Escape Zombie City : jets de dés en folie ! En sortirez-vous indemne ?

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Un peu comme les jeux de civilisation, les jeux sur les mort-vivants pullulent ces derniers temps dans la « zombie-sphère » ludique !

Un thème qui titille les antennes créatrices des auteurs ? Pas seulement, car il faut dire que les joueurs appréciant ce thème récurrent également dans d’autres médias culturels (jeux vidéos, séries TV, cinéma, BD) sont fort nombreux et j’avoue en faire partie….

 

FEA-TRAPPED-2Même après plusieurs morsures… même pas mal… mais bien infecté ! Il n’y a qu’à voir comment je suis arrivé au boulot le lendemain de ma première partie d’Escape Zombie City : une tête à faire peur j’ vous dis, … et à faire fuir mes collègues (malgré une belle cravate pour l’occasion) ! Je me demande encore pourquoi ils ont refusé de m’accompagner dans cette aventure !?

Bon, je m’égare : c’est quoi donc, ce jeu ?

Intro

 

P1030397_resultatEscape Zombie City est un jeu d’ambiance et de dés, coopératif en temps réel, pour une durée d’environ 20 minutes, édité chez Queen Games. L’entreprise est une fois de plus passée par une campagne sur Kickstarter pour financer le jeu.

Il est destiné à 2 survivants minimum et 4 maximum. Votre salut viendra de bons lancers de dés, mais pas seulement : vous devrez aussi vous balader dans une ville infestée de zombies (préférez la promenade à plusieurs car pendant les balades solitaires, les mauvaises surprises sont parfois fatales !), explorer les alentours, fouiller quelques lieux intéressants qui vous donneront les objets indispensables pour garantir votre fuite en bus de cette ville maléfique ! Et tout cela, dans un timing bien serré et orchestré par une bande sonore.

Pour ceux qui connaissent Escape, la malédiction du temple , vous ne serez pas dépaysés quant aux mécanismes du jeu puisque les auteurs en ont réutilisé les principes, mais dans un thème bien différent.

 

Le Matériel

Le matériel est de bonne facture avec des tuiles épaisses et bien illustrées.

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Vue globale.

Les règles sont correctement écrites et à peu près bien traduites (si l’on excepte quelques fautes de syntaxe de ci et de là),  mais quelques erreurs se sont glissées dans certaines illustrations concernant la pose des tuiles découvertes ou le placement de la pile des cartes Zombie au cimetière en travers de la tuile, alors qu’un emplacement est bien prévu sur la tuile concernée ! Mais rien de bien grave.

Dans le détail, le matériel se décompose comme suit :

  • 23 tuiles rue (église, cimetière, réserve, carrefours de départ x2, supermarché x2, station essence x2, hôpital x2, carrefours x11, sortie)
  • 20 zombies sur socle et un sac
  • 18 pions de 9 objets différents
  • 20 dés
  • 4 pions survivants et un pion Van
  • 55 cartes Zombie (classé en scénario de 1 à 5)
  • un CD contenant 2 bandes sonores (16 minutes chacune), bande son soit-disant téléchargeable sur le site QG pour les autres lecteurs (mp3 pas trouvé).
  • livret de règles + une feuille recto verso pour corser le jeu

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Même si la boîte de rangement est pratique, quelques autres défauts mineurs du matériel ont été constatés :

  • un dé possède une batte de base-ball de couleur verte au lieu de rouge (étrange façon de livrer des dés mal fabriqués : un refourgué par boîte et le tour est joué ?)
  • les zombies se percutant dans le sac un peu trop petit, il arrive souvent de piocher un vilain sans socle , qu’il faut alors retrouver à l’intérieur du sac… on perd du temps… qu’on a pas !

 

Les dés et les objets

Chaque dé possède les faces suivantes :

  • 2 symboles verts de fuite pour explorer et se déplacer
  • 1 symbole de poing bleu et 1 symbole de batte de base-ball rouge pour se déplacer et tuer des zombies
  • 1 symbole noir de panique (dé bloqué)
  • 1 symbole jaune de prudence (une face de prudence jaune libère 2 dés noirs bloqués)

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Les objets représentent des accessoires typiques pour un jeu de zombies (trousse de secours, bouteille d’eau, …) à récupérer sur des lieux non moins classiques d’une ville moyenne (supermarché, hôpital, station service). Il ne manque plus que l’armurerie ! A noter d’ailleurs qu’aucune arme n’est présente dans les objets, si ce n’est le pied de biche ! Et oui, pas de tronçonneuse ni de fusil à pompe, c’est le monde des « bisounours » parmi les aventuriers !

