La boîte d’à côté 1 – Les extensions de Tyrants of the Underdark, Chakra, Les Charlatans de Belcastel, Scythe, Res Arcana

Bienvenue dans la Boîte d’à côté !

Cette chronique a pour but de parler d’extensions… En effet, difficile de faire des articles dédiés, souvent, car il y a moins à raconter sur les extensions qui viennent complémenter les jeux.

Voici donc de quoi pallier ce manque !

Dans ce premier épisode, la rédac revient sur …

  • Tyrants of the Underdark qui arrive normalement d’ici le mois prochain en VF sous le nom de Tyrants de l’Ombreterre, avec un zoom sur l’extension Aberrations and Undead
  • Scythe avec l’extension Rise of Fenris

  • Les Charlatans de Belcastel pour Les sorcières s’en mêlent

  • Res Arcana et sa première extension Lux et Tenebrae

  • Chakra avec l’extension Yin Yang

 

 

Tyrants of the Underdark: Aberrations and Undead

  • Renouveau du jeu de base : 2/5
  • Complexification : 1/5
  • Plaisir : 4/5

 

Tyrants of the Underdark (dont le Just played est tout à fait consultable d’un clic ici) s’assortit d’une extension qui rajoute tout simplement deux peuples. Pour la jouer, rien de plus simple ; choisissez un des peuples de l’extension parmi les deux jouables. Et c’est tout. Pas de règle supplémentaire, tout est sur les cartes.
Cependant, jeu de deck-building oblige, c’est la synergie qui est importante : on apprécie grandement reconsidérer certains mécanismes ou certaines cartes, et le jeu s’approfondit encore. Les Morts-Vivants font dans l’autophagie et sont très agressifs, promettant des parties plutôt courtes (à l’instar des dragons) quand les Flagelleurs mentaux font dans le contrôle mental, avec de la défausse que l’on impose aux adversaires. Pour contrer cette défausse, certaines cartes offrent des bénéfices majeurs quand défaussées.

Comme on ne joue « que » deux factions à la fois, ces deux factions enrichissent le jeu d’une pléthore de combinaisons, sans pour autant tout secouer dans les mécanismes. Mais cela fait bien plaisir d’avoir une excuse pour faire sortir Tyrants de l’étagère.

Seul vrai bémol de l’extension : selon le print run du jeu, les cartes dont vous disposez sont vraiment différentes de celles du jeu de base. Si vous n’avez pas protégé vos cartes, dommage !
Cela permet en tout cas de ressortir l’excellent
Tyrants of the Underdark pour le voir sous un angle nouveau, et ça, c’est un atout majeur. En plus, elle est à tout petit prix (une dizaine d’euros). Que demande le peuple, sinon une localisation en français ? C’est prévu ! La boite de base arrive avec cette extension directement inclue, normalement pour septembre chez Intrafin !

 

Scythe: Rise of Fenris

  • Renouveau du jeu de base : 2/5
  • Complexification : 2/5
  • Plaisir : 1/5

Avant Rise of Fenris, Scythe (Just played ici) avait déjà connu un certain nombre d’extensions. Les peuples anglais et japonais, les Stratèges des cieux. Mais ici, Rise of Fenris veut se démarquer en proposant une campagne semi-legacy en huit parties.

La narration a tellement peu confiance en elle-même que vous trouverez des résumés en une phrase ou deux des événements développés sur plusieurs paragraphes (true story). Et effectivement, le développement de la storyline pèche : tout y est prévisible, et, grosso modo, le principe de l’extension est spoilé par son titre.

En termes de gameplay, on nous rajoutera plusieurs modules à l’utilité variable, avec des accélérations technologiques qui offrent des actions gratuites. De quoi raccourcir les débuts de partie, nous plongeant dans le cœur de l’action plus vite. Ça, on apprécie plutôt. Mais par contre, la campagne qui nous y amène propose un système de scoring qui avantage tellement le gagnant que c’en est risible : s’il y a la moindre disparité de niveau parmi vos joueurs de Scythe, sachez que vous avez déjà plié votre campagne pour certains (les plus faibles et les plus forts). Aucun catch-up, un comble.

Et ce n’est pas tout : le calibrage des parties est douteux, puisque certaines ont duré vingt minutes, montre en main, quand d’autres ont duré presque trois heures.

