LE TEST DE RAIDERS OF THE NORTH SEA
pic2458232_md
Un jeu de Shem Phillips
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Garphill Games, PixieGame
Distribué par Pixie Games
Pays d'origine : Nouvelle-Zélande
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-12
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Jusqu'à 80 minutes

Thèmes : Guerre, Historique, Médiéval
Mécanismes : Collection/famille, Gestion de main, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Si vous souhaitez savoir ce que propose Pillards de la Mer du Nord je vous conseille la lecture de mon just played et le Ludochrono.

En deux mots, Pillards de la Mer du Nord est un jeu de pose d’ouvriers un peu particulier puisqu’à notre tour on va jouer deux actions, on devra poser un ouvrier sur le plateau central et réaliser l’action du lieu où il est placé, puis récupérer un ouvrier déjà posé et réaliser l’action du lieu d’où il vient.
Le but du jeu étant de se préparer en recrutant des guerriers pour aller piller toujours plus loin sur le plateau, pillages qui vont nous rapporter des points de victoire et des ressources.

Le jeu a connu un bel accueil après sa sortie en 2015 et fut notamment sélectionné pour le prestigieux Kennerspiel des Jahres en 2017. 

Contexte

Le jeu est beaucoup sorti en couple, et dans cette configuration cela tourne très bien, une partie dure une heure. Cependant nous y avons aussi joué à 3 et 4 joueurs, la tension est différente, mais ça fonctionne très bien là aussi. Tous mes joueurs sont des habitués des jds modernes. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La règle est bien écrite, elle commence par expliciter le principe de base qui fait toute l'originalité du jeu, le fait qu'on doive toujours avoir un pion ouvrier au début et à la fin de notre tour. 

Ensuite la mise en place est expliquée point par point, si on la suit sans sauter d'étape on ne peut pas faire d'erreur. À la fin du livret nous avons un récapitulatif  pour les points de victoire. J'en profite pour préciser que notre carte drakkar de début comporte ces informations. Sur cette carte est mentionnée aussi la limite maximal de cartes, de provisions et de pièces d'argent.

À la fin du livret on trouve les différentes actions que l'on peut faire au village, ainsi qu'un récapitulatif des cartes, ce qui n’empêche pas néanmoins quelques erreurs d'interprétation notamment sur des cartes de héros (probablement lié à la traduction).

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Une petite boite remplie et pas de thermoformage, un insert en carton parfait pour ranger le matériel de sorte que rien ne bouge, les cartes ont leur place avec ou sans sleeves. Puisque l'on parle de sleeves, si on souhaite protéger ses cartes l'information est présente au dos de la boite avec la taille des sleeves. Certes les cartes sont brassées, mais elles sont toilées ce qui leur confère une certaine résistance dans un usage normal. 

Les illustrations que l'on retrouve sur le plateau ou les cartes sont devenus communes aujourd'hui tant le talent de The mico est depuis reconnu (et réemployé), mais à la sortie du jeu il faisait montre d'une certaine fraîcheur. 
Pour ne rien gâcher nous avons des pièces en métal et des pions ouvriers de 3 couleurs un peu plus élaborés que des meeples basiques : des meeples avec des sortes de casque à corne. Les ressources ne sont pas de simples cubes en bois. Tout pour l'immersion, une sorte de version luxe vendue en boutique. (On peut acheter le jeu pour 40 à 45 €)

