Terra Mystica : Acolytes et Dragonniers [Guide Stratégique]

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique Feu & Glace pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.


Acolytes

Si les Acolytes peuvent passer à première vue pour une faction dédiée à la dominance des cultes, il n’en est en fait rien. Il s’agit d’une faction d’expansion qui peinera à remporter plus d’un culte en fin de partie – du moins sans sacrifier l’essentiel.

Le terrain spécifique est en soi plutôt une force. Certes, en dehors des deux positions de départ, il n’y a aucun volcan « naturel » en début de partie, ce qui implique que chaque hexagone investi est payant. Cependant, les hexagones bien situés et de couleurs non-adverses ne manquent généralement pas. Les Acolytes ne connaissent donc pas les problèmes de double voire triple pelles des factions classiques, et la problématique des villes leur est grandement simplifiée.
Le volcan étant inaltérable, il permet de bloquer indéfiniment un ou plusieurs hexagones sans avoir à y construire immédiatement. Offensivement comme défensivement, ceci constitue une arme redoutable, lorsqu’elle est maîtrisée.

Par ailleurs, ils déterminent leur couleur native non pas immédiatement, mais après tous les choix de factions des autres joueurs. Comme ils se moquent des enjeux de voisinage sur la roue, ils peuvent opter pour la couleur induisant le plus de nuisance et le meilleur placement, en connaissance de cause des positions adverses probables.

À noter que contrairement aux Dragonniers, le surcoût modéré leur donne la possibilité de s’emparer de quelques hexagones adverses sur la partie. Ce genre d’opération dispendieuse reste toutefois évidemment à réserver aux prises de positions primordiales.

 

Objectifs

Bien figurer au réseau et au décompte additionnel

Scorer avec une faveur à VP de milieu de partie

Viser 3 villes

Si possible, conserver la dominance sur un culte

 

Pour boucler un réseau de 13 structures (grand minimum pour espérer quoi que ce soit en termes de scoring final sur ce critère), il faudra débourser la bagatelles de 33 cultes, dont 12 fournis au départ. Restent donc quelques 21 cultes à gagner, souvent plutôt autour de la trentaine si on souhaite encore en remporter un : pas une mince affaire.

Leur capacité inédite nécessite une planification de tous les instants. Synchroniser les descentes et remontées sur les cultes de manière optimisée peut s’avérer un casse-tête assez technique. Malgré des positions initiales suffisantes pour les quatre premiers volcans, dilapider tous azimuts ce pécule initial dans une expansion irréfléchie n’est clairement pas une bonne idée.

Ils souffrent en effet d’une économie anémique découlant d’un sevrage en ouvriers. Pas de +1W de base, et pas de revenu non plus sur le Dwelling #4 : c’est à peine moins sévère que le malus des Ingénieurs (Dwelling #3). Au-delà de leur rendre pressant le besoin d’une faveur à revenu, ce manque de souffle rend vital l’apport d’une double perfusion :

  • maximisation des bonus de culte, d’où la nécessité de conserver à moyen terme les 3 niveaux initiaux dans généralement au moins deux couleurs
  • optimisation des gains en pouvoir par les cultes via des aller-retours en milieu d’échelle plutôt qu’au bas de celle-ci : passer de 0 à 3 rapporte +1PW, tandis que passer de 4 à 7 rapporte +4PW.

Un premier corollaire est que les Acolytes peuvent être assez sensibles aux conditions de partie : à l’instar des Cultistes, ils se comportent d’autant mieux qu’il y a moins d’alternance de couleur dans les bonus de culte, et en particulier sur les premières manches.

Secundo, ils dépendent de leurs Prêtres pour monter le plus rapidement possible sur les cultes (et briguer le maximum d’emplacement à 3 cultes), ce qui leur rend l’accès à la navigation malaisé.

Autre petit handicap : leur conversion « de compensation » pour l’obtention d’une pelle n’est pas tellement rentable. En conséquence, tout ce qui donne des pelles est relativement moins intéressant pour eux : BON1, ACT5, ACT6, bonus de culte offrant des pelles…

Absence d’un moteur de points particulier, difficultés à maximiser une faveur à VP rapide sans tourner le reste de la partie au ralenti, soucis à dominer les cultes sans laisser filer encore plus de points sur la carte : autant de facteurs qui les condamnent à jouer les premières places sur le réseau, sur le décompte additionnel, et si possible à fonder trois villes.