Deux factions, Vesna et Fenris, sont également rajoutées au mélange. C’est clairement la viande de cette extension, ce qui en fait le volume. Vesna a des mécas aux pouvoirs adaptables en début de partie et un accès facile à l’usine et Fenris, quant à lui, a des mécas qui font des sauts de cavalier et corrompent la carte et les joueurs avec des jetons -1 point de victoire. Des factions ma foi agréables à jouer et plutôt très fun. Si le tout avait été livré sans la campagne, j’aurais dit oui à cette extension beaucoup plus facilement. Las : cette campagne est l’argument marketing n°1 de Rise of Fenris ; elle pousse le bouchon un peu trop loin et m’ennuie fermement.

 

Les Charlatans de Belcastel : Les sorcières s’en mêlent

  • Renouveau du jeu de base : 3/5
  • Complexification : 2/5
  • Plaisir : 3/5

Les Charlatans de Belcastel (Just played ici), encore un titre de l’imprévisible Wolfgang Warsch qui aura connu son petit (gros !) succès. Cette extension vient rajouter un cinquième joueur, de nouvelles plantes, mais aussi un nouveau module de jeu, les Sorcières. Tirées en début de partie, elles sont chacune activables 1 fois par joueur. Ceci donne aux joueurs une chance de maximiser un tour, ou de minimiser les échecs ; souvent, il y a deux façons d’utiliser chaque sorcière. Soit en début de partie pour développer plus facilement par la suite, soit vers la fin, pour déclencher de gros gains. Conséquence de cela, les scores explosent, mais la prise de risque aussi.

Les nouvelles plantes et nouvelles règles ne sont pas très dures à ingérer, et améliorent vraiment la rejouabilité sans changer les mécanismes de base. Bref, une extension qu’on apprécie mais qui ne bouleverse pas trop les forces en présence.
Si vous vouliez un peu de variété dans vos mille parties de
Charlatans, c’est l’extension pour vous. Si vous vouliez un “vrai” voyage changeant le gameplay, c’est raté. Personnellement, j’ai apprécié, et ai du mal à jouer sans dorénavant… le signe d’une extension réussie ? Pour moi, oui.

 

Res Arcana: Lux et Tenebrae

  • Renouveau du jeu de base : 2/5
  • Complexification : 1/5
  • Plaisir : 3/5

Il est indéniable que Res Arcana a trouvé son public (Just played ici, on dit ça on dit rien). On lui compte des fans hardcore, avec les aficionados du draft et ses détracteurs, les gros joueurs qui en font leur coup de cœur 2019… Bref, on peut dire que le premier-né de Sandcastle games a vu le jour sous une bonne étoile. Il faut dire que Tom Lehmann n’en était pas à son coup d’essai… Et quant à l’extension, eh bien, le bonhomme montre encore qu’il a de la bouteille (ayant notamment co-conçu des extensions de Pandemic, et celles de Race for the Galaxy).

Lux et Tenebrae rajoute des artefacts (12), des Mages (4), des monuments (4 aussi), des objets magiques (2) et des Lieux de puissance (2). En gros, ça rajoute un peu de tout. Le jeu de base s’axant sur la modularité, on comprend qu’ajouter au pool global vient démultiplier les combinaisons, les possibilités. Dans les cartes Artefact rajoutées, un nouveau type vient s’immiscer, les Démons. À mi-chemin entre les animaux et les Dragons, les démons sont plutôt cool ! Presque un brin forts et incontournables, ils ont cet attrait de la stratégie risquée, ce penchant autodestructeur bien thématique : on est sur les bons rails et cela fait plaisir à voir.

En fait, tout fonctionne bien : on découvre de nouvelles synergies, de nouvelles façons de fonctionner, sans trop alourdir les règles… à une exception près. Un des objets magiques permet de récupérer des parchemins qui pourront être utilisables par la suite pour un effet unique. Autant dire que ces actions décalées sont un peu molles et dénuées d’intérêt, alors que le reste du jeu se veut nerveux à toujours joué sur le tempo. C’est un peu le pit-stop alors qu’on est en pleine course et avec le réservoir plein : une perte de temps. Fail.

Ah, et vous pouvez jouer à Res Arcana à 5 maintenant ! Et ça c’est pas dégueulasse : partager la passion de l’alchimie n’a jamais fait de mal à personne.

Lux et Tenebrae ne réinvente pas la roue, il complète seulement l’expérience Res Arcana, pour notre plus grand plaisir. (Moins les parchemins, vite oubliés.)

 

Chakra : Yin Yang

  • Renouveau du jeu de base : 2/5
  • Complexification : 3/5
  • Plaisir : 1/5

Chakra (vous vous doutez du lien qui apparait ici. Oui, c’est bien le Just Played !) a très rapidement trouvé son public, et n’a pas son pareil pour faire travailler les méninges sur la durée convoitée d’une demi-heure (vous savez, celle qui permet de faire une partie dans les interstices de notre emploi du temps ou juste avant le dodo des kids). Les mordus de cristaux d’énergie attendaient l’extension assis en lotus, persuadés que le thème Yin Yang allait les harmoniser encore davantage. 

