Small is beautiful # 9: Lost Artifact, Count Of Nine, Illimat, Check List, Penny Papers, Pict it

Les vacances sont déjà loin, la rentrée disparaît elle aussi à l’horizon, les cartables ont pris leurs premiers coups, les impôts sont payés, les nouvelles activités du soir engagées, Essen arrive cette semaine… C’est bel et bien reparti !
Un small en douceur (ou presque) et, comme on pense fort à vous, on vous propose même des jeux gratuits sous forme de Print and Play (en français « Imprime et joue »).

 

PENNY PAPERS ADVENTURES (Sit Down)

« Il y a des jeux que l’on découvre trop tard. Pikabou en fait partie. Crée et vendu pour et sur un salon, tiré à 100 exemplaires, il fallait, en gros, être au bon endroit au bon moment ». Voilà ce que j’avais écrit en 2016.
Vous souvenez-vous ? Ludovox avait filmé le Pikabou, en proto, à Cannes cette année là. 

 

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Pikabou pack : les deux jeux, à la base rangés dans des tubes

 

 

Rien ne se perd, tout se transforme et Pikhabou est de retour ! Penny papers = Pen & paper ? Oui le Roll & Write est à la mode en 2018, comme quoi, tout n’est pas que course à la technologie. 

La boîte est d’un minimalisme total puisqu’elle ne contient que 3 dés et un carnet « temple » où se promener et noter le résultat de vos jets de dés. Et je le souligne car c’est tellement rare, les feuilles sont imprimées recto-verso ! Nous avons donc 200 fiches aventures. À préciser qu’ainsi, nous avons deux temples différents à notre disposition. Le jeu, je devrais dire les jeux, car si Pikhabou comprenait deux endroits à visiter, « le manoir de la peur » et « le château hanté », Penny Papers se décline sur 3 boites avec aussi The Skull Island et The Valley of Wiraqocha, proposant 3 façons de jouer aux difficultés croissantes suivant l’âge (8/9 ans). Temple of Apikhabou se joue à partir de 7 ans, s’avère le plus facile d’accès.

 

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Le terrible gardien du temple d’Apikhabou

 

Le but du jeu est de remplir au mieux sa fiche.
Lancez les 3 dés, additionnez – ou pas – les valeurs (tous les dés, deux dés, un seul) et notez le résultat où vous voulez.
Le jeu est à la fois solitaire (vous êtes seul avec vos choix) et interactif (tout le monde se sert du lancer de dés, sans oublier la momie que votre adversaire placera sur VOTRE feuille pour vous embêtez, une idée sympathique). On essaie de se laisser des ouvertures, de réajuster le tir des malédictions, de se placer au mieux… Mais l’espace se restreint à chaque tour et on serre les fesses en arrivant vers la fin. En plus de ces contraintes indirectes, trois symboles bousculent la partie :

  • La clé vous force à inscrire une valeur dans la case porte.
  • L’exploratrice inscrit un nombre entre 1 et 15 dans une case.
  • La momie pourrit une case sur la feuille du joueur adverse. Pour éviter la malédiction, le joueur devra inscrire un 9 dans une case adjacente !

 

La feuille remplie, le décompte s’effectue selon plusieurs éléments : groupe de nombres identiques, suite la plus longue, momie vaincue et invaincue, etc.

 

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Temple face A

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Temple face B

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant et après.
Caro marque 9 points avec sa suite du 3 au 11 (centre bas, on a le droit aux diagonales) + 12 (4 brelans) + 10 (5 momies stoppées 2 pts/momie).

 

 

Le Roll & Write connait un sursaut depuis quelques temps nous le disions (La Route des Vignes, Welcome, Doodle Islands…) Penny Papers réussira-t-il donc à sortir du lot ? Pourquoi n’est-il pas revenu plus tôt ? En tout cas, ce sont, pour moi, de belles retrouvailles. On apprécie ce petit personnage d’Indiana Jones féminin, cette idée des 3 volets crescendo, et on salue ces grilles qui savent rester lisibles tout en mettant l’accent sur l’aventure. Côté gameplay c’est simple et frais, accessible à tous (le Temple d’Apikhabou surtout), cela ne révolutionne pas le genre mais l’idée de pouvoir écrire chez les autres nous force à entrer dans la logique adverse et sort les Penny Papers du « chacun dans son coin » typique des Roll & write. 

 

LOST ARTIFACT / COUNT OF NINE  (auto édition/web published).

