Small is beautiful #19 : le Grand jeu, Imhotep le duel, Bean boozled, Crazy theory, Paf dans taggle, Questions de merde, Supercats, L’auberge des pirates, Olive et tom

Un small estival en relation avec les offices de Tourisme de Lorraine et d’Egypte où nous serons en mode détente : un foot et quelques party games pour profiter pleinement du début de soirée, des ‘cahuètes (ou plutôt des beans), de la musique et des mojitos… Profitons, nous sommes encore en vacances !

 

LE GRAND JEU (Origames)

Encore une réédition (la cinquième au moins) de l’imbattable Dr Knizia pour ce jeu que l’on aura déjà croisé sous les titres de High Society et Animalement votre. Pourquoi en reparler ? Deux raisons : les superbes illustrations Art Nouveaux/Mucha (et moi j’aime l’art nouveau et Mucha) de Medusa Dollmaker et la qualité toujours présente des jeux d’enchères de l’auteur.

La mécanique est simple : proposer une enchère pour gagner (ou pas) la carte proposée.

ART

Un peu de pub pour le quartier: Maison Majorelle / Art Nouveau / Nancy

 

Oui mais.

Si tout le monde a la même somme, cet argent suit une courbe qui va vous pousser à investir beaucoup (trop) quand vous montez sur vos partenaires. Les gains sont petits ou énormes (1 à 10), vous les additionnerez à la fin. Les valeurs des cartes (vos billets) sautent du 5/6/8 à 10/12/15 puis 20 et 25. Désolé on ne vous fera pas la monnaie. « Pas grave » me direz-vous, « il suffit de miser gros quand un gros gain (ou une carte x 2) se présente ». Ce serait trop simple puisqu’il faut à certains moments enchérir pour éviter de voir sa fortune diminuer à coups de malus type – 5 ou annulation d’une carte  gain.

Mais les bourgeois sont des cochons, sans pitié ! Quand la partie s’achèvera (quatrième carte verte piochée), même si vous avez devant vous les gains les plus forts, on regardera déjà ce qui vous reste dans les poches. Si vous êtes le moins fortuné, « dehors, pas de clochard chez nous ! » vous serez éliminé.

 

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se battre pour prendre et ne pas prendre

 

Un jeu simple à expliquer et prendre en main, fourbe et malin qui s’appuie surtout sur votre capacité à gérer votre compte en banque et les risques qui vont avec. Si vous n’êtes pas amateur d’enchères, retournez jouer au PMU dans la France du bas, la haute société ne vous accueillera pas.

Le portfolio de l’artiste : ça ne se refuse pas !

 

IMHOTEP – le duel (Iello)

La francisation ayant pris son temps, ne voilà-t-y pas que sortent quasi conjointement le grand et le petit frère de ce jeu sélectionné au Spiel en 2016. La version de base, soit quatre joueurs a été présentée ici. Avant d’autres déclinaisons probables, voici donc la version deux joueurs. Qui sera Akhenaton, qui sera Bubba Oh Tep, euh, Nefertiti ? En vrai, on s’en fiche un peu, nous ne sommes pas en présence d’un jeu asymétrique qui plaît tant Shanouillette (Edito) notre Cléopâtre ludique à nous.

Si on gagne en taille de boîte, on perd bien sûr en matériel. Adieu les gros cubes (vrouuum) en bois, ici remplacés par des jetons en carton. On perd également quelques effets, quelques variantes. Donc oui, le jeu de base est plus touffu. Mais ce 2 joueurs en souffre-t-il ?

 

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Le port, les bateaux, le déchargement…

Le port est représenté par un carré de 3 x 3 joliment décoré. Sur deux bords sont stationnés 3 (x 2) bateaux remplis de 3 marchandises variées (tuiles pyramides, pouvoir, masque mortuaire, obélisque, points de temple).

