Street Masters : rififi au pays des bourre-pifs

Je dois reconnaître que ma technique pour choisir les jeux que je vais acheter / backer est des plus sommaires, en fait. C’est peut-être l’expérience qui parle (en tout cas c’est ce que j’aime à me raconter lors de longues et douloureuses séances d’introspection) mais j’arrive en général assez rapidement à voir si un jeu va me plaire ou pas. Et Street Masters : Rise of the Kingdom fait partie de ces jeux sous le charme duquel je suis passé instantanément, peu de temps après avoir vu de quoi il s’agissait. Je me suis même fendu d’une petite news sur le sujet .

Bref, après les quelques mois d’attente minimum liés au Kickstarter, j’ai enfin reçu la bête, et j’ai pu l’essayer en solo et entre amis un certain nombre de fois déjà, ce qui fait que je m’en vais partager avec vous mon sentiment le plus sincère sur ce jeu.

 

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À force de jouer à beaucoup de jeux, on commence à sentir l’idée sous-jacente des concepteurs, le principe, l’idée qui a gouverné la conception du jeu. Ici, très très clairement, les frangins Sadler ont eu une obsession absolue lorsqu’ils ont pensé ce jeu :

Ils ont voulu faire un jeu qui serait fun à jouer. Noble objectif.

Ils n’ont pas cherché à inventer la nouvelle mécanique du siècle qui marquera l’histoire ludique de son empreinte, ils n’ont pas trouvé un thème complètement tarabiscoté qui n’a jamais été abordé auparavant, ils n’ont pas cherché à noyer les joueurs sous un déluge de plastique mieux sculpté qu’une Monica Bellucci à son apogée. Ils ont cherché à faire plaisir aux joueurs. Pas aux collectionneurs, pas aux peintres de figurines, pas aux horlogers des mécaniques bien huilées, non. Ils ont pensé avant tout aux groupes d’amis qui allaient s’asseoir à une table autour de leur jeu, et consacrer une paire d’heures à jouer. Ce souci transparaît dans tous les choix de design de Street Masters : maximiser le plaisir de jeu, offrir une expérience agréable, un défi intéressant à relever sans pour autant être trop difficile, un bon moment entre amis avant tout.

Et bien messieurs les Sadler Brothers, comme le dirait le dernier président républicain avant la catastrophe : Mission Accomplished. Votre jeu est tout cela, et même plus. Pour ceux que cela intéresse, je vais même vous raconter pourquoi.

 

Street Masters, de quoi ça cause ?

Assez simplement, c’est un jeu à scénarios dans lequel 1 à 4 joueurs vont collaborer (entièrement, pleinement, sans traître caché ou conditions de victoire individuelles) pour enrayer les plans machiavéliques d’un Grand Méchant Pas Beau (sauf The Jackal, elle c’est une Grande Méchante Canon). Bref, ce sont des héros. Pas n’importe quel héros, non ! Des héros tout droit sortis d’un mauvais film de kung-fu américain des années 80.

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On a KyuRyo, le karatéka taciturne (cherchez pas, c’est Ryu de Street fighter)

On a Brandon, le nunchaku guy aux cheveux longs (cherchez pas, c’est Brandon Lee, le fils de Bruce)

On a Natalia, la commando russe au physique avantageux (cherchez pas, c’est Black Widow de Marvel)

On a Megan, la blonde spécialiste des coups de pied bien placés (cherchez pas, c’est Sonya Blade de Mortal Kombat)

On a Ying Hua, la flic (cherchez pas c’est Chun Li).

On a Gabriel, le Jiu-Jitsu man brésilien (cherchez pas, c’est Marc Dacascos dans Only The Strong – okay celui là il vient d’un peu loin).

 

 

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Alors OK, pour l’inspiration créatrice, on repassera, mais on pourra noter la volonté de se poser sur des archétypes courants dans ce genre de jeux, à mi-chemin entre l’hommage vibrant et le plagiat éhonté. Ceci étant dit, la direction artistique est quant à elle plutôt intéressante, avec des illustrations très réussies et on saluera aussi l’effort de faire une histoire et une trame de fond à chacun des héros individualisés, si caricaturale soit-elle.