Dans la série “encore moins cher, c’est gratuit” voilà deux micro-jeux-solo que vous pourrez imprimer chez vous puisque faisant partie de cette grande famille dites « print & play » toutefois en version originale only. Pas la peine d’avoir un doctorat en anglais cela dit, les règles sont courtes et les cartes sans texte. Voyons cela. 

 

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on sort les protèges cartes, les ciseaux et on imprime en N&B. Tiens, ça bave.

 

LOST ARTIFACT

Lost Artifact est une exploration en 16 cartes du cœur de la jungle où vous aurez à affronter des animaux sauvages, trouver votre chemin et gérer vos points de vie.
Ceci se fait simplement à coup de symboles et d’un curseur indiquant vos niveaux d’armure, points de vie et mental.
À chaque tour 2 cartes sont en jeu, on les résout toujours de la gauche vers la droite. Vous avez droit une fois par paquet à une habilité spéciale : ignorer des cartes ou échanger leur position. 

 

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Plan de la jungle, curseur et l’attaque du hibou (des hiboux dans la jungle ?)

 

Positionnez vos cubes sur le curseur du tableau de survie suivant le niveau de difficulté choisi. Retournez deux cartes jungle et résolvez un des deux cas de figures sur chaque événement.
Choisissez de baisser votre santé ou d’augmenter votre armure afin de mieux combattre les animaux ou de perdre du mental. Quand les deux cartes sont résolues, vous avancez d’une case vers votre destination : les Vaca Mountains !

Tout cela me semble bien hasardeux dites donc ! Et si je tire deux attaques d’animaux en début de jeu ? C’est mort, et vous aussi (à moins que vous n’utilisiez votre capacité spéciale) !

 

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Oui, ce micro jeu sympathique est du niveau de la bataille mais présente mieux grâce à la possibilité de choisir les symboles à activer. 
Nous le réserverons aux enfants à partir de 5 ans.
Les quelques symboles sont vite assimilés, la rapidité de la partie (de 2 à 10 minutes) et la simplicité des règles en font un jeu qu’on peut emmener partout. Personnellement, j’avoue qu’en attendant la cuisson des nouilles, je me fais une petite partie. Pas le bout du monde mais le charme du basique. (Pnp disponible ici).

 

COUNT OF NINE

 

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Je vous parlais du retour de Puerto Rico le jeu de cartes dans Small # 7, on pourrait qualifier ce Count de version micro puisqu’il vous propose un peu la même chose en seulement neuf cartes. Neuf cartes bifaces et qui peuvent également se tourner afin de faire apparaître différentes ressources. Vous pourrez plus ou moins les réordonner si vous engagez une deuxième manche.

Au début de la partie, choisissez un bâtiment à construire. Ce bâtiment rapporte des points de victoire et demande plus ou moins de ressources/construction de base pour être validé.

Comment trouver les ressources ? Elles sont sur les cartes. Pas toujours disponibles (!), il faudra parfois construire un premier bâtiment produisant la ressource nécessaire pour parvenir à notre objectif…

 

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source photo BGG

 

Une pioche, une carte posée, une deuxième et une troisième, voilà le jeu. Les symboles présents suffisent-ils pour pouvoir construire une structure de base pour m’apporter ce dont j’ai besoin ? Zut, la carte n’est pas dans le bon sens, il manque du bois… Chaque carte non utilisée est retournée et rejoint la défausse. Il faut donc se souvenir de ce qu’elle représente côté pile et… face (un rappel figure en dessous de l’illustration) afin de repositionner le tout dans le sens qui vous offre ce dont vous avez besoin. On marque des points en fonction des bâtiments construits moins le nombre de tour. Autant dire que ça ne vole pas toujours très haut.

 

count of nine info

 

Ce jeu contient neuf cartes je le disais, il est plutôt limité, ne pensez pas vous payer du Puerto Rico pour le prix de quelques impressions. N’en reste pas moins un bel exercice de style avec ses cartes à orienter, un exercice parfois frustrant ou parfois simple (suivant l’arrivée des cartes ou le niveau du bâtiment à construire). L’idée est de vous faire réfléchir à la meilleure façon d’agencer toutes vos cartes.
On fera quelques parties et puis on passera à autre chose, mais j’avoue avoir été bluffé et il vaut bien, dans l’esprit, un Mint Works par exemple.
Bref, à essayer s’il vous reste quelques centilitres d’encre dans l’imprimante. (Pnp Disponible ici).

