TIME Stories : Analyse des différents scénarios (Lequel choisir ?)

Hello, futurs agents de T.I.M.E.

Vous avez envie de vous enrôler dans l’aventure T.I.M.E stories mais ne savez pas trop quoi penser des scénarios présents dans le commerce ?

Voici ce qu’on en pense. Attention, on ne vous divulgâchera pas les scénar’ (les éventuels spoils sont balisés, non visibles). On ne vous donnera que quelques éléments clef, juste l’essentiel pour comprendre de quoi il retourne et ce que ça va vous apporter. On n’est pas là pour vous empêcher de découvrir mais ceux qui aiment savoir un peu ce qu’ils achètent pourront regarder un peu plus derrière le rideau. Libre à chacun…

 

Voici un petit sommaire des huit scénarios du premier arc de TIME Stories, cliquable pour vous emmener au bon endroit :

1/ Asylum

2/ The Marcy Case

3/ La prophétie des dragons

4/ Sous le Masque

5/ Expédition Endurance

6/ Lumen Fidei

7/ Estrella Drive

8/ Les Frères de la Côte

9/ Madame

 

Asylum

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Contexte

Le scénario de la boîte de base, Asylum, vous mettra dans une situation peu confortable. (Où serait le fun, sinon ?) Ainsi, les agents T.I.M.E s’incarneront dans les corps de différents aliénés d’un asile pour résoudre un problème encore inconnu. Car si l’agence T.I.M.E peut sentir les incidents, elle ne peut pas forcément déterminer leur nature.

Ce scénario en forme d’enquête oppresse un peu le joueur. Que se passe-t-il ? Qui est impliqué ? Le staff de l’hôpital, les patients ?

Bref, vous l’aurez compris, on est dans un scénario qui rappelle vaguement certains écrits lovecraftiens tels l’Affaire Charles Dexter Ward, ou les Harry Dickson les plus gothiques. Et puis, ces illustrations ! Pascal Quidault a fait un excellent travail pour rendre cet hôpital des années 1920 à la fois chaleureux et effrayant.

 

Système de jeu, mécanismes

Pour moi, c’est là que le bât blesse un peu. Voulant introduire les possibilités du moteur narratif, les Space Cowboys ont construit cette enquête de façon un peu linéaire. Même si plusieurs chemins parviennent au même endroit, et si certaines actions sont bien évidemment plus favorables à un avatar particulier, quelques fausses pistes émaillent l’enquête – évidence même que de reproduire les codes du genre ! Et autant vous dire qu’elles sont hyper punitives, ces fausses pistes. J’aurais préféré qu’elles fussent relatives à un personnage ou un autre, car au final elles prennent pas mal de place dans l’intrigue pour pas grand chose.

Du coup, une fois les deux premiers runs dégrossis, on sait quoi faire, on va à l’essentiel, et seuls les mauvais dés peuvent nous ralentir.

 

Avis

Je suis assez mitigé sur Asylum. Je n’ai pas trouvé le scénario ni l’écriture démentielles. Pas, en tout cas, à la hauteur de la hype autour. Peut-être suis-je difficile, mais je n’ai rien trouvé de véritablement original dans le traitement du sujet. C’est bien dommage, car l’imaginaire est bien ancré par les illustrations. Dommage qu’il parte un peu dans tous les sens…

Même question sensations ludiques, je suis resté un peu sur ma faim. J’ai eu l’impression de vivre une histoire à plusieurs, certes, mais une histoire un peu répétitive, un peu planplan. D’autres jeux coopératifs m’auront plus fait vibrer…

 

The Marcy Case

Contexte 

pic2617645_mdLa première extension, The Marcy Case, propose un univers bien différent d’Asylum. Avec un style comics très assumé (par les talentueux Looky et Pascal Quidault), nous plongeons directement dans une bourgade américaine des années 1990.  Votre but sera de retrouver une jeune fille disparue nommée Marcy. Le reste, vous le découvrirez par vous-mêmes… Ou passez votre souris pour mettre en surbrillance ce qui suit afin d’en savoir un peu plus sur le thème. Une bourgade américaine. Qui est envahie de zombies. Je ne vous gâche pas la surprise, hein : dès le premier panorama, vous y aurez droit.

Alors, vous allez me dire « des zombies, encore ? Zzzzz. » Oui, des zombies. Et même si au titre je m’imaginais un polar bien noir, j’ai trouvé le thème assez bien exploité. Donc pas de plaintes de ce côté-là.

 

Mécanismes & système de jeu 

Certains ajustements au système de jeu rendent The Marcy Case bien plus dynamique. Certes, on a moins de personnages et leur caractère est relativement anecdotique, mais le fait de pouvoir commencer un run n’importe où est vraiment une très bonne idée.

Ensuite, l’intrigue globale se tient beaucoup mieux que celle d’Asylum : les « fausses pistes » sont, pour le coup, presque toutes liées à un élément de jeu que l’on n’a pas, et cela se sent. Du coup, on est moins frustré par les revers de fortune.

Les petits mécanismes thématiques (le bruit,  l’infection) font mouche et rendent la prise de risque réelle. De ce côté-là, c’est encore une fois mieux fagoté qu’Asylum. 

Le fait de débloquer progressivement des options et infos dans les lieux proposés au fur et à mesure de nos découvertes donne un vrai sens aux multiples runs que l’on va effectuer avec également une pression du temps qui nous a semblé plus important que dans Asylum.
La résolution de l’énigme finale fait vraiment appel aux éléments et infos collectées et on a vraiment le sentiment d’opérer un raisonnement déductif pour trouver le solution.

 

Avis

L’écriture est peut-être un peu plus en retrait que dans Asylum, mais ce n’est pas un mal : le système de The Marcy Case et sa trame globale sont efficaces et donnent une expérience de jeu solide. De quoi vous faire bien stresser au début. Puis, avec les bons outils (les bonnes armes), les vilains perdent de leur superbe. De menaçants, ils passent à gênants. Et cette perte en puissance est liée à la connaissance de la ville, ainsi qu’à l’arsenal qu’on a réussi à accumuler. En bref, on sent qu’on sort la tête de l’eau alors que c’était chaud dès la séquence d’ouverture. The Marcy Case est une excellente extension ; peut-être un brin plus subtile et compliquée qu’Asylum, tant sur le plan ludique qu’en terme de difficulté. Mais… c’est aussi un titre bien plus fort.

 

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La Prophétie des Dragons

Contexte 

Le troisième scénar du jeu vous envoie direct en plein Moyen-âge fantastique, avec à la clef tous les stéréotypes du genre. Ou presque… Et oui, il faudra se méfier des apparences !

Vous aurez un grand choix de perso qui font bien écho à n’importe quel univers/jeu de rôle med-fan traditionnel. Petit peuple, nain, alchimiste, voleur, lanceurs de sorts (avec à chaque fois, les règles assorties)… Je vous laisse découvrir. 

On vous envoie dans le passé afin de résoudre un problème temporel sans trop vous en dire plus. Il y aurait une autre réalité où la magie aurait mis le binz. La surprise est de mise !

Ce scénario met l’accent sur les archétypes du genre et notamment des héros. Il fourmille de clins d’oeil. On est loin de l’angoisse distillé par Asylum, loin du polar musclé de Marcy Case. On baigne tellement dans les références qu’on en perd un peu en immersion en tant que joueur, mais bon, on a quand même bien mordu à l’hameçon.  

