Shadowrun Crossfire : Vise juste, surveille tes arrières et ne deale jamais avec un dragon !

Salut les joueuses, salut les joueurs !

Aujourd’hui, je « Just Played » un jeu qui a une place très particulière dans mon coeur.

Commençons par une mise au point : TSR : The Shadow Runner. Que cela soit dit. Et tous ceux qui vous disent que c’est l’acronyme de « Très Souvent en Retard » sont des membres de mon groupe de jeu de fieffés menteurs.

D’abord, et avant tout, c’est Shadowrun. Je suis un vieux rôliste et j’ai pratiqué avec avidité la première édition du jeu de rôle papier. Et pourtant, c’était pas gagné : j’ai toujours trouvé l’univers un peu cheezy, cette idée d’avoir des races et des pouvoirs d’heroic fantasy dans un univers à la Cyberpunk, je me disais que c’était naze, et que les rôlistes, les joueurs, les vrais, les tatoués, eux, ils jouaient à Cyberpunk 2020 (excellent jeu également pour lequel je GM-ais tout le temps). Mais bon, pour faire plaisir à un pote qui avait acheté le bouquin et qui voulait se lancer en tant que GM, j’ai accepté de jouer.

Nom de Zeus !!! Le travail de background qui a été fait par l’auteur et ses comparses est tout simplement hallucinant. L’univers était cohérent, intriguant, mêlant les vieilles légendes indiennes, le monstre du lochness, et les membres cybernétiques sans même sourciller… Et ça marche ! On se retrouve à avoir peur des trolls dont ont sait qu’une décharge de Ruger Super Warhawk dans les testicules les fait à peine sourciller, à supposer que les dragons sont derrière les rideaux à manipuler tout le monde, on se méfie des elfes, et surtout, qu’est-ce qu’on s’amuse !

J’étais conquis.

Depuis, j’ai posé mes mimines fébriles de fanboy invétéré sur tout ce qui se rapproche de près ou de loin à Shadowrun. J’ai acheté tous les jeux vidéo, les jeux de plateaux, les éditions du jeu de rôle qui se sont présentées. J’ai lu tous les romans. Oui, pas facile tous les jours avec la qualité la plus variable du monde (en tête : 2XS, Drops of Corruption, en queue de peloton : probablement la triologie des secrets du pouvoir). Oui, même le FPS complètement à chier qui est sorti il y a une petite dizaine d’années sur Xbox, je l’ai acheté ! Et j’ai joué ! Et je l’ai conseillé à mes potes ! Bon, j’ai perdu quelques potes, il était vraiment mauvais. Par contre, foncez sur les deux campagnes de Shadowrun Returns (surtout la deuxième : Dragonfall : un bijou !).

Bref :

J’attendais ce jeu comme le messie. Depuis que je l’avais vu pointer le bout de sa frimousse un peu avant la GenCon 2014, je savais que l’attente allait me rendre dingue, et ça n’a pas raté. Lorsque je l’ai aperçu dans ma boutique de jeu pas préférée du tout (vous savez, cette boutique où les gens sont pas aimables, les vendeurs s’en foutent de vous, les jeux sont hypers chers, mais ils ont ce que vous voulez, alors ça vous fait mal, mais 🙂 je me suis jeté dessus. Je l’ai payé un oeil (pour me rendre compte 2 semaines plus tard qu’une autre boutique l’avait en stock beaucoup, mais alors beaucoup moins cher) mais qu’est-ce que j’étais content ! Je l’ai pris en photo, j’ai fait un post facebook, j’ai écrit à tous mes potes, bref, j’étais heureux.

Bon, tu nous saoules à raconter ta vie : c’est quoi ce jeu ?

Ah oui, pardon. Pouf, pouf.

Shadowrun Crossfire est un jeu « Full Coop »  (pas de traître, félon, cylon, rebelle…) qui se joue de 2 à 4 joueurs. C’est un jeu de cartes, à la structure somme toute assez classique

Une partie dure environ 45 minutes à une heure, dépendant du nombre de joueurs. La complexité du jeu est moyenne, et comme c’est un jeu collaboratif, vous pouvez grosso modo considérer que quasiment n’importe qui peut jouer.

Les joueurs jouent le rôle de Shadowrunners, des mercenaires vendant leurs services au plus offrant, et effectuant des missions pour le compte de commanditaires plus ou moins recommandables. Ces missions sont celles que les joueurs doivent accomplir dans le cadre d’une partie.

Le principe général ressemble un peu à Pathfinder Adventure Card Game (je ferai d’autres parallèles avec ce jeu au cours de cet article, les similarités sont nombreuses) :

  • chaque joueur incarne un personnage, comme dans un RPG,
  • à la fin de chaque scénario, selon que la mission a été réussie ou ratée, on récupèrera des points de Karma. Avec ces points de Karma, on pourra acheter des upgrades pour son personnage.