 

Côté des Grands Méchants, c’est encore plus marqué, on se croirait dans un épisode de Nicky Larson : Dmitri la brute russe amoureux des flingues, Juan le vil chef de cartel, avec la totale petite moustache fine et cheveux courts dessus longs derrière (la Christ Waddle sans anchois), Ah Long le Yakusa, Shadow le Mage Ténébreux, The Jackal qui n’est rien d’autre que Mr Bison de Street Fighter version fille, et enfin Kemono, qui est le fils caché de Blanka de Street Fighter et de Goro de Mortal Kombat. Je vous raconte pas le pedigree, lui faut pas le croiser le soir au fond d’un bois (même si fondamentalement, c’est un peu ce que le jeu vous propose…).

Alors oui, j’ai une culture aussi extensive qu’inutile de licences totalement ridicules. 

Enfin le jeu va vous proposer des environnements de jeux variés qui seront des personnages à part entière et des acteurs de la partie (j’y reviendrai) : on va avoir le dépôt d’armes, la prison, le réseau d’égouts, le temple abandonné, le casino, le camp de contre-révolutionnaires sud-américain, etc.

Fondamentalement, le jeu a une prémisse simple : les héros arrivent alors que l’organisation des Méchants Pas Beaux est en train de commettre un forfait sous la bienveillante surveillance du Boss (le Grand Méchant Pas Beau). Courageusement (et un peu stupidement, mais la proximité entre les deux notions est tout de même assez flagrante), les héros décident de s’interposer. Ils doivent donc, euh.. s’interposer. Empêcher les méchants de commettre le crime, quoi, sauver le coup.

Bon, ok, ils doivent défoncer la mouille du boss. Purement et simplement. Lorsque celui-ci crache sa dernière molaire, les gentils ont gagné. Si les Méchants Pas Beaux dérouillent complètement un héros, ceux-ci ont perdu (car les héros survivants partent en hurlant « runaway » les bras en l’air pour sauver leurs miches préfèrent interrompre le combat pour évacuer leur ami de toujours. Il y a des priorités dans la vie). Si le jeu remplit les conditions liées au scénario, les héros ont perdu.

 

Mais comment tout cela fonctionne ?

Les concepteurs du jeu sont de grands fans de Sentinels of the Multiverse, et cela se sent fortement dans leur design. Ils ont voulu retranscrire une partie des sensations de ce jeu, mais en y ajoutant une composante tactique forte puisque sur un plateau en deux dimensions, avec moult figurines, plutôt qu’un « simple » deck de cartes.

La mécanique générale d’une partie de Street Masters, et donc l’expérience de jeu sur cette partie va dépendre de 3 choses : 

  • Les personnages qu’aura choisi chacun des joueurs. Comme dans la plupart des jeux de ce genre, Dungeon Crawler et autres, les personnages sont conçus pour apporter diversité d’expérience de jeu et complémentarité tactique sur le plateau ;

 

 

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  • Le deck d’ennemis, composé du Boss et de ses Sous Fifres (appelés « Minions », mais pas la version suppositoire jaune), mais aussi de cartes « événement », ou « matériel » qui vont venir apporter des surprises dans le jeu. Il y a 3 types de Sous-fifres par deck d’ennemis. Le boss va avoir sa propre Intelligence Artificielle, et chacun des Sous-fifres va également avoir la sienne (il peut y avoir plusieurs « exemplaires » du même Sous-fifre sur le plateau, et ils obéiront à la même logique) ;

 

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  • Le deck du lieu choisit. Plutôt que de « lieu », il est plus convenable de parler de scénario, puisque les objectifs des méchants dépendent essentiellement du lieu. Le lieu va donc apporter des modifications à l’IA du boss et de ses Sous-fifres, selon le scénario, ce qui va nous donner une combinatoire très intéressante puisque dans la boite de base, il y a 4 decks d’ennemis et 8 decks de lieu. Le deck de lieu va contenir la « mécanique » du scénario, ainsi que des événements (rarement à l’avantage des joueurs, cela va de soi !).