Ces marchandises vont être acheminées vers les chantiers correspondants, les vôtres ou ceux de votre adversaire. Chaque chantier a une façon particulière de marquer des points (cash ou suivant le nombre de tuiles). Après une première partie, on s’apercevra que « oui le bonus de 6 points de majorité des obélisques est fort », « mais que 2 tuiles temples à 4 points font mieux ». Il va donc falloir bloquer, prendre pour ne pas laisser de points à l’autre (ce qui est évident dans les chantiers à score exponentiel des niveaux de pyramides ou de suite de masques), tout en essayant de construire son propre environnement. Vous ne pourrez pas tout faire ni tout avoir, il faudra en abandonner en route, alors autant abandonner les miettes.

 

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Dans cette configuration, les deux bateaux du milieu peuvent partir

 

Imhotep imposera également un rythme pour, si possible, ne pas laisser la totalité d’un bateau à une seule personne. Encore une fois rien n’est vraiment acquis puisque les bateaux peuvent être activés à partir de deux meeples sur trois et quitter le port en ligne ou colonne. Une bonne façon de court-circuiter un plan qui rapporte. Vous visez la ligne, oups, on vous faire partir sur la colonne…

Autre placement intéressant, celui des 3 cases. Ce n’est pas parce que vous êtes sur la case 3 que vous ramasserez la tuile 3. Vous n’êtes que 2 vous aurez la tuile 2. Une petite contrainte qui perturbe au départ et qu’on intègre assez facilement. Il y a une multitude de petits détails bien pensés dans cet opus, tout comme ses tuiles effets qu’on aurait tendance à délaisser, car elles rapportent peu… Là encore on prend rapidement conscience de leur puissance, quand vous pouvez voler une tuile sur un bateau ou décharger deux fois dans le même tour, c’est Byzance. 

Tout comme dans le jeu de base, les lieux sont bifaces pour plus de rejouabilité. Vous pourrez faire des lots de jetons temples, gagner plus avec le cinquième obélisque… ces nouvelles contraintes n’étant pas toutes du même niveau.

 

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les chantiers comme dans la version originale

 

Je suis toujours aux aguets lorsqu’un jeu à deux est à portée de main. Cette version a bien des mérites. Moins chère (et moins impressionnante, d’accord) elle peut soutenir la comparaison avec son aîné. Pour un jeu à deux, elle remplit son office (et ses bateaux). Si la version de base n’était pas conçue pour deux, elle souffrait également (malgré une interaction plus importante) d’un certain chaos avec la multiplication des joueurs. Ici, pas de surprise, tout se déroule devant vos yeux (ou presque, seules quelques tuiles sont cachées pour remplacer les tuiles volées). Si la partie de découverte vous fait louper des choses (placement, blocage, points), la deuxième est plus réfléchie, plus tendue, malgré un hasard présent sur le tirage des jetons.

Imnhotep n’est pourtant pas un jeu d’une grande stratégie (il est d’un niveau en dessous de Targui, chez le même éditeur par exemple), c’est un jeux de choix (du placement, d’abandon de gain, pour soi et l’autre et de direction (plutôt les temples, les pyramides) avec un zeste d’opportunisme (ah 4 points de temple, je prends !). Ce sont vraiment les joueurs qui vont créer la tension en se bataillant ou rusant pour prendre ou faire prendre tel ou tel bateau. Une version rapide où l’on doit se creuser la tête un minimum, au final, je crois que je la préfère à l’originale !

 

Zoom sur des trucs bizarres

BEAN BOOZLED (Jelly Belly)

Jelly Belly Candy Company est une marque américaine qui fabrique des bonbons haricots ainsi que les sucreries Harry Potter. Le truc en plus : ils sont très joueurs.

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Leur gros succès c’est le Bean Boozled, qu’on trouve également en boîte géante. D’un côté vous avez ces petits haricots au goût étrange (caution : contains weird and wild flavor – dixit le fabricant). Vous pouvez donc tomber sur du parfum popcorn, mais n’est-ce pas plutôt de l’oeuf pourri, le caramel ne sentirait-il pas le fromage moisi, le noix de coco, les couches de bébé (!), la prune, le poivre, la poire, la crotte de nez… ?