La Prophétie retrouve Manuel Rozoy au scénario et nous permet d’admirer Dutrait & Quidault aux pinceaux. 

 

Mécanismes & système de jeu 

Le choix des personnages est ici prépondérant, il permettra pour la première fois un semblant de rejouabilité, car quasiment chacun des héros proposés permet des ouvertures qui sont autant de portes fermées si le héros en question n’est pas présent. En plus de cela, les différences de gameplay selon l’avatar choisi sont marquées (d’autant plus avec l’équipement), pas toujours équilibrées, mais cet aspect de différenciation n’avait pas été assez poussé sur les précédents opus donc c’est appréciable. D’un autre côté, on regrette que nos perso manquent autant de background…

Mais le petit fumet jeu de rôle med-fan s’en trouve malgré tout renforcé. Ceci est d’autant plus vrai qu’un nouveau mécanisme de rencontres aléatoires rend la partie assez vivante, comme une sorte d’IA faisant office de maître du jeu. Du côté du run, on modifie un peu la donne, ce qui pourra perturber les joueurs s’étant frottés aux précédents scénario. Beaucoup de joueurs terminent La Prophétie des Dragons en un seul run, il faut le savoir, ça peut laisser sur sa faim. Mais c’est là qu’on peut enfoncer le clou sur sa (petite) rejouabilité. Une fois qu’on est lancés, l’écriture est assez linéaire (réalisable en un seul run et en suivant une seule piste globale, avec du coup un seul lieu d’entrée) mais avec un joli codicille et un suspens bien amené via ce paquet noir « Mystère » qui ne demande qu’à être ouvert… 

Pour expliciter un peu cette impression de linéarité, il y a plusieurs facteurs qui jouent : Le fait que les personnages choisis au départ vont nous imposer des voies particulières avec peu de libertés sur la trame et le fait que les interactions entre les lieux soient très faibles (au contraire de Marcy Case où il nous fallait des éléments importants dans certains lieux pour débloquer des options dans d’autres).
Clairement vous n’allez pas vous remuer les méninges comme dans les deux autres histoires pour vous demander où aller ensuite, ce sera plutôt « quel lieu n’a pas encore été visité ? ».
De ce fait on a le sentiment après une première partie que l’on a joué le jeu d’une certaine manière avec une certaine performance, mais que l’on peut recommencer – en retirant l’effet de surprise – pour rejouer en optimisant son résultat.
Ce que je trouve dommage, c’est qu’à mon sens TIME Stories est un jeu principalement narratif et que dans ce scénario un bon nombre d’éléments de combat / pièges ou d’embranchements relèvent plus du hasard que des choix humains. Le fait de le transformer en coopératif rejouable n’est donc pas forcément à son avantage.

 

Avis

Quelques déceptions liées à la conception de l’histoire (Mais… où sont les dragons ? Qu’est-ce que c’est que cette énigme avec une réponse fausse ?![) qui parvient à souffler malgré tout un vent héroïco-familial, emmenée par la plume fabuleuse de Dutrait. On a le sentiment d’avoir vécu ainsi tous ensemble une jolie parenthèse aventureuse, mais d’avoir visité moins de lieux que d’habitude, de façon plus linéaire, et que l’ensemble fut plus facile à traverser.

Comme ses prédécesseurs, cette extension a ainsi son caractère, ses forces, ses faiblesses. Selon nous, il est plaisant mais se cale un cran en dessous de Marcy Case en terme de puissance immersive. Plus facile, et avec un thème moins trash que ses prédécesseurs, il pourra en revanche servir parfaitement de première expérience pour TIME Stories.

 

Sous le masque

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Contexte

Après la Prophétie des Dragons et son contexte médiéval-fantastique, retour à une timeline (presque) normale, et à l’Égypte ancienne avec… le masque de Toutankhamon. Il a été volé et le devoir des agents est de rétablir les choses comme elles devraient l’être : il ne faudrait pas créer d’anomalie dans la temporalité ! Je ne vous en dis pas tellement plus, de crainte de vous éventer le goût de la découverte qui, mine de rien, fait partie intégrante de T.I.M.E Stories.

Intéressant de voir l’importance fluctuante de l’histoire dans T.I.M.E Stories : Asylum avait un décorum littéraire fort quand Marcy Case empruntait au cinéma et la Prophétie au jeu de rôles/LDVELH. Et là, on repart dans l’Histoire avec un grand H, on explore ses bizarreries, le tout servi par – encore une fois ! – des illustrations magnifiques. On n’a aucun mal à s’imaginer dans l’Égypte des Pharaons.

 

Mécanismes et système de jeu

Une seule grande nouveauté pour Sous le Masque, et pas des moindres : si on ne commence qu’avec 4 réceptacles, on va pouvoir en changer grâce à un mystérieux appareil. Eh ouais. Tel artisan paraît corrompu ? Hop, empruntons sa peau pour voir ce qu’il sait. Lui, il semble riche ? On va changer de corps et profiter de ses debens. Le mécanisme est à la fois sympa et essentiel à la progression de l’intrigue, même si on peut perdre au change. Car oui, les réceptacles de départ ne sont pas nuls du tout ! Ce sera souvent un dilemme cornélien que d’en changer, au vu de leurs pouvoirs. Comme dans Marcy Case, il y a souvent plusieurs façons de procéder pour débloquer une info ou une autre. Le truc sympa dans ces nouveaux réceptacles, c’est qu’ils apportent chacun un bout d’intrigue, un fragment du tableau. La « big picture » se dessine peu à peu et on ne regrette (quasiment) jamais d’avoir endossé un nouveau réceptacle ! La sensation de découverte est tout bonnement incroyable.

On se sent épris de liberté, et presque perdu dans la jungle thébaine : par où commencer notre enquête ? Après une délibération rapide, nous avons fini par choisir des lieux corrects. Et à partir de là, nous avançons, petit à petit, dévoilant l’enquête.

 

Avis

Malgré le système de jeu très innovant de Sous le Masque, j’ai deux réserves assez conséquentes. D’abord, les objectifs du jeu sont assez simples, voire trop. L’intrigue ne comporte pas de twist, pas de surprise dans sa structure. Bon, il faut tout de même tempérer ce propos : plusieurs choses surprennent. Les relations entre les personnages ne sont pas égales, et on rentre un petit peu plus en profondeur dans leur psyché. Cela ne fait pas de mal ! Ensuite, on subit un ÉNORME pied-de-nez : un moment d’humour bienvenu, qui a fait éclater de rire toute la tablée. Pris dans le feu de l’action, nous ne pouvions pas nous attendre à ça… À tel point qu’on a arrêté de jouer cinq minutes. Hilares, très agréablement surpris. Bref.

L’autre écueil que je trouve à Sous le Masque est sa très grande linéarité. Sous couvert de grande liberté, on va devoir passer tout Thèbes au peigne fin, si bien qu’à la fin du troisième run, nous avions à peu près tout vu. Pas de solutions multiples comme les différentes façons de commencer la Prophétie ou les deux issues de Marcy Case. Dernier (léger) bémol : l’histoire générale, celle des Syaans, n’avance pas beaucoup. On ne comprend toujours pas leurs motivations, et on a l’impression d’événements isolés plus que d’une intrigue globale.

