Res Arcana – Qui sera le futur Roi des Arcanes ?

Res Arcana est le petit dernier de Thomas Lehmann, le Papa des célèbres Race for the Galaxy (vous retrouverez quelques similitudes dans le moteur de jeu), Roll for the Galaxy ainsi que quelques extensions de Pandémie.

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Dans Res Arcana [Ndlr : voir vidéo FIJ], vous allez pouvoir incarner un puissant Mage (que ce soit un Guérisseur, une Druidesse, un Alchimiste, une Transmutatrice, ou bien d’autre encore, the choice is yours!), et faire étalage de vos incommensurables pouvoirs pour espérer vous emparer du très convoité titre de Roi des Arcanes.  

Mais pour cela, il vous faudra manipuler habilement vos essences arcaniques pour créer des artefacts uniques, dompter de terribles dragons et autres créatures pour tenter de prendre le contrôle des Lieux de Puissance et autres Monuments.

 

Dans ce jeu de cartes, de deck plus précisément, vous pourrez rassembler 2 à 4 Mages expérimentés (les 12 ans indiqués me semblent convenable, pour l’apprécier à sa juste valeur), pour des parties annoncées à 60 minutes, voire moins une fois que maîtriserez toutes les cartes.  

Mais comment devient-on Roi des Arcanes ?  

Patience ! Tout d’abord vous devrez vous acquitter d’une mise en place très rapide : les 5 Lieux de Puissance sont disposés à portée de baguette de tout le monde, deux Monuments sont retournés face visible à côté de la pioche.

Chaque joueur reçoit deux cartes Mages (ci-dessous), pour n’en conserver qu’une seule, ainsi que 8 cartes Artefacts dont il prend connaissance avant de les mélanger et d’en piocher 3.  

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En piste les mages !


À tour de rôle les joueurs choisissent un Objet Magique, puis reçoivent tous une essence de chaque type (ce sont les ressources du jeu, il en existe 4 de base : Mort, Sérénité, Vigueur et Vie ; et une particulière : l’Or).

Et ça y est, vous êtes parés à commencer votre aventure ! Le jeu se joue en manches (compter 4 à 6 manches par partie), et chaque manche se décompose toujours de la même façon :  

  1. La Collecte : tous les joueurs récupèrent simultanément les ressources produites ou collectées sur les cartes posées devant eux ;
  2. Phase d’action : à tour de rôle chaque joueur réalise une seule action, jusqu’à ce que tout le monde ai passé ;
  3. Contrôle de Victoire : quand tous les joueurs ont passé, effectuez un contrôle de Victoire : si quelqu’un possède 10 (ou plus) points de Victoire, la partie s’arrête immédiatement. Sinon tous les joueurs désengagent leurs cartes et une nouvelle manche peut commencer.


                                  ► Quelles sont les actions possibles durant votre tour de jeu ?  


Vous pourrez dépenser vos essences arcaniques pour jouer un Artefact de votre main, acquérir un Lieu de Puissance ou un Monument (ce sont les 3 principales sources de points de victoire).
Utiliser les pouvoirs d’un Artefact ou d’un Lieu de Puissance qui n’est pas engagé (certains pouvoirs vous demanderont d’engager – donc d’incliner – la carte en question, impossible ensuite d’utiliser ses autres pouvoirs), ou défausser une carte de votre main contre 2 essences ou 1 or.  

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Cartes Monument

 

Lorsque vous ne pouvez plus, ou ne souhaitez plus, réaliser une action, vous pouvez passer et récupérer le pion 1er joueur (s’il est encore disponible), échanger votre Objet Magique contre un autre disponible et piocher une carte. Attention, comme pour la majorité des jeux, l’action de passer est définitive, vous ne pourrez plus revenir en jeu avant le début de la prochaine manche.

 

Par la barbe de Merlin, c’est tout ?  

Oui c’est tout, vous n’avez le choix qu’entre 6 actions, et vous ne jouerez qu’avec les 8 artefacts reçus en début de partie (eh oui, j’ai dit que c’était un jeu de deck, pas de deck-building !)… et pourtant, Res Arcana a de la puissance sous le capot !  

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Les parties sont relativement rapides, mais surtout elles sont très tendues. Si les deux premières manches se passent tranquillement, à poser ses cartes tout en gardant un œil vigilant sur nos voisins, dans les dernières manches on sent une sorte de frénésie s’emparer de la tablée. Une fois la machine infernale de production d’essences lancée, impossible de l’arrêter, et les points de victoire s’engrangent rapidement, un peu à la façon d’un Imaginarium survitaminé.