 

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Mais pourquoi prendre ceux qui puent ? Car avant de prendre la friandise, vous faites tourner la roue inclue dans la boite. Vous avez une chance sur deux que le bonbon corresponde au goût annoncé… Bref, on rigole. La boite présentée ici est une édition limitée. Bah, tout ça vaut bien un Exploding Kitten, non ?

 

MOOD AREA 52  (Company town)

 

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oui c’est un CD

 

 

On avait déjà parlé groupe de musique et jeu avec les Decemberists et leur Illimat (Small is beautiful # 9: Lost Artifact, Count Of Nine, Illimat, Check List, Penny Papers, Pict it). Dans un niveau bien dessous, Mood Area 52 invente le random sans touche random. MA 52 est un groupe qui se symbolise plus par l’ambiance (americana, folk, cabaret…) des morceaux joués que par un genre bien défini. Avec leur Company town, il propose un jeu de l’oie pour vous aider à choisir les morceaux.

 

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Placer votre jeton sur le début de la piste, lancez le dé et tentez de revenir au point de départ. Quand vous arrivez sur une case « wait », vous passer le tour, quand vous êtes sur « flip », vous jetez une pièce : face suivez la flèche verte, pile la rouge et écoutez la chanson.

Quand on vous dit que le jeu est partout…

And now for something completly different…

 

SUPERCATS (Grrre games)

À peine une paire de jeux sorti par le quatuor super groupe (qui ici sont 5) et je n’en attendais déjà plus rien, si ce n’est une avalanche de produits oubliables. Et pourtant… Si la boite de Supercats mérite de figurer dans la sélection des couv’ les plus sobres (laxistes ?) de l’année, le jeu lui peut se hisser dans les trucs les plus marrants de ces derniers mois. Oui. 

 

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Tout le monde commence avec ses mignons chatons. Eux n’ont qu’un rêve : devenir des super héros. À l’aide d’un pierre / feuille / ciseaux tout en criant « SU.PER.CATS ! » vous tenterez d’être le plus fort (les valeurs identiques s’annulent) pour activer les effets des cartes avec les mains (retourner une carte chez soi et le voisin, pouvoir proposer deux chiffres le tour d’après…).

Le premier qui a transformé ses chatons en super-chatons devra affronter Robodog en suivant le même principe, vos adversaires se chargeant de jouer le méchant robot. Chaque réussite lui enlèvera des Points de vie. Chaque échec vous en fera perdre.

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Robodog 12 Points de vie. Peut-être qu’en l’attaquant par derrière ?

 

Supercats ne souffre pas de temps morts et réussit avec une recette connue à créer de la tension tout en s’amusant, que l’on soit petit ou grand, nombreux ou pas. Vous êtes dégoûté quand votre valeur ne passe pas, vous exultez quand vous mettez 5 pralines au robot ou quand vous gagnez alors qu’il vous reste un seul point de vie. Un jeu de guessing, simple et drôle pour la famille et les potes. 

 

OLIVE ET TOM : CLASSICO (Castelmore/Bragelonne)

Les plus vieux ou les plus fans se souviennent de cette équipe d’outsiders qui mettait toujours trois épisodes à traverser un terrain de foot avoisinant les 52 kms de long. Nostalgie et geekerie sont les mamelles auxquelles viennent s’abreuver les éditeurs (Les chevaliers du Zodiaque, Rick et Morty, Stranger things…). Avec Olive et Tom, nous allons donc causer foutchebaul, se faire des passes (en tout bien tout honneur) et tenter de marquer des buuuuuuuuuuuuts !

 

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Ludovox sporting team sur le terrain

 

Jeu à deux (parce que deux équipes) jouable à quatre (en vérité 2 x 2 puis les gagnants contre les gagnants, les perdants contre les perdants).

Chez Bragelonne on aime bien mettre des posters qui font office de tapis de jeu, ainsi, malgré les pliures, les emplacements des cartes sont bien délimités.

