Pillards de la Mer du Nord : Piller à Thor ou à raison

Pillards de la Mer du Nord est un rejeton de Kickstarter, il est sorti en anglais par ce biais en 2015. C’est une création de Shem Philips, un auteur australien, avec des illustrations de Mihajlo Dimitrievski dit The Mico. Ce jeu fait partie d’une trilogie sur le thème viking, où chaque opus utilise des mécaniques différentes. Pillards est le deuxième de cette trilogie mais le premier désormais édité en français chez Pixie Games, un nouvel éditeur-distributeur que l’on ne présente déjà plus. Devant le succès public et critique du jeu, deux extensions sont sorties (toujours via le financement participatif) cette année, et seront traduites et distribuées en France par Pixie également.

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Viking, mon beau viking, ne vois-tu rien venir ?

Dans Pillards, jeu de gestion s’il en est, nous sommes de valeureux vikings prêts à piller des ports, des monastères ou des forteresses, mais avant de partir en raid, il va falloir nous préparer, c’est-à-dire récupérer de la nourriture, de l’argent, recruter des vikings, etc. Cela va se concrétiser par une mécanique de pose d’ouvriers un peu particulière, où l’on pose un meeple puis on en récupère un autre déjà posé (mais bien sûr pas celui qu’on vient de placer). On réalise l’action du meeple posé et du meeple récupéré. Les contraintes de nos choix d’action seront donc liées aux emplacements libres ET déjà occupés sur le plateau. Quand on a suffisamment de force pour ce lancer, on va aller piller un emplacement, et ce faisant, nous récupérerons parfois des meeples d’une nouvelle couleur, qui nous permettrons d’accéder à de nouveaux lieux par la suite. Voyons tout cela en détail.   

Le jeu se termine dès qu’une des 3 conditions suivantes est acquise :

  •         Il ne reste plus de valkyrie sur le plateau
  •         Il ne reste qu’une seule forteresse à piller
  •         La pile des tuiles offrande est vide.

 

Si un de ces cas survient, on finit le tour et le joueur qui a déclenché la fin à un dernier tour. Enfin, on compte les PV.

Mise en place

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On dispose sur le plateau, au hasard, les différentes ressources (or, pierre, bétail et Valkyrie) que l’on va gagner dans nos pillages. C’est cette disposition-là qui renouvelle le plus le jeu. Toujours au hasard, on place aussi 3 tuiles « offrandes » sur le plateau.

On distribue 5 cartes « équipage » à chaque joueur (il devra en choisir 3 et remettre les autres sous la pile), deux sous et un meeple noir comme l’ébène (oui un seul).

 

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À notre tour de jeu nous avons deux actions possibles :

  • Envoyer son viking dans le village (le bas du plateau) sur un emplacement libre et réaliser l’action, et récupérer un viking présent dans le village et réaliser l’action (bien sûr on ne peut pas prendre le viking que l’on vient de poser).
  • L’autre action possible consiste à envoyer un viking réaliser un pillage de l’autre côté de la mer (le haut du plateau), mais pour cela il faudra réunir certaines conditions. On ne part pas en mer le ventre vide (il nous faut des provisions) et sans guerriers dans notre drakkar. Pour piller, on dépose notre viking et on prend celui déjà présent sur la zone de pillage (gris ou blanc).

 

Ce qui est important dans ce jeu, au début, c’est de bien comprendre que l’on doit finir le tour avec un meeple viking dans la main malgré le fait qu’on en ait posé un juste avant, ce à quoi on est pas forcément habitués dans les jeux de placement d’ouvriers. Cet aller-retour donne une dynamique renouvelée au genre.

Les actions du village sont plutôt classiques, elles nous permettent de récupérer de l’argent, des provisions, recruter des guerriers que l’on a en main. À la “grande porte” (à gauche) on peut aussi piocher de nouvelles cartes. Il est enfin possible d’utiliser une carte pour un effet immédiat dans la “Demeure du Yarl”.

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Certaines actions ne sont accessibles qu’avec un viking gris ou blanc, que l’on récupérera en pillant. Par exemple, “l’armurerie” avec laquelle nous pouvons monter notre niveau d’armement. Le “Langhus” lui, nous permet de combler les désirs du Yarl en dépensant les ressources demandées sur une des tuiles Yarl, en payant les ressources requises, ou de transformer un bétail en steak haché-provisions.