Pour autant, il ne faudra pas vous lancer tête baissée dans la course, puisque vous ne disposez que d’un petit nombre de manches (6 tout au plus) et de seulement 8 cartes pour obtenir les 10 points de victoire nécessaires. Impossible donc de vous disperser. Vous serez amenés à faire des choix cruciaux, et vous n’aurez certainement pas le temps de poser toutes vos cartes. En tout cas, vous pouvez essayer, mais c’est une stratégie qui est loin d’être rentable (croyez-moi, j’ai essayé lors de ma première partie) ! Mieux vaut savoir défausser une carte, peut-être puissante et qui va embêter vos adversaires, mais qui ne se combine pas efficacement avec vos autres Artefacts, pour non seulement économiser son coût en ressources, mais surtout pour gagner 2 essences ou 1 or supplémentaires.

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Les objets magiques

À vous d’aller rapidement à l’essentiel, de construire votre moteur de production d’essences et les transformer au plus efficacement en points de victoire, sans quoi le titre de Roi des Arcanes vous passera sous la barbe.  

 

La Magie, un métier à plein temps 

À première vue, je craignais que le jeu ne soit limité, principalement au vu du faible nombre de cartes Artefacts dans la boîte de base : comment un jeu qui ne contient que 40 Artefacts (nous sommes loin des 100ènes de cartes de Aeon’s End, Dominion, Hero Realm et autres jeux de deck), peut proposer un renouvellement suffisant des parties ?  

Et pourtant, le contrat semble bien pouvoir se remplir sur la durée. Avec une dizaine de parties à mon actif, j’ai à peine effleuré le potentiel de Res Arcana ! Toute la malice de ce jeu vient de votre deck de départ : 8 cartes, reçues plus ou moins aléatoirement, parmi 40, finalement ça fait un sacré lot de possibilités.  

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Tuiles lieux

Non seulement vous n’aurez jamais la même main de départ (et donc certainement pas les mêmes combos, ni la même stratégie), mais en plus vous trouverez dans la boite un matériel largement suffisant pour renouveler vos parties : 10 Mages avec des pouvoirs uniques, 5 Lieux de Puissances recto-verso (donc 10 Lieux potentiels qui peuvent se combiner différemment), 10 Monuments qui sortiront aléatoirement, 10 Objets Magiques qui ne seront pas forcément disponibles au moment voulu…

Bref autant vous dire qu’il vous faudra plus d’une partie pour explorer toutes les possibilités et maîtriser totalement toutes les cartes et leurs synergies.  

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D’autant plus que le jeu propose une variante de “draft” (les Mages ne reçoivent plus leurs cartes aléatoirement, mais réalisent un draft), qui apporte réellement une nouvelle dimension stratégique au jeu.  

Vous pourrez dès les premières minutes du jeu mettre en place une stratégie, ou tout du moins donner une orientation à votre deck. Car n’oubliez pas que vous êtes tout de même soumis au hasard de la pioche, qui vous amènera parfois à changer votre baguette d’épaule : mieux vaut s’adapter et tirer le meilleur profit des cartes que vous avez dans vos mains que d’espérer piocher une carte qui ne viendra peut-être que tardivement (rappelez-vous que vous ne piochez qu’une seule carte par manche…) ! Cette petite touche de hasard n’est en rien gênante dans le jeu, car il est toujours possible de retourner sa cape et de se rabattre sur d’autres combinaisons.

 

La Magie, un plaisir solitaire ?

Si Res Arcana peut paraître un jeu d’optimisation solitaire, il n’en est rien. Certes les interactions directes sont très limitées (c’est l’une de me déception concernant ce jeu) : tout au plus vous pourrez embêter vos adversaires en utilisant des cartes qui les obligent à défausser des essences (voire plus s’ils n’ont pas ce qu’il faut) ou à engager certaines de leurs cartes, mais c’est tout.

L’interaction est quasiment exclusivement indirecte, ce qui ne veut absolument pas dire que vous devez comboter dans votre coin, au contraire !  

Si vous ne gardez pas un œil sur les cartes de vos adversaires, le Nécromancien risque de vous voler au nez et à la barbe le Lieu de Puissance que vous convoitez depuis déjà 2 tours (et comme il n’y en a que 5 pour 4 joueurs, que leur coût en essences est faramineux…bon courage pour vous en remettre) ! Pire encore, la Guérisseuse pourrait bien vous forcer à défausser la ressource nécessaire à l’obtention de votre dernier point de victoire…

Il est également nécessaire de bien observer le jeu de ses adversaires pour choisir le moment opportun pour passer son tour : peut-être devrez vous sacrifier une action et passer prématurément pour empêcher un Mage qui a 9 points de victoire de récupérer le jeton premier joueur, et le point de victoire qu’il apporte, qui sonnerait le glas de la partie.  