Vous avez le terrain, encore faut-il des joueurs. Piochez-en 6 et placez-les devant vous, ce sera votre zone de sélection. Que peut-on y faire ? Vous avez 2 choix entre 3 actions (vous pouvez vous répéter).

  • Entraîner : piocher une carte joueur

  • Acquérir : payer le prix pour ajouter ce joueur sur le terrain

  • Changement d’équipe : acheter un joueur à l’équipe adverse, le privant ainsi d’un élément de valeur.

 

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3 directions de tir mais blessé sur un double 5. Pouvoir : ajoute + 1 si on dépose 2 dés sur Shimada

 

Votre équipe est prête, le match peut commencer. À vous de placer comme vous voulez vos joueurs sur le terrain. Il y a 9 positions possibles, vous n’êtes pas obligés de remplir les 9. Il faut par contre vérifier si l’emplacement des joueurs du haut (ceux face au but) peuvent tirer comme il faut (avec la flèche dans le bon sens). C’est là qu’il faut un peu d’imagination, voire d’abstraction. On joue sur des moitiés de terrain et les buts (minuscules vignettes) sont au centre du terrain. C’est gênant au début, puis on s’y fait.

Pour tirer et marquer, cela se joue aux dés, suivant leur valeur et leur attribution en rapport avec la carte du footballeur. On essaie de faire le plus de passes avant de marquer. C’est la seule façon de valider un but. On peut effectuer un aller-retour entre membres de l’équipe mais une seule fois. Certains résultats (les doubles) occasionnent chutes et blessures. D’autres symboles vous donneront des bonus.

Le tournoi se joue en 3 ou 5 occasions de but (match amical et classico/3 ou 5 jets de dés), le gagnant est celui qui totalise le plus de buts.

Une fois que vous avez plus d’expérience, n’hésitez pas à ajouter les symboles centraux du joueur (fond vert/ rouge dans la règle). Ces coups spéciaux sont ceux qui vont faire la différence (boulet de canon + 1 passe / ballon brossé qui permet de modifier la direction / tactique pour relancer un dé)… Ces effets sont coûteux, il vous faut défausser une carte de votre zone de sélection.

 

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3 passes en enfilade, le joueur du centre se blesse avec le double 1, le joueur en haut à droite ne sert à rien. bof bof

 

J’avoue que l’effet nostalgie d’Olive et Tom n’a pas vraiment d’accroche sur moi, j’ai dû regarder quelques épisodes et passer à autre chose. Je préfère néanmoins ces personnages que de vrais joueurs pour aller taper dans le ballon. Malgré un décor tronqué (terrain rétréci, pas de but), on se prend au jeu, à essayer de disposer ses équipiers aux meilleurs endroits, du moins ceux que l’on croit être les meilleurs. Les bonus/malus et les pouvoirs spéciaux ajoutent à l’ambiance. S’il y a un hic, c’est clairement le manque d’interaction (à part le vol en phase de sélection), chacun joue dans sa moitié de terrain, ce n’est pas dommageable, mais c’est un peu contre nature pour du foot. On aurait bien aimé pouvoir intercepter un ballon ou bloquer un joueur. Clairement destiné à un public de connaisseurs, ce jeu n’est pas pour autant un remplissage de vide ludique comme on aurait pu le craindre. Même si vous n’aimez pas le foot, même si Olive et Tom ne vous parlent pas, vous pouvez prendre plaisir à chausser les crampons le temps d’un match.

 

► Zoom sur LE DROIT DE PERDRE

On ne compte plus le temps passé par les deux compères, Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze, à tenter de nous divertir. Ça fait un bail. Quelques boites plus tard, ils sont toujours là à tordre les mots et les expressions pour produire des party games déconnants via leur maison d’édition, le droit de perdre. Petit focus sur leurs dernières productions.

