QUOI ? COMMENT ? ALORS ? RETOURS DU FIJ19 [PART TWO]

Après les RadaroVox III et III, et le premier Quoi-Comment-Alors, voici la suite de nos aventures cannoises tant attendues ! 

 

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Fugitive de Tim Fowers

QUOIJeu de cartes pour deux où l’un des joueurs incarne le fugitif devant échapper à la marshall qui, elle, doit trouver ses cachettes afin de l’arrêter. (Ludochrono)

2019-03-05

COMMENTÀ l’aide de cartes numérotées, le fugitif va tenter de passer de cachette en cachette (carte cachette valeur 2, puis 5 ou 6, 7…). Il ne peut progresser normalement qu’en ajoutant 1/2/3 à sa dernière cachette (cache à 8, il peut donc poser 9/10/11) ou, s’il sprinte, c’est-à-dire, s’il utilise des « pas », symbole que l’on trouve sur certaines cartes, augmenter la valeur de base (carte 8 + 3 x« 2 pas » = nouvelle cache à 14) . Son but : atteindre la planque n° 42. La marshall pioche une carte par tour (voilà un indice. Si elle pioche le 5, elle sait que le fugitif ne peut pas se cacher en 5) et annonce le(s) numéro(s) des cachettes. Si elle parvient à toutes les détruire, elle gagne. Si le fugitif pose la carte 42, elle perd. Vous trouverez l’interview de l’auteur par ici

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ALORS : Fugitive est une course poursuite avec une pointe de hasard (le départ est primordial pour le fugitif). Voilà un jeu de déduction compliqué juste ce qu’il faut (on peut ajouter des événements pour pimenter la course poursuite avec la contrepartie d’augmenter le niveau de hasard) et qui vous fera mouliner le cerveau par moment ! Il est superbement présenté avec un matériel bien pensé (aide de jeu/feutre lavable/plateau central). Fugitive est ine fine un jeu qui a réussi sa thématisation, la chasse à l’homme se ressent à chaque tour quand l’étau se resserre, et quel soulagement si l’on parvient à remplir son objectif ! On serre les fesses, on bluffe et on souffle quand ça passe. Bel objet pour un jeu sous tension.

 

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Farben d’Apolline Jove

QUOI : La couleur des mots, des émotions. Avec un zeste de mémoire.

COMMENT : Nous avons un jeu très sobre : un nom sur une carte et des cartes de couleur, on va droit à l’essentiel, sans fioritures. À chaque mot les joueurs devront piocher dans leur palette de couleur une carte correspondant au mot : Rêve – Est-il bleu comme chez Walt Disney, blanc car je ne rêve pas, noir – je fais des cauchemars en ce moment -…? Il n’y a évidemment pas de « bonnes » réponses. Une fois la couleur choisie et l’explication donnée, on écarte le paquet. On s’amuse à ça plusieurs fois, puis on reprend les paquets. Qui se souvient des couleurs du rêve ? Aussi simple que cela.

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ALORSLe nom circulait avant Cannes et le principe, simple, avait de quoi piquer la curiosité. Il est amusant de voir que certaines réponses seront totalement différentes et que, pour d’autres, les stéréotypes ont la vie dure (amour bleu/rose – colère noire/rouge), à vous de brouiller les pistes pour perdre vos adversaires. Farben n’est pas le jeu de l’année car son principe n’est pas neuf et ne s’adresse pas à tout le monde, les joueurs avec moi auront eu énormément de mal à choisir et surtout expliquer leur choix. Il peut devenir intéressant si chacun essaie de poser des couleurs décalées (plage : on évite le bleu et le jaune), il faudra alors de l’imagination pour expliquer son choix et beaucoup de mémoire. Encore un jeu qui dépend complètement du public autour de la table.

