Small is Beautiful #7 : Illusion, Puerto Rico le jeu de cartes, Red7, Mint Works, Mint Delivery…

Au coeur de l’été, même si le Molki est roi, les petites boîtes faciles à transporter ne cessent de toquer à la porte de vos boutiques. Heureusement pour vous, les vacances ce n’est pas trop notre truc et nous restons vigilants…

 

ILLUSION (Oya)

Inconnu il y a encore quelques mois, l’auteur de The Mind (qui aurait dû gagner le Spiel) à savoir Wolfgang Warsch inonde le marché de ses petits jeux. On vous a parlé de Très futé !  (Très futé – Jurisprudence renard !) un jeu de dés cérébral, voici Illusion.

 

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Illusion pourrait figurer dans la gamme des Timeline / CardLine puisqu’il en reprend le principe (intercaler des cartes au bon endroit d’une ligne temporelle) avec un petit truc en plus (la laideur des cartes diront certains).

Le principe est le suivant : une carte pour indiquer le sens de lecture et la couleur sur laquelle on va se concentrer (ici jaune).
Deux cartes colorées, formant parfois un dessin, souvent abstraites, pour le démarrage. 
À votre avis, quelle carte possède le plus de jaune ? On met donc en ordre croissant les deux motifs. Puis chacun est libre d’ajouter une nouvelle carte ou de mettre fin au tour en affirmant que le joueur précédent s’est trompé. Les proportions sont indiquées au dos de la carte. Le gagnant du tour récupère la flèche.

 

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le mur de losange, où le placer ?

 

Illusion n’invente pas l’eau chaude et détourne un principe bien connu. Force est de constater que ça fonctionne et que c’est plutôt malin. Aucunement besoin de faire appel à son savoir, ce jeu est à la portée de tous (plus que Timeline) et il est surprenant d’estimer le pourcentage de couleur dans une carte. Autant avec des losanges on peut compter, autant avec un mélange de tâches, on doute.

 

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ah la boulette ! 11 et 10 % c’est limite mesquin

 

Certains joueurs ont vraiment du mal, d’autres ont une vue instinctivement plus « sélective ». On se prend au jeu assez facilement et on passe un bon moment. Il est sûr qu’on ne va pas enchaîner les parties à tout-va (contrairement à The Mind) mais voilà un petit jeu pas cher qui se sort facilement et réussit son coup (même si déjà vu).

 

 

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PUERTO RICO le jeu de cartes (Alea / Ravensburger)

 

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Sorti en 2002 Puerto Rico est un « classique » du j2s, un grand ancien (Vidéorègles – Puerto Rico), un hit qui, à l’époque, avait connu sa déclinaison en jeu de cartes sous le nom de San Juan. Timidement relooké cette année, Puerto voit son petit frère faire son retour. Nous n’irons hélas plus à San Juan puisqu’il est rebaptisé sobrement en Puerto Rico le jeu de cartes. Alors oui, est-ce bien la peine d’en parler ou est-ce le vent de la nostalgie que je sens souffler ?

L’esprit du jeu reste exactement le même : produire des ressources, les vendre, bâtir des bâtiments pour améliorer l’ordinaire et récupérer des sous. Tout cela avec des cartes servant à la fois d’actions et de monnaie.

À chaque tour, chacun aura le choix de prendre un personnage récurent au centre de la table (Bourgmestre, architecte…) pour vendre, bâtir, prendre de l’or… Le joueur actif aura toujours un bonus de +1 à cette action (+ 1 vente / + 1 construction…) tandis que les autres pourront faire la même action une fois seulement (sauf la mine).

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Le gouverneur veille au grain

 

Au travers de cartes variées, vous pourrez augmenter votre production, vos ventes, payer moins cher des bâtiments, récupérer une carte quand vous faites une action, échanger vos cartes, etc. Le but sera de trouver un (ou plusieurs) combos (produire 3 ressources au lieu de 2 / vendre 3 ressources au lieu de 2 / récupérer une carte par vente…) et le répéter pour engranger la monnaie afin d’acheter des bâtiments plus gros qui vous donneront des bonus en fin de partie (banque) ou simplement des points de victoire (monument). La nouvelle version bénéficie de l’extension « nouveaux bâtiments », ce qui fait plaisir.

 

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La production ou l’amélioration ?