Cependant, il s’agit pour moi d’un excellent scénario, bien plus immersif que les autres, avec quelques pépites ; la perspective de faire un run avec quatre prêtresses, par exemple, est assez sympa. Mention spéciale au QR code de la fin, que nous n’avons pas flashé tout de suite, mais qui offre un petit quelque chose de plus en hors-jeu, très sympathique ! T.I.M.E Stories se renouvelle peu à peu, sûrement, et on attend les twists suivants !

 

Expédition : Endurance

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L’Endurance. Un bateau chargé de traverser l’Antarctique. Une expédition réputée pour son échec. Les agents de T.I.M.E. sont chargés de découvrir la source d’une nouvelle anomalie, très probablement causée par les Syaans…

On part à la découverte de ce navire pris dans la banquise, avec un sense of wonder à peine entaché par les découvertes funestes que l’on fera au cours de l’aventure.

Ici, l’influence va directement plonger les joueurs dans une atmosphère à la Prisoner of Ice. Banquise, angoisse et folie sont au rendez-vous, avec une sorte de huis-clos. Les références ne démentent pas, et l’inénarrable Bob nous projettera dans des membres d’équipage à la santé mentale ébranlée.

 

Mécanismes et système de jeu

Difficile de ne pas parler des mécanismes propres à Expédition: Endurance sans en éventer un peu le principe. Je vais donc évoquer ce qui rend Expédition : Endurance si spécial, mais sachez que ça va gentiment spoiler. Passez à l’avis si vous êtes sensible au fait.

Folie : les réceptacles des joueurs ont une santé mentale branlante et peuvent devenir fous. Obtenir une des six cartes de folie oblige à des comportements radicalement différents. Loin de la superficialité des folies d’Asylum, Expédition : Endurance propose des modifications profondes et de la folie à différents degrés ludiques, n’hésitant pas à briser les conventions (et le quatrième mur). Les lieux exigus forceront à l’interaction entre joueurs, mettant l’aspect social et mental au devant de la scène. (Le malamut, lui, ne devient pas fou !)

Pièce 666 : elle se déclenche à la mort d’un des réceptacles dans des circonstances particulières. La mort n’est plus alors punie traditionnellement, mais donne accès à une pièce unique. L’information contenue par cette pièce est privée, et donnera de la persistance ainsi que de la profondeur à l’univers de T.I.M.E. Stories. J’aurais souhaité que ce genre d’initiatives arrive avant dans la série, au lieu des cubes.

La chaudière : le départ un peu particulier du scénario pourrait faire penser à celui de la Prophétie des Dragons, mais que nenni ! Une très bonne surprise, qui renforce l’immersion dans l’univers de la « grande » histoire.

 

Avis

Les idées présentes dans le scénario sont toutes bonnes, sans exception. Elles sont bien pensées, font sens dans l’intrigue et dans la façon de se dérouler. Les nœuds de l’histoire sont tous pourvus de choix plus ou moins longs. Le scénario sera pourtant plus court qu’à l’accoutumée, et la traditionnelle énigme de fin plutôt décevante : je crois qu’il s’agit d’une simple question d’habitude. Plutôt que de mettre bout à bout des éléments épars, il suffit de trouver la bonne information au bon endroit.

Le scénario semble plutôt court et linéaire, avec au final pas tellement de surprises dans la trame du récit. Le scénario est probablement un peu court pour donner assez de relief aux différents mécanismes. J’aurais préféré des runs légèrement plus longs mais moins nombreux : au final, nous avons désamorcé les pièges jetés devant nous avec facilité. Expédition: Endurance est peut-être, à date, l’extension la plus facile de toutes. Peut-être faut-il le considérer comme un produit d’appel plus qu’une extension experte.

Pour autant, tout le groupe s’est amusé. Pendant moins longtemps qu’à l’accoutumée, certes, mais Expédition: Endurance fait le taf.

 

 

Lumen Fidei

Contexte

EspA-NEWS-time-stories-Ludovox-jeu-de-societe-OKagne. Andalousie. Reconquista. Terre de mélange culturel et de fondamentalisme, l’Espagne moyenâgeuse est ce lieu de paradoxes permanents. Et au milieu, les aventuriers, se rendant dans une bastille pour proclamer l’arrêt du vœu de silence d’un templier. Et nos réceptacles ? À la recherche d’une pierre mythique et mystique, aux pouvoirs transcendant les âges.

Dans le groupe de six que nous pouvons incarner, trois pieux et trois impies ; et la foi, dans ce scénario, sera cruciale !

Le tout servi par un dessinateur de BD à la couleur pastel et au trait délibérément « franco-belge ». Une bouffée d’air frais, une direction artistique encore différente des dernières approches prises.

 

Mécanismes et systèmes de jeu

Dans la foultitude d’idées égrainées par ce nouveau scénario, deux grans concepts se démarquent dès le début : un jeu en trois actes, d’abord, où l’on devra assumer les conséquences du premier acte tout au long de sa partie. Intéressant, et diablement addictif. On a également des poins de sortie dans le jeu au cas où on devrait couper la partie. Un moment logique où s’arrêter, donc, et où on ne recommencera pas les runs comme un hamster en cage, en ne sachant plus où on est. Donc… Un très bon point. Cependant, une fois le premier chapitre passé, on ne pourra plus retourner en arrière ! Vous garderez vos réceptacles jusqu’à la fin du scénario.

 
Ensuite, la foi. L’équipe (ou l’un de ses membres) pourra effectuer des actions qui dépendent de la foi ou de l’hérésie. On ajustera le niveau de foi de l’équipe en conséquence, ce qui peut donner des bonus aux concernés : vous imaginez bien que la nonne va envoyer du pâté quand elle sera galvanisée par un groupe pieux, alors que le chevalier occulte, lui, préférera se rouler dans l’impiété pour faire fi de ses ennemis.
 
À trois joueurs, on peut posséder un groupe tout à fait pieux ou tout à fait impie, mais à quatre, il faudra composer. L’orientation impie ou pieuse vous fera rater des choses ou en réussir d’autres, mais impactera également l’histoire…

Enfin, la méta-histoire prend son essor. Je ne vous en dis pas plus. Ayez simplement un smartphone à portée avec de quoi flasher les QR codes, présents depuis Sous le Masque ! Cette fois-ci, on arrive à quelque chose de très bien… J’ai rarement autant fini sur le cul. Bon, faut dire, j’étais assis. Je ne vais rien vous divulgâcher, mais sachez que ça vaut le coup.

 
Avis
Lumen Fidei cache bien son thème profond, pas comme Marcy Case qui se dévoile dès la première carte. Il ne se perd pas en mécanismes comme Expédition Endurance : il y a la foi, le séquençage et le reste n’est que détail plaisant. Nous avons trouvé une façon d’être bloqué au chapitre 3 (et c’est un peu dommage, parce que je gage que nous ne serons pas les seuls).
La difficulté fait un bond en avant : les ennemis sont cruels et vous allez mourir. Pensez à utiliser les balises acquises au cours des scénarios précédents ! Ah, une note : le fan service de Lumen Fidei a fait mouche chez nous. Vraiment, vraiment fun.
Pour moi, il s’agit, à date, du meilleur scénario de Time Stories : avec une narration plus maîtrisée que les autres, un gameplay super-thématique, on a une aventure qui a du corps, du chien, et vous tiendra en haleine.