De même, passer tôt dans la manche vous permettra de récupérer un Objet Magique utile à un adversaire, mais passer en dernier permettra de les priver de votre Objet Magique qui peut s’avérer nécessaire à un autre Mage… C’est une mécanique très intéressante, que l’on retrouve notamment dans Terra Mystica, qui apporte vraiment une dimension supplémentaire, poussant à toujours faire la balance entre l’intérêt de faire un maximum d’actions dans notre manche et celui de passer au bon moment pour récupérer l’Objet indispensable à la prochaine manche !  

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Tout le matériel

 

Magic is beautiful?

Un dernier point que je souhaitais relever, c’est le matériel de très bonne facture.

Tout d’abord, les illustrations attirent indéniablement l’œil : travaillées, minutieuses, sobres et assez éloignées des nombreux jeux édulcorés qui fleurissent actuellement sur les étales. Tout est évidemment question de goût, mais force est de constater qu’une attention toute particulière a été apportée au design du jeu.

Là où certains jeux se contentent de ressources en cube, Res Arcana propose des essences bien différenciées, qui certes ne changent pas la face du monde lors d’une partie, mais qui sont très agréables à manipuler au cours du jeu.  

De même, les Objets Magiques et les Lieux de Puissance reposent sur du cartonnage épais, limitant l’usure au cours des parties.

La lisibilité est également parfaite, des cartes épurées de texte qui font la part belle aux symboles à la compréhension aisée.

Pour certains ce sont des petits détails, pour ma part voilà des petits plus agréables qui renforcent le plaisir de jouer.

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Quel est votre avis, Erudite / Sorcière / Druidesse / Guérisseuse ?  

Res Arcana me semble être un jeu d’optimisation dont la courbe de progression est évidente : plus vous maîtriserez le jeu et plus vos choix seront éclairés au moment du draft, vous repérerez mieux les moteurs de ressource et plus le jeu gagnera en profondeur et en stratégie.  

Etre un Mage est loin d’être une promenade de santé, il vous faudra apprendre l’art périlleux de l’équilibrisme, du choix cornélien, du sprint et du décrassage de neurone !  

Et si le manque d’interactions directes fait pour moi défaut, Res Arcana vaut largement le détour puisqu’en plus d’être beau, fluide, tendu et relativement simple du point de vue des règles, il présente une profondeur stratégique immense et une rejouabilité importante. Ne seraient-ce pas là les qualités d’un must-have ?  

 

 

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15 Commentaires

  1. Telf 07/05/2019
    Répondre

    Ce jeu est une vrai tuerie. J’avais peur de tomber sur un jeu sans âme avec thématique plaquée (c’est un le cas qd même), mais il est excellent. Je rejoins pleinement la conclusion. J’ajouterais que 3 joueurs semblent être le maximum pour éviter les temps d’attente trop long entre les tours. Je joue avec mon fils de 12, et nos parties durent 15min. Et parfois ma fille de 8ans (qui m’a battu deux fois la garce) joue sans problème bien qu’elle ne pense qu’à ses combo à son tour de jeu. Le seul reproche que je puisse lui faire, c’est une thématique « easy acces », j’aurais préféré un thème autre que des magiciens, et les dessins ne sont pas à mon gout. Pour ce qui est des parties, on joue sans draft et on croise les doigts sur le deck de départ, et à chaque partie, et c’est là le sel du jeu, c’est de faire au mieux avec ce qu’on a sans avoir X possibilités. Il faut foncer à l’essentiel et trouver la meilleur combo au plus vite !
    Sinon, un jeu dont je joue tous les deux jours depuis plus d’un mois…oui, c’est un musthave.

  2. Dipaulit 07/05/2019
    Répondre

    Dans un autre style mais comme Race For The Galaxy avant lui, on sent que l’auteur et ses collaborateurs ont largement testé le jeu et peaufiné tous les équilibrages dans les moindres détails. Il est assez impressionnant de constater que les mains de trois artefacts de début qui nous paraissaient pourries lors des premières parties deviennent exploitables avec plus d’expérience. Du grand art !