Dernier manque de flexibilité : ils n’ont certainement pas les reins économiques assez solides pour s’offrir leur SH. Malgré son effet séduisant sur le papier, elle s’avère un gouffre financier. Elle est donc généralement à proscrire, mis à part quelques opportunités de dernière manche avec BON6, une tuile Pointage SH/SA >> 5, et/ou si elle est nécessaire pour terminer une ville supplémentaire.

Au global, les Acolytes sont probablement la faction la plus difficile à jouer de manière performante, et d’autant plus sans tuile décompte additionnel. Ils sont néanmoins assez passionnants à manœuvrer, et ne possédant pas d’ennemi juré ni ne reposant nécessairement sur FAV11, peuvent être choisis d’un peu n’importe quelle position. Sans compter que les éventuelles victoires n’en sont que plus gratifiantes !

 

 

 

Ils aiment

BON8 et ACT2 en manche 1 : démarrer en trombe sur plusieurs cultes est une bonne habitude leur permettant de maximiser le premier bonus et de truster plusieurs emplacements à 3 cultes.

TW6 : en particulier en mode ville rapide, cette tuile garantit des retombées intéressantes en termes de bonus de culte, et donne la marge pour plusieurs volcans supplémentaires par la suite.

Les bonus de culte à ressources, notamment ouvriers : c’est la clé pour compenser de manière très efficace le manque à gagner de leurs revenus amoindris. Les pièces de SPADE >> 2 sont valables si tôt dans la partie, à double tranchant sinon (cf. ci-contre) .

Une tuile pointage D >> 2 en manche 5/6 : la fin de partie est le moment pour solder les cultes qui ne sont plus utiles – les bonus afférant étant passés. Il est souvent plus rémunérateur en PV d’abandonner des places sur certains cultes si cela permet de mieux figurer au réseau et/ou au scoring additionnel.

Les Yétis, Fées de glace et Riverains : ces trois factions n’ont pas de couleur considérée comme native. Leur présence signifie donc une couleur supplémentaire d’hexagones « volcanisables » à cout réduit.

 

Ils n’aiment pas

La présence de BON1 : cette tuile, excellente sur les deux premiers tiers de la partie (voire plus) pour la plupart des autres factions, n’équivaut pour les Acolytes qu’à BON2 amputée de 2C. Une mauvaise affaire, d’autant plus que les adversaires auront moins besoin des actions de pouvoir à pelles, et risquent de plus concurrencer sur ACT2, ACT3 et ACT4.

Leur SH : trop plombante économiquement pour leurs petits moyens, elle s’avère une mauvaise idée en dehors de quelques situations de fin de partie.

Les bonus de culte à pelles : une présence forte (deux ou trois) de ce type de bonus n’est pas favorable. Ils signifient moins de bonus directement impactants sur l’économie, et profiteront relativement bien plus aux adversaires.

La tuile pointage SPADE >> 2 en manche 3/4 : malgré l’intérêt pour les pièces, ils n’accèdent pas aux VP sauf via BON1, ACT5 / ACT6 qui ne sont pas rentables pour eux. Cette configuration bénéficiera en revanche aux autres factions qui savent en faire leurs choux gras.

Les Métamorphes : bien que leur présence ne soit pas rédhibitoire, les changements de couleurs plus ou moins imprévisibles peuvent occasionner de très mauvaises surprises lorsque des hexagones importants deviennent plus « chers » au mauvais moment.

 

 

 