     


Pour autant, le jeu présente quand même des différences notables avec Pathfinder ACG :

  • Le deck de début de chaque partie est ici toujours le même : on commence avec 7 cartes un peu moisies, c’est en cours de partie qu’on va l’améliorer pour faire face aux obstacles mis sur notre chemin par le scénario. A la fin de la partie, on perd son deck et on repartira de zéro à la prochaine partie,
  • On choisit un « rôle » (sa classe) en début de partie. On peut donc en changer entre deux parties. Si on en a marre de jouer les bourrins et qu’on veut jouer un mage sans changer de personnage, c’est possible. Alors oui, d’un point de vue thématique, ça ne tient pas du tout la route mais ça donne une variété au jeu qui manque cruellement à Pathfinder ACG. Les rôles sont le Street Samurai (aussi appelé le bourrin de service), le Decker (aussi appelé Netrunner dans d’autres jeux), le Mage, et le Face, qui est un espèce de Fixer qui trouve matos, armes, contacts pour ces amis socialement moins doués.
     

  • l’aspect « deckbuilding » est ici beaucoup plus proche des sensations qu’on a en jouant à Ascension ou à Dominion : on va en cours de partie acheter des cartes qui vont venir dans notre main, quand on aura épuisé notre pioche on mélangera la défausse pour former une nouvelle pioche, etc..

 

Le jeu propose 3 « missions » qui sont autant de scénarios à la difficulté variable, sachant que chaque mission peut également être jouée dans des configurations plus ou moins difficiles. Les conditions de jeu, les conditions de victoire varient d’une mission à l’autre, mais un certain nombre de fondamentaux restent constants d’une partie à l’autre :

  • si l’un des joueurs est blessé de manière « critique », le jeu s’arrête et la partie est finie
  • pour réussir la mission, il va falloir se débarasser d’un certain nombre d’obstacles (pour ceux qui se souviennet de Shadowrun TCG, c’est un peu le même principe)
  • plus le temps va avancer, plus des événements environnementaux (« Crossfire Events ») vont venir compliquer la tâche des joueurs

 

InZeBox

Je ne vais pas y aller par 4 chemins, quand j’ai ouvert la boite, j’ai juste eu un choc :

Voilà voilà, c’est plein de vide ! Ça m’inspire 2 choses, là, immédiatement :

  • On risque de voir débouler un bon paquet d’extensions (c’est une bonne chose quand le jeu est bon)
  • Je me suis un peu fait rempoter le bambou gratis.

 

Et puis ensuite on explore la boite, et là, on se dit qu’on est content d’y trouver ce qu’on y trouve. On voit, à ce que l’éditeur a mis dans la boite, tout son amour et sa passion pour l’univers de Shadowrun, jugez plutôt :

  • un magnifique livret « Welcome to the 6th World » d’introduction au monde de Shadowrun. On y explique le monde, l’awakening, les corporations, ce qu’est d’être un Shadowrunner. Le tout sur 24 pages de papier glacé. La grande, grande classe. Juste : Merci les gars.
  • Un code à faire valoir sur Shadowrun Online (le jeu de rôle en ligne) pour y obtenir des armes spéciales : sympa, RE-merci les gars !
  • Un extrait du dernier roman de Shadowrun en date : Fire & Frost. Je l’ai lu, ce n’est pas le meilleur mais il est pas mal du tout. RE-RE-merci les gars.
  • Evidemment, les règles, les cartes, les jetons, pas de souci de ce point de vue : les cartes sont belles, claires, bien écrites, tout comme les règles. Je passe vite sur ce sujet mais franchement, il n’y a pas grand chose à dire, tout est au niveau attendu, voire plus (je suis assez fan de l’artwork).

Et sinon, ça marche comment ?

J’y viens. Ça marche bien.

Shadowrun Crossfire est un jeu assez classique dans sa structure. Je vais me contenter de décrire rapidement le scénario de base, qui s’appelle, de manière très originale : « Crossfire ».

Ce scénario met en scène les shadowrunners alors qu’ils essaient d’échapper à leurs poursuivants suite à un run un peu tendu. Le scénario se sépare en 3 scènes, de difficulté croissante. Lors de chacune des scènes, les shadowrunners vont devoir se débarrasser de tous les obstacles placés devant eux avant de pouvoir passer à la suivante.

Anatomie d’un obstacle :

En haut à gauche, la série d’action qu’il faut effectuer pour battre l’obstacle. Dans ce cas, il faut effectuer deux actions de Face et 5 actions « colorless » (de n’importe quel type). On doit les effectuer dans l’ordre indiqué.

En haut à droite, l’argent que rapporte l’obstacle lorsqu’il est battu par les runners. Ceux-ci se partagent l’argent rapporté par l’obstacle, à l’avantage du runner en train de jouer.

En bas, le texte décrivant l’effet qui se déclenche, soit lorsque l’obstacle est révélé, soit lorsqu’il est battu, soit à chaque tour (ici, « flipped » veut dire : lorsqu’il est révélé).