Si ça ne marche pas à tous les coups, certains se sont installés dans le temps. C’est le cas de Taggle, jeu de questions/réponses qui en est aujourd’hui à son troisième épisode-extension. Taggle ce sont des réflexions tous azimuts (et azimutées ) : « pourquoi je ne suis pas la plus belle fille du monde », « ce matin, un lapin a tué un chasseur ». Chacun doit donner une réponse. Petite astuce, la réponse fait partie de la carte que vous avez en main avec 3 autres propositions : « tes problèmes tu te les gardes », « dans ce cas-là moi je change d’opérateur »… . Votre réponse est amusante, surprenante, efficace, vous écopez d’un « bien joué » sur votre compteur et progressez, si c’est bof ou malvenu c’est… un « taggle » bien senti !! et vous perdez votre avance. Si au départ, vous avez le choix, vous l’avez de moins en moins plus les tours se succèdent.

 

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Taggle de Merde ou Questions de Paf ?

 

Après l’original, vous avez eu droit à Ta bouche, le familial, puis Taggle d’amour, le chaud lapin, et maintenant Paf dans Taggle, le big show, avec les gestes qui se joignent à la parole (pointer du doigt, lever les mains au ciel…).
Paf permet une fois encore de ne pas être mis sur la touche quand on n’est pas rompu à l’exercice de la langue bien pendue. L’effet geste ajoute un petit plus mais n’est pas ultime, le cœur du jeu restant la réplique qui tue, certains d’entre nous mimant déjà leur réponse sans qu’on leur aient rien demandé.

Voyons cela comme une recharge supplémentaire puisque vous pouvez TOUT mixer, ce qui donne au final 258 400 combinaisons. Voilà qui devrait permettre de vous renouveler au cas improbable où vous tourniez en rond.

Le droit de perdre-editeur-jeu de societe-ludovox

Questions de merde était sorti en 2009. Une extension spécial Geek (Jedi, Hulk…) avait suivi. QDM est de retour et a troqué son habillage noir pour un bikini coloré beaucoup moins triste que l’édition précédente, une nouvelle règle et des questions inédites.

Le principe tourne cette fois encore autour des questions/réponses mais laisse plus de place à la créativité et l’imaginaire. Ici une question incongrue ou philosophique et une réponse de votre fait. À vous d’inventer.

La nouvelle règle fait intervenir deux cylindres réponses qui « volent haut » « volent pas haut » (la notion de « vole haut ou pas » est assez subjective évidemment). À la fin du tour, le dernier joueur décide quel cylindre gagne. Et ? A chaque réponse on aura placé un petit meeple cœur dans le cylindre. Si vous êtes dans le bon cylindre, vous avancez sur la piste de score.

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Des règles brèves et simples expliquées au dos des boites

 

La règle actuelle avec ses cylindres (en réalité des rouleaux) rappelle celle de l’édition précédente « variante de merde 3 » où chacun votait en attribuant une note avec des petits papiers fait main. En 2019 kom pu persaun nékri korequeteman, place aux rouleaux. QDM est déguisé en jeu mais c’est surtout un initiateur d’ambiance, un moyen de briser la glace (ou d’en renfermer certains suivant la trashitude des questions).

Les imaginatifs tireront leur épingle du jeu, les plus timides pourront toujours se marrer en écoutant les bêtises des autres. On avancera sur la piste de score, il y a aura un gagnant mais ce n’est pas l’important. QDM souffre des défauts inhérents à ce style d’exercice : on a vite l’impression de retomber sur les mêmes questions, il ne faudra pas y jouer avec les mêmes personnes, et il faudra, comme souvent, avoir le public à l’esprit affûté sous peine de platitude. Cela étant dit, QDM fonctionne, amuse et reste assez classique, malgré sa nouvelle règle.