 

Puerto le jeu de cartes n’a pas la teneur de son aîné et est sujet au hasard de la pioche : c’est mieux de démarrer avec des cartes de production peu chères que des constructions qui valent bonbon. Le jeu se construit, en dents de scie au départ (on n’a pas les sous, on vous chipe l’action sous le nez…) puis s’installe peu à peu. Votre moteur d’actions en place, il n’y a plus qu’à dérouler.

On pourra reprocher à la version carte une stratégie limitée, une certaine répétition des actions une fois les bâtiments en place et on aura raison. En connaissant mieux le contenu du paquet, vous verrez que certaines cartes sont plus intéressantes que d’autres, mais qu’importe, encore faut-il les avoir. Si la version jdc n’atteint pas le niveau de celle des châteaux de bourgogne, elle a au moins le mérite d’avoir des cartes plus grandes et plus lisibles que son collègue.

Ne boudons pas notre plaisir : un jeu fluide, facilement compréhensible, jouable de 2 à 4 et pour une somme modique, en 2018, c’est un cadeau. Est-ce bien la peine d’en parler ? Oui, plutôt deux fois qu’une.

 

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RED7  (Asmadi games)

Cela fait plusieurs fois que je suis à deux doigts de parler de ce jeu et puis je me retiens : pas d’actualité, sorti en 2014, en anglais… Aujourd’hui on peut enfin le mettre en lumière, une traduction chez Nuts! étant prévue pour la fin de l’année (Journée pro Blackrock & PMWD : j’ai joué !).

Red7 est composé de 49 cartes numérotées de 1 à 7 dans 7 couleurs (parfois trop approchantes, dommage). Vous avez à la fois la hiérarchie des chiffres et des couleurs (le 7 rouge est plus fort qu’un 4 mais aussi qu’un 7 bleu). Nous partons avec un contrat de départ : la valeur la plus haute gagne. Des contrats, il y en a autant que de couleurs : le plus de cartes d’une couleur, la plus grande suite, le plus de couleurs différentes…

 

red boite

n’est-ce point l’auteur d’Innovation derrière ce jeu tordu ?

 

La règle est simple : être capable de réaliser le contrat en cours quand votre tour de jeu se termine. Sinon, votre tour est terminé.

À chaque tour, 3 actions sont possibles :

– Jouer une carte devant soit (sur sa palette) et coller au contrat ;

– Changer le contrat (la toile) ;

– Changer le contrat et jouer une carte devant soi.

 

 Explications !

red ex 1

 

 

Contrat de début de partie – la valeur la plus haute gagne. A pose un 2 violet – pour l’instant il est tout seul et remplit son contrat. B pose un 7 bleu – il possède alors la valeur la plus forte et remplit son contrat. C pose lui aussi un 7 rouge. À égalité, sa couleur est la plus forte. Il remplit le contrat.

 

 

 

 

red ex 2

 

A est alors coincé. Il ne peut pas aller plus haut que 7 rouge. Il doit donc changer la règle. Il pourrait mettre la règle « le maximum de couleurs différentes » et poser une carte bleue. Afin d’économiser une carte (ce qui est primordial), il décide juste de changer la règle et propose « le plus de cartes de nombre pair ». Il remplit son contrat en étant le seul à posséder un 2.

 

 

 

 

red ex 3

 

B n’ayant pas de nombre pair dans sa main, se voit contraint lui aussi de changer la règle. Il pose « le plus de cartes de la même couleur » et doit alors poser une deuxième carte pour valider le contrat. C peut ajouter une carte rouge, il sera alors gagnant, son 7 rouge étant tout en haut de la hiérarchie.

 

 

 

Quand tous les joueurs – 1 sont éliminés, la manche se termine. Vous pouvez jouer en nombre de manche gagnée etc…

 

On pourrait s’arrêter là et prendre RED7 pour un jeu apéro amusant. Ce serait mal connaître son auteur.

 

Règle n° 2 :

Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué des symboles sur certaines cartes. Ces symboles vont permettre, quand on joue la carte devant soit, de lâcher quelques petites bombes. Vous DEVEZ faire l’effet du symbole. Hic !

 

red pouvoir

détruire – piocher – rejouer – remplacer

 

7 : prenez une carte déjà posée devant vous. Cette carte devient la nouvelle règle. Évidemment, vous devez pouvoir remplir le contrat.

5 : ajoutez une seconde carte de votre main devant vous.

3 : tirez une carte de la pioche.

1: enlevez une carte posée par un adversaire et mettez la face cachée sur la pioche.

 

Red dingue de lui ?

Ce jeu, comme vous le voyez sur les photos, est fait maison, bricolé à partir du print & play disponible à l’époque.

