Round House, in the middle of our street

Se dressant fièrement dans la campagne chinoise, les Fujian Tulou sont des architectures traditionnelles du sud-est du pays, érigés au 17è siècle pendant la dynastie Ming.
Ces places fortes circulaires (mais il en existe d’autres formes) constituées de solides murs en argile sont de véritables petits villages fortifiés qui peuvent accueillir jusqu’à plusieurs centaines d’habitants pour les plus imposantes d’entre elles.
L’existence au sein des Tulou est communautariste et chacun y est traité sur un principe d’égalité avec des pièces de vie strictement identiques et des biens en propriété partagée.

Cependant, ce cadre de vie attire les convoitises, et les leaders des différentes familles se livrent à une lutte d’influence afin d’établir leur domination.
Pour cela, elles recruteront les plus éminents spécialistes, enverront leurs assistants dans les villages voisins, négocieront des denrées comme le thé, les celadons (céramiques), les fruits et l’or sur les marchés, et témoigneront de leur respect au temple des anciens.

Une entrée remarquée dans la cité

L’illustration de la boîte de jeu est une véritable invitation à son ouverture avec son imposante forteresse au second plan et sa porte principale : on ressent le besoin de s’approcher et de la franchir pour découvrir ce qui se cache derrière. Le choix du style de dessin est très bucolique, avec un côté apaisant et zen (regardez ces lignes de cultures formant un chemin vers cette maison circulaire). Le rendu est superbe et donne un effet « fait main » que j’affectionne tout particulièrement.

Ce premier contact avec le jeu nous plonge tout de suite dans le thème. À noter ce petit « 1 » affiché dans le coin supérieur gauche qui laisse présager de futures sorties dans une même collection pour l’éditeur de Burano.

En soulevant le couvercle, on est impressionné par l’épaisseur des punchs qui est tout simplement hallucinante d’extravagance. On se prend à compter, les yeux écarquillés, le nombre de couches de cartons nécessaires à une telle hauteur et on a du mal à s’en remettre. Franchement, j’ai rarement vu (pour ne pas dire jamais) une telle qualité (ou démesure).

 

Des punchs de l’épaisseur des murs du Tulou !

 

Une partie du matériel après installation.

Il y a également de nombreuses cartes avec de superbes illustrations de personnages (toujours dans ce style qui me plaît tant), divers marqueurs, des cubes en bois représentant les denrées, des pièces de monnaie (et non, pas en métal, dommage), des plateaux personnels, et des rondelles en bois représentant les assistants. L’éditeur n’a pas été avare en matériel.

De plus, en guise de mise en bouche avant de débuter la partie, nous avons un jeu dans le jeu : un atelier collage de gommettes, histoire de nous échauffer ! Un passage un peu fastidieux que nous ne pourrons pas éviter… De quoi nous rappeler les albums Panini de notre jeunesse.

 

L’art de la guerre

C’est bien beau tout ça, mais une fois dans l’enceinte, il va bien falloir faire prospérer notre famille : en ces lieux, nous sommes tous égaux, mais certains plus que d’autres (pour citer Coluche). Et justement, le but du jeu va être de devenir plus égal que nos camarades de tablée. Pour cela, nous allons avoir besoin d’aide et devrons faire appel à la patte d’experts, experts que nous pourrons recruter en cours de partie (nous verrons comment par la suite, ne soyez pas si pressés !). Il existe différents personnages qui nous apporteront divers pouvoirs ponctuels (one shot) ou permanents.

 

La première chose que nous pourrons donc faire lors de notre tour de jeu sera d’activer un et un seul de nos précieux collaborateurs bénéficiant d’une capacité ponctuelle, afin de profiter de ses lumières.

Par contre, les experts possédant des capacités permanentes seront utilisables en… permanence (c’est le principe hein). Cependant, les personnages à usage unique possèdent parfois un symbole d’amulette dans le coin supérieur droit.

Lorsqu’on a bénéficié des conseils d’un de ce type d’expert par l’activation de son pouvoir, on met de côté la carte afin de conserver l’amulette y figurant. En fin de partie, ces amulettes apporteront des points de victoire.

