Boire ou mourir, il faut choisir ! Pillards de la Mer du Nord, les extensions

En mars de l’an dernier, Shem Phillips remettait le couvert sur kickstarter et nous invitait, au détour d’un champ de gloire, à boire un verre à la taverne des héros. Il est temps de se pencher sur ces deux boîtes d’extensions pour voir ce qu’elles apportent chacune au jeu de base, et se demander si l’une est meilleure que l’autre.  

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Pillards de la mer du Nord se joue de deux à quatre joueurs (six avec les extensions). Le but du jeu est d’obtenir le plus grand nombre de points de victoire notamment en pillant des ports, des monastères… avec un équipage viking s’étant préalablement préparé au camp d’entraînement du village. Si vous ne connaissez pas le jeu de base, je vous invite à le découvrir via le just played d’Atom à lire ici.

L’auteur du jeu expliquait au micro de Ludovox à Essen 2017 que ces deux extensions étaient nées des retours de joueurs, notamment liés au manque de risque lors des pillages. Bien que ces deux extensions sortent au même moment, l’une ou l’autre peut être ajoutée au jeu de base séparément sans souffrir du manque de la deuxième. J’avoue tout de même avoir une préférence pour les deux extensions ensemble.

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Zoom sur La Taverne des Héros

La taverne des héros ajoute de nombreuses choses : un nouveau lieu dans le village, une nouvelle ressource (l’hydromel), de nouveaux villageois, de nouveaux enjeux mais aussi, un plateau individuel pour chaque joueur.

Notons que chacune des extensions étend le nombre de joueurs potentiels, nous pouvons désormais être 6 dans le Drakkar.

Le plateau de jeu individuel correspond bien à l’esthétique soignée du jeu de base. Il permet aux joueurs d’y placer leurs membres d’équipage (jusqu’à cinq) ainsi que leurs ressources.

La plus grande nouveauté est surtout l’apparition d’une nouvelle piste de score qui permet de marquer des points de victoire d’une nouvelle manière, l’accomplissement de quêtes comme nous le verrons un peu plus tard.

Le plateau individuel

Le plateau individuel

 

L’extension La taverne des héros comprend aussi un nouveau lieu de village, qui est, comme son nom l’indique : la taverne. Le plateau se place sous le plateau de base et on notera le soin apporté dans la jonction du décor.

 

Le plateau taverne

Le plateau taverne

 

On vient poser sur ce plateau, trois cartes de villageois faces visibles et 4 tuiles de réputations parmi les 12 disponibles. 

Ce nouveau lieu vous permet au choix l’une des deux actions suivantes : charmer la foule ou accomplir une quête.

Charmer la foule, en grand héros de guerre, vous pourrez venir ici raconter vos combats et vos triomphes et comme la taverne regorge de villageois à votre écoute, vous pourrez repartir avec l’un d’entre eux. Vous aurez donc la possibilité de prendre un des trois villageois disponible pour qu’il rejoigne votre main. En plus de ce villageois, vous obtiendrez le bonus lié à la carte choisie, de l’hydromel, de l’argent ou les deux. À chaque fois qu’un villageois est choisi, un nouveau viendra le remplacer.

Les jetons hydromel

Les jetons hydromel

 

On notera que les jetons d’hydromel ne sont pas forcement des plus beaux. Ils sont à mon gout un peu trop gros et leur forme n’est pas spécialement parlante. Cette nouvelle ressource est du courage liquide, elle permet d’ajouter un point de force à chaque membre d’équipage auquel vous attribuez un hydromel. Le choix doit être fait avant de lancer les dés. Il n’y a pas de limite d’hydromel à jouer lors d’un raid mais comme pour chaque ressource, vous ne pouvez pas en possédez plus de 8 à la fin de votre tour. Dans l’exemple ci-dessous, l’hydromel apporte 5 points de force militaire supplémentaires.