 

CHECK LIST (Black Rock)

Check list est un jeu de déduction par élimination pour deux joueurs. Un peu comme un Mastermind mais avec des lettres.

 

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Chacun se voit remettre 3 lettres : 1 voyelle et deux consonnes (A N T par exemple). Votre but : deviner quelles sont ces 3 lettres avant que votre adversaire ne vous prenne de vitesse et devine les vôtres.

Pour vous aiguiller, deux thèmes sont proposés à chaque tour : cuisine, vêtements, ville…

Je propose pour ville : immeuble. Mon adversaire répond « 0 ». C’est un beau coup pour moi, j’élimine d’entrée 3 voyelles et 3 consonnes. Je sais maintenant que mon adversaire possède un A, I, ou Y, à moi d’affiner au tour prochain.

 

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Quelques thèmes proposés

 

Mais on n’a pas tous les jours ce genre de chance et le jeu traîne en longueur parfois, on est obligé d’avancer lettre par lettre pour y arriver, ou alors vous avez fait une erreur de départ et vous êtes partis sur la mauvaise piste. Vous annoncez fièrement les lettres « O/V/D » et paf ! c’est la douche froide, vous êtes totalement à côté de la plaque. Mais comment est-ce possible ?

 

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Bon, est-ce qu’on est bien parti  ?

 

Check list ne vous fera pas mourir de rire mais vous mettra les neurones en ébullition à force de chercher LE mot qui contient (ou pas) telle(s) ou telle(s) lettre(s). Les amoureux des jeux d’esprit et autres casse-têtes littéraires devraient fortement apprécier. Ludochrono par ici

PICT IT (Pict it)

 

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Restons dans la déduction et l’imagination avec ce premier party game « en direct de Montreuil » (un chouette quartier si vous passez par Paris). Pict it ce sont des cartes, rien que des cartes (102 + les spéciales). Il y a aussi un petit sac pour tout transporter. S’il se joue à partir de 2 et jusque 14 joueurs, il faut un juste milieu pour lui donner de l’ampleur. Disons que 4 est un minimum.

Avec 7 cartes en main en permanence, chaque joueur doit, à son tour, faire deviner soit un film, un métier, une chanson, un animal… Le thème est libre (ce qui gênera certains joueurs d’ailleurs).
Plus vous posez de cartes de votre main pour faire deviner votre mot, plus vous récoltez de points de victoire (plus vous donnez d’indices au risque de brouiller les pistes) et plus vous piocherez de nouvelles cartes. Il faut donc se creuser la tête. Poser une carte rapporte peu et cela ne fait pas beaucoup tourner votre main (vous ne piocherez qu’une nouvelle carte). Ainsi, si vous bloquez, vous bloquerez le tour d’après puisque rien (ou presque) de nouveau ne sera venu changer le contenu de votre main.

 

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le diable s’habille en Prada… t’abuses Maurice !

 

Pict it est clairement un jeu destiné aux gens dont le cerveau virevolte à 100 à l’heure, ceux qui trouvent des liens entre un cactus et une basket (attention à ne pas être trop tordu si vous voulez que l’on trouve votre mot). Ceux qui échouent à Big Idea, Imagine, Dixit risquent fort de trouver le temps long ici. L’absence de direction (contrairement à Check list ci-dessus qui impose les thèmes) peut être pénalisant mais dans le cas de ce jeu, la liberté totale est à mon sens plus pertinente.

Il y a quatre pictos spéciaux pour commettre des actions spéciales vous permettant de voler une carte, de choisir ou interdire un thème (attaque, carte blanche, pickpocket, thème). Nous les avons vite abandonné, le jeu se suffisant à lui même.

 

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Restaurant

 

Rapide à mettre en place (moins à jouer pour les raisons évoquées), Pict it est un jeu aux sobres mais jolies illustrations et dont la seule limite sera l’imagination des joueurs. Vous voilà prévenus.

 

ILLIMAT (The Decemberists)

Dans la liste des Objets Ludiques Non Identifiés, celui-ci figure en bonne place : le jeu existait depuis 2009 mais on ne pouvait pas y jouer car il n’y avait pas de règles ! Hein ?

À la base, il servait de décor pour les photos promo du nouvel album du groupe « The Decemberists ». Il ne s’agissait alors que d’un cube en bois symbolisant un jeu mystique auquel s’adonnent les membres d’une société secrète. Les membres du groupe sont joueurs. Alors peu à peu germe l’idée de transformer l’accessoire en un véritable jeu. Pour réussir, ils feront appel à Keith Baker, l’auteur de Gloom (le jeu aux cartes transparentes).