Résumé du plan de déploiement

  • S’étendre modérément en première manche (maximum 3 volcans) de manière à garder au moins un ou deux cultes « haut » : évidemment celui/ceux récompensés lors des premières manches.
  • Construire un Temple et considérer une faveur économique (FAV7, FAV8, FAV9) ou encore FAV6, en accord avec les couleurs de cultes rémunératrices à court terme.
  • FAV11 peut dans certains cas être priorisée, à la condition d’avoir un plan solide pour ne pas tuer son développement dans l’œuf : premiers bonus de culte en ressources (W et C) et/ou perspective d’une seconde faveur économique très rapprochée (manche 2).
  • Truster le plus possible l’envoi de Prêtres sur les emplacements à 3 cultes.
  • Fonder une ville au plus vite, en espérant le faire à temps pour obtenir la puissante TW6.
  • Le SA, aussi ruinant que la SH en apparence, est pourtant souvent une bonne option pour boucler cette ville sans avoir à baisser sur un culte pour un volcan supplémentaire. Encore faut-il que cette opération permette de regagner un certain nombre de ressources sur le bonus de culte suivant. La faveur peut être à VP (surtout si un exemplaire de FAV11 est encore disponible ou si le setup avec un ou deux pointages TP >> 3 se prête à optimiser FAV10), ou encore une seconde faveur économique / FAV6.
  • Attendre la seconde moitié de partie pour pousser son expansion en dépensant les cultes dont les bonus sont passés.

 

 

 

Exemple de setup

Étant entendu qu’une moindre dispersion des cultes est pratiquement une condition sine qua non pour choisir les Acolytes, un « assez bon » setup ressemble à ceci :

Manche 1 Au-delà du D >> 2 qui risque de profiter aux adversaires à expansion rapide, le bonus de culte est plus qu’intéressant à maximiser dans l’optique du rush sur les emplacements de culte.
Manche 2 Malgré l’unicité de ce bonus EARTH, les pièces seront du gâteau, et le pointage SPADE >> 2 est trop tôt pour valoir beaucoup de points aux adversaires.
Manche 3 Les 2 cultes à obtenir ne sont pas le meilleur bonus sur le papier, sauf qu’ils sont en réalité « gratuits » puisque le culte aura déjà été acquis au titre de la manche 1.
Manche 4 Ce boost en ouvriers est du bonheur, bien qu’il arrive ici un peu tard. On ne peut pas tout avoir.
Manche 5 Autre bonus peu favorable, mais sa présence est moins gênante en fin de partie. De plus, la continuité avec celui de la manche précédente est bonne à prendre. Ce TP >> 3 peut par ailleurs rendre moins douloureuse l’impasse probable sur FAV11, via une grosse manche avec FAV10.
Manche 6 C’est parfait pour lâcher les chevaux de l’expansion finale (même si évidemment les adversaires feront de même).

Déroulé imaginaire

Mise en place

  • Ne pas hésiter, si le champ parait libre, à opter pour des positions de départ proches (à un ou deux hexagones de distance). Cela peut nettement faciliter la fondation d’une première ville dans le cas où un SA rapide n’est pas envisageable (cf. Manche 2).
  • Obtenir BON8 est l’idéal pour démarrer avec un Prêtre.

Manche 1

  • Prendre ACT2 dès le premier tour de jeu, sauf s’il y a urgence critique à sécuriser un hexagone avec un volcan.
  • Dès lors que vous êtes le seul à posséder des Prêtres, l’envoi peut être différé sans risque (sauf Ombrelins ou improbable conversion 5PW >> 1P d’un adversaire). Faire un temple ne presse a priori pas non plus, c’est donc la sécurisation d’hexagones et la maximisation du gain par les structures qui doit guider les prochaines actions.
  • Dans un ordre au choix donc, prendre deux hexagones (sacrifier les 3 avancées sur FIRE et AIR), y construire des Dewllings, faire un TP puis un TE.
  • Au vu du premier bonus de culte, opter pour FAV6 et utiliser son action sur EARTH.
  • Envoyer les deux Prêtres sur WATER (passant de 5 à 8) et EARTH (passant de 4 à 7).
  • La situation des cultes est celle ci-contre à l’issue de cette manche.
  • Si disponible, une carte Bonus économique parmi BON2, BON3 ou BON6 est ce qu’il vous faut pour la prochaine manche. BON7 serait également un assez bon lot de consolation, au vu de la probable construction de TP en manche 2.