La casaque verte prend la tête, suivi de la rouge,.. !

Ensuite, il va nous falloir agir par nos propres moyens, en faisant circuler les membres de notre famille (on ne contrôlera que la crème de la crème, les plus influents membres de notre lignée) le long des coursives de la cité, circulant de pièces en pièces (dans le sens des aiguilles d’une montre).

On s’empare donc d’un de nos pions leaders et on suit les chemins du plateau : que ce soit des corridors ou des escaliers, nous n’avons le droit qu’à 3 cases de mouvement. Malheureusement, il nous sera interdit de nous arrêter sur une zone déjà occupée par un autre conspirateur.

Heureusement, toute case occupée que nous traverserons augmentera d’autant notre mouvement autorisé. Pour faire simple, on ne compte pas les pièces occupées dans notre potentiel de 3 cases de mouvement.

Une fois arrivé à destination, nous pourrons (ce n’est pas obligatoire, car il est possible de se placer à un endroit histoire d’empêcher ses adversaires de s’y positionner) réaliser différentes actions.

Les pièces permettent de faire une action principale, ainsi qu’une action secondaire, mais nous avons toujours le choix d’effectuer l’une et/ou l’autre. Il sera également possible de les jouer deux fois si nous avons placé l’un de nos assistants sur un des sièges jouxtant la pièce (une des actions possibles étant justement de mettre en place un assistant).

Les objectifs disponibles, et un aperçu d’un verso de carte.

Ensuite, nous recevons des cartes objectifs en fonction de notre avancée sur la piste de score : il y a des paliers à franchir disposés sur cette piste.

Ces objectifs apportent des points de victoire que nous comptabiliserons uniquement en fin de partie (ce qui ne nous fera pas évoluer directement sur cette piste, et évitera de piocher en boucles de nouvelles cartes!).

Et justement, la dernière chose à faire lors de son tour de jeu, est de valider ces cartes objectifs, en dépensant les ressources ou l’argent demandés.

De l’autre côté de ces cartes apparaissent de nouvelles capacités qui sont effectives une fois les demandes satisfaites : on connaît à l’avance ces capacités qui figurent sur la partie inférieure des cartes.

Il est désormais temps de passer la main au joueur suivant qui réalisera ces mêmes actions à son tour (enfin pas exactement les mêmes, vu qu’il ne peut pas s’arrêter au même endroit que vous !).

Action !

Les bases du jeu s’expliquent facilement, mais l’iconographie est tout de même dense, et les actions proposées sont variées, ce qui rend difficile la planification d’une stratégie à long terme (d’autant qu’il faudra s’efforcer de surveiller du coin de l’oeil ce que nos adversaires feront).

Cependant, vous avez de la chance car je suis là pour vous expliciter tous ces symboles disgracieux (qui restent tout de même compréhensibles, je vous rassure). Par contre, je ne me risquerai pas à une traduction des noms des lieux traversés, il vous faudra attendre une version francisée des règles (comment ça bouuuhhhh ?!).

Parlons tout d’abord des actions principales

Récupérer des ressources

En déambulant le long de l’enceinte de la cité, vous pourrez récupérer des ressources : du thé symbolisé par les cubes verts, des fruits représentés par les cubes rouges, des celadons sous la forme de cubes bleus, voire même de l’or caractérisé par sa couleur jaune. Il est important de noter que l’or peut remplacer n’importe quelle autre ressource (ah, l’attrait du doré !).

Le meilleur endroit pour glaner de somptueux petits cubes en bois est sans nul doute l’entrepôt : non seulement vous aurez accès aux marchandises stockées en ce lieu, mais en plus vous pourrez vous emparer de denrées déposées à n’importe quel endroit de la cité.

Si vraiment vous ne trouvez pas votre bonheur, vous pourrez toujours faire appel à des contrebandiers. En permanence, vous aurez le choix entre trois jetons disponibles, ces jetons étant systématiquement renouvelés dès que l’un d’eux aura trouvé un acquéreur. La contrebande, ce n’est pas joli joli, mais que voulez-vous, après tout peu importe les moyens, seule la victoire compte !