 

Estrella Drive

Contexte

Hollywood. Les années 80. La maison d’un riche réalisateur qui visiblement aimerait contacter l’au-delà. Cari et Pascal Quidault assurent l’illustration, avec un look mélangeant BD et photos retouchées, avec moult réminiscences du grand âge du flower power. Et si vous ne devinez pas les références cinéma qui abondent, pas d’inquiétude : ce ne sont que des clins d’œil malicieux qui viennent tisser une belle toile de fond à cette aventure aux thèmes assez adultes (drogue, sexe, rock n’ roll et violence graphique). Parlons de ce macaron « pour public averti » qui sonne un peu comme un argument marketing qui voudrait attirer le chaland : au final, le jeu n’aborde pas de sujet plus épineux que d’autres (on a déjà de la cocaïne dans Asylum, et la mort sévit autant dans Marcy Case que dans Lumen Fidei ou Expédition : Endurance). Non, ce qu’essaie de faire Estrella Drive, c’est tout simplement de montrer l’horreur de façon crue. Ce n’est en aucun cas gratuit, mais n’a pas non plus lieu d’être encensé : il s’agit donc d’un avertissement plus que d’un argument.

On sent l’expertise du côté graphique, et l’économie aussi : les photos retouchées ne viennent pas gâcher l’immersion, mais permettent de simplifier l’illustration quand il s’agit de simplement montrer un objet ou un lieu de manière factuelle.

 

Mécanismes et système de jeu

Estrella Drive ne réinvente pas la roue, et ne présente pas véritablement de nouveau mécanisme mais ! Un second paquet vient s’additionner au premier et il est très complexe d’aborder le contenu de ce paquet sans tout divulgâcher. J’emploierai donc un surlignage noir qu’il vous suffira de sélectionner pour dévoiler le texte qui se cache dessous ; néanmoins sachez que je resterai suffisamment évasif pour ne pas vous déflorer le scénario.

Ce second paquet vous propulsera avant ce qui s’est déroulé dans le premier. Vous y incarnerez de tous nouveaux réceptacles, avec un twist très agréable : d’autres personnages seront possédés par des gens du futur ! Le côté méta de T.I.M.E. Stories en est rehaussé, et ce quatrième mur brisé s’adapte très bien à la thématique cinéma.

Cependant, rien ne fera avancer la méta-histoire, là où Lumen Fidei faisait faire des bonds en avant à cette immense saga, et malgré son côté très bien amené, la conclusion de ce scénario tombe à l’eau : les objectifs deviennent presque abstraits et le groupe entier s’est senti floué par cette fin en eau de boudin, avec des ennemis volontairement trop difficiles. On a dès lors l’impression de dépendre du dé et pas de ses décisions.

Parlons de ce macaron « pour public averti » qui sonne un peu comme un argument marketing qui voudrait attirer le chaland : au final, le jeu n’aborde pas de sujet plus épineux que d’autres (on a déjà de la cocaïne dans Asylum, et la mort sévit autant dans Marcy Case que dans Lumen Fidei ou Expédition : Endurance). Non, ce qu’essaie de faire Estrella Drive, c’est tout simplement de montrer l’horreur de façon crue. Ce n’est en aucun cas gratuit, mais n’a pas non plus lieu d’être encensé : il s’agit donc d’un avertissement plus que d’un argument.

 

Avis

Alors que tout le scénario exhibe un soin tout particulier, que l’ambiance est rondement menée et que le twist mentionné ci-dessus est relativement frais et procure des situations jubilatoires, il est difficile d’être séduit par Estrella Drive. D’une part, sa conclusion lacunaire et artificielle ne crée pas de satisfaction chez le joueur car se résume à un « OK les gars, c’est gagné ». D’autre part, la méta-histoire impliquant les agents brille par son absence. Estrella Drive fait figure de quête annexe dans un jeu de rôle où on aimerait bien aussi voir avancer la quête principale : dommage pour un scénario dont le décorum est aussi léché.

 

Frères de la Côte

Contexte

Ah, la piraterie ! Le rêve d’une mer d’huile, du bateau qui pue, du scorbut qui fait des ravages dans l’équipage, des galions des autres nations occupant les Caraïbes qui menacent d’attaquer au moindre pet de marin de travers. C’est dans cette ambiance que cet opus de TIME Stories embarque ses joueurs. D’ailleurs, les réceptacles que nous allons incarner sont tous sur un bateau… qui coule. En bons rescapés, ils se retrouveront un petit sloop, et tenteront, ensemble, d’arrêter les quatre terribles frères Coxon qui sévissent dans ces eaux.

Chasse à l’homme, enquête pour savoir ce qu’on reproche aux Coxon, course à l’équipement et voyages (presque diplomatiques) entre San Juan, Tortuga et Port-Royal, voilà de quoi le scénario est fait.

 

Mécanismes et système de jeu

Bien entendu, Frères de la côte vous permettra de naviguer et propose, en plus des épreuves traditionnelles, la gestion de son bateau et des combats navals. Les différents lieux à visiter contiennent tous des pièces du puzzle, si bien qu’il vaudra mieux explorer tout cela de fond en comble. Contrairement à certains scénarios plus « tunnel », Frères de la côte est très ouvert, et met le joueur dans une situation d’observation particulière : le monde autour de lui est un écosystème qui ne gravite pas autour des joueurs, mais autour de la fratrie Coxon.

Peut-être plus difficile que d’autres scénarios, Frères laisse la part belle à l’exploration, que ce soit dans son système ou sa narration. Sur notre session de jeu, le groupe a discuté en permanence des bons et des mauvais choix, car, lorsqu’on n’est pas tenu par la main, on est responsabilisé par la trame elle-même.

 

Avis

Conçu par Ulric Maes (dont j’avais adoré le Lumen Fidei) et Manuel Rozoy, Frères de la côte est un excellent scénario, plus trapu que d’autres, plus vaste, plus dépaysant, aussi. Les fausses routes ne sont pas aussi évidentes qu’elles y paraissent, et le monde palpite sous les mains des joueurs. Maes et Rozoy rapprochent – un peu plus – narration et jeu de société. Moins mécanique, donc, plus ouvert, passionnant avec ça… Que demander de plus ?

 

Madame

Contexte

Madame prend lieu dans les abords de Versailles pendant le règne de Louis XIV. Mais cette fois-ci, l’anomalie concerne un des personnages clef de la méta-histoire qui traverse toutes les aventures de ce titre, à savoir Bob. Pourquoi, je vous laisserai le découvrir. Mais sachez que cette idée de plus faire vivre l’agence me semble un très bon parti-pris, car le voyage dans le temps n’est pas seulement là pour servir de prétexte à l’aventure, mais est profondément exploité. C’est une direction que je souhaitais depuis longtemps voir prendre à la gamme, et me voilà donc partiellement satisfait (cela reste léger).