ALORS : Personnellement je suis passé complètement à côté du côté “jeu”. La phase la plus intéressante est peut-être de voir quelle couleur on associe à quel mot et pourquoi. Cela peut être rigolo ou même poétique. En revanche, le moment où il faudra se rappeler de qui avait joué quoi ne m’a pas vraiment passionné. Un Dream On! me parlera plus, car cette phase est plus rapide et moins laborieuse.
Bref, si j’aime bien le fait d’utiliser le jeu pour découvrir nos partenaires et comment ils pensent (“J’ai pris orange pour la bienveillance parce que ça me fait penser au soleil, mais que le jaune, c’est trop agressif”), le reste me semble presque de trop. Le côté très austère n’aide d’ailleurs pas pour moi à ce côté rêveur, et c’est bien dommage.

 

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Tag City de Robin David

QUOITetris rencontre du roll & write. Dans ce jeu, vous aurez à lancer les dés pour définir quelles pièces de formes tordues vous aurez à dessiner de façon à bien remplir votre grille. Vous marquerez des points en remplissant un espace, une ligne ou une colonne avant les autres… Et en n’utilisant pas vos jokers. Ludochrono par là. 

COMMENT : Chaque joueur a un plateau personnel (biface, on peut donc choisir la difficulté). L’un des joueurs lance les dés et va, selon le résultat, choisir avec quelles pièces on joue. Hélas, c’est le voisin qui va commencer. Tour après tour, il faudra remplir sa grille. Avez-vous l’oeil assez perçant pour ne pas laisser d’espace vide ?

 

 

ALORS : Ce petit Tag City monte le niveau du « je lance le dé et coche une case » et se retrouve à jouer dans la cour des Barenpark, Brikks et autres Scarabya. Le fait de choisir les pièces mais ne pas y avoir accès en premier pose un cas de conscience à chaque tour : pourrir les autres tout en s’incluant dans la mouise, leur donner ce qu’ils veulent pour, moi aussi, récupérer ce que j’attends… L’art de l’assemblage est difficile et précis. Si le thème est orienté ado, le jeu convient à tout le monde et offre sa dose de challenge.

 

 

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Kero de Prospero Hall

QUOI : Dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max, vous tentez de trouver les bonnes combinaisons aux dés pour vous offrir des cartes offrant des pouvoir ou des points de victoire. Vous tenterez aussi de conquérir de nouveaux territoires avec votre troupe, mais attention, car le carburant se fait rare et il ne faut absolument pas le gâcher sous peine de tout perdre.

COMMENT : À chaque début de manche, vous essayez de faire le plein d’essence pendant que votre adversaire jette les dés dans l’espoir de brûler au plus vite une partie du carburant et mettre fin à votre plein. Ce plein, représenté par du sable dans un magnifique camion-citerne s’écoule pendant vos actions. Vous disposez donc d’un temps limité pour lancer vos dés, et tenter d’avoir les bonnes combinaisons pour acheter des cartes ou envahir des tuiles territoires. Combinez à votre avantage les cartes et gagnez les majorités sur les nouveaux territoires pour rouler vers la victoire.

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ALORS : S’il y a bien quelque chose que je n’apprécie pas, c’est de me sentir pressé quand je joue. Alors avoir un sablier à mes côtés alors que j’essaye de défier le hasard pour obtenir un résultat optimal aux dés ne me semble pas la meilleure des configurations. Pourtant, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à Kero, en grande partie grâce au parti-pris de la ligne éditoriale du jeu. Ce titre est vraiment immersif, on y croit et le stresse devient un élément logique au déroulement d’une partie. Le choix du camion-citerne qui remplace le sablier pourrait sembler être un détail, mais il s’inscrit parfaitement dans l’univers du jeu et apporte une dernière touche fort appréciable. Une très bonne surprise pour ma part. Le Just played et le test complet ainsi que le Ludochrono sont à retrouver sur la fiche de jeu. 

 

 

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Paladins des royaumes de l’ouest de S J Macdonald et Shem Phillips

QUOI : Les architectes ayant fini de bâtir les cités du Royaume de l’Ouest, il faut maintenant en protéger les frontières. Employez les ouvriers (oui on est dans de la pose d’ouvriers encore une fois) pour aider à la fortification du royaume. Gérez au mieux les chevaliers envoyés par le roi.