Comme vous le voyez également Red7 est pas très joli : le design des cartes avec ses tâches ne fait pas rêver, les couleurs de l’arc en ciel amènent, au début, quelques confusions : le rouge est bordeaux, l’orange est rouge. Asmadi, l’éditeur, n’ayant pas voulu qu’on touche à son bébé, le jeu restera en l’état. 

Reste le jeu et malgré ce défaut, ce petit paquet de cartes, le fait grave ! On pourra jouer à Red7 avec les règles de base et cela fonctionnera très bien mais le jeu prendra sa vraie dimension avec les règles avancées.

 

red color reference

refait main….vivement l’automne pour avoir la VF

 

Chaque tour est un nouveau défi où vous allez serrer les fesses. On fait des paris sur ce qui peut tomber (suivant les cartes écartées aux manches précédentes ou par rapport à ce qu’on a dans sa main). On essaie de jouer sur deux, voire trois possibilités à la fois : la même couleur mais également les chiffres en dessous de 3, au cas où….

Là, vous n’avez pas fini de retourner les possibilités dans tous les sens, de rallier les autres joueurs à votre cause une fois que vous aurez abandonné  « tu peux faire ça et ça… ». Bien sûr la chance est présente (avoir des 3 vous permet de piocher, un luxe) mais elle ne fait pas tout. Qu’est ce qu’une bonne carte ? Le 7 rouge, la carte la plus forte est très utile, les 3 aussi, mais tout dépend du contrat en cours. Dans Red7 rien n’est jamais gagné et vous pouvez vous coucher au premier tour (c’est rare).

Red7 est donc un jeu de haut niveau, assez tordu pour que les premières parties soient tellement prise de melon qu’on se demande pourquoi on a acheté ce jeu. Une fois que c’est acquis, quel plaisir ! Un jeu dont on se demande encore si c’est la chance, s’il y a de la stratégie, s’il faut sentir le jeu des adversaires… Bref, je recommande. 

 

 

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MINT WORKS (five 24 labs / pixie games)

Celui-ci gagne sans conteste le prix de l’emballage idéal pour coup de cœur immédiat. Sa petite boite façon pastilles de menthe tient dans la poche, a de la classe, et se permet d’être drôle avec ce jeu qui vous tient en haleine. Hihihii.

 

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À l’intérieur, même sobriété des illustrations, logos et couleurs. Le contenu à l’image du contenant.

Le contenu, parlons-en, se compose de pastilles blanches (sous/ouvriers) et de cartes bâtiments.

Votre but : construire pour obtenir 7 Points de Victoire (7 étoiles).

Pour ce faire, il y aura 4 bâtiments de départ pour récupérer des sous, acheter au marché un bâtiment parmi 3, le construire et prendre la place de premier joueur. Deux bâtiments tirés au hasard seront potentiellement utilisables si un joueur les construit, 2 autres pourront être ajoutés en mode expert. Tous ces bâtiments sont identifiables grâce à leur logo et couleur.

À votre tour 2 possibilités : faire une action ou passer (et revenir mais on ne voit pas vraiment l’intérêt)

Ce jeu est donc rapide. Vous aurez le choix de partir sur des cartes rouges qui rapportent en entretien des sous en début de tour, des vertes qui, ensemble, rapportent plus, des brunes qui n’aiment pas les vertes mais rapportent à la construction, des jaunes qui vous offrent des réductions… Vous pouvez panacher les couleurs mais généralement en collection elles sont évidemment plus fortes !

 

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Bon sang, qui nous a retourné l’atelier ?!

 

Il ne faut pas espérer développer de grandes stratégies dans ce mini-jeu, il faut pouvoir acheter la bonne carte au bon moment, avoir la chance que votre couleur sorte si vous êtes en mode collection, ne pas se faire voler la place que vous convoitez, etc. C’est du genre opportuniste. 

Certains bâtiments accélèrent le jeu. Avec la loterie (qui coûte 4, c’est donc assez cher), vous tirerez une carte gratuite. La décharge vous interdit les cartes vertes (nature) tandis que le coffre-fort comptabilise les cartes achetées et non construites. Il y a donc pas mal de façon de marquer, la meilleure étant celle qui vous donne un coup d’avance sur les adversaires car la victoire se joue souvent dans un mouchoir de poche.