 

Exemple d'utilisation de l'hydromel

Exemple d’utilisation de l’hydromel

 

Accomplir une quête, désormais, après chaque pillage, une quête tirée au hasard parmi les 27 disponibles, est placée sur le lieu du pillage.

Il existe trois types de quêtes, l’escorte, le vol et l’assassinat. Pour accomplir une quête, il faut défausser de votre main le nombre de points d’armement équivalent à la valeur de la quête que vous voulez réaliser. Chaque quête vous permet de récupérerez les gains associés à cette dernière et de gagner des points en fin de partie selon le nombre que vous en aurez réalisé. Cela ajoute donc de vrais nouveaux enjeux. De plus, si vous parvenez à réaliser trois quêtes du même type à la suite, vous pourrez réclamer une des 4 tuiles de réputations disponibles vous permettant de gagner un bonus instantanément tel que recruter un membre d’équipage sans le payer.

 

Les différents type de quête

Les différents type de quête

 

En plus des points qu’elles rapportent en fin de partie, les quêtes peuvent s’avérer être une solution pour récupérer rapidement une ressource manquante pour réaliser une belle offrande au Jarl. Ce gain de ressources permet donc d’équilibrer une main non chanceuse ne permettant pas de recruter un équipage assez fort pour lancer des raids.

 

Placement des quêtes réalisées

Placement des quêtes réalisées

 

Et du côté du Champ de Gloire ? 

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Dans cette extension, nous disposons également d’un nouveau plateau de jeu sur lequel apparaissent trois nouveaux lieux à piller : les hameaux, ainsi qu’une nouvelle piste de score pour la gloire, des villageois, et surtout des Jarls en colère.

 

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Les raids sans autre danger que quelques valkyries, c’est fini. Avec cette extension en plus du risque de valkyries lors d’un pillage, vous pouvez vous retrouver nez à nez avec un ou plusieurs Jarls et ça risque de saigner. Si dans un raid vous obtenez, en plus des butins, un ou plusieurs jetons jarls, vous tirez le nombre de carte Jarls correspondant et dans ce cas, trois solutions s’offrent à vous.

 

A gauche, le nouveau butin, à droite, les jetons blessures

À gauche, le nouveau butin, à droite, les jetons blessures

 

Tuer le Jarl, tuer le Jarl vous permet de gagner deux points de gloire ainsi qu’un bonus suivant le Jarl tué. Cependant, ne tue pas un Jarl qui veut et votre équipage ne sortira pas indemne de ce duel. Les blessures font leurs apparitions et chaque membre d’équipage blessé perd un point de force par blessure. Certains villageois vous permettront de soigner des membres d’équipage mais si la douleur est trop rude, rien ne vous empêche de tuer un membre d’équipage lors d’un prochain raid.

Soudoyer le Jarl, si le courage vous manque, pas d’inquiétude, après une discussion musclée, quelques blessures et un peu d’argent, le Jarl pourra rejoindre votre équipage.

À noter que les Jarls ont une force de 5 ou 6 et que le recrutement coûte 3 à 4 pièces. Ils présentent également des bonus intéressants puisqu’ils font gagner des points supplémentaires en fin de partie s’ils sont toujours vivants.

Et enfin, dernière solution, COURIR ! Vous pouvez fuir un Jarl, cependant, vous perdrez un point de gloire ou de victoire. 

Si vous avez plusieurs Jarls à défier à la suite d’un raid, vous pouvez choisir de mixer les solutions, par exemple, d’en tuer un puis fuir les suivants.

 

Exemple de Jarls que vous pourrez croiser

Exemple de Jarls que vous pourrez croiser

 

Je trouve que l’affrontement des Jarls ajoute un enjeu dans les raids, prendre des risques pour gagner des points de gloire en plus des points de victoire liés au lieu mais subir des blessures qui nous affaibliront dans le futur ? Recruter un membre d’équipage de force militaire 5 ou 6 ? Autant de nouvelles façons de jouer, sans compter qu’à partir de maintenant, lorsque vous attaquez, votre force d’équipage est récompensée selon certains critères.