 

Mécanismes et système de jeu

Pour Madame, on retrouvera deux partis-pris mécaniques et thématiques, tous deux effleurés dans d’autres scénarios. Tout d’abord, le mécanisme d’incarnation ; notre agent temporel s’incarnera dans un réceptacle, mais pourra, entre les runs, en changer. En effet, durant les moult rencontres avec les huiles de Versailles (et les petites gens), on pourra prendre leur empreinte, ce qui permettra, ensuite, de les incarner, sachant que chaque réceptacle a son métier, faisant partie d’une faction qui a son importance, donnant accès à des lieux (ou restreignant le dit accès). On composera donc son groupe pour optimiser tel ou tel chemin, pour parler à telle ou telle personne. Pour prendre l’empreinte de quelqu’un, il faudra réunir un nouveau score, sommé par tous les personnages présents. Quelques détails importants néanmoins. Les empreintes prises ne durent pas toujours, et il est possible de créer des paradoxes temporels en faisant se rencontrer un personnage et son réceptacle, ce qui exclut un joueur du run. Aussi simple que ça.

Cela nous amène à un deuxième point clef de cet épisode Madame : les runs sont courts, et à chaque fois, un événement vient débriefer, ajouter des règles, jalonner la session, recentrer les joueurs sur les objectifs dans un scénario vaste et complexe. Car finalement, Madame ne se résume pas à de l’exploration, mais demande surtout à comprendre la vaste toile versaillaise, de bout en bout. De sentir si les pistes sont fausses, de percevoir la solidité de notre fil d’Ariane.

Au final, Madame semble bien plus consistant que ses prédécesseurs, parce qu’avec ses multiples runs courts, il oblige à revisiter des endroits avec un intérêt rendu variable par les personnages incarnés. On expérimente, on tente, on rabiboche les personnages, et on craint l’inexorable avancée du temps.

 

Avis

Quand on résout l’intrigue, on comprend — les thématiques sous-jacentes de l’œuvre, ses tropes –, par une simple pirouette. Et Madame aurait bien pu s’arrêter là. Mais il fallait conclure ce qu’on va peu ou prou appeler cette première saison (ou itération ?) de TIME Stories. Et une énigme finale vient dénouer la méta-histoire, ou plutôt l’ouvrir sur autre chose. Et cette énigme finale, eh bien… elle m’aura fait grincer des dents. Elle demande d’avoir collecté les neuf cubes étranges trouvés dans les aventures de nos agents. On s’en doutait un peu : les cubes ne servaient à rien depuis le premier scénario, il fallait bien leur donner une utilité. On accède à l’énigme grâce au flash rapide d’un code QR, via un smartphone ou tablette, et on se retrouve ensuite à devoir exhumer toutes les boîtes de TIME Stories, à en extraire chacune des cartes concernées, pour résoudre un puzzle pas franchement très ludique. C’est bien pour ceux qui ont gardé leurs boîtes, pour ceux qui ont pris des photos des cubes. Les prévenants ! J’aurais largement préféré une question, “avez-vous trouvé les 9 cubes ?”, quitte à ce que les curieux et tricheurs trichent. Histoire que je ne me sente pas captif du système.

Malgré cette toute fin un brin irritante, malgré la méta-histoire encore un poil légère, Madame annonce pour TIME Stories un bel avenir, montrant des potentialités encore insoupçonnées au système. Beaucoup de bonnes idées traversent ce scénario et l’exécution ne faillit pas. Hardi !

 

Cette chronique est désormais bouclée, et nous en entamerons certainement une autre pour le second arc de TIME Stories. Nous reviendrons certainement sur l’évolution de la narration dans la gamme, sur l’évolution mécanique aussi, mais dans un article séparé. 😉

 

 

Mise à jour le 16/1/19 pour Madame

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43 Commentaires

  1. atom 19/01/2016
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    Le gros problème de Time stories c’est vraiment la linéarité. Mais je crois que c’est lié au moteur. Nous avons fait un scénario « amateur » ce week end et l’auteur a réussi a tenir en haleine a créer des boucles, mais il a fait avec les limites du moteur. Encore que si son scénario est un peu trop facile, selon ses dires et je le crois, tout le monde ne fait pas les mêmes choses. Nous on a fait le run parfait peut être parce que l’on est habitué du système. J’ajoute qu’il a construit son scénario sur un run, et c’est plutôt bien, car pour en avoir discuté avec d’autres joueurs, il y a un sentiment de lassitude a répéter les même choses juste pour ré avoir cet objet. Passer ces défauts la, je ne rechigne pas a faire un scénario, mais désormais je n’en attends plus grand chose qu’une belle histoire avec un bon background et de belles illustrations.

  2. morlockbob 19/01/2016
    Répondre

    Je ne sais pas s il faut revenir encore sur ce jeu… SC a osé quelque chose hors norme, mais pour moi n’a pas poussé l’idée au bout. Le bout étant des scénars convenus (trop) qui déçoivent là où l ‘on  attendait de la surprise.

    Je n ai pas joué au 3, nous avons démissionné avant. Mais s il est en dessous de MC, autant faire un run avec « petit ours brun »

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/01/2016
      Répondre

      Bah c’est un bon jeu de ludothèque.

      J’ai joué Asylum, on s’est bien amusé, c’est totalement convenu, bien dessiné.

      Les runs tournent au casse tete surtout.

      Je doute qu’on aille plus loin.

  3. rammillica 21/01/2016
    Répondre

    C’est vrai que l’on peut reconnaître un certain goût du risque pris par SC pour ce jeu, encore qu’ils peuvent s’appuyer sur de nombreux fan-boys, ce qui limite le risque. Aucun scénario ne m’a convaincu, je vais tenter le scénario du masque car il y a un vrai scénariste/auteur derrière Guillaume Montiage.  Je suis quand même dubitatif sur le système de jeu et sa minéarité trop grande. Le principe de runs m’a laissé de marbre, vraiment aucun intérêt dans la gestion du temps, la piste à suivre étant totalement aléatoire (rien ne remplacera l’improvisation du MdJ qui réhausse une expérience). Un Musso-Lévy ludique, pas désagréable mais aseptisé et simpliste, fait pour le grand public, arrêtons de parler de révolution, juste un produit adapté au marché.

    • Shanouillette 21/01/2016
      Répondre

      La révolution se situe à un endroit clef : la rejouabilité. On va me tomber dessus en disant que justement, il n’y en n’a pas. Je répondrais par une clé articulaire du genoux gauche en disant qu’au contraire, c’est le seul jeu qui vous oblige à y jouer jusqu’au bout.

      Aujourd’hui, dans la masse continue des sorties frénétiques, on passe, on zappe, on achète et on joue même pas à tout ce qu’on a. Avec TS, quand on achète un scénar’, on y joue, et jusqu’au bout. Je fais le constat : deux parties avec tel scénar, deux parties avec tel autre… Aujourd’hui j’ai plus sorti TS que beaucoup d’autres jeux possédés depuis plus longtemps.

      Il a peut-être le défaut d’être trop convenu en terme d’écriture (surtout que j’ai l’impression qu’il va se retrouver essentiellement à des tables de cores gamers qui s’attendaient peut-être à plus de twists) même si j’attends aussi de voir ce qu’on va avoir avec les prochains. Quoi qu’il en soit, je ne crois pas qu’on puisse dire que c’est juste un « produit adapté au marché », genre calibré et prévisible. Au contraire, c’était un pari, pas forcément réussi au goût de tous, mais risqué, ça oui.

      • 6gale 23/01/2016
        Répondre

        Oui, j’approuve. J’ai joué « Asylum » 3 fois avec trois équipes de joueurs différents, ce qui donne environ 8 runs et « The Marcy case » 2 fois, avec deux équipes différentes en 5 runs.