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COMMENT : Au départ, nous pouvons choisir chacun notre tour un des 5 groupes d’ouvriers de couleurs différentes qui nous aideront dans nos actions. Puis, le paladin en chef choisit pour ce tour influe sur notre force militaire, sur notre foi ou notre influence et nous fournira quelques artisans qui se rajouteront à nos ouvriers. Les emplacements pour chaque action sont limités à une combinaison de différentes couleurs d’ouvriers. Si une couleur vous manque, vous pouvez toujours tenter de changer la couleur d’un ouvrier en conspirant, mais gare alors à l’inquisition. Il est aussi possible d’engager des villageois via des cartes offrant des bonus…

ALORS : Je suis un grand fan de la série de Shem Phillips, aussi bien sur mer (où il est seul aux manettes) qu’aux royaumes de l’Ouest (où S.J. Macdonald donne l’impulsion créatrice). Cet opus place la barre assez haut en ce qui concerne la difficulté. Fini le familial +, ici, place aux neurones qui flambent vigoureusement. Beaucoup de possibilités, toujours de bonnes idées et beaucoup, beaucoup d’icônes. C’est peut-être là que le bât blesse. En voulant rentrer dans la catégorie des jeux core, Paladins y a peut-être perdu une âme narrative en privilégiant la mécanique à l’immersion. Les précédents opus parvenaient malgré tout à déployer quelque chose thématiquement. Là on a très peu d’illustrations sur les plateaux individuels et rien du tout sur les plateaux communs : vraiment dommage. Malgré tout, même si le thème m’a moins convaincu, la mécanique du jeu est de très bonne qualité et j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer. J’ai hâte d’y frotter de nouveau et d’en voir un peu plus sur ces paladins.

 

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One Key de L’Atelier

QUOI : Trouvez la bonne carte parmi d’autres images exposées sur la table. Le maître du jeu vous donnera des indices à l’aide d’autre image piochées pour vous permettre d’éliminer au fil des tours toutes les cartes sauf celle qui vous semble être la bonne.

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COMMENT : Le maître du jeu dispose 10 cartes sur la table et en pioche 1. Il devra nous montrer cette carte et nous indiquer si elle a de réels points communs avec la carte à trouver, ou si elle en a un peu, ou pas du tout. Grâce à cela, les joueurs peuvent éliminer une carte. Pendant que les joueurs discutent entre eux, le maître du jeu pioche 3 nouvelles cartes qu’il pose derrière son paravent en mettant devant chacune un jeton de couleur face cachée, indiquant la concordance de cette image avec la bonne carte. Entre chaque tour, les joueurs désignent une de ces 3 cartes ce qui leur permettra d’avoir un nouvel indice pour éliminer encore plus de cartes que le tour précédent. Ces étapes se répètent jusqu’à ce que les joueurs éliminent toutes les cartes sauf la bonne ou qu’ils éliminent la bonne carte, mettant alors fin au jeu.

ALORS : Dans ce nouveau jeu d’association d’image de Libellud, le thème semble bien mystérieux (une clef ?) et se limite à la portion congrue. En ce qui concerne la mécanique du jeu, j’avoue être resté sur ma faim. Comme beaucoup de jeux de ce genre, les joueurs sont très dépendants du maître du jeu et si vous n’êtes pas sur la même longueur d’onde, la partie tombe vite à l’eau (surtout, si vous éliminez la bonne carte dès le début !). De plus, le maître du jeu est occupé à regarder ses 3 cartes alors que les autres joueurs discutent entre eux, l’empêchant de tirer profit des avis échangés entre les participants. Plus léger que ses aînés, ce titre reste accessible à un large public, qu’il rencontrera sûrement, tant les illustrations des cartes sont réussies (bravo Naïade). Mais à trop vouloir exploiter les mécaniques de ses précédents succès, Libellud ne risque-t-il pas de nous laisser à terme, une sensation de « déjà vu » ?