 

La mode du mode solo 

Le jeu est donc fourni avec des IA (Hii yaahh Tornade !) qui vont jouer contre vous (une à la fois). Elles ont chacune des pouvoirs (débute en premier, pastilles illimitées…) et joueront dans un ordre précis. Ça commence mal à la lecture des règles, on cherche le « fabricant » qui n’existe pas. Dans une règle qui tient sur un A4, on arrive à avoir des erreurs de traduction sur des cartes de départ, oupsy ! Le placement de l’IA est également sujet à questionnement dans son parcours haut / bas. Autant le jeu de base est simple et clair, autant le mode solo est flou, sans aucune explication des IA. Perso, j’ai laissé tomber.

 

Mint Works, la prise de la pastille ?

 

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Mint Works peut emballer et décevoir à la première partie, car la fin est brutale, on était à un tour de finir, il manquait un sou, on n’a pas eu la bonne carte… et BAM ! Terminé. J’avoue que ça couine (we aaaaare the champiooooons my friiiiend). C’est frustrant.

Il faut donc prendre ce jeu pour ce qu’il est : un jeu rapide, pas cher et opportuniste. Une fois cela en tête, tout sera plus fluide. Il est clair que la chance est présente, qu’on ne peut pas vraiment contrer ou bloquer les gens,  que le tour de jeu à son importance (je préfère pour ma part une configuration à 3 joueurs), mais qu’importe, Mint Works n’est pas là pour marquer l’Histoire. Il fait partie de ce genre de jeu curieux qu’on sortira facilement et dont une fera deux ou trois parties à la suite.

Parce qu’il est cool. Et nous aussi.

 

 

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MINT DELIVERY (five 24 labs / pixie games)

Après le placement d’ouvriers, voici le « pick & delivery » de poche. Des camions, routes, villes et marchandises, le monde merveilleux de la logistique routière dans la main !

 

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Dans cet épisode, vous devez amener des pastilles dans une ville précise pour réaliser votre contrat et valider les points de victoire.

Ce jeu est plus riche que le précédent, plus complexe aussi : les pastilles sont de trois couleurs (blanc / vert / rouge), il vous faudra parcourir le pays pour pouvoir transformer le blanc en vert ou en rouge. Il faudra charger le camion de pastilles, en décharger une partie à l’autre bout de la carte et recommencer.

Le pays est composé de 9 cartes avec des villes reliées entre elles, villes qui vous permettent de réaliser certaines actions de chargement et transformation. Votre camion rempli de pastilles, prenez un contrat ou deux, et partez livrer votre cargaison sans perdre de temps. Vous avez deux actions par tour pour relier les villes, transformer vos pastilles, reprendre des contrats.  

Le temps n’existe pas, ce n’est pas un jeu de rapidité proprement dit, l’économie se fera néanmoins dans la gestion des actions et leur optimisation. Comment en faire le plus en moins de coups ? Tout est là : une affaire de rythme. Évitez donc d’avoir à traverser le pays à chaque livraison.

 

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mise en place pour le jeu de base.

 

Plus touffu que Mint Works, ce Delivery, s’il n’apporte rien de nouveau au genre, est un bel exercice de style qui n’a pas à rougir de sa petitesse.

 

Des variantes existent :

Une qui place des jetons sur le parcours, jetons qui vous aident (le tunnel qui permet d’aller plus vite) ou pas (le péage qui vous taxe à chaque passage). À utiliser.

Les améliorations qui vous donnent un pouvoir permanent (prendre des pastilles vertes plutôt que des blanches…). Moins convaincu.

Le mode solo est également proposé, avec une mise en place qui lui est complètement dédié. Je vous laisse le tester, j’avoue que je n’ai pas fini la partie, j’ai du mal à jouer tout seul.

 

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Mintopia city: ville de départ mais aussi ville des transformations de pastilles

 

Delivery est une réussite et on félicite Pixies games pour avoir déniché ce petit jeu. On ne les félicite pas pour leur traduction bâclée (fallait-il absolument sortir ces deux jeux pour l’été ? Probablement…). Mint Works avait déjà quelques errata, ici c’est limite. La variante « amélioration » est fausse et incompréhensible, il faut se rabattre sur la règle anglaise pour en saisir le fonctionnement. Une fois de plus on se retrouve avec une carte non traduite (c’est un détail mais quand même) : invasive fulfillment… Kesako ?

Réponse de l’éditeur : « Notre pauvre traducteur a du faire face à un défi de taille : quelques heures pour traduire les jeux et cela, sans les avoir et donc sans y avoir joué. Nous avons conscience que la règle est perfectible et si nous réimprimons les jeux, nous les améliorons. »

On vous aime bien mais là c’est un peu pousser le joueur dans les orties. 