 Acquérir de l’argent et de l’honneur

Obtenir des denrées n’est pas une fin en soi (sauf si vous êtes atteint du syndrome de Diogène), mais un moyen d’acquérir de l’honneur et de l’argent. Pour cela, il existe un grand nombre de lieux au sein de la cité, notamment différents marchés qui permettent de remettre un cube de matière première en réserve afin d’obtenir ces précieuses pièces ou cet honneur tant recherché afin de remporter la partie.

Chacun de ces lieux d’échange fonctionne différemment : il faudra parfois livrer une seule matière première, ou des denrées différentes, ou encore des produits strictement identiques. Dans ces deux derniers cas, les bénéfices obtenus seront croissants : il faudra donc éviter de laisser vos adversaires profiter d’une vente partielle.

 

Attention cependant, car les emplacements des marchés ne seront vidés qu’à partir du moment où ils sont entièrement encombrés.

Ainsi, certaines ventes peuvent être temporairement impossibles à réaliser. Souvenez-vous également que vous rendre sur l’entrepôt vous permet de récupérer des denrées n’importe où sur le plateau, y compris sur les marchés, ce qui peut être une solution afin de désencombrer les étales.

Vous pouvez également récupérer un pécule d’appoint chez le prêteur, qui est alimenté en monnaie sonnante et trébuchante par le hall principal. C’est un excellent moyen de se refaire une santé financière (à moindre frais !) sans avoir à passer par la récupération et l’échange de denrées. Bien évidemment, taper dans la caisse n’est pas une action honorable et ne vous permettra pas de renforcer votre réputation.

 

Que diriez-vous de placer cet argent si difficilement acquis en le remisant à la banque ? Vous contribuerez ainsi à la prospérité du Tulou, ce qui vous assurera les faveurs de la communauté : effectuer un placement de plus en plus important vous rapportera un nombre croissant de points d’honneur.

 

Faire du troc

Outre les pièces consacrées à des échanges purement commerciaux, vous disposez également de deux autres lieux dont il serait dommageable de négliger l’importance : le marché noir et la maison de commerce. Ici, vous aurez à faire à un système de troc qui vous permettra de réaliser des échanges dans un sens ou dans un autre.

Bien évidemment, vous pourrez toujours acquérir des denrées, mais vous aurez aussi la possibilité d’effectuer des actions secondaires que nous détaillerons par la suite, ou même de collecter des amulettes (que vous avez pu apercevoir sur certaines cartes d’experts).

 

Recruter un expert

Comme nous avons pu le voir, vous n’êtes pas seul au milieu de cette immense place forte, et vous pouvez recruter un certains nombres d’experts qui vous apporteront leur aide dans votre conquête de reconnaissance. Pour cela, vous activerez votre réseau d’assistants ou irez directement à la rencontre de ces personnages.

 

Copier l’action d’un adversaire

Il est difficile de circuler dans les étroites coursives de la cité, et bien souvent vous ronchonnerez en découvrant qu’un de vos concurrent a pris ses quartiers à l’endroit que vous convoitiez.

Il existe un moyen de contourner le problème : pour cela, rendez-vous dans le hall principal. Ici, pour la somme modique de deux pièces, vous pourrez réaliser l’action où se trouve un de vos adversaires (cette somme sera reversée chez le prêteur).

Ouf, nous avons terminé le tour (notez que dans un édifice circulaire, ceci est plutôt amusant… non ? Ah bon..) des différentes pièces ! Allez, on attrape le pompon et c’est reparti pour un nouveau tour avec un décryptage des actions secondaires disponibles.

 

Parlons donc de ces actions secondaires

Recruter un assistant

Cette action permet de transférer un assistant de sa réserve vers son stock disponible afin de le rendre… disponible : ceci histoire de pouvoir l’utiliser dans de futures actions.