Enfin, en bas à droite, les dégâts infligés par l’obstacle à chaque fois qu’il joue au runner en face duquel il se trouve.

Le tour de jeu d’un joueur est très simple :

  1. Jouer autant de cartes qu’on le souhaite pour effectuer des dommages aux obstacles (chaque obstacle est placé devant un runner, mais lors de son tour un runner peut – normalement – attaquer n’importe lequel de ces obstacles)
  2. Si certains obstacles sont détruits suite à ces actions, les runners ramassent l’argent correspondant
  3. Si le runner a encore un obstacle devant lui, celui-ci lui effectue des dégâts
  4. Si le runner a 3 cartes ou moins en main, alors il peut en tirer 2. Notez qu’on ne tire que 2 cartes par tour, et qu’on a souvent, très souvent envie d’en jouer beaucoup plus…
  5. Le runner peut acheter des cartes à partir du marché noir (offre de 6 cartes à acheter en permanence, quand on en achète une, on la remplace avec la pioche). N’importe quel runner, indépendamment de son rôle, peut acheter n’importe quelle carte, du moment qu’il peut la payer.
  6. On passe la main au joueur suivant.

Lorsqu’il tombe à zéro point de vie, un runner est « staggered » (sonné). Il perd sa main, et ne tire plus qu’une seule carte par tour. Bref, il baigne dans une mare de son propre sang, pendant que ses petits doigts fébriles se tendent vers ses coéquipiers en disant : « je dirais plutôt que ça pique ». Alors là, c’est branle-bas de combat chez les autres, il faut absolument le débarrasser de ses obstacles parce qu’à la prochaine bastos qu’il se mange, il passe « critical ». Et là, c’est forcément la fin de la partie, qui peut avoir deux issues :

  • Soit les runners arrivent encore à faire un tour sans tous se retrouver « critical » et on dira qu’on a réussi à avorter la mission et on gagnera une fraction de l’XP prévue,
  • Soit les runners finissent tous bien alignés, chacun dans une mare de son propre sang (on ne mélange pas, c’est dégoûtant), et là c’est zéro pointé à la question pour tout le monde.

Du coup, un joueur ne peut pas se retrouver « out » à regarder les autres jouer, et la gestion de points de vie de tout le monde est particulièrement critique. D’un côté, si quelqu’un se prend tous les dégâts, alors la partie risque de finir prématurément avec 3 runners sur 4 en pleine forme (et ce serait quand même dommage).

De l’autre, si on répartit parfaitement les dégâts entre tous les runners, au moment où il y en a un qui passe critical, tout le monde est hyper short pétrole pour rentrer chez mémé, comme dirait Maverick (on a les références qu’on peut). Du coup, de la gestion au quart de poil à ce niveau là, chaque point de dégât qu’on encaisse est très important.

Euh, ok, mais la coop dans tout ça ?

Oui, je vois ce que vous voulez dire… La coop est omniprésente, « in a good way ». Le point que j’ai oublié, c’est que certaines cartes disposent d’un pouvoir appelé « assist ». Ceci signifie que la carte peut être jouée en dehors de son tour, pendant le tour d’un coéquipier, pour son effet « assist ». Cet effet est absolument indispensable dans les parties.

Si les runners se contentent de jouer chacun leur jeu pendant leur tour, il n’ont absolument aucune chance de l’emporter, car l’effet combo, s’il peut advenir « par coup de chance » dans la main d’un joueur, peut se construire quand les joueurs gardent en main les cartes d’assistance pour les jouer au moment où leur effet est maximal, en combo de la carte d’un autre joueur. C’est uniquement en collaborant de manière très précise, en se répartissant correctement les cartes Marché Noir qu’ils achètent de manière optimale, que les runners peuvent espérer l’emporter.

Le gros avantage de jouer avec des cartes cachées (et les règles proscrivent explicitement le fait de montrer ses cartes aux autres), est qu’on se débarrasse plus ou moins de l’effet leader. Chacun doit contribuer avec ses idées afin de permettre de résoudre des situations souvent difficiles. Et quand je dis « difficile », je veux dire « pétard de sa mère de sa race de la femme de ménage de Rambo difficile ». C’est bien simple, j’ai 5 parties, 0 victoire sous la ceinture. Et je crois que la fois où on est passés le plus près de la victoire doit être la première ! Bon, ensuite, faut reconnaître que plus on avançait dans la soirée, plus les bières descendaient, accompagné de notre Q.I. collectif. Comme dirait le Roi Arthur : « je ne vais pas vous mentir, ça joue ».

Bon, c’est l’heure du bilan

Je pense qu’il est relativement clair que je suis tombé raide de ce jeu.