 

Mon équipage

Une des actions sur laquelle je vais m’attarder puisqu’elle est essentielle, c’est le recrutement d’équipage. En payant son coût en pièces, je peux rajouter un membre d’équipage dans mon bateau. Celui-ci a un effet permanent, par exemple le “fourrageur” me permet de prendre une provision supplémentaire au Moulin (donc à chaque fois que je ferai l’action du Moulin), la “guerrière” me fait gagner 1 PV supplémentaire quand je pille un monastère, d’autres personnages donnent des points de victoire s’ils sont présents à la fin de la partie, etc.

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Le choix de l’équipage détermine la stratégie que l’on veut mener au cours de la partie. La plupart des membres d’équipage ont également une force militaire qui va nous être utile pour les pillages.

 

Pillaaaage !

Quand on envoie notre équipage en raid, il faut dépenser le nombre de ressources demandées par le lieu, ainsi que posséder des guerriers dans notre Drakkar.

 

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2 or, 3 sacs de provisions et 5 Vikings.

Si pour les premiers pillages, il y a peu de surprises, pour ceux plus haut sur la map qui arrivent plus tard dans la partie, on devra avoir une valeur de force minimale qui se compose de notre équipage + la force en armement si l’on a agi sur ce paramètre (avec “l’armurerie “ expliqué ci-dessus) + le lancer d’un ou deux dés. Oui il y a un facteur chance ! Whaaat ? 

 

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La chance …

Je sais que l’aléa dans un jeu de gestion n’est pas au goût de tout le monde alors je me permets une petite précision sur ce point. Tout d’abord, les dés vont de 2 à 5, donc on peut tout de même calculer nos fourchettes de réussite. Ensuite, quand on pille les régions du Nord de la carte, on gagne un nombre de PV en fonction de la force de notre équipage. On peut réussir la fourchette basse mais aussi tenter la chance et espérer la condition moyenne ou haute.

 

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Dans le cas ci-dessus, si la force de mon équipage est de 36 ou plus, je gagne 12 PV. Si elle est en-dessous de 22, j’ai rien du tout. Normalement, c’est un cas qui n’arrive jamais, car tenter le diable avec un équipage qui ne peut dépasser cette valeur minimale indiquée qu’avec les dés est une stratégie qu’on aura tendance à éviter. D’autant que ces raids valent beaucoup de points. Je pense même que si l’on rate ce type de pillage on a perdu la partie.

 

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Quand on pille une zone, on prend les ressources qui sont présentes (oui, c’est bien la définition de piller hein) que ça soit de l’or, du métal ou du bétail ou encore des têtes de mort qui représentent les Valkyries. Quand c’est le cas, un de nos membres d’équipage doit mourir.

 

Offrande à Odin : sacrifice !

Quand un viking meurt au combat, on déplace notre marqueur sur l’échelle des Valkyries. À la toute fin de la partie, on comptera les PV selon où se situe ce marqueur. C’est une piste exponentielle : si je sacrifie peu d’hommes, je marquerais peu ou pas de PV de ce côté-là, mais en en sacrifiant beaucoup, les Valkyries deviendront très fructueuses (jusqu’à 15 PV si l’on a déplacé le marqueur Valkyrie au maximum).

Le problème vient du fait que les sacrifices détruisent mon moteur de jeu. Il va falloir que je le reconstitue. Ceci dit, parfois on a envie de se débarrasser de certains perso qui ne sont plus utiles à notre stratégie. Dans notre drakkar, on peut avoir 5 membres d’équipages maximum donc il faudra bien choisir, faire le tri. Si notre bateau est déjà plein, on peut toujours recruter et enlever un membre présent… Mais ça reste plus intéressant de sacrifier du coup !

 

Offrande au Yarl

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Une de nos actions (que l’on peut réaliser avec un meeple gris ou blanc uniquement), c’est le Langhus. On peut ici donner les ressources demandées sur une des 3 tuiles visibles, on gagne alors la tuile en question, que l’on retourne sur sa face cachée. On comptera ses tuiles à la fin. Le jeu offre plusieurs biais pour marquer, sans s’éparpiller en « point salad« . 