 

Mettre en place un assistant

Dans la cour principale, les biens pensants ont pensé (ce sont des choses qui arrivent) à installer une série de chaises afin d’accueillir vos assistants : quelle délicate attention, à n’en point douter !

Evidemment, ces reposes fesses ne sont pas là uniquement afin de relaxer vos précieux assistants qui déambulent à toute vitesse le long des couloirs. Le positionnement d’un de nos sous-fifres sur une chaise permettra de doubler ou de renforcer les actions que vous effectuerez par la suite.

Vous noterez que les salles extérieures ne pourront pas recevoir d’assistants.

 

Envoyer des marchands

Vous pouvez également envoyer vos assistants en tant que marchands dans les villages voisins. Il existe quatre villages accessibles autour de la cité, et le placement de vos assistants dépendra du positionnement du marchand ambulant à ce moment là (sachant que vous pourrez toujours dépenser de précieuses pièces de monnaie afin d’influer sur l’endroit où celui-ci stationnera).

Mettre en place du personnel dans les villages adjacents sera une action indispensable en prévision du moment où les membres de votre famille accompliront un tour complet de l’édifice.

 

Tournez méninges !

Nous en avons terminé avec le fastidieux descriptif des différentes actions disponibles. J’espère ne pas vous avoir perdu au milieu de cette imposante cité ! Vous avez donc compris que dans Round House, nous tournions un peu autour du pot en quelque sorte…

Mais, me direz-vous, c’est bien gentil tout ça, mais le mouvement perpétuel ne fait pas partie de mes plans pour l’avenir, et j’espère bien qu’il existe une fin à la partie que j’ai entamée avec mes comparses de tablée. Rassurez-vous, toute bonne chose a une fin, et la partie s’achèvera tôt ou tard !

Le joueur vert sur le plongeoir !

 

Lorsqu’un membre d’une des familles en compétition a accompli une révolution complète autour de la place-forte, il doit obligatoirement marquer un arrêt devant la porte principale (la seule d’ailleurs).

Deux options s’offrent alors au joueur concerné : récupérer une tuile de temple (apportant différents bonus ponctuels), ou rendre un hommage dans la chambre des ancêtres (et avancer d’un cran le marqueur du nombre de tours).

Rendre hommage aux ancêtres peut être très lucratif (même si l’action peut être totalement désintéressée, vous n’êtes pas comme ça !).

Le joueur actif choisit un village voisin dans lequel il a envoyé des marchands (j’espère que vous avez prévu le coup) et les dispose dans la chambre des ancêtres de manière adjacente en partant du coin supérieur gauche, en prenant soin de sauter les éventuels pions adversaires précédemment placés.

Le dernier assistant sera retourné du côté du symbole de l’infini (ou du côté Petit Vieux si vous préférez), alors que les autres seront retirés et renvoyés en réserve disponible. Ainsi, on obtiendra des points d’honneur, et les bonus encore disponibles orthogonalement.

 La partie s’achève donc au bout d’un nombre de tours défini en fonction du nombre de joueurs. On réalise alors un décompte final en prenant en compte:

  • les amulettes présentes sur les jetons et sur les cartes d’experts ;

  • les cartes objectifs ;

  • les assistants demeurant dans sa réserve ;

  • les assistants encore en place sur le plateau ;

  • les assistants de la réserve disponible ;

  • l’argent restant ;

  • les denrées qui n’ont pas été écoulées. 

Comme souvent dans un tel jeu, le joueur ayant le plus de points d’honneur remporte la partie.

 

Une cité où il fait bon vivre ?

   Exterieur 

Outre le matériel d’excellente qualité (je crois ne pas vous avoir encore parlé de l’épaisseur des punchs…?), on peut être agréablement surpris de la modularité du plateau.

Si tout n’est pas entièrement échangeable, les parties seront différentes grâce au positionnement de la porte principale, et des modules.

À noter que si les trois grandes pièces sont systématiquement utilisées (et placées aléatoirement), on ne mettra en place que trois petites pièces sur les cinq disponibles. Avec une mise en place différente des amulettes, et des experts et objectifs accessibles en début de partie, on peut être rassuré sur la rejouabilité.