 

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Siouplait’ quelqu’un a les règles de ce truc ?

 

Petite boite au contenu fourni, Illimat a l’allure sobre et surannée des films fantastiques et de l’art déco : un grand carré de tissu noir et blanc sert de plateau, la boite, élément à part entière du jeu, indique les 4 saisons et leur pouvoir sur 4 terrains, des cartes de tarot aux magnifiques illustrations bouleversent le déroulement de la partie et les objets en métal sont des trophées à récupérer. Voilà pour le matériel.

Le but du jeu est, comme à la Scopa, de poser une carte sur un des 4 terrains ou de montrer une valeur pour ramasser d’autre cartes de la même valeur. Par exemple, je mets un 8 je peux ramasser 6+2 ; 5+3 ; 7+1… et ce plusieurs fois. Si j’arrive à tout prendre, j’ai un bonus.

 

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Grand plateau de jeu qui pourtant se replie et tient dans la poche

 

Chaque côté de la boite correspond donc à un terrain, un champ plus précisément, où l’on va placer des cartes de valeur 14/1 (étrangeté quand tu nous tiens, la carte 14 montre 2 valeurs: 14 ou 1), 2 à 13 partagées entre 3 « couleurs » (noir, bleu rouge).
Chaque champ aura une contrainte : on ne peut pas poser de carte (« semer »), on ne peut pas ramasser de cartes (« récolter »), on fait ce qu’on veut (« été »), on ne peut pas contraindre («empêcher d’additionner la valeur d’une carte » avec les autres cartes présentes.). À chaque champ sera attribué une carte format tarot (luminarie) qui s’activera si on vide un champ complètement (il reste une carte 12, je pose mon 12 et ramasse tout). Poser une tête (12, 13, 14) vous permettra de changer de saison et de bloquer ou libérer un champ en simplement faisant tourner la boite.

Une fois la pioche vidée (on pioche pour avoir en permanence 4 cartes en main), c’est le décompte suivant la majorité des cartes récupérées, la couleur (le bleu est négatif, le rouge positif) et les bonus liés aux cartes tarots (cette fois le bleu est positif).

 

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Un petit format super bien rentabilisé

 

Voilà donc un jeu à l’esthétisme soigné, où la prise de risque s’allie à la réflexion. Le hasard est présent (le tirage de la bonne carte au bon moment) mais si l’on temporise (pas trop car la majorité de cartes donne droit à des points) ou si on calcule pour essayer de tout prendre, le jeu devient vite plus malin qu’il n’y parait. Retenir certaines cartes tombées sera également très utile. On peut y jouer à deux avec une accentuation de l’effet chance (le contenu des champs se renouvelle moins vite). Le jeu s’arrête quand un joueur atteint 17 points.

Si la taille d’Illimat est idéale pour le transport, son prix est trop élevé (environ 40 €). Même avec ce parti pris graphique réussi et quelques détails bien amenés (boite, objets, luminarie), cela demeure un bon jeu de carte avec un beau décor. Le prix risque d’être un frein, à moins que vous ne soyez fan du groupe (et des fans, il doit y en avoir, puisqu’une extension existe « The Crane Wife »). On se retrouve au stand merchandising à la fin du concert ?

 

On aurait aussi pu parler de…

 

Choose your own game: House of danger (Zman game)

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Prospero Hall le groupe d’auteurs de Kero nous revient avec cette petite boite bien remplie de cartes (de piètre qualité) numérotées, pleines de texte et, parfois, d’illustrations.
Nous sommes typiquement dans « un livre dont vous êtes le héros ». Il vous faudra trouver le chemin du manoir à la recherche d’un correspondant mystérieux. À chaque fois, une carte avec texte d’ambiance et les fameux « si vous prenez le tunnel prenez la carte 28, si vous choisissez le puits prenez la carte 12 ». Pour que cela soit plus ludique, on ajoute une piste danger et des bonus psychiques qui varient selon que vous réussissez ou pas vos jets de dés suite à des tests/combats.
Si le fait de plonger dans « un livre dont… » façon carte est plaisant, l’intérêt de jouer à plusieurs en mode coopératif est moindre. Pas désagréable comme aventure mais pas non plus renversant sous cette forme. En anglais et quasi aucune rejouabilité.