 

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La vraie nouveauté nouvelle (mais la moins small !) c’est clairement ce Crazy Theory. Tiré d’une BD à succès (« Zaï zaï zaï zaï » de Fabcaro) ce jeu nous parle de complots mondiaux. C’est ainsi que ça commence. Il y a toujours un complot quelque part, que ça soit sur la baisse des températures ou le prix des agrafes. Vous partirez d’un mot : Bretagne ou Marseille et devrez passer par Dark Vador et sex toy pour finir par prof de bio ou Fast food. Votre but : trouvez les liens entre tout ça. Pas la peine d’écrire un roman, ce n’est pas le but. Vous pouvez soit la jouer hyper raccourci (je suis arrivé au but en 6 mots) ou au contraire, user de circonvolutions tordues et amusantes (ex : Marseille/bonne mère/père/je suis ton père/Dark Vador).

L’exemple du dos de la boite est très parlant, celui de la couverture beaucoup moins (il manque une illustration). Si je n’accroche pas au style du dessinateur et que je trouve la couv’ peu parlante (non ce n’est pas un zombie), le jeu est une réussite qui tranche résolument avec les dernières productions de l’éditeur. Good!

 

L’AUBERGE DES PIRATES (Origames)

Very mini boîte en fer contenant un paquet de cartes et une règle du jeu tenant sur un timbre poste, L’auberge des pirates est un jeu de bluff et de prises de risque pour 2 à 8 joueurs.

 

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Le pont ou la planche ?

Chaque pirate part avec 3 cartes en main. Les valeurs vont de 1 à 10, ce qui n’est pas important, on ne fera pas de plis, le 3 n’est pas supérieur au 2, etc. Non, les valeurs vous donnent juste la fréquence des cartes. Il y a donc une carte de 1, deux cartes de 2 … dix cartes de 10.

Un unique cap à maintenir : ne pas réunir de paire.

Au départ, chacun pose une carte devant lui.
Le joueur avec la plus petite valeur commence et a le droit à une action parmi 4 :

  • Attaque : je pose une carte devant un joueur. Sans faire de paire avec sa carte.

  • Je le défie en posant devant lui une carte prise à l’aveugle de la pioche. Pas de paire, c’est au joueur visé de poursuivre. Une paire…vous êtes éliminé !

  • J’accuse ! Le joueur me montre ses cartes. S’il a une paire avec ce qu’il a en main et ce qu’il a devant lui, il a perdu. Si ce n’est pas le cas, c’est vous qui trinquez.

  • Piocher. Je reprends une carte.

À chaque paire ou erreur, le joueur est éliminé. Le dernier pirate en jeu gagne la partie.

 

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Vous l’avez compris, ce jeu est extrêmement rapide (10/15 minutes suivant le nombre). Il faut de la chance, du bluff, compter les cartes et évaluer le risque. Et surtout serrer les fesses car parfois, tout est contre vous et les autres vous prennent pour cible. C’est surtout un jeu fun et dynamique, joliment illustré, qui se joue nombreux (4 minimum) et tient dans la poche. Bonne pioche ! (Mais pourquoi la boite s’ouvre-t-elle à l’envers ?)

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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ZOO RUN (Loki)

Mini boîte avec « 2 jeux en un », utilisant le même matériel (plateau réversible, cartes communes), ce qui est toujours une bonne idée a priori. Dans « Sauvons les animaux » il faut, tous ensemble, aider les animaux à s’évader de l’enclos avant que le fermier arrive. Dans « La course de l’année »  il faut gagner la course. Pour les deux épreuves, les mêmes cartes sont à assembler pour faire correspondre les moitiés d’animaux, façon chimère. Les animaux reconstitués pourront fuir de la ferme ou avancer sur la piste. Deux alternatives pour varier les plaisir. Assez simple, à partir de 4 ans.

 

 

 

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YOKAI (Bankiiiz  éditions)

On aurait pu parler de ce petit jeu qui mêle habilement communication minimum, mémoire et guessing. Mais on le fait déjà plus longuement ici Yokaï : esprit, es-tu là ?, je vous renvoie donc sur le lien.