Tant qu’à parler de ce matériel très largement réussi, j’ai pu lire plusieurs retours sur le fait que la boîte ne ferme plus une fois tout le matériel dépunché. J’avoue que nous avons eu quelques difficultés à tout faire entrer, mais nous y sommes toutefois parvenus. Peut-être que nous avons des prédispositions pour le Tétris ?

   Intérieur

Au premier abord, la place-forte semble véritablement énorme : on ne sait pas vraiment ce qu’on doit faire et encore moins ce qu’on va faire. Faut-il rusher pour enchaîner des tours de piste le plus vite possible (et accélérer la partie), se concentrer sur les objectifs, privilégier les experts, collectionner les amulettes, recruter des assistants, … ?

On se rend vite compte que tous ces axes stratégiques peuvent mener à la victoire, et qu’il va falloir se cantonner à un ou deux chemins au maximum, sous peine de trop se disperser pour l’emporter. Ainsi, le jeu ne semble pas vouloir libérer tous ses arômes sur une seule partie, et la marge de progression semble conséquente.

Fin de partie.

Ceci dit et malgré un thème et des illustrations qui m’ont tapé dans l’oeil (ouille!), j’ai refusé de faire une deuxième partie de Round House. Non pas que je pense ne jamais retourner dans ce Tulou, mais je n’en avais pas le cœur, la faute à des mécanismes de jeu que j’ai trouvé trop classiques.

Peut-être en attendais-je plus avec un thème si exotique et que j’apprécie particulièrement ? Au bout du compte, on se retrouve avec du placement d’ouvriers très opportuniste : on ne peut pas réellement prévoir ses actions à l’avance, car on n’est jamais sûr que l’emplacement convoité soit encore disponible lorsque reviendra son tour (critique qui me vient également quand je joue à Antarctica).

Par ailleurs, le hasard (et donc là aussi l’opportunisme) est trop présent dans la récupération d’objectifs, d’experts et même d’amulettes (un comble quand on sait que c’est un moyen lucratif d’acquérir des points de victoire). Là aussi, ce n’est pas une catastrophe en soit, mais il faut accepter que ces tirages favorisent une stratégie plutôt qu’une autre (un peu comme l’acquisition d’objectifs dans des jeux plus familiaux comme Takenoko ou Origin).

Par ailleurs, je trouve dommage que le jeu se cantonne au simple échange d’argent ou de denrées contre des points de victoire. La mécanique du pompon (vous savez, le pompon que vous essayiez d’attraper sur les manèges quand vous étiez plus jeune afin d’obtenir un tour gratuit) n’a pas réellement de raison d’être par rapport au thème.

Bref, je ne sais pas si je suis blasé par ce style (ce serait dommage car je n’ai pas forcément une énorme ancienneté dans le domaine ludique), mais je n’avais pas envie de replonger dans ces coursives et me retrouver à échanger à nouveau des ressources contre des points d’honneur. Pour ce type de jeu, je préfère retourner à des thématiques plus terre à terre comme l’agriculture (héhéhé, terre à terre, agriculture, vous saisissez ?).

Ne vous méprenez pas, le jeu reste bon, mais la mayonnaise n’a pas réellement pris chez moi. Au final, il rejoindra dans mon cœur la pile des jeux sympathiques à essayer, mais qui n’ont pas réellement de raisons suffisantes pour garder une place dans ma ludothèque (ce qui tombe plutôt bien vu que je l’ai essayé en association).

 

 

Merci à LSD graph pour les illustrations de l’article.