 

 

 

Bazar bizarre junior (Gigamic)

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Après plusieurs déclinaisons, il fallait bien qu’on y arrive. J’avoue avoir soupiré en voyant le mode Junior, mais je me suis laissé facilement prendre au jeu. En fait, ça marche bien. 4 grosses figurines : cochon rose, poussin jaune, grenouille verte et fantôme blanc. Des cartes avec les animaux de la bonne couleur – ou pas – qu’il faut attraper. Il faut toujours être rapide mais cette fois vous pouvez être plusieurs à gagner si chacun récupère le bon animal (et, il n’y a pas de pénalité sauf si on joue avec la variante). Vous pouvez également glisser les cartes fantôme noir dans la pioche pour compliquer le jeu. Quand il apparaît, plein de suie, il ne faut rien prendre. Bref : On aime toujours autant.

 

 

 

Targui (Iello)

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C’est la rentrée et Iello réédite du « jeu à deux » à tour de bras avec l’excellent et abstrait Kahuna, les Cités perdues et Targui. Pourquoi reparler de ce dernier ? Tout simplement parce qu’un jeu qui ne vous lasse pas après une cinquantaine de parties ne peut pas être mauvais. Sur une base de tableau abscisse-ordonné (non, non ne partez pas), vous vous positionnez sur des cartes ressources ou tribus tout en essayant de bloquer votre adversaire. Jeu de collection et de combos, Targui est peu soumis à la chance (si ce n’est piocher la bonne tribu ou la bonne ressource au bon moment), se veut tactique juste ce qu’il faut. Son système de compte tour et de placement croisé en font un jeu original. On pourra passer sur le reboot « eau » proposé il y a deux ans et revenir à la base. En plus, le prix a baissé par rapport à la première version VF (en dessous de 20€ ). Heureux ceux qui vont le découvrir.

 

 

Modern art (Oink /Pixies)

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Un peu grande pour un jeu de chez Oink, Modern art se voit pourtant encore réduit de moitié par rapport à sa dernière réédition. Titre d’enchères par excellence, le jeu vous propose d’acheter et de spéculer sur les œuvres (réelles) de 6 peintres reconnus. Enchères ouvertes, secrètes, prix fixe… C’est le nombre d’œuvres présentes à la fin de la manche qui en fixera sa côte, côte qui restera pour les manches suivantes.
Enchères et spéculation, voilà le cœur du jeu (même si les spéculateurs n’ont pas de cœur). Si en plus vous vous mettez dans la peau du commissaire priseur, ce jeu prendra plus d’ampleur. Un classique. Malgré un prix un peu élevé, cette fois, il n’y a plus à hésiter. J’achète !

 

 

 

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6 Commentaires

  1. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux il y a 25 jours
    Répondre

    J’avoue qu’à la préparation du ludochrono, Check List me semblait peu emballant (moi qui d’habitude aime beaucoup ce que fait Charlotte Fillonneau) (Elle mérite d’ailleurs le prix des plus beaux protos du monde, au passage). Et puis lorsqu’il a fallu faire le tournage, et se creuser la tête pour illustrer la mécanique, je me suis rendu compte que ça avait l’air en fait assez sympa en fait.

    • Photo du profil de morlockbob
      morlockbob il y a 24 jours
      Répondre

      c est clairement le jeu qui, s’il n ‘est pas poussé en boutique, va passer inaperçu, alors que c est un sacré jeu de déduction. Trop compliqué par rapport à son look ?

  2. Photo du profil de Tasmat
    Tasmat il y a 25 jours
    Répondre

    Ma chronique préférée ! ! !

    Sinon The Lost Artifact m’a furieusement fait penser à Mini-Rogue

    https://boardgamegeek.com/boardgame/199242/mini-rogue

    Il a ce même principe de choix entre deux cartes pour avancer dans le donjon. Il y a des monstres, des boutiques, des bonus. Il m’avait beaucoup plu à l’époque et il n’y a que 9 cartes (il faut penser aux quelques cubes aussi)

    • Photo du profil de morlockbob
      morlockbob il y a 24 jours
      Répondre

      le plaisir est pour moi!!!

      oui Mini Rogue, je l avais repéré et puis j avais pas d imprimante…je vais peut être réparer cette erreur, s’il n ‘est pas trop tard.

  3. Gaume il y a 23 jours
    Répondre

    Super chronique. Je la découvre toujours avec impatience.

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