Manche 2

  • Avec le bonus de culte et le revenu du TE, vous voici à la tête d’une troupe de trois Prêtres. Prioriser leur envoi sur les emplacements à 3 cultes restant : AIR et FIRE. Dans la probable hypothèse où vos adversaires ne vous laissent pas faire le grand chelem (ils auront probablement passé avant vous), délaisser FIRE et se concentrer sur AIR (2 fois 2).
  • Si possible boucler dès à présent une ville, soit sur 4 hexagones en ayant relié les 2 emplacements de départ (TE+TP+TP+D), soit sur 3 hexagones (SA+TP+TP). Les ressources vont manquer, mais les gains par les structures et sur les pistes de cultes vous ont normalement donné le pouvoir nécessaire à ACT4 ou ACT3. Compléter selon les cas par des conversions 3PW > 1W ou 1PW > 1C.
  • Si la situation économique est vraiment défavorable, attendre les pièces à venir du bonus de culte pour la ville en manche 3. Dans les deux cas, TW6 s’impose.
  • FAV6 est évidemment à utiliser sur EARTH, pour y passer à 10 (en y consacrant un des trois Prêtres si la ville n’a pu être faite).

Manche 3

  • La réserve de Prêtres se vide de manière inquiétante (plus que 2) : c’est probablement le moment d’augmenter sa navigation, les caisses étant pleines de pièces grâce au bonus de culte.
  • Les cultes EARTH peuvent être utilisés pour investir 3 nouveaux hexagones. Planifier dès à présent (si pas encore fait précisément) les emplacements de la seconde et même troisième ville
  • Inutile de construire le 4e Dwelling s’il n’est pas suivi d’un 5e : il ne rapporte pas de revenu. Réserver un emplacement ou plusieurs emplacements suffit.
  • FAV6 est à utiliser a priori sur AIR

Suite

  • Le plafonnement en Prêtres dû à ce départ sur les chapeaux de roue en la matière va vous obliger à les envoyer en mode dégradé, ou à les convertir en Ouvriers : ce revers de la médaille d’une stratégie « extrême » n’est pas si sale.
  • Dans l’optique de la manche 5, penser à FAV10.
  • Vous voilà (potentiellement) sur d’excellents rails pour 3 villes, un réseau à 13/14 structures, et potentiellement deux grosses manches 5/6.

 


Dragonniers

Similaires dans leur revenu amoindri et dans leur usage des Volcans, les Dragonniers partagent de fait avec leurs cousins Acolytes des forces et des faiblesses communes.

Ils imposent un dilemme comparable autour du timing d’expansion : réserver rapidement le terrain avec des tonitruants volcans est tentant, mais se fait au détriment du nombre de jetons de pouvoir pour la suite. Or, ces jetons leurs sont une denrée rare puisqu’ils débutent avec un handicapant 4/4/0.
Une erreur de débutant consiste ainsi à se laisser griser par les sirènes d’une forte expansion initiale, qui ne leur procure qu’un avantage économique limité (à cause du Dwelling #4) tout en les laissant démunis en pouvoir toute la partie. Un faible nombre de jetons signifie en effet déjà une perte de souplesse en revenu de pouvoir, notamment s’agissant des gains par les structures. Mais il y a pire.

Ils sont en effet dans la quasi impossibilité de sacrifier du pouvoir, puisque cette opération signifie pour eux un volcan perdu. Quand on sait que le sacrifice est la variable d’ajustement usuelle pour obtenir le pouvoir disponible au bon moment, on comprend qu’ils marchent sur des œufs pour réussir à prendre des actions de pouvoir. Ce facteur s’avère au final une des principales clés de leur réussite.

 

Objectifs

Bien figurer au réseau et au décompte additionnel

Scorer avec FAV11

Remporter un culte (généralement FIRE).

 

Au rayon des bonnes nouvelles, ils sont dotés d’une avantageuse compensation pour les pelles. Considérant que seuls des hexagones non-adverses seront généralement ciblés, un jeton de pouvoir leur est peu ou prou équivalent à un volcan. Outre le regain immédiat en flexibilité de pouvoir, obtenir une pelle leur vaudra à terme un volcan supplémentaire. Or, un volcan s’avère bien plus puissant qu’une pelle pour une faction classique (cf. Acolytes).

La conséquence directe est que tout ce qui procure des pelles leur est favorable: BON1, bonus de culte et actions de pouvoir. Malheureusement, ACT6 s’avère pratiquement inaccessible étant donné leur faible volume de roulement en pouvoir.