  3. Dipaulit 07/05/2019
    Répondre

    Dans un autre style mais comme Race For The Galaxy avant lui, on sent que l’auteur et ses collaborateurs ont largement testé le jeu et peaufiné tous les équilibrages dans les moindres détails. Il est assez impressionnant de constater que les mains de trois artefacts de début qui nous paraissaient pourries lors des premières parties deviennent exploitables avec plus d’expérience. Du grand art !

  4. Dipaulit 07/05/2019
    Répondre

    Merci pour cet article.

    Je partage l’avis que ce jeu a tout d’un must-have, il est aussi très addictif.

    Après environ 40 parties, principalement à 2 et 3 joueurs, nous n’éprouvons toujours pas le besoin de passer en mode draft car nous découvrons encore des synergies entre les différents éléments du jeu. Avec deux artefacts non connues des adversaires au moment du draft (2 drafts de 4 cartes), le draft et le contre-draft n’a guère d’intérêt à mes yeux tellement les stratégies s’appuient sur un nombre limité d’artefacts (parfois un seul en combinaison avec son mage, un lieu de puissance, un monument et les objets magiques suffisent pour comboter efficacement).

    Par contre le mode mini-tournoi pour 2 joueurs est excellent et propose un draft pour la deuxième partie avec les 16 artefacts joués lors de la première (première partie jouée normalement sans draft). Mais ce draft a tout son intérêt car toutes les cartes sont visibles pour les deux adversaires.

    Au fil des parties, l’interaction se renforce par l’anticipation des stratégies mises en place par nos adversaires. La prise anticipée d’un lieu de puissance, d’un monument ou la privation d’un objet magique peuvent sérieusement contrer un adversaire en le ralentissant suffisamment pour revenir en rallongeant la partie d’une manche… Il nous semble que poser un dragon pour ralentir ses adversaires n’a de sens que s’il s’intègre dans une stratégie qui réduit et/ou rentabilise leur coût de mise en jeu conséquent.

    Dans un autre style mais comme Race For The Galaxy avant lui, on sent que l’auteur et ses collaborateurs ont largement testé le jeu et peaufiné les équilibrages dans les moindres détails. Il est assez impressionnant de constater que les mains de trois artefacts de début qui nous paraissaient pourries lors des premières parties deviennent exploitables avec plus d’expérience. Du grand art !

  5. Dipaulit 07/05/2019
    Répondre

    Merci pour cet article.

    Je partage cet avis: le jeu a tout d’un must-have, il est aussi très addictif.

    Après environ 40 parties, principalement à 2 et 3 joueurs, nous n’éprouvons toujours pas le besoin de passer en mode draft car nous découvrons encore des synergies entre les différents éléments du jeu. Avec deux artefacts non connus des adversaires au moment du draft (2 drafts de 4 cartes), le draft et le contre-draft n’a guère d’intérêt à mes yeux tellement les stratégies s’appuient sur un nombre limité d’artefacts (parfois un seul en combinaison avec son mage, un lieu de puissance, un monument et les objets magiques suffisent pour comboter efficacement).

    Par contre le mode mini-tournoi pour 2 joueurs est excellent et propose un draft pour la deuxième partie avec les 16 artefacts joués lors de la première (première partie jouée normalement sans draft). Mais ce draft a tout son intérêt car toutes les cartes sont visibles pour les deux adversaires.

    Au fil des parties, l’interaction se renforce par l’anticipation des stratégies mises en place par nos adversaires. La prise anticipée d’un lieu de puissance, d’un monument ou la privation d’un objet magique peuvent sérieusement contrer un adversaire en le ralentissant suffisamment pour revenir en rallongeant la partie d’une manche… Il nous semble que poser un dragon pour ralentir ses adversaires n’a de sens que s’il s’intègre dans une stratégie qui réduit et/ou rentabilise leur coût de mise en jeu conséquent.

    Dans un autre style mais comme Race For The Galaxy avant lui, on sent que l’auteur et ses collaborateurs ont largement testé le jeu et peaufiné les équilibrages dans les moindres détails. Il est assez impressionnant de constater que les mains de trois artefacts de début qui nous paraissaient pourries lors des premières parties deviennent exploitables avec plus d’expérience. Du grand art !

  6. Djinn42 07/05/2019
    Répondre

    Le manque d’interaction est un reproche qu’on faisait aussi à Race for the Galaxy du même auteur. Mais quand on joue beaucoup à ce jeu, comme à Res Arcana à priori, on se rend compte qu’il y a une interaction importante même si elle est indirecte.

    La version draft est vraiment la plus intéressante après quelques parties pour comprendre le principe général. J’aime beaucoup.