 

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Dans Street Masters, chaque « Combattant » (terme générique utilisé par le jeu pour dire « les gentils ») va avoir son propre deck de cartes. Ils auront des spécificités importantes. Certains seront meilleurs seuls contre plein de Sous-fifres, d’autres plus efficaces « Mano a Mano (ou womano, hein) » contre le boss, d’autres plus en soutien, etc. Chaque personnage a son intérêt, mais clairement certains ont plus de potentiel de combo lorsqu’ils y a plusieurs joueurs.

 

Ça tourne !

La structure d’un tour est relativement classique, et reste constante quel que soit le nombre de joueurs, ce qui permet un passage en douceur d’un nombre de joueur à un autre, fondamentalement rien ne change, même si les équilibres du jeu seront impactés.

Un tour de jeu de joueur classique : 

  • On tire une carte du deck « ennemi » : ce sera soit un nouveau Sous-Fifre, soit un événement, soit du matos pour le boss. Si un nouveau Sous-Fifre arrive, on le positionne à l’une des entrées de la carte.
  • Le joueur réalise son tour, distribue mandales, bourre-pifs, clés de bras et multiplie les pains ;
  • Le joueur fait jouer toute sa « ligne de menace« , constituée de toutes les cartes (notamment les Sous-Fifres) qu’il a du y placer ;
  • Le joueur tire une carte et le jeu continue avec le joueur suivant.

 

Quand tous les joueurs ont terminé leur tour :

  • Le boss joue, ainsi que toute sa ligne d’activation à lui (avec notamment toutes les cartes qu’on a du y poser)
  • Le « scénario » fait jouer son IA. Souvent, il s’agira de faire faire des actions particulières aux ennemis les plus proches des objectifs, ou bien qui ont ramassé des jetons objectifs et qui doivent faire une action particulière avec.

 

Et on repart.

Le génie absolu du design de ce jeu tient dans l’interaction entre les ennemis et le scénario. Tout cela fonctionne incroyablement bien et produit des effets de jeu extrêmement variés.

20180515_211118Par exemple : sur la carte « Gone Ballistic », le scénario stipule que les joueurs perdent la partie si le boss réussit à accumuler 3 objectifs (des caisses de munition). Lorsque le scénario « joue », il demande que le boss se rapproche de l’objectif le plus proche pour essayer de le ramasser. Le scénario ne donne pas de consignes particulières aux Sous-Fifres qui vont donc se concentrer sur les joueurs. Pour les joueurs, il s’agit ainsi de se frayer un chemin à travers les Sous-Fifres, pour réussir à empêcher le boss de remplir l’objectif. Notez bien que par ailleurs, le boss obéit à sa propre IA également, et il faudra donc en tenir compte dans la façon de déterminer une stratégie pour la partie.

Un autre exemple : sur la carte « Supply and Demand », les joueurs arrivent dans le cas des narco-trafiquants et doivent les empêcher de s’échapper avec la drogue. Le scénario stipule que les ennemis doivent ramasser la marchandise et essayer de sortir du plateau avec. Les joueurs vont donc devoir plutôt se concentrer sur les Sous-Fifres qui essaient de se barrer avec la came (plutôt que de se jeter sur les joueurs), tout en faisant en sorte de faire mordre la poussière au boss (ça reste ça leur condition de victoire).

On aura donc des physionomies de partie très différentes, selon le scénario joué, mais aussi selon les ennemis choisis ! En effet, un boss peut se révéler particulièrement adapté à un scénario, et un peu moins à un autre. Ceci est l’un des multiples moyens qu’ont les joueurs de modifier la difficulté d’une partie. 