À l’ouverture de la boîte, la farandole de matériel étonne, et puis en parcourant les règles en diagonale, on comprend : les nouvelles règles sont découpées en 4 modules qu’on peut choisir d’ajouter un par un ou tous ensemble.
Mis à part les jetons yin et yang qu’il faut essayer d’assembler dans un des modules, la thématique des énergies masculine et féminine qui se complètent ne transpire guère : l’impression qu’on a voulu apporter des mécaniques (souvent déjà vues ailleurs) coûte que coûte tempère assez vite le plaisir de découvrir les secrets de cette extension.

Si le module D des objectifs, classique dans son fonctionnement, apporte des challenges de construction intermédiaires qui stimulent la course à la victoire et renforce l’interaction calme du jeu, les autres modules viennent avec des accessoires de jeu (pions, cartes, énergies blanches) qui tordent la mécanique principale.

Dans le module A où il faut construire des symboles yin et yang, c’est au prix de 3 énergies blanches par joueur mélangé avec les autres couleurs, qui modifient de manière sensible les probabilités de tirer l’énergie de couleur dont on a besoin. Les modules B et C ajoutent des pouvoirs de manipulation des énergies qui altèrent les règles de déplacement habituelles ; loin d’y trouver une source de jouvence, on y regrette les règles d’origine, plus nerveuses.
Pour ceux qui n’utilisent pas souvent l’extension, un mémo avec les nouvelles cartes ou les nouveaux pouvoirs aurait permis aux joueurs de se rappeler les possibilités offertes par le module sans devoir faire tourner le feuillet de règles. On apprécie de pouvoir combiner librement les divers modules même si au final cela génère plus de chaos que d’harmonie, certains y trouveront certainement leur compte.

Avec cette extension, le module Objectifs amène une tension supplémentaire en début de partie qui vient renouveler l’expérience de jeu. Mais un module sur quatre, c’est trop peu pour réellement convaincre, à moins que vous ne soyez un vrai fan du jeu de base auquel cas cet achat s’avère sans doute indispensable pour renouveler vos chakras, surtout vu son petit prix. Le jeu d’origine respectait en tout point les concepts de la médecine traditionnelle indienne ; le manque d’efforts pour intégrer l’essence du Tao dans la Kundalini laisse imaginer une opportunité plus commerciale saisie un peu trop vite. 

 

 

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9 Commentaires

  1. Dipaulit 27/08/2021
    Répondre

    Bonjour Umberling et merci pour cette superbe chronique !
    C’est vrai que la découverte des démons dans Lux et Tenebrae bouscule pas mal nos habitudes mais le tout s’insère parfaitement au jeu de base. En plus de ceux que tu as cités, un des gros points forts de l’extension est l’ajout de l’adaptation du nombre de Lieux de Puissances et Monuments en jeu en fonction du nombre de joueurs lors de la mise en place. Cela n’a l’air de rien mais, pour l’avoir beaucoup testée à 2 joueurs, cela ajoute de la tension pour la course aux Lieux de Puissance et cela rend la strategie Or-Monuments (très forte à 2 joueurs quand l’autre fait peu d’or) plus contrable par l’adversaire (moins de monuments en jeu, Pyramide à 3 PV plus systématiquement en jeu…). Nous avons aussi du mal à choisir les nouveaux objets magiques… Pour le reste, cette extension est au top!

  2. morlockbob 27/08/2021
    Répondre

    très bonne idée de rubrique

  3. -Nem- 27/08/2021
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    Très bien cette rubrique. Comme d’habitude j’apprécie la qualité de tes analyses !

  4. Groule 27/08/2021
    Répondre

    Idem, si cette rubrique n’existait pas, il aurait fallu l’inventer !

  5. Shanouillette 31/08/2021
    Répondre

    Merci pour vos retours encourageants ! Allez Mat, épisode 2, au boulot ! :p

  6. Salmanazar 01/09/2021
    Répondre

    Bien cette rubrique !

    renouveau du jeu de base : vaste question. Est ce que le jeu de base est bien renouvelé si l’extension le prolonge le jeu de base avec des éléments similaires ou si l’extension le bouleverse avec de nouvelles mécaniques ?
    Parfois j’apprécie la 1ère solution, parfois la 2e. Ça dépend du jeu !

  7. CBublee 09/09/2021
    Répondre

    C’est une super idée, bien intéressante cette rubrique, j’espère qu’il y en aura d’autres. Merci.

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