        Donc au total 10 soirées.

        • fouilloux 25/01/2016
          Répondre

          Tu rejoues des scénarios déjà joué? Mais, tu fais comment du coup? ‘fin je veux dire comme tu sais ce qu’il faut faire, je vois pas comment tu peux faire pour pas le dire aux autres.

          • 6gale 25/01/2016

            Je parle bien de jouer avec des joueurs différents à chaque fois. Ce n’est pas compliqué, tu es le 4ème joueur, tu te places en dernier et tu les laisses prendre les décisions (tu ne donnes aucun indice). Tu fais un peu le MJ (tu veilles à l’application des règles etc…), le bouche trou, l’idiot et tu te marres quand ils prennent des décisions foireuses :))… Tout ceci pour le plaisir de faire découvrir le jeu, à un max de personnes.

             

          • fouilloux 26/01/2016

            Ok. J’avais bien compris que c’était avec d’autres groupes, mais je me demandais comment c’était possible en jouant vraiment. Effectivement ça ne l’est pas trop.

    • Djinn42 21/01/2016
      Répondre

      L’argument des fan-boys me fait sourire. Je suppose que les Space Cowboys auraient aimé les trouver pour la sortie de Black Fleet. Même s’il a beaucoup de qualités il a moins bien marché que prévu si j’ai bien compris.

      Probablement que les fan-boys font comme tout le monde : ils arbitrent entre toutes les sorties selon leur budget et ont peut-être estimé que ce jeux là était moins gamer que les autres.

      Space Cowboys n’est pas l’Apple du jeu de société et c’est tant mieux.

      • rammillica 25/01/2016
        Répondre

        Nier l’importance de la comm’ au niveau de ce jeu me fait tout aussi sourire. Concrètement, un petit éditeur sort ce jeu, il se plantera à coup sûr. En même temps, quelque part je m’en fous, tous les secteurs artistiques finissent par se ressembler (arrêtons de croire que le secteur ludique échappe à la règle, enfin plus depuis ces dernières années). Clairement, ma déception vient des scénarii qui ne sont pas du tout au niveau (ça ne veut pas dire que je ferais mieux). Empilement de clichés et de repompes (narratifs et graphiques) : Asylum : Silent Hill, Matrix (pour Morpheus), Lovecraft et presque Fort Boyard, Marcy Case : Zombies, Prophétie des Dragons : Medieval Fantasy – Seigneur des Anneaux et on annonce sacrilège de chez sacrilège un scénario sur la guerre 14-18 avec du Chtuluh (AHHHHHH).

        Space Cowboys est pour moi l’Apple du jeu de société, c’est pas hyper grave, juste que l’on n’est plus excité par ce qui va sortir que profiter réellement des jeux déjà édités (ce n’est que mon cercle mais Elysium a été une étoile filante tout comme Black Fleet). On va dire que seul Splendor surnage dans les mémoires.

        Parfois il faut s’abstenir de jouer et lire un bon bouquin.

         

        • fouilloux 25/01/2016
          Répondre

          Est ce que les SC sont un gros éditeur (je met au pluriel ou au singulier? rhhhha)? En volume de boîte vendue ou de jeux sortis, je pense que non. Même si on regarde en fréquence de sorties des jeux. Ils ont certes une renommées assez forte, mais ils restent un petit éditeur.

          Pour ce qui est de l’originalité des scénarios, moi Asylum je l’ai trouvé plutôt original au contraire. Et tu ne parle pas de celui qui se passe en Egypte ou pour le coup ça n’est pas très vu.

          • Shanouillette 25/01/2016

            Un « petit » éditeur qui a de la bouteille, un gros réseau à portée et soutenu par le géant asmodée tout de même, c’est pas le cas de tous les « petits » éditeurs. La com’ et les fans boys sont directement liés à ce passif, qu’on ne peut pas minimiser. Mais ça ne fait pas tout, loin de là. On ne construit pas un succès commercial sur les fan boys. La com’ est un aspect clef, ça oui, ils ont su faire monter la sauce autour du projet (faut dire que ça fait des années qu’ils sont dessus, ça finit par intriguer tout le monde) mais là encore, vu le modèle financier du projet TS, c’est pas la com’ corporate qui ferra tout. Les retours des joueurs seront essentiels pour que le tout soit pérenne.

          • rammillica 25/01/2016

            Justement, je pense que la licence peut être sauvé par Guillaume Montiage (scénaristiquement parlant si je peux m’exprimer ainsi). Dire que les SC sont un petit éditeur, il ne faut peut-être pas trop exagéré non plus…  restons sérieux.

            Désolé Shanouillette mais je ne suis pas d’accord avec cette phrase : « On ne construit pas un succès commercial sur les fan boys ». On ne peut nier que celà explique en grande partie le succès d’Apple et des autres « hype », « buzz » etc etc…

            Moi ce qui me sidère à chaque fois, c’est les arguments avancés quand on critique ce jeu et cet éditeur en particulier. On parle de modèle financier risqué, de paris, de révolution du milieu ludique sans vraiment savoir ce qu’il y a derrière. J’aimerais bien connaître quelques tenants et aboutissants sur ces modèles. Un peu comme les kickstarters (Conan, 7th Continent). On nous vend une révolution sur du long terme et on veut simplement la vivre. Clairement, TS est un des premiers jeux avec des effets annonces grandioses, de révolution mirifique et au final ben ppprrrrrtttt….

            Ok, les SC sont des grands éditeurs (communication au top, matériel somptueux, traitement poussé des thématique, ergonomie du matériel…) mais tous leurs jeux sont assez insipides pour ma part. Concrètement, je trouve les deux premiers scénarii juste nuls (autant être honnêtes). Linéaire, convenu… bref, la question de faire teste ce jeu à l’aveugle (à des personnes ignorants le battage médiatique relatif et les éditeurs) et de recueillir les avis m’interrogent beaucoup (peut-être je démarre également avec des a priori négatifs).

            Les SC : prenez le temps de pondre des scénarii fouillés et je serais prêt à mettre 20 balles dedans.

          • Umberling 25/01/2016

            @rammillica : c’est marrant, je me retrouve dans ton impression que les scénarios ne sont pas à la hauteur du buzz. Mais il faut bien faire la différence entre un scénario pour lui-même (film, livre) ou pour un medium qui porte son sens par d’autres canaux (le gameplay). Time Stories est à la croisée de ces philosophies et déçoit car l’ambition et la réalisation ne se rejoignent pas tellement. Il y a de l’idée, mais on n’atteint pas un point satisfaisant. (mon avis, hein)

          • fouilloux 25/01/2016

            Définissez-moi ce qu’est un gros et un petit éditeur et on pourra trancher. Je vous ai proposé une définition: le volume de boîte vendues et de jeux sorties. On peut compter les employés aussi, la taille du stand à Cannes etc… Du coup, je veux bien connaître votre critère pour d’un éditeur qu’il est gros ou petit.

          • rammillica 25/01/2016

            Pour une fois, vraiment, je pense, si je peux me le permettre que ce n’est pas la taille qui compte. Vu le nombre de jeux en prévision chez les SC, le nombre de ventes de Splendor, la communication, la place dans les discussion, je pense qu’on peut les qualifier de gros éditeurs, surtout qu’ils ont l’écurie Asmodée avec eux (même si a priori il ne faut pas mélanger les torchons et les serviettes et que les deux entités sont indépendantes).