 

Les sensations de jeu

Le mode zéro frustration

C’est probablement l’un des éléments de design les plus sensibles dans ce jeu. Il me semble que c’est Bruno Cathala (à moins que ce soit Napoléon Bonaparte… c’est pas facile avec internet, et je présente par avance mes excuses à Bruno Cathala si ce n’est pas lui qui a dit cela) qui a dit que c’est de la frustration que naît l’expérience de jeu. Un joueur, confronté à l’étendue des possibles lorsqu’il doit jouer un coup, ne pourra pas tout faire, devra choisir, faire des choix difficiles, et c’est de cela que se nourrira la richesse du jeu. Je pense que c’est une posture raisonnable, et qui sied parfaitement au type de jeu calibré que nous délivre régulièrement l’ami Bruno C.

 

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Pour autant, quand on joue à des jeux ameritrash (et ce jeu n’est absolument pas équivoque de ce point de vue : c’est un ameritrash, pur et dur), et en particulier des jeux coopératifs, l’irruption de l’aléatoire peut être source d’une intense frustration. C’est ce qui a été le cas pour moi dans un jeu comme X-COM : The Board Game. Le jeu est extrêmement plaisant dans sa partie chronométrée, où on doit faire des choix cornéliens et ménager la chèvre extraterrestre et le chou cosmique, mais se casse complètement la figure dans la partie résolution, où on se borne à jeter des pelletés de dés en espérant ne pas trop avoir de malchance (ok, il y a un peu de stop ou encore, mais c’est vraiment réduit à la portion congrue). J’ai vraiment trouvé les défaites dans ce contexte très frustrantes.
Globalement, quand le hasard ne vient que vous mettre la tête sous l’eau ou faire exploser vos plans méticuleusement tissés sans que vous ne puissiez rien faire, je ne vois vraiment pas l’intérêt. Là où un Space Alert réussit avec élégance avec une méthode de programmation super futée, un X-COM traite votre plan comme un gamin de 4 ans avec un jouet trop complexe pour lui : il le bousille en rigolant. 
À noter que c’est à peu près aussi ce qui se passe dans un Galaxy Trucker, mais sans bien savoir pourquoi, dans Galaxy Trucker cela ne me gêne pas et je rigole avec le jeu quand il démolit mon vaisseau. Ça doit être que je n’arrive pas à dire du mal d’un jeu de Chvaatil, quel que soit l’effort que j’y mette.

Pouf, pouf.

Dans Street Masters, donc, le hasard a deux fonctions

  • Il vient vous compliquer la vie sous la forme de l’apparition d’événements, de renforts, d’équipements bien relou pour le boss (« Tiens, j’ai que 80 HP, si je mettais un gilet en Kevlar ? En voilà une riche idée ! »)
  • Les jets d’attaque sont randomisés, mais le jeu évite le syndrome « t’as raté ». Quel que soit le résultat de votre jet de dés, il y a toujours quelque chose de bon à prendre. Typiquement, les jets d’attaque des héros donnent soit des dégâts, soit de la défense (j’y reviens plus loin). Alors c’est sur, quand on a enfin mis la main sur le boss, on préfère plutôt lui faire des dégâts (c’est humain), mais le pire qui puisse vous arriver, c’est de thésauriser de la défense, que vous serez bien heureux d’avoir quand le boss se sera retourné en vous disant : « C’était toi le coup de cure-dent dans le dos, là ? ».
  • Les jets d’attaque des ennemis sont aléatoires, aussi, mais encore moins porteurs d’enjeu que les attaques des joueurs : là, il s’agit essentiellement de savoir quel type de dégâts vous subissez, le montant total n’étant, lui, pas dépendant du hasard. Cela joue essentiellement sur les aspects tactiques, j’y reviendrai.

 

Bref, le hasard n’est dans Street Master pas une source de frustration. Comme dans quasiment tous les jeux coopératifs, il ajoute de la variété et module la difficulté des situations en maintenant les joueurs dans l’expectative quant à ce que le jeu leur jettera au visage, mais il les laisse en permanence réagir au changement de situation : ici le hasard est plus un moteur narratif, une façon de surprendre les joueurs, qu’une mécanique de résolution des actions déjà décidées.