Je ne cacherai pas que mon amour du thème joue probablement beaucoup dans mon appréciation. Pour autant, il a de sérieux atouts que même une personne totalement non intéressée par cet univers saura reconnaître :

  • C’est un jeu court, aux mécanismes très simples, qui a une profondeur de jeu très importante (on est loin du « retourne une carte, lance un dé » de Pathfinder ACG). Même si j’aime beaucoup ce dernier, je suis à peu près certain que je n’y toucherai plus jamais maintenant que SR:Crossfire est sorti.
  • Le matériel de jeu, même s’il se limite à des cartes et à quelques tokens, est très bon et participe à l’immersion
  • La progression inter-partie faut qu’on a toujours envie de recommencer une partie, parce que le plaisir de jeu est intense, parce que le jeu est challenging et parce qu’on a envie de ramasser des Karma pour chopper cette upgrade qui nous fait de l’oeil depuis des semaines 😉
  • Nan, et puis, bon : C’EST SHADOWRUN !
     

Pour autant, le jeu peut se révéler un peu frustrant. Il est très difficile, je l’ai déjà dit de nombreuses fois, je ne vais pas revenir dessus (en fait, si : c’est vraiment super dur de ta mère). Donc préparer vous à rater vos runs avec une belle régularité au moins au début. Le jeu me fait un peu penser à Ghost Stories de ce point de vue.

Pareillement, d’un point de vue thématique, il faut reconnaître que la liberté donnée aux joueurs se traduit tout de même par quelques libertés prises avec le background… et le bon sens. Comment se fait-il que mon mago se retrouve face à une IA dans la matrice, alors que bon, clairement, c’est le decker qui devrait se le cogner ? Comment mon « Face » va-t-il négocier avec un animal sauvage qui veut lui grailler la couenne ? Si on veut trouver des explications, on va les trouver, mais il va falloir se donner de la peine. Notamment, on peut imaginer que l’animal sauvage est globalement un obstacle qu’il faut combattre et donc que seul le soutien du samouraï des rues pourra sauver le pauvre Fixer qui n’aura sans cela aucune chance et finira en Ron-Ron pour le matou.

En ce qui me concerne, ces petits défauts n’ont absolument pas entamé le plaisir que j’ai eu à y jouer.

En résumé, si Pathfinder Adventure Card Game vous a plu, vous pouvez foncer.

Si l’univers de Shadowrun vous plait et que vous avez envie d’un jeu coop rapide et nerveux, foncez !

Si vous ne connaissez pas l’univers de Shadowrun et que vous avez envie de juste tremper les orteils avec un jeu pas prise de tête, foncez (et achetez Shadowrun Returns, pendant que vous y êtes) !

Bref : FONCEZ !

>> La fiche du jeu

Un jeu de Mike Elliott, Rob Heinsoo
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 27/08/2014

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27 Commentaires

  1. Jiba 28/10/2014
    Répondre

    Merci pour cette présentation enthousiaste ! Je me demandais ce qu’il en était de la durée de vie du jeu ? Les 3 missions de la boite de base sont-elles rejouables et variées ?

    • TSR 28/10/2014
      Répondre

      Merci ! Et très bonne question !

      Je ne pense pas que le jeu souffre d’un problème de rejouabilité. J’ai fait 9 parties, la première soirée 5 d’affilée, la deuxième soirée 4 d’affilée. Ces 9 parties ont toutes été UNE configuration d’UN scénario (le scénario de base Crossfire). La raison principale est qu’avant d’attaquer les autres il faut s’aguerrir un peu et faire progresser les personnages.

      Dire qu’il n’y a « que » 3 missions dans SR:CF revient à dire « Pandémie, Ile Interdite, Désert Interdit et Ghost Stories n’ont qu’une seule mission ». La variété n’est pas tant à rechercher dans les scénarios différents (même si les 3 présents dans la boite de base apportent déjà une belle variété en termes d’expérience de jeu) que dans les situations et les casse-tête proposés par le jeu dans le cadre d’une partie.

      Je l’ai déjà dit, le jeu est très difficile en moyenne et les premières victoires se gagnent sur des parties où les enchainements d’obstacles et de Crossfire Events n’ont pas été trop défavorables aux joueurs. Mais au fur et à mesure des parties, on commence à découvrir les combos intéressantes (fouet à monofilament + shotgun par exemple, pour « puller » un obstacle à soi et ensuite avoiner d’un coup tous les obstacles posés devant soi) qui permettent d’optimiser à la fois les dégâts causés aux obstacles, mais aussi et surtout aux runners.

      Dans l’expérience de jeu, il ressemble beaucoup à Ghost Stories. Pour moi, il lui est supérieur en le sens (au moins) que les cartes cachées évitent l’effet leader très présent dans Ghost Stories. Le thème me parle aussi plus, bien sur, mais aussi les personnages ont une dynamique beaucoup plus riche que dans GS. Dans GS, les pouvoirs des moines vous condamnent plus ou moins à faire la même chose du début à la fin de la partie : le jaune théosaurise les jetons tao, le bleu récupére les bouddhas, le rouge gère les urgences et le vert tabasse et gère les dés de malédiction. Dans SR:CF, on peut grâce au mécanisme de deckbuilding faire évoluer son personnage dans le sens qu’on souhaite au cours de la partie (en plus de la customisation via l’XP). Ne nous méprenons pas, GS est l’un de mes jeux préférés.