 

 

 

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CROWS OVERKILL (EmperorS4)

Dans ce jeu de cartes vous tentez de profiter du calme alors que, tel les oiseaux d’Hitchcock, des fichus volatiles viennent vous casser l’ambiance en chantant sous les fenêtres de la maison. Le but de chaque invité (la maison est grande) va être de profiter le plus longtemps de l’endroit, même s’il doit pourrir les autres pour y arriver. Ce jeu est donc un jeu d’élimination et pour l’emporter vous allez user d’artifices variés : les cartes Shamisen (échanger tous ses oiseaux avec ceux d’un adversaire/contrer une attaque/éliminer toute une espèce d’oiseaux, etc). Ces actions vous permettront de remplir la condition imposée quand l’heure sonnera (la carte Gong). La condition (avoir moins de X oiseaux) devient de plus en plus ardue – voire impossible – au fur et à mesure que la partie avance. Nous sommes ici dans du petit jeu rapide dirigé uniquement par les cartes piochées,  il est possible de perdre ou de gagner sur une seule carte tirée. Les parties sont courtes (environ 15 minutes) et assez punitives (on peut vite sortir de la partie). Cette impression de manque de contrôle n’est pourtant pas un frein à un certain amusement grâce aux effets des cartes shamisen, le temps de quelques parties. Ensuite il sera temps d’ouvrir la cage aux oiseaux…

 

 

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BLANK (Hub games)

« Chaque joueur commence la partie avec une main de 7 cartes dont il devra se débarrasser le plus vite possible en jouant une carte avec la couleur ou le numéro correspondant dans la défausse ». Ouhlala ! L’auteur vient d’inventer le Uno… c’est bête. On rigole mais oui, mais non. Blank est à la fois un Uno, Fluxx (le jeu aux règles changeantes) un party game et un jeu Legacy dont VOUS allez pouvoir créer les règles parties après parties. F. Friese nous avait déjà fait le coup du « Legacy » avec sa gamme fast forward, mais pas aussi poussé. Ici, à l’instar des gros jeux on va pouvoir créer un paquet unique. Si on part avec une base de cartes numérotées, on a aussi avec des cartes qui proposent des gages ou des retournements de situation : siun rouge est joué, alors… le joueur suivant doit faire meuuh ; siun vert est joué, alors le joueur doit échanger sa main avec celle d’un autre joueur… Il nous est surtout donné un gros paquet de cartes vierges qui n’attendent que vos idées ! Vous allez pouvoir orienter le jeu façon grivoise, dynamique, intellectuelle ou carrément débile. Si vous n’êtes pas prêt à cela, que vous n’aimez pas le bricolage et préférez un jeu clé en main, ou que vous trouvez abusé de payer « pour une moitié de jeu », mieux vaut vous diriger vers autre chose.

 

 

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4 Commentaires

  1. Eric 23/07/2019
    Répondre

    L’auberge des Pirates est d’autant plus immanquable qu’il existe un bon nombre de règles utilisant la même distribution de cartes, sur le site de l’éditeur originel Cheapass Games (en anglais, malheureusement) :

    https://cheapass.com/wp-content/uploads/2018/02/PairsCompanionBookWebFeb2018.pdf

    Des règles parfois complètement différentes, certaines bien plus intéressantes que d’autres, mais il y a de quoi faire. Il me semble que Origames avait parlé de proposer des règles alternatives, mais elles arrivent très timidement (il y a Jour de Chance, qui devrait être sorti ou tout comme, mais je crois que c’est à peu près tout).

    • morlockbob 23/07/2019
      Répondre

      Merci pour ces précisions… on va aller y faire un tour fissa

  2. keltys 26/07/2019
    Répondre

    Je ne comprend pas, la photo d’Imhotep n’a pas été prise avec les pyramides en toile de fond? Rhoooo! Déçuuuuu 🙂 Mais joli clin d’œil pour la villa Majorel que j’avais adoré la visiter il fut un temps.

    • morlockbob 26/07/2019
      Répondre

      Et même pas un restaurant « Le Luxor » pour faire l’affaire. Pfff! Merci, je me demandais si ça se remarquait mes mises en situation 😉

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