village. Cependant, ce choix devra être soigneusement pesé car ensuite, votre deuxième bâtiment ne pourra être choisi que parmi ceux qui étaient adjacents au premier (donc trois choix au maximum), et ainsi de suite. Certains bâtiments étant très chers, vous ne pourrez pas les construire en début de partie, il serait donc suicidaire de ne pas avoir planifié des possibilités de choix meilleur marché pour vos premières constructions.

Petit à petit, votre village va s’étendre, vous pourrez obtenir des bonus de placement et faire produire vos bâtiments. Vous ferez aussi revenir des habitants par divers moyens, eux aussi sont vitaux pour les bonus et pour la production. Celle-ci aura lieu à la fin de chaque manche, quand toutes vos actions auront été épuisées. C’est essentiellement grâce à cela que vous allez générer des revenus : en effet, à tout moment de la partie, vous pourrez vendre au marché vos biens produits selon des combinaisons plus ou moins lucratives. Vous récupérerez tout naturellement de l’argent que vous réinvestirez dans la production de façon très classique.

 

Où l’on fait commerce de Diables en Bouteille et autres menues babioles.

 

En fin de partie, c’est de votre bonne santé économique que dépendront l’essentiel de vos Points de Victoire. Une ultime phase de production de tous vos bâtiments et habitants vous donnera une sorte de score économique : l’argent généré par cette phase se transformera en Points de Victoire. La moitié de votre score final se joue là, c’est primordial ! Les autres Points de Victoire proviendront des bonus de placement, de vos cartes Quête résolues, de quelques commandes effectuées, et enfin de certains bâtiments spécifiques si vous parvenez à répondre à leurs exigences.

 

Produisez, ça ruissellera !

Finalement, et contrairement aux apparences qui laisseraient penser que l’aventure et les péripéties priment dans ce type de jeu narratif, on s’aperçoit au bout de sa première partie que c’est en fait la construction d’un moteur économique qui sous-tend l’essentiel du gameplay. On aura tendance à aller vivre des expériences auprès des personnages, et ce d’autant plus facilement qu’on aime se laisser porter par l’univers Laukat. Or, bien que cette dimension ne doive pas être négligée, la première priorité sera toute autre : il est vital de développer rapidement votre ville en construisant des bâtiments qui vous rapporteront des ressources. Si vous l’oubliez ou n’y parvenez pas (cela m’est arrivé), préparez-vous pour une partie assez punitive où vos actions seront bridées par le manque de revenus.

Si Laukat parvient à surprendre avec cet opus, c’est donc par cette tendance inhabituelle chez lui à lorgner vers l’eurogame, mais avec modération tout de même, on n’est pas chez Lacerda ou Luciani ! L’autre surprise vient d’une rejouabilité finalement assez faible, surtout au regard de ce à quoi il nous avait habitués, avec ses univers pléthoriques et dont l’exploration était quasiment inépuisable. Admirateurs et détracteurs y trouveront peut-être matière à réviser une partie de leur jugement à l’égard de l’auteur. Il se peut que Now or Never vous étonne, en bien ou en mal. Et si vous ne connaissez pas l’univers de Laukat, vous avez là un jeu plutôt solide qui pourra convenir pour y effectuer une tentative d’immersion.

Vous retrouverez les règles sur ce Ludochrono.

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