      Chaque carte a une couleur, qui la prédestine à un role particulier (Samourai, Decker…). Mais cette règle est loin d’être absolue et même doit absolument être contredite pour gagner à ce jeu. Nous avons remarqué (quand on a compris ça on s’est mis à jouer mieux) qu’on peut classer les cartes des decks en 2 catégories :

      – celles qui peuvent être utilisées par n’importe quel rôle, car elle ne nécessite pas d’avoir beaucoup de cartes de la même couleur dans son deck pour « bien fonctionner »

      – celles qui doivent être maniées par le bon rôle pour être vraiment efficaces (avec un pouvoir du genre : « tu fais +1 de dégâts en plus par carte Hacking jouée par toi ce tour », qui est uniquement efficace avec un Decker qui en a plein les mains)

      Il est très important bien comprendre cela pour permettre une répartition optimale (sous contrainte, vu qu’il faut les acheter, mais bon) des cartes qu’on achète au marché noir. Chaque décision qu’on prend dans ce jeu est lourde de conséquence. Chaque carte qu’on achète, chaque « assist » qu’on fait, etc.. C’est avec l’expérience qu’on commet de moins en moins d’erreurs.

      L’une des différences notables avec un deckbuilder « classique » à la Ascension / Dominion / Star Realms c’est le Hand Management. Dans un deckbuilder classique, on va jouer toute sa main à chaque tour. Chaque carte passe donc le même nombre de fois dans votre main. Pas ici. On peut garder des cartes en main en fin de tour, on en retire de nouvelles si on en a suffisamment peu. Du coup, on peut garder des cartes moisies en main pour faire tourner plus vite les cartes fortes. Je n’ai pas encore vu de mécanisme permettant de « trimer » son deck en éliminant des cartes pourries, mais je parie ma chemise que cela arrivera dans des extensions.

      • Jiba 28/10/2014
        Répondre

        Merci pour les infos ! Dans Pathfinder le jeu de carte, il y a au contraire un grand nombre de mission (avec les extensions) mais j’avais trouvé qu’une certaine répétitivité se faisant sentir…

  2. TSR 28/10/2014
    Répondre
  3. Sha-Man 28/10/2014
    Répondre

    C’est marrant ta conclusion ressemble à la mienne sur l’article de Thunderstone Advance 😉

    Argument 1 à N : Foncez !

  4. TSR 28/10/2014
    Répondre

    bah ce sont deux jeux de Mike Elliott

    Ce sont deux jeux de Deckbuilding

    Ce sont 2 très bons jeux :).

  5. Amiral 28/10/2014
    Répondre

    Bravo, excellent article sur ce jeu qui, moi aussi, m’a tapé dans l’œil… et pas qu’un peu !

    4 parties à ce jour et pas encore de victoire mais nous étions tres proche sur la dernière.

    Comme tu l’as bien expliqué, la courbe d’apprentissage est importante et peut en décourager plus d’un. Et bien il ne faut pas, car le jeu se révèle au fur et à mesure des parties.

    Le jeu est assez technique et nécessite une très bonne coordination entre les joueurs (runners), notamment sur des combos de cartes à réaliser au bon moment. Dans chaque partie, les joueurs ont des temps faibles (grosse pression par les cartes ennemies) et des temps forts (réussite d’une étape et reconstitution d’une bonne main), une des clés étant de bien gérer ces moments. La coopération est vraiment indispensable et tous les joueurs doivent être « aware  » pendant toute la partie, bref bière à éviter

  6. Amiral 28/10/2014
    Répondre

     

    Nous avons décidé de faire le prochain « run » avec une compétence a 5 pt de karma par runner ce qui est d’ailleurs préconisé par plusieurs joueurs sur BGG. Le mode campagne avec évolution de ton runner est une bonne idée, même si cela te coûte un Max de karma pour monter une compétence… et comme tu n’en gagnés pas tant que ça !!!

    Voilà pour mes impressions. Et vivement qu’on réussisse ce #¥#* de premier run !

  7. TSR 28/10/2014
    Répondre

    Alors lors de la deuxième seance (moins alcoolisée…) nous avons réussi deux run sur quatre. Avec une bonne coordination, on y arrive. Par contre, je pense qu’accélérer en s’arrogeant une compétence n’est pas forcément une bonne idée, parce que comme tu le soulignes il y a une courbe d’apprentissage, qui s’acquièrent a la pratique.

    Mais la seule chose qui compte, c’est de s’amuser :-).