Le tout n’est donc pas très original mais efficace.

On peut par contre regretter que l’utilisation de ces éléments soit toujours identique quelque soit l’objet, à savoir les ramener dans la réserve de l’église (ou défausser un objet pour se libérer de tous ses dés noirs de panique) : c’est plutôt faible côté immersion !

 

Les « figurines » et cartes Zombie

Les zombies sont représentés sous forme de personnages déjantés avides de chair fraîche, « habillés » en lambeaux et en format « stand-up » cartonné double-face plutôt que des figurines (choix pas si mal pour le prix raisonnable du jeu).

P1030408_resultatIls se classent en 3 catégories :

  • les faibles (verts)
  • les forts (jaunes)
  • les costauds (rouges) qui seront plus difficiles à battre avec des combinaisons demandant plus de symboles poing ou batte de baseball

Les cartes zombie font partie de 5 « scénarios » (chiffres au bas de la carte) et sont principalement piochées à chaque nouvelle tuile découverte. Elles font apparaître et déplacer les zombies et déclenchent d’autres effets plus marrants dans les modes avancés.

 

Mise en place

La mise en place du jeu est très rapide et consiste à :

  • placer les 5 tuiles rue de base
  • mélanger et préparer les tuiles de type A sur le dessus de la pile,  puis celles de type B en dessous (contenant la tuile de sortie)
  • mélanger et placer les cartes zombie selon le scénario choisi
  • trier les pions objets par lieu et les mettre à disposition face cachée en 3 piles

Puis chacun place son pion personnage à l’église, prend ses 5 dés, et se concentre sur le début de la piste sonore : « ESCAPE » !

 

Le déroulement du jeu : écoutez plutôt !

Le jeu est dépourvu de tours puisqu’on joue tous simultanément en optimisant au mieux ses lancers de dé, s’entre-aidant parfois , même beaucoup, pour se libérer de la panique et parvenir à dézinguer quelques zombies nous collant au baskets (ou chaussures de ville ou charentaises… mais on est censé courir moins vite en chaussons !).

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Par contre, la bande sonore d’une durée totale de 16 minutes définit la trame du jeu avec un scénario bien pré-établi :

1. On met le nez dehors, on explore, on fouille pendant environ 6 minutes en ramenant le maximum d’objets (et tuant quelques zombies pour faire un peu de nettoyage et les empêcher d’atteindre notre camp de base = l’église) : ce retour à l’église est obligatoire avant la fin du premier compte à rebours de 38 secondes. Dans le cas contraire, le joueur parvient tout de même à rejoindre la troupe mais perd un dé pour le reste de la partie (et, accessoirement, se fait huer par ses petits camarades avides de victoire : empoignades non recommandées car y’a encore du boulot derrière)…

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2. On sort de nouveau de l’église pour aller chercher les objets manquants, trouver la sortie de ce dédale de rues pour tout fourrer dans le van fin prêt à partir. Un 2ème compte à rebours, toujours de 38 secondes, nous pousse à revenir nous réfugier chez le curé ! Même sanction que précédemment pour les retardataires !

fritzler-corn-maze-super-zombie-paintball-slayer3. On est alors tous censés être dans le bus, sauf s’il nous manque encore quelques objets à donc vite ramener pour emprunter le bus à partir de l’église et foncer sur la tuile de sortie (s’il n’y a pas de zombies sur notre tuile, oui, je sais, on n’écrase pas les zombies avec le bus : c’est bête et frustrant…) qui doit être dépourvue de zombies avant le dernier décompte.

A noter qu’à chaque retour obligatoire à l’église, la bande son nous laisse 20 secondes pour réfléchir un peu, se concerter et surtout se calmer !

On en profite aussi pour ré-alimenter en objets les supermarchés, hôpitaux et stations services découvertes et déjà fouillées.

 

Comment ça marche ?

C‘est simple : on lance ses 5 dés et on fait le tri !

desÀ chaque lancer, on utilise des dés pour effectuer des actions sachant qu’on peut mettre certains dés de coté pour l’action suivante s’ils sont inutilisés pour l’action en cours. Dit comme cela, cela fait un peu combo… mais on a pas vraiment le temps de trop réfléchir et il arrive souvent de relancer frénétiquement tous ses dés de façon stupide alors que la combinaison était disponible : des vrais boulets ! (certains zombies survivants en rient encore !)