 

Round House,

Un jeu de Eros Lin
Artiste : Garss Edité
Par Emperors4-games
Langue et traductions : Anglais, Chinois
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 à 90 minutes

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5 Commentaires

  1. atom 08/12/2016
    Répondre

    Très bon just played. J’ai le jeu et je n’y ai joué que deux fois, enfin une fois et demie plutôt, la première étant la pour comprendre. En plus on a joué a deux joueurs et c’est a mon sens pas la meilleure configuration. J’ai ressenti aussi cet effet opportuniste surtout sur les jetons contrebandiers, mais aussi sur la chambre des ancêtres ou le jeu tourne a la course a celui qui va y aller le premier pour récupérer un max de bonus d’un coup. Un peu étonnant. On a aussi eu beaucoup de mal a ne pas reprendre le livret de règles toutes les 5 minutes, car les tuiles sont pas évidentes a comprendre. J’ai quand même hâte d’en refaire une mais au moins a 3 joueurs, j’ai l’impression que c’est de la bonne grosse salade de points a la Feld, avec les assistant que l’on place, ceux que l’on peut libérer, les contrats que l’on réalise. Certains contrats d’ailleurs donnant des points a chaque fois que l’on fait une action, par exemple a chaque fois que je gagne telle ressource bam  1 Pv qui tombe, ce qui donne un autre moyen de scorer si j’ose dire.
    l’interaction est quand même intéressante, le coté course je dirais oblige a bien réfléchir a ce que l’on fait, a anticiper ce que vont faire les autres. le marchand que l’on peut déplacer peut être une gêne pour les joueurs c’est plutôt drôle. A voir pour la variété des parties vu que l’on ne place pas toutes les pièces a chaque parties, et pas non plus aux mêmes endroits.  Bref a voir, sur d’autres parties.  Au fait tu y a joué dans quelle configuration, a combien de joueurs ?

    • Alendar 08/12/2016
      Répondre

      Nous étions 4 joueurs, tous en mode découverte.
      J’ai eu un peu de mal à expliciter mon ressenti final (obligé de passer par des comparaisons avec d’autres jeux, même si je n’aime pas trop ça)… ce n’est pas à proprement parler une déception, vu que je n’en attendais rien, mais je reste sur une impression très mitigée.

  2. Cormyr 08/12/2016
    Répondre

    Merci pour cet article. Justement à sa lecture, sans y avoir joué, j’arrivais à la conclusion que c’était beau, le thème original mais finalement les mécaniques très classiques avec une bonne dose d’opportunisme. Ta conclusion ne fait que confirmer cette impression en y rajoutant le facteur chance sur les objectifs.

    Ça donne quand même envie de l’essayer, mais pas de l’acheter les yeux fermés.

  3. morlockbob 09/12/2016
    Répondre

    Dommage de n’avoir pas été plus original car effectivement partir de cette architecture existante c’ était une bonne idée et faisait envie.

    Des chinois qui se cantonnent…aha, la prochaine fois ils prendront le dernier bateau pour le Caire….. c’est ça ?

  4. Preysslo 09/12/2016
    Répondre

    Merci pour cet article très détaillé.

    Pour ma part, nous joué à 4 et 3. Nous avons vraiment tous aimé, même si on reconnaît que le jeu fait penser à du Feld, avec cet enchevêtrement de mécaniques. Nous nous sommes d’ailleurs dit que si un joueur n’est pas familier avec le monde du jeu, l’entrée en matière risque d’être un peu délicate.

    Nous avons également noté ce côté opportunisme, mais j’avoue y être sensible, car j’ai du mal de rester scotché sur une stratégie du début à la fin. Quant au côté chance, pas du tout, car il y a quand même du choix au moment de prendre les cartes, après au joueur de faire la course quand une bonne carte sort et savoir abandonner le temps d’un tour sa stratégie pour se ruer sur cette carte.

    Du coup, de mon côté, ce jeu est rentré dans mon top 10, sur plus de 250 jeux, où figurent des jeux comme archipelago, Orléans, Les voyages de Marco Polo, Russian Rail road, keyflower, Troyes, Hansa Teutonica, Tzolk’in etc…

    J’ai vraiment hâte d’y revenir, car effectivement la mise en place et les cartes, font qu’à chaque partie il faut trouver le moteur à point, et ce côté opportuniste fait qu’il faut rester en éveil et s’avoir lâcher une stratégie en cours de partie, etc…

    Donc pour nous, c’est une belle surprise et nous ne sommes pas prêt de le laisser prendre la poussière…

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