  8. saelwuilos 29/10/2014
    Répondre

    Merci pour cette article mais je me demandais si il est prévue une version française ou pas

  9. TSR 29/10/2014
    Répondre

    A ma connaissance aucun accord n’existe entre Catalyst Games et un éditeur français. Mais je doute fortement que le jeu ne soit pas traduit. La fanbase Shadowrun est au moins aussi forte en France qu’ailleurs, ce serait une erreur de ne pas le traduire. Si j’apprends la news je la posterai sur ce thread.

    • Sha-Man 29/10/2014
      Répondre

      Quand j’avais rencontré Black Book editions, ils m’avaient laissé entendre qu’il y avait une discussion à ce sujet.

      JE ne m’avancerai pas à l’affirmer de manière absolue, mais je vais essayer de confirmer mes sources.

      • Shanouillette 28/11/2014
        Répondre

        En effet, ils ont annoncé qu’ils géraient la trad. Mais on n’a pas de date pour cette VF encore.

  10. Wraith75 29/10/2014
    Répondre

    Salut TSR,

    Très bon article au sujet du jeu à propos duquel je n’ai jamais autant hésité de ma vie !

    L’évolution de mes réactions :
    • d’abord, en découvrant ce jeu sur BGG : « chouette, un jeu Shadowrun, miam du deck building, et on peut jouer en campagne, où est-ce que je précommande ??? »
    • puis « comment ??? On perd tous ses achats après la mission, c’est n’importe quoi !!! » et « 3 scénarios, de qui se moque-t-on ??? ». Il est à préciser qu’un des trois est un combat contre un dragon nécessitant au moins 75 points de Karma, donc finalement deux scénars accessibles dès le début du jeu
    • puis Rahdo est passé par là et l’a déclaré meilleur nouveau jeu de l’année, ce qui m’a d’autant plus étonné qu’ils ne jouent qu’à deux, et je ne m’imaginais pas qu’il pourrait être si amusant
    • puis, de nouveau, le doute m’a repris, j’ai même écrit à Rahdo pour voir ce qu’il pensait du manque de scénarios, etc. Il m’a à ce moment-là presque convaincu
    • puis j’ai imprimé et bricolé le PnP, première fois de ma vie que je fais ça pour un jeu, et je dois dire que mes deux parties sont tombées un peu à plat, pas à cause de la difficulté, mais sais pas, il manquait quelque chose.

    Peut-être que plus de variété dans les cartes (nombre assez limité pour le PnP, forcément, avec très peu de cartes assist) met un peu plus de piquant, peut-être ai-je oublié une règle (encore un point commun que je partage avec Rahdo 😉 ), …

    Pourtant j’ai envie de l’aimer ce jeu. J’aime beaucoup Pathfinder ACG, on a un chouette groupe de 6 et on s’amuse vraiment bien, et c’est toujours grisant de finir une partie avec du loot et d’y trouver un super objet ou sort. Je crains que ça risque de me manquer ici.

    Ce qui m’intrigue le plus, c’est vraiment ce petit nombre de scénarios. Rahdo justifiait effectivement cela dans sa vidéo en disant qu’à Dominion, il n’y en avait pas du tout et que ça n’empêchait pas des gens d’y jouer des centaines de parties.
    C’est tout à fait vrai, mais, si on prend Legendary Marvel, qui est pour moi dans mon Top 3, on joue à chaque fois avec un scénario différent, avec des conditions, événements et victoires différentes, et c’est très appréciable. Ce à quoi Rahdo m’a quand même dit que Shadowrun n’essayait pas autant que Legendary de raconter une histoire. Un peu dommage quand même je trouve.

    Mais Shadowrun, d’après ce que j’ai pu en comprendre de la lecture de BGG et de mon expérience du PnP, est plus une sorte de puzzle logique que de jeu en campagne un tant soit peu narratif (j’ai quand même un gros regret à ce point de vue-là).
    D’ailleurs, je tendrais à le comparer à Samurai Spirit dans les nouveautés, avec Shadowrun en plus complexe quand même, mais j’ai une même impression. Et vu que j’aime beaucoup Samurai Spirit…
    Dans tous les cas, que ce soit Samurai Spirit, Shadowrun, Pandémie ou Legendary Marvel, le hasard de la pioche peut vous faire passer d’une promenade de santé à l’Apocalypse, donc je ne vais pas attaquer le jeu là-dessus.

    Point de vue thématique, avec un jeu qui pourrait dégouliner de thème vu la richesse de l’univers, le fait qu’on achète de l’équipement n’importe quand au marché noir en plein combat, c’est assez surréaliste.
    Le fait qu’on perde son équipement après chaque mission, Rahdo (qui est un « maître du thème » et qui t’en trouve dans le plus sec des euros) justifie cela par le fait qu’on les ait loués (ou qu’il ait été prêté par la corpo qui nous a engagés) et qu’on doit les rendre à la fin de la mission, un shadowrunner ne roulant par définition pas sur l’or et ne pouvant pas se permettre un magnifique fusil de sniper.