 

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Mon avis

Voici selon moi un bon et beau jeu. Un détail matériel appréciable pour commencer : Tout le jeu est contenu dans une petite boîte bien pensée. Les cartes sont solides et ont leur petits emplacements pour ne pas se mélanger. En partie, on a plaisir à manipuler ce matériel. Les illustrations participent vraiment au plaisir de jeu. On voit que c’est un grand illustrateur qui s’est fait plaisir, donnant vie et corps à ces personnages qui ne sont pas lisses. Le plateau bénéficie aussi de cette attention et l’iconographie est très soignée. À noter, les pièces sont en métal et les ressources (en bois) sont personnalisées, ce ne ne sont pas de bêtes cubes de couleur. Toujours sympa.

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La mécanique est simple et originale à la fois (je pose un ouvrier et je réalise l’action correspondante, je prends un ouvrier, et idem). On sait que l’on pourra toujours faire une des actions que l’on souhaite (soit en posant, soit en prenant un meeple) mais on ne pourra pas toujours faire les deux actions que l’on aimerait et pas non plus dans le sens le plus optimisé.

On a plusieurs moyens de marquer des points de victoire, on joue sur les raids, sur les tableaux de progressions, chaque partie peut être différente. Dans les faits, j’ai joué des parties où j’ai sacrifié beaucoup de membre d’équipages, d’autres pas du tout, des parties où j’ai beaucoup joué avec les tuiles offrandes, d’autres non, etc. On n’est jamais bloqués dans une voie sans issue, il y a toujours quelque chose à faire. L’idée du moteur de jeu que l’on construit et que l’on détruit avec les Valkyries est géniale, la piste des Valkyries est une bonne source de points de victoire, mais la contrepartie est violente.

C’est un jeu de gestion fun, car oui, Pillards est un jeu où l’on s’amuse, on monte notre équipage et on le lance à l’assaut des forteresses, et les dés rajoutent du piment, du suspens. Il n’est pas rare que l’on vive pleinement la partie, sans décrocher un instant.

Pillards a l’odeur d’un jeu familial par son côté simple à jouer, fluide, et il ne l’est pas tant que cela puisqu’il faut optimiser son jeu, ses ressources, sa stratégie, surveiller les autres. Il fonctionne bien dans toutes les configurations, et à deux joueurs il tourne parfaitement dans un format d’une heure.

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détail pas si anecdotique : une information sur la taille des protèges cartes.

On bémolise ?

Pour moi, le bémol c’est qu’il s’avère répétitif à la longue. Il fait montre d’un peu de hasard ce qui peut agacer quand on le subit directement, mais personnellement je trouve que ça rajoute plus de fun que de désagrément. Je note aussi le fait qu’on n’a pas vraiment de moyen de bloquer le jeu d’un joueur.

J’ai dit que les tours sont fluides, mais ça dépends tout de même un peu des joueurs. J’ai par exemple vécu une partie à 4 joueurs où j’avais envie de secouer un des joueurs. C’est vrai que dans cette configuration, les tours peuvent se rallonger. 

Tout de même, au final, par sa simplicité, le fun qui se dégage et l’ambiance qu’il met à table, Pillards de la mer du Nord est un jeu qui sort beaucoup chez nous. D’ores et déjà une valeur sûre.

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Le plateau de l’extension en mode proto.

 

► Regard sur l’extension Hall of Heroes

J’ai pu essayer une des extensions au festival de Cannes (article) et j’ai trouvé les ajouts appréciables. Tout d’abord, nous avons une ressource (l’hydromel) et un lieu supplémentaire (la taverne). L’Hydromel nous permet si on le dépense de monter de 1 la force de notre équipage, sachant que l’on peut dépenser autant d’hydromel que souhaité quand on fait un raid. Quand un raid est réalisé on place une tuile « quête » qui peut être réalisée en dépensant un certain nombre de cartes dans le nouveau lieu (la taverne). Cette extension change vraiment le jeu sans en ôter le fun, bien au contraire, même si ça rajoute un peu d’opportunisme et que ça ne plaira pas à tout le monde.

Fiche de jeu Hall of Heroes

Ludochrono du jeu de base, interview à Essen dernier

Fiche de jeu de base

Un jeu de Shem Phillips
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Garphill Games, Pixie Games
Distribué par Pixie Games
Pays d’origine : Nouvelle-Zélande
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 12-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Jusqu’à 80 minutes

 

1 Commentaire

  1. motlockbob 06/05/2017
    Répondre

    Le n 2 est clairement meilleur que le 1 où il faut absolument la mini exten. Super boulot de l éditeur. Pour ma part un peu répétitif comme tu le dis

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