LE TEST DE FORTUNES DE MER
Un jeu de Christian Marcussen, Kasper Aagaard
Illustré par Ben Nelson, Chris Quilliams
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Pays d'origine : Danemark
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2011-07-04
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Maritime, Pirate
Mécanismes : Affrontement, Course, Dés, Simultané, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Fortunes de Mer est LE jeu d’aventures par excellence, surtout lorsqu’on aime le thème des pirates !

J’avais craqué dès la version anglaise du jeu qui se nomme « Merchants and Marauders » tellement impatient de faire découvrir ce jeu à mon entourage, convaincu dès ma première partie. En effet, le thème du jeu est très fort et on a vraiment l’impression de vivre tous ensemble une aventure remplie de rebondissements et contrôler chacun nos capitaines et équipages vers des destinations et compétences différentes.

Marchand ou pirate ?  Le commerce rapporte bien mais on s’expose aux attaques des pirates et devenir pirate n’est pas sans danger avec les flottes coloniales traquant le moindre navire avec un drapeau à tête de mort !

L’issue du jeu est bien moins importante que le plaisir de jouer, de plus la super ambiance qui en découle ne fait que renforcer les qualités du jeu !

Il faut par contre s’accrocher  un peu au départ, car la durée des explications est conséquente avant de larguer les amarres ! De plus, le système de combat n’est pas des plus simples mais très réaliste, en ligne avec toutes les actions du jeu.

La version française de Filosofia qui est sortie de longs mois plus tard améliore la fluidité et le thème du jeu en facilitant l’entrée dans son univers car de longs textes sont parfois à lire sur les différents types de cartes (mission, rumeur, événement, gloire).

Contexte

Le jeu s'adresse plutôt  à un public de passionnés mais peut aussi lorgner vers des néophytes du jeu de société s'ils sont motivés à rentrer dans le thème et s'ils sont accompagnés par des joueurs plus chevronnés et patients pour leur expliquer les règles.

Le jeu n'est pas des plus faciles à sortir car il faut prévoir plusieurs heures disponibles. En tout cas,  à chaque sorti que ce soit au club ou entre amis, le jeu a beaucoup plu et fait l'objet de longs commentaires racontant nos aventures, voir mésaventures aussi ! Le gage d'un jeu réussi !

 



ACCESSIBILITE DES REGLES
13,5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règles est bien conçu mais la lourdeur / complexité de certaines règles (comme celles décrivant les combats) ne rendent pas le jeu limpide, malgré un exemple de combat en fin de livret et d'excellentes aides de jeu (une par joueur, assez complète).

Le retour dans le livret est tout de même fréquent pour clarifier des points flous ou oubliés : en effet, l'effort pour se remettre dans les règles est requis à chaque nouvelle partie et comme le jeu est complexe, parfois, on rame sur les premiers tours ou on oublie certains points cruciaux de détails qui ont leur importance (comme par exemple l'impossibilité de visiter un port aux couleurs d'une nation dont on a une prime ou un port en guerre avec la nation de notre capitaine) !

La preuve en est aussi par la foire aux questions (FAQ)  répondant aux situations inattendues inhérentes aux innombrables (que de in !) possibilités offertes par le jeu.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


fortunes de mer 2Le matériel est abondant dans une boîte de rangement un peu juste en taille et de très bonne qualité : plateaux individuels épais et bien pensés pour entreposer nos différents éléments, cartes solides, figurines des bateaux sympas tout comme les coffres.

 

Prévoir tout de même des pochettes de protection pour les cartes marchandises qui sont énormément manipulées.

 

 

 

 

fortunes de mer 1

 

 

 

Le plateau représentant la mer des Caraïbes est coloré et magnifique et on s'amuse bien à déplacer son bateau de lieu en lieu tout en gérant les cales de son navire.

 

THEME
17,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Le thème des pirates et combats navals sont vraiment bien transposés et c'est la grande force du jeu : on vit une aventure dans une totale liberté et chaque choix s'inscrit bien dans la thématique. On peut par exemple passer son temps à aller prouver des rumeurs tout en commerçant ou attaquer et piller les marchandises des navires neutres de commerce et remplir des missions ou attaquer nos adversaires pour piller leur or ou s'emparer de leur navire, ou encore plein d'autres combinaisons selon notre humeur...

Il arrive ainsi souvent que l'on commence pirate pour se racheter ensuite une conduite et devenir un "gentil" marchand ou bien tout à fait l'inverse : on commerce tranquillement jusqu'à acquérir un bateau puissant et devenir un vil pirate !