 

 

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On aurait aussi pu vous parler de …

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► BROTHERS (Ankama)

Une prairie dont vous choisissez la forme, deux types d’enclos : en long ou en L. Le premier qui ne peut plus placer d’enclos a perdu. Puis on remet ça en échangeant les formes. Avait-on besoin d’un expert comme Christophe Boelinger pour nous pondre un jeu puzzle simpliste ? À partir de 8 ans nous dit la boîte. À partir de 8 ans je ne suis pas si sûr, par contre, le jeu fonctionne très bien avec des enfants de 4/5 ans apprenant la gestion de l’espace. C’est d’ailleurs à eux qu’il devrait s’adresser (ou j’ai raté quelque chose).

 

 

 

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RIVAL REALMS (Eagle-Gryphon games)

Depuis 2012, l’auteur, Alf Seegert développe le monde de Fantastiqa, une base de deck-building aux multiples extensions dans un univers… fantastique (uh uh !). Ce rivals realms est un stand-alone plus accessible et plus léger que la gamme de base. Il se joue seul ou à deux. Le but est de se déplacer, de poser des terrains, de récupérer des trophées et résoudre des quêtes (objectifs) en posant des cartes dans un ordre précis.
Un peu comme dans Ex libris ou Welcome, quand vous choisissez un chiffre, vous êtes obligé de respecter l’ordre croissant ou décroissant, impossible de panacher. En prime, la position des cartes par ligne ou par colonne ne rapportera pas les mêmes points. Des variantes sont inclues dans la boîte. Malgré de belles illustrations et un thème magique, ce jeu est un titre abstrait qu’on a adapté à l’univers déjà en place. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu pour autant.

 

 

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DRAGONS (Matagot)

Bruno Faidutti aime bien tourner autour de ses propres créations et propose avec Dragons un jeu de collection dans l’esprit de Nutz (ou Limits / SlamDunk chez les collègues). En 4 manches, chaque joueur pose une carte « objet » sur un des 3 tas présents. Quand il le décide, il prend le tas (on pose son dragon en carton dessus) et dévoile les cartes devant lui, afin de voir s’il fait des collections. Il aura donc 3 manches pour tenter de compléter ses objectifs. Jeu simple, familial, aux mécanismes connus qui, au vu de la tristitude des sorties actuelles, fait bien plaisir. 

 

 

 

 

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QUAND MEMES (jeu de soirée)

Petite boîte trompeuse (car + de 25 € tout de même), ce jeu ne figure ici que pour illustrer les dérives de plus en plus nombreuses qui pointent leur nez quotidiennement sur le secteur ludique. Asmodée règne, et pourtant se fait prendre des parts de marché par un titre no brain déboulé de nulle part et qui se vend comme des petits pains depuis des mois : Blanc Manger Coco, lui-même directement pompé sur Card Against Humanity. Du coup Asmo contre-attaque. Un thème, « les mèmes » (je vous laisse chercher la définition), un paquet de photos (qui ne sont pas des mèmes mais de simples photos), des cartes et… attention, gros jeu et une règle jamais vue : mettre une phrase débile au centre de la table et chacun doit poser la photo qui correspond le mieux ! Pour faire djeunz, celui qui commence est le trusteur qui a le moins d’amis Facebook. Ohlalalala, le boloss lui !!

Bref : pas subversif, pas grinçant, pas beau, pas marrant à jouer. Un produit de substitution raté. BMC a encore de beaux jours devant lui…

 

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EMINENT DOMAIN MICROCOSME (Edge)

Comme son nom l’indique Eminent Domain Microcosme est l’adaptation micro (32 cartes seulement) du jeu de deck-building du même nom. Jeu à deux, il vous faudra, en piochant à chaque tour dans un marché de trois cartes, sélectionner les moyens pour coloniser, acheter des technologies ou les faire défausser à votre adversaire, partir en guerre et surtout collectionner les symboles qui feront des points avec vos multiplicateurs lors de la fin de partie. Les fans du jeu de base verront de suite qu’il manque des actions : plus de ressources à vendre, exit les figurines… et se sentiront à l’étroit. Eminent Domain Microcosme n’a pourtant pas à rougir de sa taille : rapide, fluide, c’est un micro-jeu à qui on ne doit pas demander la lune, mais qui décolle sans problème.

 

 

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16 Commentaires

  1. Grovast 30/07/2018
    Répondre

    Ça a beau être du « small », quel abatage monstrueux… Chronique toujours aussi pratique pour se faire une première idée ou alimenter l’idée qu’on se fait de certains jeux. Bien le merci.