            Le tout, pour moi, est de savoir si Time Stories mérite de terminer dans le top d’à peu près tous les commentateurs, sites spécialisés etc etc… sur des critères objectifs, en considérant les qualités intrinsèques du jeu, sans considérer la frénésie du buzz. Et concrètement, je ne crois pas, les trois premiers scénarii n’étant pas vraiment au niveau (n’ayant qu’aperçu le troisième et son principe j’avais un espoir).

            J’ai vu énormément de critiques dithyrambiques, peu de réellement motivés (je veux dire argumentés) ….

        • Umberling 25/01/2016
          Répondre

          Il n’empêche que leurs publications sont dignes d’intérêt. Qu’elles soient mémorables ou non, il y a quelque chose de fort dans les jeux qu’ils font. Très bien édités pour la plupart, avec des paris osés (le strict 4 de Black Fleet, l’aspect narrativiste engagé de Time Stories), je trouve qu’ils parviennent au contraire très bien à cerner leur cible. Et le fait qu’il n’y ait pas de jeu au-delà de 1h30 de durée le prouve.

          (Elysium me semble être le numéro 2 côté expert…)

  4. Wraith75 25/01/2016
    Répondre

    Troisième scénario joué ce week-end et j’arrête définitivement de jouer à TS pour ma part. Je me suis accroché jusque là en espérant mieux, mais je n’ai pas eu ce que je voulais.
    Et pourtant j’avais beaucoup d’espoir dans ce jeu, j’ai sans doute trop cru au buzz. Je n’y ai pas vu un hybride JdR/JdS comme on avait dit. J’ai aussi été déçu par les scénarios qui, à mes yeux, manquaient de profondeur (pas de background des PNJ, pas assez de justification de leurs actions, etc.).
    Comme jeu d’enquête, Sherlock Holmes Détective Conseil lui est bien supérieur, et un vrai JdR est tellement moins linéaire et répétitif.
    Je suis vraiment très déçu, mais bon, ça n’engage que moi.

    Le meilleur Space Cowboys pour moi est sans hésitation Elysium. Splendor est bien, mais un peu « froid ». Et je n’ai pas aimé Black Fleet.

  5. Shanouillette 25/01/2016
    Répondre

    Vous oubliez tous Twinz !

    • 6gale 25/01/2016
      Répondre

      Et en attendant : Via Nebula, Final touch, Route 666, Chicago (titre non définitif avec Libellud)…

  6. 6gale 25/01/2016
    Répondre

    Une idée à tester par les rôlistes :

    Il est aisé d’utiliser le système « boîte à outils » de ce jeu, et d’adapter des aventures de JdR pour jouer au format T.S., en découpant les scènes en U.T., avec un meneur de jeu qui décrira aux joueurs les lieux et situations, à la façon d’un JdR traditionnel… (extrait de mon avis sur Tric Trac).

    Cela permet aussi de vivre des aventures de façon moins linéaires, en donnant l’opportunité aux aventuriers de se séparer et donc, de dépenser des U.T. différemment.

  7. atom 26/01/2016
    Répondre

    Ce qui me dérange surtout dans Time stories c’est les allers retours aprés un Run pour devoir refaire ce que l’on a déja fait juste pour un objet. On en vient a calculer si on le temps d’aller chercher un objet pas indispensable. Et on perds la magie.

    Les scénarios sont convenus c’est vrai, mais j’ai quand même l’impression que c’est du au moteur du jeu. Je ne rechignerais pas a faire les autres scénarios, mais je n’en attends plus grand chose. Mais pour passer un bon moment entre amis c’est déjà pas mal. Le scénar que j’ai préféré c’est celui de @Dhjaz, ok il est linéaire, mais pas plus que les scénars officiels, et il est facile, mais il y a pas mal de bonnes idées, on rentre bien dans l’univers des cowboys (pas space ceux la). Et il est construit pour se faire en un run. Et du coup il n’y a pas eu de lassitude.

  8. nono781 09/02/2016
    Répondre

    concernant la prophétie des dragons ::  Nous venons de terminer notre 4ème run et nous somme loin d’avoir fini. Terminer en 1 run ???!!! ça me semble complètement impossible…on en reparle quand j’ai fini mais dire que la prophétie des dragons est easy ça me dépasse !

    • Shanouillette 09/02/2016
      Répondre

      Les Space cowboys l’ont eux même annoncé comme étant le plus facile jusqu’ici. Nous ne sommes pas les seuls à l’avoir terminé en 1 run, d’après les retours vus sur internet. Mais j’imagine que tout dépendra du public et de la façon de l’aborder.

    • atom 09/02/2016
      Répondre

      Sans rien révéler, quand tu commences ce scénario il suffit que par coup de chance peut être, tu prennes les bons chemins, que tu ai pris la bonne équipe et en fait tu te proménes, a l’inverse tu as des persos plus compliqués a jouer et tu souffre un peu.
      Dans celui de @dhjaz on l’a fait en un run, mais on a aussi fait le run parfait, alors que, a ce qu’il me disait d’autres sont tombés dans les pièges, n’ont pas fait les choses dans l’ordre…

    • Mistertockey 07/01/2020
      Répondre

      Mmmh… Je ne suis pas du genre à torcher les runs les uns après les autres mais clairement, c’est le plus simple. Dans le sens où il est très long mais fait pour 1 seul run. Deux si vraiment tu n’as pas eu de bol aux dés. Cela veut dire que tu as perdu seulement à cause d’un combat, et donc ducoup la rejouabilite du 2e est pourrie. Dire qu’il est dur et le finir en 5 run ?! Ça ça me paraît improbable oui… aucun choix à faire qui bloque, aucune énigme, peu de lieu invisitable sans carré…. Nan vraiment je comprend pas.

  9. Loren Mirandez 12/05/2016
    Répondre

    Bonjour à tous, Je suis actuellement étudiante en management du numérique et fan de jeux de société. Je réalise un projet concernant les auteurs de jeux pour Asmodee. Donc ce serait très gentil de votre part si vous pouviez m’aider en répondant à mon petit questionnaire (rapide) 🙂  https://lorenmirandez.typeform.com/to/OakSVhMerci d’avance pour vos réponses ! 🙂 🙂

    • Shanouillette 12/05/2016
      Répondre

      Bonjour @Loren Mirandez, et surtout bienvenue sur Ludovox !

      Nous pouvons bien sûr partager ta demande avec plaisir mais ton post devrait plutôt faire l’objet d’un topic idoine sur le forum et non en commentaire de cet article, puisqu’il n’y est pas corrélé. Tu peux par exemple aller dans la section Parlons jeux parlons bien pour poster. Et si tu le souhaites pourquoi pas venir te présenter dans la section « nouveau sur le site« .

      Merci à toi ! @bientôt

  10. Umberling 06/06/2016
    Répondre

    Hop, on a rajouté Sous le masque à la liste des scénarios joués. L’article prend du poids, ça pèse !

  11. Shanouillette 06/06/2016
    Répondre

    Merci pour cette mise à jour Umbe’ !

