LE TEST DE PATHFINDER JCE : L'EVEIL DES SEIGNEURS DES RUNES
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Un jeu de Mike Selinker
Illustré par Noah Bradley, Vincent Dutrait
Edité par Blackbook Éditions, Giochix, Paizo Publishing
Distribué par Blackbook Éditions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2013-01-01
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 3,4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Deckbuilding, Dés, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Pathfinder JCE… On en a déjà fait un Open the Box, mais voici venir le test !

 

Tout d’abord, pour ceux qui ne connaissent pas Pathfinder, il s’agit d’une célèbre licence de jeux de rôles. Le jeu de cartes proposera une aventure simplifiée et séquencée, aux mécanismes différents néanmoins : on se baladera sur un monde fait de plusieurs lieux, à la recherche d’un vil boss à pourfendre. Les parties durent environ une heure, pour dix à quinze minutes de mise en place (comptez un peu plus s’il vous faut composer des decks de personnage).

Enfin, il s’agit d’un jeu de cartes évolutif, donc, tout se règle aux cartes, et le jeu dispose d’ores et déjà de six extensions qui démultiplient les capacités du jeu.

Contexte

Sur la première campagne, on a testé pas mal de configurations, même à un joueur ! On s'est fait ça avec des joueurs ayant tous joué aux jeux de rôles, mais pas à Pathfinder. On a donc découvert l'univers ensemble, autour d'une table vernie et de citronnades.



ACCESSIBILITE DES REGLES
14.5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont sympathiques, émaillées d'exemples et d'encarts de précisions ou de conseils de stratégie. Néanmoins, elles sont ultra-longues et elles tournent souvent en rond. L'aspect compact et "bloc de texte" du cahier de règles est un peu prohibitif au premier abord, alors que le jeu lui-même est très simple dans son fonctionnement. Des exemples plus visuels auraient pu aider...

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte de base de Pathfinder est très volumineuse, mais elle accueillera toutes les extensions, et dispose d'un système de rangement intégré : l'intérieur en plastique thermoformé fait des merveilles, et on ne se lasse pas de ce côté pratique, étant donné le temps que l'on passe à manipuler les cartes !

 

Côté cartes, d'ailleurs. Le design est sobre, sans fioritures trop exotiques. Le tout est très lisible, du coup, mais parfois un peu austère. (Je pense notamment aux équipements et aux monstres.) Les illustrations sont pourtant très belles et variées ! La traduction est correcte, même si elle souffre de quelques lourdeurs et de quelques erreurs de terminologie ("guérison" pour "soin", par exemple, ou "épée courte courte"). Sur la masse de texte, c'est presque invisible, mais quand même.

Comme on passe son temps à manipuler les cartes (deckbuilding et gestion de main oblige), on regrettera que les cartes ne soient pas toilées. Après quelques parties, les cartes que l'on a gardées depuis le début de la campagne subissent un peu les outrages du temps. A moins de plastifier toutes les cartes qu'on récupère, ce qui peut s'avérer assez fastidieux.

THEME
13.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Thème fouillé

L'aventure c'est chouette ! On est assez transportés par les différents scénarios, avec des lieux, des méchants et des règles tout le temps différents. Ou pas. Des ennemis de base reviennent, et au final, le schéma "empêchons le boss de s'échapper, puis tuons-le" devient un peu répétitif.

 

Heureusement, un peu de narration passe par les illustrations des cartes, et on se prend au jeu de reconnaître nos avatars sur les images ! Pour les connaisseurs, je pense que c'est encore mieux : on doit pouvoir retrouver des personnages, lieux et objets emblématiques du jeu de rôle !

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Qu'on se le dise : même sans extensions, Pathfinder offre beaucoup, beaucoup de rejouabilité. Il est possible de personnaliser les règles, de refaire les aventures avec un personnage différent, mais aussi de créer ses propres aventures. Tester les configurations à moins de joueurs est aussi très intéressant : le solo marche bien ! Attention à ne pas être imprudent, cependant : l'aventure avec un seul personnage, c'est forcément moins permissif...

 

Et puis il y a les extensions, qui rajoutent chacune toute une panoplie d'équipements, de sorts, de monstres et de scénarios, pour démultiplier les possibilités.

 

En clair, pour peu que l'on s'investisse, la rejouabilité est immense. Pas autant que celle d'un jeu compétitif, je dirais, mais c'est à mon avis très au-dessus du jeu de société moyen.

MECANISMES
13.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Pathfinder fait un tout petit peu de deckbuilding, et surtout de la gestion de main et de deck. Votre paquet de cartes correspond aux ressources/points de vie de votre aventurier, et défausser une carte est toujours un choix difficile. Par contre, la progression est trèèèès lente, pour calquer celle des jeux de rôle papier.

Ensuite, le côté répétitif des explorations est plutôt pénible, même si cela rend un tour de jeu très fluide, puisqu'on n'a pas beaucoup de décisions à faire.  Je trouve ça dommage, d'ailleurs, que ce jeu soit aussi dirigiste, pour un rejeton de jeu de rôle...



14.5
15
13.5
12
13.5

Photo du profil de Umberling

69%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/08/2014

J'aime beaucoup ce qu'offre Pathfinder, mais je lui trouve aussi beaucoup de défauts. L'expérience de jeu est très plaisante, mais après quelques parties enjouées, je n'ai pas envie de m'impliquer dans Pathfinder JCE plus que ça. Je pense que la faute en incombe à la difficulté trop peu élevée : je n'ai pas senti de défi dans le jeu. Et quand on me présente un jeu de cartes, j'ai souvent tendance à me dire que ça va me bousiller le neurone, façon Netrunner ou Thunderstone.

Bref, ce jeu est bon, plein de bonnes intentions, mais me laisse terriblement sur ma faim.


  • Actions à faire avec les cartes originales
  • L'ambiance du JDR, en plus court
  • L'étendue des possibilités

  • Difficulté aux fraises sur toute la premère boîte
  • La lenteur de la progression, qui limite les possibilités pourtant vastes
  • Répétitivité des explorations et des scénarios
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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