En effet, si vous n’avez pas la possibilité ou l’envie de tuer les Jarls, vous pouvez toujours gagner des points de gloire grâce à votre force d’équipage. Si, lorsque vous attaquez un lieu, votre force militaire est supérieure de 4 points à la force requise, vous gagnez 1 point de gloire, pour 8 points de force militaire supplémentaires, 2 points et enfin pour 12 points vous gagnez 3 points de gloire.
En fin de partie, à la manière des valkyries ou des armements, les points de gloire sont convertis en points de victoire et permettent de gagner jusqu’à 15 points de victoire. La gloire n’est donc pas négligeable, cela ajoute un nouvel objectif pour chaque joueur et il faut donc surveiller les adversaires. Selon moi cela augmente l’intérêt pour les lieux qui en temps normalement rapportent peu de points de victoire.

Enfin, pour ceux qui souhaitent des risques supplémentaires, cette extension apporte deux nouveaux dés noirs. Le principal changement apporté par ces dés n’est pas leur couleur mais l’apparition de valkyries sur certaines faces. Lors d’un pillage où le butin ne comporte pas de valkyries, vous pourrez suivant le résultat des dés être amené à en perdre tout de même. Ce changement est le bienvenu puisqu’il fait en sorte que tous les joueurs soient confrontés à la perte de membre d’équipage.

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Viens drafter dans mon drakkar

Petite nouveauté également avec ces deux extensions : Désormais à partir de 3 joueurs, une phase de « draft » est recommandée. En début de partie vous recevez 5 cartes. Parmi ces cartes, vous pouvez en recruter une gratuitement puis vous en passez une à chacun de vos voisins. Désormais, vous commencez donc la partie avec quatre cartes en mains et un membre d’équipage.

Au final, chacune de ces extensions apporte une nouvelle approche du jeu. Les cartes sont redistribuées. Si certains diront qu’il y a désormais trop de possibilités de marquer des points, je pense au contraire que cela apporte un nouvel équilibre. Dans la version de base, si un joueur avait décidé de se ruer sur les valkyries, il n’était pas simple de le rattraper, idem pour les armements.

Ici l’ajout des quêtes ou de la gloire permet à chacun de pouvoir modifier sa stratégie si les choses ne se passent pas comme prévu. Les blessures permettent au jeu de prendre une dimension plus « réelle » et demande de la réflexion dans le choix des actions. Lorsque les deux extensions sont réunies, l’hydromel peut venir combler les blessures. Je trouve donc pour ma part qu’il est plus intéressant de jouer avec les deux extensions mais si je devais n’en choisir qu’une, je choisirais plutôt « Champs de Gloire » qui apporte du risque dans le pillage, l’essence même du jeu.

 

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L’ajout de joueurs supplémentaires est également un bon point. Concernant les durées de parties, je n’ai pas senti de changement significatif. Le jeu reste fluide malgré les possibilités supplémentaires, les règles restent claires et les pictogrammes sur les plateaux permettent la compréhension rapide des nouvelles actions. Comme pour le jeu de base, le matériel est de qualité et les illustrations sont toujours aussi soignées.

Je vous laisse jouer, je vais préparer mon drakkar, bientôt je retourne explorer la mer du Nord !

 

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2 Commentaires

  1. Nelijah 22/03/2018
    Répondre

    Je n’ai ni joué au jeux de base et encore moins avec les extensions, j’ai lu que le jeu de base était assez répétitif et qu’on avait vite fait le tour, est-ce que c’est le même ressenti quand on ajoute les extensions ?

    • atom 22/03/2018
      Répondre

      Je confirme, sans les extensions c’est un peu rébarbatif. Note que je dis ça mais on en a quand même fait 10 ou 11 parties je ne sais plus. J’avais essayé une extension et j’avais trouvé ça sympa, mais du coup un peu opportuniste.

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