Malgré la difficulté à la financer, leur SH est un bon moyen de reprendre le dessus sur l’inexorable perte de jetons de pouvoir. Elle est toutefois préférablement construite en seconde moitié voire plutôt fin de partie. Elle n’est cependant pas un passage obligé et ils peuvent tout à fait s’en passer à condition que la configuration et la stratégie menée permettent d’envisager un regain de jetons par d’autres biais. Les bonus de culte à pelles constituent le moyen le plus sûr, l’obtention de BON1 étant à considérer comme du bonus opportuniste plutôt qu’une stratégie en soi.

La gestion des bols de pouvoir doit être millimétrée, et ce dès le début de partie. Réussir à s’aliéner le moins possible la prise d’actions de pouvoir sans se laisser déborder sur la carte relève d’un savant équilibre à trouver. Ils ont par ailleurs – et contrairement aux apparences – du mal à se montrer réellement agressifs de par le sacrifice important que représente la prise d’un terrain adverse : le coût double plombe dangereusement la réserve de jetons, et signifie quasiment un hexagone de moins dans le réseau final. Ceci étant, le potentiel de nuisance s’applique aussi aux hexagones non natifs pour les adversaires. Certains à votre portée leurs sont peut-être importants : les identifier pour les volcaniser en priorité est donc certainement une bonne idée.

En dépit des traits partagés entre eux, les Dragonniers proposent un défi intellectuel et une posture bien différente des Acolytes, tout en s’avérant au final presque aussi délicats à jouer correctement.

 

 

 

Ils aiment

Les bonus de culte à pelle et ACT5 : les jetons qu’ils procurent constituent la ressource cruciale pour une partie non subie. Se donner les moyens d’en bénéficier doit faire partie intégrante de l’ADN des bons Dragonniers.

La présence de BON1 : cette carte Bonus est, de même, un bel atout. Néanmoins, baser toute sa stratégie sur le fait d’en disposer reste très risqué, tant les aléa du timing de chacun peuvent parfois éloigner plusieurs manches durant d’une carte bonus donnée.

Une tuile pointage D >> 2 en manche 6 : ce pointage est parfait pour inonder la carte de volcans au dernier moment en ayant conservé le bénéfice de ses jetons jusqu’à la toute fin ou presque. Seul bémol : encore faut-il être certain de disposer encore des terrains nécessaires.

Les Yétis, Fées de glace et Riverains : voir Acolytes.

 

Ils n’aiment pas

Se passer de FAV11 : sans facilité particulière pour scorer, il leur est difficile de faire l’impasse. Ils sont donc déconseillés en 4e position, sauf si une des trois factions déjà choisies construit de notoriété publique sa SH en manche 1 (Morbancs, Géants).

L’absence de BON9 : pour la même raison, s’appuyer fortement sur les cartes Bonus à VP est potentiellement important pour eux. Or, BON9 est indulgente avec leur économie réduite, puisqu’elle ne nécessite pas de financer de couteuses structures avancées : ne pas en disposer est donc particulièrement préjudiciable.

La tuile pointage SPADE >> 2 en manche 3/4 : ils ne peuvent pas l’optimiser puisqu’ils n’en bénéficient que via BON1 et ACT5 (et ACT6 mais qui est très rarement atteignable).

Les Métamorphes : voir Acolytes.

 

 

 

Résumé du plan de déploiement

  • Réussir à prendre une action de pouvoir en première manche. Deux écoles existent :
    • si un gain de pouvoir rapide s’annonce, il est possible de retarder la majorité des premiers volcans pour les exécuter après la prise d’une action. Une carte bonus à +3PW type BON5 est idéale dans cette optique. Accompagnée d’un TP rapide rapportant immédiatement du gain par les structures sur un ou deux voisins, elle doit pouvoir permettre d’accéder à une action de pouvoir au 3e tour (juste après FAV11, cf. ci-dessous).
    • dans le cas inverse, une dépense préalable de 2 à 3 jetons du bol I peut rendre disponible plus facilement du pouvoir en fin de manche (au risque probable que les actions optimales type ACT2 et ACT5 ne soient plus disponibles).
  • Construire un Temple et prioriser FAV11.
  • S’étendre sagement : sauf plan précis pour en regagner à court terme, éviter de descendre sous le seuil de 4 jetons.
  • Prioriser l’envoi de Prêtre sur les cultes donnant un bonus en Pelles. S’il y en a plusieurs et qu’un peut être maximisé, une stratégie sans SH est envisageable.
  • Fonder une ville assez rapidement : TW6 est généralement une belle option si elle offre les niveaux nécessaires pour atteindre une à plusieurs pelles en bonus de culte ultérieur.