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Mention spéciale d’ailleurs à la mécanique de « dé explosif » (1 chance de 6 d’avoir le droit de relancer un dé et d’ajouter son résultat au dé en cours, sans limite supérieure). J’adore cette mécanique qui, sans apporter aucune lourdeur à l’expérience de jeu, permet d’avoir des moments incroyables (dans le positif) qui laissent des souvenirs impérissables : « Vous vous souvenez quand j’ai collé 17 dégâts d’un coup à Zorglurb le rejeton de l’enfer ? Sa mâchoire avait traversé toute la pièce ! »). Ceci est un exemple supplémentaire de la volonté des concepteurs d’axer le jeu sur « du fun du fun du fun ».

 

Quand le pied tu vois venir, se contracter ton périnée tu vas sentir

Une des mécaniques centrales de Street Master est celle de jetons de défense (que pour la suite je vais appeler JD). Dans Street Masters, les dégâts sont de 3 + 2 types :

  • Les coups de poings dans les dents
  • Les coups de pieds dans les dents
  • Les projections (dans les dents aussi, bien sur)

 

Certains dégâts peuvent aussi être « généraux » (ils sont dans les 3 catégories en même temps) ou « directs » (ils ne sont dans aucune).

De nombreux effets de jeu permettent de générer ces JD, pour les joueurs comme pour les ennemis. Ces jetons servent à absorber les dégâts du type correspondant lorsqu’on se fait attaquer, et fonctionnent exactement de la même façon pour les joueurs et les ennemis, pour des règles du coup simples et faciles à retenir. C’est littéralement un « matelas de points de vie » qu’il va s’agir de gérer pour optimiser l’efficacité de son personnage.

 

C’est même l’une des mécaniques centrales du jeu en ce qui concerne le rythme et la vitesse à laquelle l’attention des joueurs doit se tourner vers le boss. Dans la majorité des cas, celui-ci est capable de récupérer des JD à chacune de ces activations. Si on le laisse vaquer à ses affaires pour se concentrer sur les Sous-Fifres (une erreur qu’un groupe de joueurs débutants fera aisément, se sentant débordés par les Sous-fifres), il se dotera d’une défense en acier trempé qu’il vous sera bien difficile de réduire au moment où vous tournerez enfin votre attention vers lui.

Cette mécanique peut sembler un peu artificielle, mais elle est à l’origine de belles tensions durant la partie. Lorsqu’en tant que joueur vos réserves de JD commencent à baisser, il va falloir être extrêmement prudent et s’éloigner un peu du combat le temps de reprendre votre souffle, sous peine de voir 2 ou 3 attaques bien placées (du boss ou de ses Sous-fifres) vous mettre en grosse difficulté.

Inversement, c’est quand vous avez réussi à diminuer à peau de chagrin les défenses du boss qu’il va falloir tous lâcher le Sous-fifre à qui vous étiez en train de narrer les mérites comparés du prélèvement à la source vs le tiers provisionnel (désolé c’est de saison) pour vous jeter sur le boss histoire de se rapprocher de la victoire. 

D’autant qu’à l’instar de la plupart des jeux vidéo à la Street Fighter, lorsque qu’on vous cogne, les JD servant à votre défense se transforment en « Power« . Les jetons power peuvent être utilisés pour pas mal de choses, mais notamment passer en mode que j’appelle « Super Sayan » ou « Fury », mode dans lequel vous devenez plus puissant (mais franchement) l’espace d’un glorieux instant, et où vous ventilez les Sous-fifres façon puzzle. Du coup, la mécanique des jetons de défense introduit la nécessité de gérer vos temps faibles et temps forts de manière très élégante. Cet effet trouve un peu ses limites dans le jeu solo, où il est bien difficile de se mettre à l’abri lorsque l’IA des ennemis les conduit tous à vous, et cela rend le jeu assez significativement plus difficile seul.

 

Street Masters, Jeux Thème fort

Globalement Street Masters colle énormément au thème ; on se voit distribuer des pains, esquiver ou encaisser, les combos de cartes sont en général très spectaculaires et le plaisir de jeu est réel et intense.
La variété est bien là, avec 6 combattants, 4 bosses / ennemis et 8 scénarios dans la boîte de base. Les extensions et les stretch goals rajoutent un peu de tout cela, sans introduire de mécanique supplémentaire, mais il semblerait que les frères Sandler en aient encore sous le pied, et vu le succès immédiat du jeu, plancheraient à l’heure qu’il est sur des extensions, probablement disponibles lors d’un reprint / KS.

