Volfyirion

Un jeu de Alessandro Veracchi, Federico Tini
Illustré par Travis Anderson
Edité par Tabula Games
Distribué par Légion distribution
Langue et traductions : Anglais, Français



Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Affrontement, Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur

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Se déroulant dans l’univers de Mysthea, Volfyirion est un jeu de construction de deck dans lequel deux ou quatre joueurs (représentant une des deux grandes Maisons nobles de Mysthea) s’affrontent dans un duel à mort. Le nom du jeu est celui du grand dragon Volfyirion, une créature mythique de Mysthea.


INFOS

COMMENT GAGNER

Le but de chaque joueur est de vaincre son adversaire en détruisant les trois Cités qu’il contrôle : dès qu’un joueur y parvient, il gagne immédiatement la partie. Les joueurs agissent à tour de rôle, en jouant des cartes de leur deck personnel qui s’améliore grâce aux cartes additionnelles acquises en cours de partie. Les cartes jouées permettent de gagner des points, dépensés pour effectuer diverses actions stratégiques et pour attaquer.

SURVOL DU CHAMP DE BATAILLE

Chaque joueur possède un Deck de Maison. Au début de la partie, celui-ci est constitué de dix cartes de départ prédéterminées.

Chaque joueur dispose aussi de trois cartes de Cité (ayant une Valeur de Défense de 8, 9 et 10) disposées face à eux et qui représentent des positions stratégiques vitales à défendre. Elles constituent la “Zone des Cités” de chaque joueur. Chaque joueur possède aussi une Défausse (où sont déposées les cartes qui ont été jouées ou détruites) et d’une Zone de Jeu où chacun posera les cartes qu’il joue pendant son tour.

Le jeu utilise également deux piles de cartes : le Deck d’Atouts (contenant des cartes de Troupes et de Bâtiments) et le Deck des Merveilles (contenant des cartes de Merveilles). En début de partie, les cinq premières cartes du Deck d’Atouts sont piochées et et alignées face visible pour constituer la “Rangée d’Atouts” (dans laquelle les joueurs pourront piocher (sous conditions) en cours de partie).

La carte Volfyirion’s Lair constitue une « zone » spéciale du jeu, représentant l’antre du grand dragon Volfyirion. Le jeton qui le représente (ou la figurine, si vous possédez l’extension) y est placé, ainsi que deux cartes de Merveilles piochées dans le Deck éponyme (représentant les trésors du dragon).

SÉQUENCE DU JEU

Les joueurs jouent à tour de rôle. Le tour de chaque joueur se divise en 3 Phases. Lorsqu’elles sont toutes achevées, l’autre joueur commence son tour. Les 3 Phases sont : 1 – La Phase de Pioche     2 – La Phase principale    3 – La Fin du tour

Lors de la Phase de Pioche, un joueur pioche les cinq premières cartes de son Deck de Maison. Au premier tour, il peut choisir de refaire sa main et piocher cinq nouvelles cartes. Lorsque sa pioche est vide, un joueur remélange sa Défausse et se constitue ainsi une nouvelle pioche.

Lors de la Phase principale, le joueur peut effectuer différentes actions dans l’ordre de son choix. Chaque action peut être effectuée plusieurs fois. Essentiellement, le joueur va jouer des cartes de sa main (certains ont un coût) pour acquérir les points qui y figurent en utilisant la Capacité principale de la carte. Il existe trois types de points : les points d’Ordre, de Combat ou de Savoir. Selon leur type, ces points permettent d’effectuer l’une des actions de la liste suivante (par ex., prendre une carte de la Rangée d’Atouts nécessite des points d’Ordre et attaquer une Cité demande des points de Combat).

  • Remplacer une carte de la Rangée d’Atouts
  • Prendre une carte de la Rangée d’Atouts
  • Redéployer une Troupe
  • Attaquer une Cité adverse
  • Acquérir une Merveille
  • Neutraliser une Merveille (ennemie) et l’empêcher de produire ses effets ou réactiver l’une de ses Merveilles
  • Déplacer Volfyirion (le faire attaquer une Cité ennemie depuis son antre ou le renvoyer dans son antre depuis une de ses Cités)
  • Activer la Capacité secondaire d’une carte
  • Une fois par partie, pour vaincre Volfyirion

Il existe quatre catégories de cartes qui constituent les decks des joueurs : les Ordres, les Merveilles, les Bâtiments et les Troupes.

Les cartes des trois dernières catégories restent en jeu après avoir été jouées. Les Troupes et les Bâtiments doivent être « attachés » à une des Cités du joueur, chaque Cité ne pouvant accueillir qu’une Troupe et qu’un Bâtiment. Les Troupes augmentent la Valeur de Défense de la Cité où elles stationnent, la rendant plus difficile à attaquer. Les Bâtiments et les Merveilles produisent des effets réutilisables (ou parfois durables), comme de la génération automatique de points d’un type spécifique.

Les Ordres ne restent pas en jeu et produisent leurs effets uniquement dans le tour où ils sont joués (fournissant essentiellement des points pour les actions listées ci-dessus). Ils ne sont mis dans la Défausse qu’à la Fin du Tour du joueur et demeurent dans sa Zone de Jeu dans l’intervalle. C’est une précision importante car si un joueur vide sa main, son Deck et sa Défausse durant sa Phase principale, il ne peut continuer son tour qu’avec les capacités des cartes actuellement présentes en jeu.

Le jeu offre aussi la possibilité de créer d’intéressantes combinaisons grâce à l’utilisation des Capacités secondaires de Synergie de certaines cartes : lorsqu’une telle Capacité est utilisée, en fonction du nombre de cartes en jeu partageant la (ou les) même couleur, une effet souvent explosif se produit !

À la Fin du Tour du joueur, ses cartes dans la Zone de Jeu (sauf les Merveilles) sont défaussées (les Bâtiments et les Troupes sont dans la Zone des Cités), les points non dépensés sont perdus, Volfyirion attaque éventuellement (comme évoqué ci-dessus) et les emplacements vides de la Rangée d’Atouts et de du repaire Volfyirion sont de nouveau remplis.

DÉTRUIRE UNE CITÉ

Comme il s’agit de l’objectif du jeu, penchons-nous un instant sur la façon d’y parvenir. Il existe deux méthodes :

La première constitue a effectuer, durant sa Phase Principale, l’action Attaquer une Cité. Pour cela, un joueur doit dépenser autant de points de Combat que la Valeur de Défense de la Cité plus la Valeur de Défense de la Troupe qui y est éventuellement stationnée. Si tel est le cas, après résolution de l’Attaque, la Troupe présente est détruite (sa carte est retirée de la partie) mais la Cité est sauve. S’il n’y a pas de Troupe sur la Cité, celle-ci est détruite (la carte de la Cité est retournée : une règle optionnelle permet en effet de les reconstruire). Le Bâtiment se trouvant sur une Cité détruite est retiré de la partie.

L’autre méthode consiste, toujours durant sa Phase Principale, à dépenser 8 points de Savoir pour effectuer l’action déplacer Volfyirion et positionner son jeton depuis son antre sur une des Cités de l’adversaire. Si le dragon est sur l’une de vos Cités (parce que votre adversaire l’y a placé durant son propre tour), vous devez payer 8 points pour renvoyer le dragon dans son antre PUIS 8 points pour le déplacer sur une Cité ennemie. Le dragon repasse toujours par son repaire ! Lors de la prochaine Fin du Tour de votre adversaire, si Volfyirion est toujours présent sur sa Cité, celle-ci est immédiatement détruite (ainsi que tout ce qui s’y trouve).


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