 

 

 

Exemple de setup

Voici un survol d’une configuration convenable :

Manche 1 Ce bonus 2 FIRE >> 1W résonne très fortement avec les 2 FIRE initiaux. Si un Prêtre peut être obtenu, c’est un gros +2W qui est dans la poche pour la Manche 2 (avec +3PW et une bonne option sur le culte au passage). Même s’il peut inciter la présence de Magiciens du Chaos, c’est probablement le Pointage SH/SA >> 5 qui focalisera plus l’attention des autres factions (surtout que le FIRE n’est pas redondant par la suite).
Manche 2 Le bonus de culte est un peu tôt et sera difficile à obtenir, d’autant que la concurrence va être rude étant donné la présence de deux manches sur WATER. En revanche, le TP >> 3 est bien placé pour une manche de consolidation avec éventuellement 2 TP (si tant est que les fonds puissent être trouvés via une carte Bonus, peut être).
Manche 3 Cette pelle-bonus ci est à viser par un envoi dès la manche 2 d’un Prêtre sur AIR, complété par un second Prêtre en Manche 3 et/ou BON2. Pourquoi pas même prétendre à deux pelles si TW6 est faisable, et/ou via une opportuniste FAV8.
Manche 4 L’impasse ayant été faite en Manche 2 sur le culte WATER, inutile de s’y mettre sur le tard : c’est la sécurisation du bonus de culte suivant qui doit être priorisée. Le D >> 2 peut permettre de réaliser une jolie opération, mais avec modération : pas d’enflammade inutile, une session de rattrapage est prévue en Manche 6/ Gardez des jetons pour bénéficier de gain de pouvoir et prétendre encore à une ou deux actions de pouvoir d’ici à la fin de partie.
Manche 5 C’est bien sûr le moment de finaliser une ou deux villes, mais cet avantage n’est nullement exclusif : vos adversaires feront de même. Ce type de Pointage tardif ne doit pas freiner les envies de ville rapide en amont, surtout si c’est pour TW6 : elle vous revaudra largement le manque à gagner de 5VP. Une pelle minimum à viser en bonus de culte, deux sans doute atteintes assez facilement : FAV11 et TW6 vous donnent déjà 3 EARTH. Ces deux jetons potentiels sont sans doute ceux qui vous feraient passer le cap d’une partie viable sans SH.
Manche 6 C’est parti pour les éruptions de volcans en chaîne, dont vous avez bien entendu soigneusement planifié les emplacements (dans l’optique d’une troisième ville et/ou de maximiser le scoring additionnel).

 

 

Sinon, Terra Mystica en numérique, ça donne quoi ? Grovast vous l’explique ici.

En savoir plus sur l’héritier de Terra Mystica, Project Gaia.

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4 Commentaires

  1. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 21/05/2018
    Répondre

    ça donne super envi de les tester. Pour le moment je trouve p

  2. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- 21/05/2018
    Répondre

    pas l’extension, mais je vais peut-être aller voir du coté de l’Allemagne ou de la hollande si y a pas moyen d’en trouver une 🙂

  3. Photo du profil de Grovast
    Grovast 22/05/2018
    Répondre

    Je la vois en effet sur plusieurs sites allemands (après bon attention au port..)

    Pas bien certain qu’il y aura un reprint VF un jour vu le mic-mac post Filo, donc en effet si tu as les moyens…

  4. Photo du profil de Le Zeptien
    Le Zeptien il y a 29 jours
    Répondre

    L’oeuvre de monsieur Grovast (car on peut parler d’oeuvre) concernant Terra Mystica est vraiment impressionnante. ça me rappelle d’autres guides marquants, comme ceux de  A few acres of snow, Fief, Antiquity, ou encore des analyses fines comme j’avais pu en lire il y a longtemps maintenant sur Diplomacy ou Zargos. Vraiment, chapeau bas !

    J’ai cette belle extension en VF, mais j’ai pas eu souvent l’occasion de la sortir.  J’espère pouvoir y rejouer bientôt.

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