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Le jeu dispose aussi d’un mode « Story » qui consiste essentiellement en une suite de scénarios liés entre eux. À chaque scénario, la défaite ou la victoire aura un impact sur la suite, mais aussi sur les personnages puisque vous pourrez faire évoluer le deck de votre personnage en fonction de vos performances dans la campagne. Alors on n’est pas dans Gloomhaven, c’est beaucoup plus basique (ajouter / remplacer des cartes, essentiellement). De plus, des alliés / ennemis jurés viendront agrémenter vos parties en fonction de ce que vous avez fait pendant la campagne. Encore une fois, on n’a pas du tout affaire à une sophistication type Gloomhaven, mais ce mode fonctionne très bien, est très simple, et permet de donner une histoire à chacun des personnages du jeu, plus deux campagnes supplémentaires. C’est vraiment très sympa.

 

figurines peintes

 

Un tout petit mot sur le matos ?

Comme d’habitude, je dirais que le matériel de jeu est quasiment parfait selon un standard « édition standard », et « supérieur à la moyenne » pour un bon Kickstarter ; l’éditeur n’a pas lésiné sur les moyens, la direction artistique se prend juste assez au sérieux pour ne pas être prise au sérieux (vu le thème), et les figurines sont d’excellente qualité. Il faut notamment souligner le système d’anneaux de couleur qui est très important pour les mécaniques de jeu. Vu que certaines figurines sont identiques car elles correspondent au même « archétype » d’ennemi, il faut un moyen de les distinguer car elles ne s’activent pas au même tour (on active la figurine de la couleur correspondant à la carte). Le système ressemble énormément à celui de Blood Rage, mais ici les anneaux sont mous et solides, ce qui permet de les mettre et enlever avec beaucoup de facilité.

 

figurines

 

Toutes les cartes différentes ont une illustration différente et évocatrice. Les dés spéciaux sont sympa, et il y des Zettatonnes de jetons de défense ! La seule remarque un peu négative que j’aurais, est le peu de différence visuelle qu’il peut y avoir entre les jetons de défense « poing » et « projection », l’un étant un poing fermé, et l’autre ouvert. De loin, et si la lumière n’est pas terrible, on peut les confondre. En dehors de ça, c’est tout bon !

 

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Crédits Mitch Schroeder

 

Allez, pas d’hésitation, conclusion ! 

Est-ce pour autant le jeu parfait ? Non, pas totalement.

On sent bien que les concepteurs ont fait beaucoup d’effort pour limiter le « bookkeeping » (l’aspect comptabilité) et le compte de tous les effets possibles du jeu. Le jeu évite les modificateurs (le truc qui rend fou à Sentinels of the Multiverse), et préfère ajouter des effets supplémentaires, moins faciles à oublier. Pour autant, des choses, lors de vos premières parties, croyez-moi, vous allez en oublier. L’activation de tel effet d’une carte équipement du boss, voire même carrément la phase d’activation des méchants, il est tout de même vraiment facile d’oublier des choses. Avec l’habitude, tout cela se passe tout à fait bien, mais il faut reconnaître que les premières parties sont bourrées d’erreurs.

Mention spéciale doit être apportée aussi au livret de règles, particulièrement bien écrit, à une incongruité près : là où d’habitude les encarts sont conçus pour attirer l’attention du joueur sur un point déjà expliqué mais important et/ou difficile à comprendre, les encarts apportent de nouveaux éléments ; il faut donc TOUS les lire, sous peine de ne pas avoir compris l’intégralité des règles. Etrange…

La difficulté peut être extrêmement variable selon la combinaison boss/scénario/personnages que vous avez choisie. Ce n’est pas forcément un problème, il faut juste le savoir. En revanche, le nombre de joueurs change pas mal de choses. Le jeu est plus facile alors que le nombre de joueurs augmente, et que l’impact du boss est dilué. En effet, vous jouez à 4, le boss joue une fois, vous jouez tout seul, il joue autant que vous… De plus, les multiples combinaisons entre joueurs, la possibilité qu’ont certains joueurs de jouer un rôle de support (soins / améliorations) rend le jeu à plusieurs plus tactique et plus facile. Pour autant, l’expérience solo est vraiment intéressante à mon sens.