Les dés aux faces noires de panique sont bloqués mais peuvent être libérés par des dés aux faces jaunes de prudence : un dé de prudence libère 2 dés faces noires. C’est là que les faces de prudence de nos petits copains se trouvant sur notre tuile s’avèrent salvatrices ! Par contre, cet effet bénéfique disparait si un zombie occupe notre tuile : soit on le combat avec le reste de nos dés, le plus souvent en alliant nos forces, soit on fuit sur une tuile voisine où l’on tentera de se libérer de la panique ! Prudence, je vous dis ! Et …voilà (beuglements alarmants), ça n’a pas raté :  y’en a encore un qui crie au secours au fin fond du supermarché situé à l’autre bout de la ville… c’était vraiment pas le moment de faire des courses en solo !

 

Les actions disponibles

Exploration :

dé fuitedé fuiteObtenir deux faces vertes de type fuite permet d’explorer une tuile dotée d’issues dégagées que l’on pioche et met en place dans le prolongement de la première, dans le bon sens avec la tête de mort pour indiquer le chemin des zombies vers l’église.

A chaque tuile découverte, on pioche une carte qui fait soit apparaitre un ou deux zombie que l’on pioche du sac ou soit déplace tous les zombies le la couleur d’une ou 2 tuiles, voir les 2 dans les scénarios plus ardus.

A noter qu’un zombie atteignant l’église est placé sur la tuile voisine du cimetière sur laquelle seulement 3 places sont disponibles : au 3ème zombie : c’est la défaite collective immédiate ! Stop, arrêtez de lancer vos dés, on a perdu je vous dis ! Certains continuent sans comprendre…

Déplacement :

P1030385_resultatChaque tuile demande une combinaison de deux symboles (indiqués dans un coin) pour pouvoir y entrer.

Le bus demande une face fuite supplémentaire pour se déplacer sur la tuile de destination. Il ne peut quitter la tuile courante que si elle est exempte de zombies.

Sauvetage :

dé paniqueDans le cas extrême d’un joueur bloqué avec tous ses dés noirs, sans objet, entouré de camarades non attentionnés et non disposés à l’aider, il est possible qu’il se sauve lui-même pour libérer tous ses dés mais doit alors piocher une carte Zombie et appliquer son effet.

Une action non recommandée (ni recommandable) pour le succès de l’aventure !

 

Taper du zombie : c’est bien ! Du moins, si on y parvient…

dé poingdé batteIl est bien évidemment bénéfique d’éradiquer des zombies se trouvant sur sa tuile à coups de poing ou batte de base-ball en effectuant la combinaison requise… mais attention aux malchanceux qui se retrouvent englués avec des dés noirs non libérables !

Il vaut mieux parfois tenter de fuir si le sort s’acharne…

 

 

Les différents défis

La première partie se déroule en principe sans trop d’accroc et relever de nouveaux défis sera rapidement nécessaire !

Une première manière d’augmenter la difficulté est de modifier le nombre d’objets différents à rassembler à l’église selon le nombre de joueurs.

La seconde (qui peut être combinée avec la précédente)  est de diminuer le nombre de zombies acceptés à l’église à 2 voir 1 voir 0 pour les plus experts !

La troisième, plus classique, est de choisir les cartes Zombie parmi les 5 scénarios proposés sachant que les plus difficiles déclenchent des doubles effets d’apparition ou déplacement de zombies, l’apparition de hordes…

P1030407_resultatLes scénarios 3 à 5 contiennent des cartes nommées « morsure » bien marrantes qui donnent un handicap au joueur ciblé comme :

  • rester silencieux (comme cela on pourra enfin entendre la bande son, c’est coooool !)
  • bras cassé : mettre une main dans son dos (évite de donner et donc de recevoir des paires de baffes !)
  • paralysie : un dé est bloqué sur la carte (ça tombe bien, t’en avais déjà perdu un !)
  • sans repos : vous devez jouer debout (euh, c’était déjà le cas en fait…)
  • vertige : un dé tombé de la table est considéré comme définitivement perdu (fini le quatre pattes sous la table ! Tue du zombie, je te dis !)
  • discrétion : lancer les dés un par un (évite de cramer des bonnes combinaisons mais ralentit vraiment… avec une sale impression de devenir stupide !)

 

Avis

Le jeu est, … comment dire ?… frénétique ! C’est un peu le « bronx » (surtout à 4), bruyant et monter le son du lecteur CD n’est pas inutile car on a parfois du mal à se situer dans la trame du jeu, sans savoir quand il faut revenir à l’église ou redémarrer.