    Bravo pour cet article, même si j’étais déjà conquis par le jeu, c’est bien écrit et ça rend justice au travail éditorial.

  7. TheGoodTheBadAndTheMeeple 08/05/2019
    Répondre

    Et bien moi je me suis ennuye tres fort en jouant a Res Arcana.

    Oui le draft est tres interessant.

    Mais le deroule des actions a son tour est tout simplement d’un ennui infini. Il n’ya en general qu’une strategie de vos 8 cartes qui vale le coup.  Ca se passe plus ou moins bien selon qu’on a les cartes dans le bon ordre.

    Il n’y a que la moitie du jeu qui m’interesse donc. La petite moitie. La victoire est quasi decidee a la fin du draft. Le jeu de la carte est tres souvent evident.

    La plupart des cartes n’ont pas d effet sur les autres, donc c’est la course, mais on peut pas empecher les voisins d’aller plus vite.

    • Djinn42 08/05/2019
      Répondre

      Ca ne ressemble pas à la majorité de mes parties.
      La victoire ne se décide pas du tout à la fin de la draft. Il y a toujours plusieurs voies possibles. J’ai plusieurs fois vu des montées en puissances et un dernier reprendre la tête sur le fil.
      Des virages stratégiques en milieu de partie qui n’avaient pas à rougir.
      Une stratégie viable à Res Arcana se base sur une synergie entre trois à quatre cartes, des fois plus. Chaque main de huit cartes peut mener à des stratégies très différentes.
      La carte qui semblait si faible la partie d’avant devient très puissante accompagnée d’autres la partie suivante.
      On peut freiner les autres avec une stratégie Dragon.
      On peut se lancer dans l’or et les bâtiments.

      Question de goût manifestement.

      • Umberling 09/05/2019
        Répondre

        Les dragons, je suis très circonspect. Je n’ai pas joué assez pour en éprouver l’équilibrage mais en soi ils me paraissent moins forts que le reste des cartes.

        • Telf 09/05/2019
          Répondre

          Je confirme…sauf si tu as posé deux dragons voir plus, combiné avec l’arc elfique. Ca force l’adversaire à prioriser ses combos, sachant qu’il va perdre pas mal de ressources, mais hors draft, dur d’avoir une main pareil, et les dragons sont peu utiles en 1v1.

          Ensuite, les grosses cartes inutiles ne sont pas inutiles  : tu peux les defausser sans scrupules pour qqs ressources, et tu as aussi qqs artefacts qui te permet de les détruire/defausser pour gagner des ressources en grande quantité.

        • Djinn42 09/05/2019
          Répondre

          Toutes les combos ne fonctionnent pas avec mais ils freinent pas mal les autres joueurs. Ils peuvent être un moteur de point puissant selon les combos et les lieux à conquérir.

        • ocelau 09/05/2019
          Répondre

          les dragons ont plusieurs intérêts suivant les situations :

          – attaquer bien sûr , la sanction peut être lourde (ça peut aussi faire perdre de l’or si on ne fournit pas en vie)

          – menace, effectivement ils n’ont pas souvent l’occasion d’attaquer dans la pratique. Mais la menace reste là et force les adversaires à se munir de défense. Et pendant ce temps ils ne font pas autre chose.

          – ça vaut 1 PV

          – scoring avec le repaire de dragon , qui monte très vite

          – en combo avec des cartes qui demandent de défausser/détruire pour récupérer les ressources de la carte détruite. Et bien sûr toutes les cartes dédiées dragon qui permettent de les poser facilement (et avoir a minima le PV).

          Le draft perso je joue sans, car aucun intérêt à mon sens (d’ailleurs, à part le draft spécial à 2, l’auteur n’y est pas favorable). Le plus important ce sont les 3 premières cartes piochées au départ (et bien sûr la connaissance des suivantes). Pas la peine de faire un draft en pensant à un combo s’il ne sort pas dans ces 3 cartes. Et même avec 3 cartes, il y a plusieurs orientations possibles (détail très important : on choisit le mage ainsi que l’objet de départ après avoir vu les 3 cartes, ce qui donne une marge sur la stratégie dans laquelle on se lance). Après bien sûr c’est un jeu à courbe d’apprentissage, au début on peut parfois avoir vraiment l’impression d’avoir des mains mortes.

           

      • Telf 09/05/2019
        Répondre

        @TheGoodTheBadAndTheMeeple
        donc c’est la course…

        c’est Race Arcana en fait !

  8. Shanouillette 09/05/2019
    Répondre

    Un peu de lecture pour les anglophones !! 😉

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