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le jeu propose de la pose d'ouvriers avec un peu d'ameritrash (les combats sont résolus avec la force de notre équipage, mais aussi les dés qui vont de 2 à 5) ce qui colle bien avec le thème, il faut de la préparation et de l'organisation pour partir en expédition, mais l'issue des combats restent quelque chose qu'on ne peut pas planifier.
Les cartes sont dans le ton, par exemple si j'utilise mon vengeur il assassine un autre viking sur un autre bateau, le recruteur permet de réduire le coût de mes autres vikings, etc. Les actions sur le plateau sont aussi très logiques et dans le thème : c'est au camp d'entrainement que j'irai recruter un nouveau viking, etc. Un tout cohérent, même si le franchissement de la mer aurait pu être un peu plus représenté, après tout, il est dans le nom du jeu non ? 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Au début de la partie on place au hasard un nombre de ressources par zone, ce qui donne un attrait à telle ou telle zone de pillage. On mélange et place aussi les tuiles objectifs. Enfin, on commence avec 5 cartes et on en choisit 3. Le renouvellement des parties va dépendre de tout cela. Cependant après quelques sessions on va avoir un sentiment de répétitivité parce que la stratégie essentielle est celle de monter son équipage et de préparer les ressources pour partir à l'assaut des villages. Les autres éléments sont là pour compléter cette voie principale.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le jeu est supposément fluide, je dis supposément car j'ai trouvé des joueurs qui bloquaient un peu. Certes il y a du choix et il faut faire attention à l'avancée des autres joueurs, mais je ne trouve pas que le tout demande une si grande réflexion, mais des cas d'analysis paralysis existent, il faut le savoir !

Nous avons plusieurs moyens de jouer notre stratégie, que ça soit avec les objectifs ou les combats ou bien encore certaines cartes. La piste de valkyrie procure beaucoup de points de victoire, cependant elle demande de sacrifier beaucoup de nos vikings et donc de devoir refaire son équipage.

L'interaction est présente, d'abord parce que l'on peut agir directement contre certains joueurs, mais aussi de manière plus froide parce qu'il faut suivre ce que font les autres pour être en capacité de savoir quand va finir la partie et prendre les devants.

On peut regretter qu'il y ait finalement assez peu de moyens de bloquer un joueur, on ne peut que le ralentir puisque l'on pose un meeple et on en reprend un. 

La chance peut jouer un rôle dans les raids et lors de la pioche. On peut tomber sur des cartes plus ou moins intéressantes, cependant il faudra aussi développer la stratégie qui va avec. Si j'ai le Sage mais que je n'ai pas pris de tuiles offrandes, il ne me servira pas beaucoup, etc.

Sur les raids, on peut gagner un nombre de points de victoire selon la valeur de notre équipage, les dés peuvent nous faire passer une tranche, mais ça sera juste du bonus. Si on part avec un équipage faible et que l'on espère s'en sortir sur le lancer de dés on risque de se mordre les doigts !

Enfin, le vrai défaut du jeu c'est qu'il peut y avoir un peu de "king making" si on s'attaque toujours à la même personne, par exemple avec la carte du vengeur qui permet de tuer un membre d'équipage quand vous devez vous-même sacrifier un de vos membres. Ou si un joueur moins concerné par la partie laisse les coudées franches au potentiel gagnant.



16,5
17
16
12
14

Photo du profil de atom

81%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/03/2018

Jeu de pose d'ouvriers avec un peu d'ameritrash pour les raids, on peut regretter que la chance puisse jouer un rôle aussi prégnant mais c'est aussi ce qui rend le tout fun et épique, parfois on va tenter un pillage un peu osé et ça passe ou ça casse. Normalement, on ne gagne pas sur un coup du sort, il faut avoir géré son affaire proprement en amont ! C'est aussi le seul jeu de pose d'ouvriers où j'ai vu un joueur crier sa rage pendant un raid réussi, et rien que pour ça, je peux dire que le thème est bien rendu (tout en étant traité de façon très mainstream). Cependant après quelques parties l'ensemble se répète et il manque un quelque chose pour que les sessions varient (deux extensions sortent, ce n'est pas pour rien).  


  • Matériel somptueux
  • Du fun avec de la gestion
  • Mécanique de pose originale
  • À 2 ça tourne très bien en 1h.

  • Répétitif au bout de quelques parties
L'AVIS DES JOUEURS

5 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

79%