  12. Cormyr 06/06/2016
    Répondre

    On vient justement de le faire ce week-end. On a adoré. Mais il faut dire qu’on est passé directement de la boite de base à celui-ci. L’idée de pouvoir changer de réceptacle entraine plusieurs questions. On a plusieurs chemins pour arriver au même endroit à la fin, il est vrai. Il nous a fallu aussi 3 Runs et le QR-Code de la fin est une excellente idée que nous avons beaucoup apprécié.

    Bon va falloir remonter dans le temps et faire les précédents maintenant.

     

  13. atom 06/06/2016
    Répondre

    Pour nous aussi ce fut le meilleur scénario, certes il nous fait faire des allers retours, mais on découvre des choses a chaque fois les re runs ne sont pas subis. l’histoire tient la route.

  14. Antyova 06/06/2016
    Répondre

    Ben tiens, on a aussi inauguré Sous le Masque ce weekend (mais pas fini!!!! On n’a fait qu’un seul run, mais quel run ^^).

     

    Pour le moment on se dit : Ouf! Après la Prophétie des Dragons, c’est une bouffée d’oxygène pour le cerveau.

     

    Attention, on a aimé la prophétie, on y retournera surement dans un an pour tester deux autres chemins mais… bon faut reconnaitre au 5e run, on en pouvait plus, on a triché à un instant charnière pour débloquer le jeu (je pense ne rien spoiler ici, et je pense que ceux qui connaissent comprendront… peut-être). En fait, on aurait encore échoué au même endroit sur ce 5e run, je pense qu’on devenait allergique à cette histoire. C’eut été dommage 😉

     

    Ce qui est appréciable, c’est que la qualité des aventures va croissante (à mon humble avis). Asilyum c’est sympa pour débuter, Marcy Case « BIM » enfin un peu d’action, Prophétie du Dragon « VLAN » prend donc ces multiples combo dans ta figure et Sous le Masque… encore de nouvelles mécaniques surprises et un voyage très agréable dans le temps et l’espace (moi je me prend à déchiffrer tout ce que je peux, à m’imaginer à l’ombre des murailles près du désert, les pieds dans le Nil).

     

    Quoi qu’il en soit, jamais déçue par la direction artistique, les histoires, ni même par les fins.

     

    NOTE IMPORTANTE : je suis un boulet de première classe. A cause de mon interprétation foireuse des règles, mon équipe se prenait TOUS les cranes qui dépassaient les points d’armure. Oui parce qu’en fait, il faut en retirer juste un. Ben non, nous on en retirait 2,3,4,5… Donc voilà, Antyova où comment jouer en mode vétéran dès le début.

  15. Umberling 06/06/2016
    Répondre

    Trois runs ici aussi. On aurait presque pu le réussir en 2, à une ut et une bourde près. Par contre, le premier run… épique. A 2 UT, on a trouvé the carte qui nous permettait de sauvegarder notre progression. La joie que c’était !

  16. toooooof 07/06/2016
    Répondre

    Pour ma part, je trouve que les scénar sont très différents les uns des autres, tant au niveau ambiance que « innovation », même si on ne parle pas de révolution de règles. Les différentes possibilités du système me semblent bien exploitées. Après, il ne faut peut-être pas trop en attendre. Ca reste globalement assez linéaire. Toutes ces extensions ne sont pas au même niveau, mais dans tous les cas j’ai passé un bon moment.

    Et comme le dit Shanouillette, au moins on finit le jeu ! Dans notre groupe, les 4 scénar nous ont fait passer 6 bonnes soirées, c’est déjà ça. Un jeu qui a fait une relative unanimité dans un groupe aux envies parfois incompatibles, c’est rare. Ca tient sans doute au côté histoire finie. On sait qu’en une ou deux soirées, c’est bouclé, on n’y reviendra pas.

    Une fois de temps en temps, c’est un format très sympa, une histoire commune qu’on se plait à vivre. Ca change un peu de la compétition de neurones, très plaisante au demeurant, mais finalement omniprésente, au moins dans les jeux auxquels je joue habituellement.

  17. Umberling 05/11/2016
    Répondre

    Mise à jour le 05/11/16 pour l’Expédition: Endurance !

  18. fouilloux 14/03/2018
    Répondre

    Tout à fait d’accord pour Estrella Drive,Cela dit, j’ai bien aimé le fait qu’un changement de lieu = 1UT. Le gros reproche que je fais à TS finalement, c’est qu’il y a trop de jets de dés. Je trouve qu’enlever le dé de Time Captain est une bonne idée, et je sais pas si je vais pas toujours le jouer comme ça finalement. Quand on rate pour 1UT au dé l’élément essentiel pour avancer dans l’histoire au run suivant, c’est râlant.

     

    Petite remarque, ne pas lire si vous ne voulez pas vous spoiler : finalement, les boss ne doivent pas s’affronter avec les dés, mais avec une autre technique. Il est possible de gagner sans faire de combat.

  19. FX 26/03/2018
    Répondre

    Je n’ai pas acheté le jeu pour le buzz, mais parce que le voyage dans le temps, c’est un rêve de gosses. Et on a passé une bonne après midi sur Asylum a refaire le run deux ou trois fois pour le réussir. Néanmoins, après avoir testé laborieusement deux autres scénarios, je ne vois pas bien à qui ce jeu s’adresse. Au grand public : le côté je revois toutes les règles à chaque fois (sans clairement les expliquer, comme dans la prophécie des dragons), est un frein sévère, du coup avec le même public qui baffre un unlock motivé à bloc, on est contraint à l’abandon par manque de motivation. Public amateur ou expert : linéaire, pas vraiment d’enjeu à part rusher comme un bourrin et ne profiter d’aucun détail (ce qui est quand même le comble pour un jeu basé sur la découverte visuelle). J’aimais vraiment le principe d’avoir un même matériel pour plein d’univers différents, mais ca ne fonctionne pas très bien. Quand à cibler les rôlistes, excusez moi mais y’a plein de petits jeux qui sont rapides à prendre en main sans aller s’embêter à sortir un jeu de plateau pour faire un simulacre de partie.

    Donc voilà, à regret, je viens grossir les rangs des mécontents.

  20. Lauradwg2 03/01/2019
    Répondre

    Bonjour tout le mpnde,

     

    Est-ce que quelqu’un connaît un site ou autre qui contient des scénarios fan made ? J’ai déjà trouvé Skyrim et un deck d’entrainement

    • Umberling 03/01/2019
      Répondre

      Si l’anglais ne te rebute pas, Boardgamegeek est le site qu’il te faut ! 🙂

  21. Pacino79 24/07/2020
    Répondre

    Time Stories vraiment décevant. Le meilleur et qui est vraiment le mieux conçu et le plus intéressant, car plus logique c’est celui qui vient avec la boîte de base : ASYLUM

    Les autres, il faut des dizaines et des dizaines d’essais pour les réussir. Le nombre de UT attribué à chaque run est tellement petit que forcément, tu finis par perdre après seulement 2 ou 3 explorations de lieux. Exemple : Lumen Fidei. Après 3 lieu, perdu 3 fois en un quart d’heure, car seulement 10 UT pour commencer et on se retrouve face à des épreuves qui tuent tous nos personnages en 1 coup, car nous ne prenons pas les bons personnages. Ensuite le fait de recommencer avec rien. Sur Lumen Fidei, composé de 3 paquets de cartes, je n’ai déballé que le premier, car vraiment démoralisant. Sinon j’ai encore 4 scénarios sous cellophane que je n’ouvrirai même pas.

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