  2. snaketc 30/07/2018
    Répondre

    Merci pour la chronique, très intéressante et présentation de jeux peu (ou pas encore) connus.

  3. Gaume 30/07/2018
    Répondre

    C’est la chronique que j’attends le plus impatiemment. Toujours des pépites (pocket ops, trut…), un résumé efficace, un avis bien pesé. Merci aussi de dire quand ça déconne (règles mal foutues…).

     

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 30/07/2018
    Répondre

    J’aouve etre moyen convaincu par Mint Works perso. C’est amusant, ca ne va pas beaucoup plus loin. Mega opportuniste, pas un sous de guessing, a 4 joueurs le jeu est chaos surtout pour les 2 derniers du tour qui sont fortement désavantagés.

  5. Tasmat 30/07/2018
    Répondre

    J’adoreeeeee cette chronique ! 🙂

    De mon côté dans la recherche du petit jeu cool, j’ai Grimslingers – Advanced Duels qui arrive bientôt et qui m’intrigue !

    • morlockbob 30/07/2018
      Répondre

      en anglais c’est plus difficile à tester, mais la porte est ouverte…

  6. Achéron Hades 30/07/2018
    Répondre

    Excellent article.

    J’avais san juan l’original, je l’ai vendu et racheter cette nouvelle mouture et je ne le regrette pas: cartes jolies, boite plus petite et surtout les Nouvelles cartes de l’extension qui augmentent beaucoup les possibilités. C’est simple on fait une partie par jour 🙂 J ai aussi les chateaux de bourgogne en version carte et même s il est très bien, j’ai ma préférence pour ce puerto rico cartes qui est pour moi un thème différend de Race for the galaxy avec les mêmes sensations. Sauf que race, impossible d y jouer avec madame ou d’autres (heureusement que la version Ios existe , car il reste le meilleur jeu de carte pour moi!!).

    Totalement d’accord avec toi pour Mint works, c’est sympatoche mais clairement pas pour gamer. Mon fils aime bien y jouer mais ma compagne non, trop light. Perso je trouve le solo intéressant un fois les coquilles corrigées (et surtout ne pas mettre la carte recycleur, confirmé sur bgg par l auteur).

    J’aime bien Eminent domain microcosm, même si je le trouve assez dur a décrypter en terme de stratégie gagnante.

  7. Umberling 30/07/2018
    Répondre

    Beaucoup, beaucoup aimé Red7, et j’ai envie de m’en refaire !

    Mintworks, je suis mitigé. C’est pas mal vu la taille, mais ça manque un peu de coffre.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 30/07/2018
      Répondre

      moi aussi, mais dur de trouver le public cible. Le gamer aura du mal avec le style jeu de carte, le joueur de carte aura du mal car c’est pas mal combinatoire, et guessing !

  8. Alfa 31/07/2018
    Répondre

    Merci super article ! Je viens d’acheter mint works (et cubirds ) 😉

  9. Zuton 01/08/2018
    Répondre

    Rubrique bien sympa : bravo !

    Je garde un très bon souvenir de Red7 (merci @Wraith75), un peu moins de Mint Works alors que découvert plus récemment !

  10. Alfa 08/09/2019
    Répondre

    « Illusion pourrait figurer dans la gamme des Timeline / CardLine puisqu’il en reprend le principe (intercaler des cartes au bon endroit d’une ligne temporelle). » Tu ne crois pas si bien dire : cet ILLUSION est une copie quasi-conforme du proto SURFACE que Fred Henry faisait tourner avant de développer TIMELINE : « Un paquet de cartes avec sur chacune d’entre elles au recto une sorte de tableau abstrait composé de formes plus ou moins difformes (du carré très formel à la simple tache informe) et colorisées. Il y avait 4 couleurs : le rouge, le bleu, le vert et le noir. Sur l’autre face on avait ce même « tableau abstrait » et 4 petits cartouches correspondant à chacune des couleurs et dans chacun desquels figurait un nombre : l’aire en cm2 de chaque couleur présente sur la carte » (source : https://www.trictrac.net/actus/d-un-expresso-a-cardline 2013)… Incroyable non ?

    • morlockbob 08/09/2019
      Répondre

      J’avoue que là, il faut te décerner le prix du Sherlock de la semaine. On imagine mal Wolfgang lire TT, mais c’est assez troublant…

      • Alfa 08/11/2019
        Répondre

        Troublant c’est le mot… la théorie de la noosphere ?

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