La montée en puissance des personnages en cours de partie est réelle, et au fur et à mesure que vous allez poser vos cartes « tactiques » devant vous, vous allez devenir de plus en plus puissant, sans que le jeu ne modifie forcément son niveau dans le même temps. Je pense que le jeu est peut-être un peu trop facile à 4. Personnellement, je pense que 2, voire 3 joueurs est le « sweet spot » [Ndlr : configuration idéale] pour donner des parties d’une heure à une heure et demie.

Par ailleurs, à 4 joueurs, le jeu peut sembler un peu long, le nombre de points de vie du boss étant multiplié par le nombre de joueurs, on a vraiment l’impression de taper dans un morceau de bidoche pendant des heures, et il est assez facile de coincer le boss à deux pendant que les deux autres arrivent à bien contrôler l’arrivée des Sous-fifres. 

 

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Crédits Vadim Golembo

 

En conclusion, je ne peux que recommander chaudement ce Street Masters, qui m’a déjà apporté énormément de plaisir ludique, et qui j’en suis sur continuera à m’en apporter beaucoup. Il emmène énormément de fraîcheur dans un paysage ludique un peu encombré par Gloomhaven en ce qui me concerne. GH est un jeu incroyable, et je ne m’en lasse pas, mais il fait peser une pression sur chaque partie qu’on est parfois assez heureux de relâcher en allant se défouler sur des Sous-fifres, sous le regard du boss qui ne perd rien pour attendre.

À ce stade, c’est la plus belle surprise de 2018 en ce qui me concerne.

 

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10 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 05/06/2018
    Répondre

    C’est assez tentant merci pour cet excellent article.

  2. Moreau 06/06/2018
    Répondre

    Super article merci.

    Une question : comment on se le procure ?

    Cdt

  3. tedrak 06/06/2018
    Répondre

    Super article merci.

    Une question : comment on se le procure ?

    Cdt

    • TSR 08/06/2018
      Répondre

      Hello Moreau/Tedrak :).

      Malheureusement, en attendant l’arrivée du jeu en boutiques, tu ne peux que te retourner vers les empaffés ceux qui ne backent les KS que pour les revendre ensuite polus cher (ou ceux qui ont backé et n’ont pas aimé le jeu, ça arrive et ce n’est pas répréhensible), ou bien attendre le KS reprint de l’automne. Blacklist Games n’a pas été plus précis que cela quant à la date. Au moins pour un reprint, normalement les délais de livraisons sont plus courts.

  4. fouilloux 06/06/2018
    Répondre

    Et voilà. Chaque fois que je vois « auteur TSR » je sais que c’est un jeu qui va me faire envie. Et c’est encore le cas. heureusement que j’ai pas la place de tout ranger!

  5. Zuton 07/06/2018
    Répondre

    Partie découverte à 4 joueurs cette semaine et la mayonnaise a bien pris malgré une cinglante défaite (par abandon avant la fin inéluctable). On s’est fait déborder par les minions et le boss était plutôt difficile à battre avec ses 72 points de vie (18 par joueur) ! L’aide de jeu décrivant le tour et nos possibilités est bien utile, surtout en début de partie. hâte d’y rejouer !

    • TSR 08/06/2018
      Répondre

      Hello Zuton, c’était quoi le setup fighter/enemy/stage ?

  6. nono 09/06/2018
    Répondre

    Effectivement, on sent fort la filiation avec les Sentinelles. Mais la présence du plateau doit faciliter la matérialisation du combat, je trouve toujours un côté désincarné aux Sentinelles qui nuit franchement à l’immersion.

  7. Bachir Messaouri 17/02/2019
    Répondre

    Vous avez une très belle plume.

    Félicitations et bonne continuation.

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