    J’adore également les illustrations je dois dire, du tout bon.

    Et je finis en confirmant que le jeu vidéo Shadowrun Returns est super, chaudement recommandé !!!

    Dommage qu’on habite si loin l’un de l’autre, je crois que tu aurais vite fini de me convaincre en m’y faisant jouer. Mais je n’ai pas dit mon dernier mot à propos de ce jeu =)

    • TSR 30/10/2014
      Répondre

      Salut Wraith,

      Je comprends… mais je ne suis pas d’accord. On est clairement dans les coups et les douleurs, là, clairement, mais personnellement j’ai trouvé que la gestion du deckbuilding de PACG était toute cassée. Le principe me parait bon, le problème n’est pas là. Mais j’aurais infiniment préféré avoir une mécanique ou j’achète mes cartes pendant ou entre les parties, sur la base d’une monnaie/xp que j’accumule en fonction de mes performances pendant les parties.

      Je joue (comme TOU-JOURS) un guerrier à PACG. Au bout de 3 ou 4 scénarios, mon deck était optimal. J’avais les meilleures cartes de la boite pour mon personnage. Parce que j’avais eu de la chance pendant les parties, de la chance de tomber dessus, de la chance pour les décrocher (notons qu’avec le système de blessing, on peut mettre le paquet si on veut vraiment récupérer une carte, et que globalement les personnages ont des bonus pour récupérer les cartes qui les intéressent).

      Résultat des courses, je n’avais plus grand chose à attendre du jeu, en matière de variations sur mon deck. Il n’y a plus vraiment de challenge pour construire mon deck parce que j’avais fait le tour des cartes de la boite entre deux parties pour mon faire mon « deck objectif » et de voir que je disposais déjà de toutes les cartes importantes. Donc il ne me restait qu’à jouer (retourne une carte, lance un dé…) 20 000 parties pour faire progresser mon personnage sur sa fiche avec des pouvoirs à la Shadowrun. Pas très excitant.

      A SR:CF, chaque partie est un nouveau challenge, on ne sait pas comment le marché noir va se comporter, si on va avoir les cartes qu’on veut, comment les obstacles et surtout les Crossfire Events vont venir mettre la grouille dans notre mécanique, comment on va s’y adapter en temps réel, etc. Dans PACG, la seule variation qu’on peut apporter dans la stratégie du groupe c’est « quel personnage est le mieux placé pour passer tel obstacle ». Alors c’est déjà pas mal, certains jeux ne fonctionnent que là dessus (Ghos Stories). Mais PACG a un gameplay pas assez ficelé, pas assez tendu pour être super intéressant à ce niveau de jeu. On a son deck, on gère au mieux. On change de lieu, on y va avec un autre personnage de soutien, mais bon c’est à peu près tout. Je m’en suis franchement lassé, et je ne vois aujourd’hui aucune raison de le ressortir maintenant que j’ai Shadowrun Crossfire.

      Et aussi : C’EST SHADOWRUN !

      Mais ce n’est que mon avis 😉

      • Sha-Man 31/10/2014
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        Est-ce que cela ne viendrai pas tout simplement du fait que, mécaniquement parlant, on a d’un côté un DeckBuilder et de l’autre un JCE ?

        Déjà il faut dire que pour Pathfinder JCE le nom du jeu inclut JCE donc ça devrait être assez clair pour tout le monde 😉

        JE m’attendais à la même chose pour Shadowrun, hors à la lecture il semble clair que ce n’est pas le cas, et que l’on est plus dans un DeckBuilding, pour le coup c’est plus ma came que du JCE, mais d’un autre côté les jeux ne sont pas très comparables mécaniquement parlant.

        Oui on peut comparer le plaisir ou l’expérience ludique, mais non il n’y a pas un véritable intérêt à les comparer au delà de ça.

        • TSR 12/11/2014
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          Alors en anglais c’est « Pathfinder Adventure Card Game » du coup c’est moins clair, déjà.

          Ensuite on peut toujours comparer. Des purs jeux de cartes purement coopératifs, il n’y en a pas tant que ça, je pense que ça vaut le coup de faire le parallèle. La durée des parties est similaire (45 min à 1h), le nombre de joueurs idéal (4) le même aussi. Du coup, pour moi, au moment de se faire une partie, comme j’ai les deux, va toujours se poser la question de savoir lequel on sort. A ce stade, pour moi, il est absolument évident que Shadowrun Crossfire va beaucoup plus sortir : plus de remue-méninges, plus d’interaction, des mécanismes de jeu beaucoup plus affûtés et calibrés.