Les cartes événements de début de tour donnent toujours du piment au jeu en créant des rebondissements et l'entrée en jeu de navires neutres qui peuvent nous obliger à changer notre stratégie du moment. Bon, c'est parfois un peu chaotique, mais une vie de pirate sans risque et sans fausse illusion n'est pas très trépidante !

fortunes de mer 3

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

La durée de vie du jeu est immense : aucune partie ne se ressemble car les évènements apportent leur lot de surprises, tout comme les nombreuses cartes mission et rumeur. L'issue des combats est incertaine et les lancers de dé parfois malheureux.

Chaque lieu visité apporte une règle spécifique à exploiter qui colle au thème.

Enfin, la stratégie de chaque joueur, des capacités de son capitaine et son type de navire rendent le jeu unique, tout comme l'aventure globale.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le nombre d'actions est limité à 3 par tour parmi 3 choix disponibles : déplacement, reconnaissance ou port. En théorie cela devrait donner des tours fluides. Cela ne se vérifie pas en pratique car certaines actions sont plutôt longues et entrainent une succession de plusieurs sous actions comme l'action port ou l'on peut entreprendre différents choix. Les combats donnent lieu aussi à plusieurs tours d'affrontement (avec des cartes gloire qui peuvent en changer l'issue) et ne concernent pas tous les joueurs qui peuvent alors s'ennuyer en attendant leur tour de jeu. Mais c'est plutôt rare, car suivre un combat sans y participer est aussi instructif et fun !

L'interaction des joueurs est bien sûr omniprésente avec les affrontements possibles des combats navals mais aussi lorsque un joueur contrôle la flotte coloniale ou l'un des 2 bateaux pirate neutres attaquant un joueur. Il existe aussi un effet course et de compétition sur les denrées demandées dans les différents ports.

Certaines cartes gloire représentent des attaques à effet unique en direction de l'un de nos adversaires ; il s'agit d'un élément de défense ou d'une spécialité qui donne une capacité supplémentaire à notre équipage, bien utile lors des combats par exemple.

Il est difficile de tout planifier car des évènements extérieurs peuvent chambouler notre stratégie : s'adapter et changer nos plans sont alors les maître mots ! Il va falloir passer entre les mailles du filet pour parvenir à bien progresser sur la piste de gloire.

La prise de risque peut s'avérer fatale (eh oui, il y a des dés !)  et synonyme de largage au niveau points de gloire mais on en est pas moins éliminé de la partie : en effet, recommencer avec un nouveau capitaine apporte de nouvelles options et permettra d'assouvir notre sentiment de vengeance !

J'ai remarqué un léger effet boule de neige si un joueur chanceux se débrouille très bien mais rien d'alarmant vu que la gagne n'est vraiment pas le but ultime du jeu. Il est également possible de se liguer temporairement contre un adversaire trop en avance sur la piste de gloire... mais cette option est souvent décidée trop tard !

fortunes de mer 35

 



13,5
14,5
17,5
15
14


80%

L'avis de Zuton

Testeur Ludovox.fr

Publié le 29/12/2014

Partez à l'aventure en manœuvrant votre navire dans les îles des Caraïbes et gagnez la partie en réalisant de bonnes ou mauvaises actions (voire les 2) :

  • commerçant des ressources ;
  • pillant plus de 12 d'or à des navires marchands ;
  • coulant ou prenant possession par l'abordage réussi de navires adverses ou neutres (flotte coloniale, bateaux pirates noirs) ;
  • acquérant un bateau plus puissant (un galion ou une frégate) ;
  • prouvant des rumeurs;
  • menant avec succès des missions ;
  • amassant de l'or dans son coffre.

 

Toutes ces possibilités, accompagnées d'événements changeant les règles du jeu par des faits plausibles,  offriront une aventure épique, unique et "piratesque" !

Prévoyez un temps de jeu conséquent car les 3 heures annoncées ne sont pas de trop. Il faudra plus si plusieurs combats s'invitent dans votre partie ! À noter qu'il est possible de rallonger ou écourter la partie en définissant l'objectif du nombre de points de gloire mettant fin au jeu.

Une extension intitulée "Contre vents et marées" devrait bientôt sortir pour enrichir le jeu, mais il n'en a pas vraiment besoin.

 


  • Respect du thème
  • Bonne ambiance générale autour du jeu
  • Qualité globale du matériel
  • Différents axes stratégiques possibles
  • Renouvellement

  • Complexité des combats
  • Mise en place et explications longues
  • Durée de partie parfois trop énorme
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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