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De plus, on est tellement concentré sur ses jets de dés qu’il est parfois difficile de faire appliquer les règles ! Je me demande si un « arbitre » (qui ne jouerait pas) ne serait pas une bonne idée pour non seulement contrôler les joueurs trop zélés mais aussi mettre en place les zombies. En effet, la pioche de cartes zombie donne parfois des effets de déplacement des zombies à bien coordonner lors de  plusieurs tuiles découvertes en même temps par plusieurs joueurs ! Difficile alors de statuer en temps réel et on choisit souvent par « faiblesse » le cas le plus favorable !

La première partie m’a emballé, la deuxième d’affilée m’a semblé marrante mais commence à fatiguer un peu les neurones. À la troisième d’affilée, c’est l’overdose !  Je conseille donc une, voire deux parties d’affilée mais pas trois ou plus (à moins d’être maso ou dévoreur de zombies).

Le format court du jeu permet de le sortir facilement, soit en début de soirée pour instaurer une bonne ambiance ou en fin de soirée pour ranimer la flamme !

Le jeu présente l’avantage de faire venir facilement des enfants et ados autour de la table pour un moment convivial et hilarant, en famille ou entre amis.

Cependant, le titre manque de profondeur car on ramasse des objets sans vraiment les utiliser et la trame du jeu basée sur la bande son reste toujours identique (exploration , fouille, 2 retours obligatoires à l’église puis bus pour s’enfuir) : cet aspect répétitif rend logiquement le jeu lassant et c’est pas la 2ème piste audio qui renouvelle le jeu !

P1030382_resultatAu moins un 2ème scénario aurait été le bienvenu. Après, rien n’empêche de se les créer soi-même mais à jouer sans la bande son fournie et donc plutôt avec un chronomètre ou un sablier. Exemple, [mode dévoreur de zombie ON] : placer toutes les tuiles faces visible et un zombie sur chacune d’entre elles, le but pourrait être de nettoyer la ville et se rendre à la sortie au plus vite [mode dévoreur de zombie OFF].

Des extensions pourraient voir le jour pour renouveler le jeu, comme ce fut le cas pour Escape le temple maudit ; mais rien n’est sûr. Cela dépendra certainement du succès commercial du jeu.

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La comparaison avec Zombie 15 est inévitable car les 2 jeux emploient presque la même recette dans le même thème. La grosse différence se situe au niveau de la présence de tour des joueurs dans Zombie 15′ alors qu’Escape se joue en simultané. Zombie 15′ semble aussi plus riche au niveau scénario et thème, avec une durée de vie plus longue et s’adressant donc à un public plus expérimenté qu’Escape Zombie City.

 

Mais ne boudons pas notre plaisir : jouer à Escape Zombie City n’a jamais déplu et il a été rare de ne pas réclamer une 2ème partie, soit pour prendre sa revanche , soit pour augmenter la difficulté.

Le jeu ne possède pas la profondeur d’un Space Alert (comparable pour l’aspect temps réel seulement) ou d’un Zombicide (thème identique) mais il parvient tout de même à son but : vivre ensemble une expérience amusante !

En revanche, le jeu fait doublon avec les possesseurs de l’opus précédent Escape, la malédiction du temple.

 

En savoir plus ?

La fiche du jeu.

Les infos disponibles lors de la campagne sur Kickstarter sont présentes par ce lien qui comporte une vidéo en anglais de 8 minutes décrivant le matériel et les principes du jeu, ainsi que la liste des récompenses débloquées pour les supporters de la première heure (dommage que certains bonus ne soient pas fournis dans la boîte de base).

Extension Zombie CityUne extension nommée « The survivor chronicles » semblait existante par la voie du Kickstarter initial mais n’est pas encore disponible sur le marché.

 Un article comparatif intéressant entre Escape Zombie City et Zombie 15′ est consultable par ce lien sur le site « Les 1D ludiques ». Shanouillette s’est également penchée sur la comparaison entre Zombie 15′ et Escape the curse of the temple ici.

Question bonus : d’après vous, combien de fois apparaît la racine ou le mot ‘Zombie’ dans cet article ? 😈 

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1 Commentaire

  1. eolean 10/12/2014
    Répondre

    Bravo pour l’article ! Très complet ! La mécanique me semble intéressant et le matos pléthorique.

    Par contre, moi le zombi, j’en peux plus ! J’en fais overdose là ! Où sont mes bons vieux Trolls, Nains et autre Fées des bois ? Snif…

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