          Je continue à penser que Pathfinder est un bon jeu, je pense qu’il finira par ressortir chez nous, il a notamment pour lui une immersion dans le thème un peu plus forte (facilitée par des mécanismes supralight) et une ambiance moins studieuse et moins tendue autour de la table. Si je veux vraiment juste rigoler avec mes potes en tapant des monstres et buvant de la bière, je pense que c’est le bon choix.

          Si j’ai envie d’avoir un peu de stress, de challenge, et des mécaniques qui nous forcent à nous coopérer fortement et à bien réfléchir à ce qu’on fait, l’ordre dans lequel on le fait, etc.. Shadowrun Crossfire est infiniment supérieur.

  11. TSR 28/12/2014
    Répondre

    Shadowrun Crossfire, jeu de l’année pour Rahdo !!

     

  12. Umberling 29/12/2014
    Répondre

    Le mécanisme de deckbuilding existe bien dans Pathfinder : on construit son deck de personnage petit à petit (mais c’est quinze cartes, hein, va pas t’enflammer). Je pense que Shadowrun Crossfire est juste un meilleur jeu sous tous rapports, mais, comme le dit bien TSR, Pathfinder est plus léger.

     

    Cool en tout cas que Crossfire se démarque ! 🙂

  13. TSR 29/12/2014
    Répondre

    Oui, même si j’assimile plus le deckbuilding de Pathfinder à celui d’un CCG / LCG : pendant une partie, je récupère des cartes un peu au petit bonheur la chance, et entre les parties, je fignole mon deck en le ramenant à 15+ ( avec des progressions on peut augmenter la taille de son deck me semble-t-il).

    Et comme pour la plupart des jeux, ce qui se passe entre deux parties m’intéresse infiniment moins que ce qui se passe pendant les parties. L’extrême est la position de certains joueurs de Magic qui considèrent finalement que les duels eux mêmes (hors compétition) ne sont que des entraînements qui leur permettent d’optimiser leur deck en vue des compétitions.

    Je ne suis pas du tout ce genre de joueur : pour moi un jeu c’est : j’ouvre la boite, je joue, je referme la boite. On peut parler des parties, réfléchir aux stratégies etc.. entre deux parties, bien sur, mais pour moi l’objectif reste l’expérience de jeu entre joueurs.

    D’où ma très nette préférence pour SR : Crossfire. Mais ce n’est que mon avis 😉

  14. Umberling 29/12/2014
    Répondre

    17 ou 18 cartes maxi.

  15. Sedenta 16/07/2015
    Répondre

    Salut TSR,

    J’ai lu certains de tes commentaires et articles, et je pense que nous avons points communs ludiques. (Je viens du jdr et Mage Knight est le jeu numéro 1 pour moi aussi 😉 )

    Je reflechissais à mon prochain achat et je me disais que tu pourrais certainement m’aider à trancher :
    Si tu devais choisir entre BattleCon et Shadowrun Cross fire (j’ai lu tes commentaires et suis conscients que ce n’est pas le meme type de jeu) lequel choisirais-tu ?
    Est ce que Rune Age avec l’ext. est comparable aux jeux précités, si oui, dans quel ordre de préférence les rangerais-tu ?
    (j’ai essayé de t’envoyer ce comment par message mais cela ne marche pas) :-s

    • TSR 16/07/2015
      Répondre

      Salut Sedenta,

      J’ai reçu une demande d’ami mais je n’ai pas réussi à l’accepter :s.

      Concernant Battlecon vs Shadowrun, ma position est très claire : Battlecon. J’adore ce jeu, un point c’est tout. J’aime beaucoup Shadowrun, mais ça reste un coop avec tous les problèmes de mécanismes, de profondeur et de rejouabilité que ça sous-entend. C’est juste un très bon coop avec un thème que j’adore. Battlecon a une telle profondeur, une telle richesse, des mécanismes super innovants que je n’hésite pas une seconde dans ma réponse.

      Après, Battlecon, comme MK, c’est un jeu qu’il faut apprendre à bien jouer, avec une vraie courbe d’apprentissage.

      Concernant Rune Age, je n’ai fait que quelques parties. Je pense comme Sha-Man que c’est un jeu qui n’a pas eu la carrière qu’il mérite. IL est très riche, il propose des modes de jeu qui font des expériences très différentes, c’est plusieurs jeux en un et plusieurs bons jeux en un. C’est un jeu moins exigeant que Battlecon ou MK. Shadowrun, en face, fait un peu « simpliste » – mais je l’adore :).

      Si je devais faire une recommandation pour un joueur expert je dirais Battlecon > Rune Age > Shadowrun. Pour un joueur occasionnel, je retourne la priorité.

      J’espère que ça t’aide un peu !

  16. Sedenta 17/07/2015
    Répondre

    Cela m’aide complétement, je serai bientôt l’heureux propriétaire d’une boite de BattleCon. Je suis sur la région parisienne, peut être nous combattrons-nous bientôt.

  17. atom 23/01/2017
    Répondre

    L’édition française est pour bientôt (février mars) : http://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=3849

     

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