 

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Cowboy bebop de Florian Sirieix et Johan Benvenuto 

QUOI : Dans ce deck-builder, vous incarnez un chasseur de prime (un « cowboy ») issu de l’univers de Cowboy Bebop, une série animée SF de 1998 signée Shin’ichirō Watanabe. L’un des deux auteurs du jeu, Florian Sirieix, en parlait de cette interview

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COMMENT : De 2 à 4 joueurs font la course pour être celui qui réunira le plus de primes à la fin de la partie. Chacun incarne un des quatre personnages de la série (Spike, Jet, Faye et Edward). À notre tour, on joue notre main de cartes et on en achète de nouvelles, de manière assez classique. En guise de faction on retrouve des cartes dédiées aux quatre personnages. Rien n’empêche de les mélanger, bien au contraire. L’originalité, c’est qu’on va devoir se déplacer de la Terre vers Mars ou Ganymède pour attraper les bandits. En faisant des passages par le BeBop, notre vaisseau. Dans les 5 dernières cartes de la pile de rencontre se trouve Vicious, le grand méchant. Une fois révélé le jeu bascule dans une espèce de course contre la montre.

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ALORS : Le deck-building est mon genre de prédilection et la période est plutôt faste. Il faut donc être original pour se démarquer. Pour l’instant certains éditeurs se reposent beaucoup sur des licences connues, mais on a vu du passable au très mauvais enrobé de jolies licences. Cowboy Bebop est peut-être moins grand public, il se peut même que le jeu fasse découvrir ce petit bijou d’animation. En tout cas les fans de l’animé seront ravis de retrouver leurs héros dans ce qui s’avère être un vrai jeu. On trouvera dans la boîte un plateau avec une figurine pour chaque personnage. Loin d’être accessoire. La coopération entre les membres de l’équipe se joue à travers les cartes mais on peut aussi forcer les autres à venir nous donner un petit coup de main contre leur volonté et ça, c’est plutôt bien vu. Parfaitement dans l’esprit de la série. À suivre.

 

 

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QUOI : Dans cette refonte d’un jeu traditionnel japonais de 2 à 4 joueurs s’affrontent à l’aide de mains de huit cartes. Attaquer, défendre et contre-attaquer. Tomber et se relever. Tel est le credo de ce jeu.

COMMENT : Chaque joueur a en main huit cartes. On y trouve des soldats, des tours, des dragons, des lances, des cavaliers, des impératrices. Chacune est en plusieurs exemplaires. Le premier joueur lance une attaque avec l’une d’elles. Elle peut être contrée avec la même carte, dans ce cas le joueur prend la main et lance une nouvelle attaque.
Si par contre l’attaque a fait le tour de la table (notre équipier a parfois intérêt à contrer notre attaque pour reprendre la main) on défausse une carte face cachée et on lance l’attaque suivante. Le but du jeu est de poser notre huitième carte. Dans ce cas on marque les points indiqués sur celle-ci. Seule la dernière carte compte.

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ALORS : Ce jeu demande un peu de pratique mais dès la deuxième manche on commence à saisir les jolis coups. On pourra bluffer, tenter des attaques audacieuses en espérant faire le tour ou au contraire essayer de donner la main à notre coéquipier. Il est très plaisant. Idéal pour une pause autour du repas de midi entre amis par exemple. Les cartes, magnifiquement illustrées Par Pauline Berdal, sont épurées et dans un beau format allongé. Pas de texte à lire. Juste l’indication du nombre d’exemplaires de cette carte et son nom. Notre groupe de joueurs a traîné pour libérer la table et a continué à en parler une fois la partie terminée. Plutôt bon signe.

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ALORS (Morlock) : Kami au niveau stratégie n’est pas un grand jeu : la main de départ peut faire la différence même si ce n’est pas ultime. Ce qu’il faut, c’est enchaîner les cartes, observer ce qui tombe et, pour le partenaire, reprendre la main au bon moment. C’est un jeu dynamique avec un peu de réflexion, des effets mais dont le gros point fort est, pour moi, la durée de ses manches. Un peu comme dans Love Letter, on n’a pas le temps de s’ennuyer. Si votre main est nulle, vous savez que la manche durera moins de deux minutes et qu’on repartira. Prêt à faire ami Kami ?

 

À lire aussi : 

Nos retours sur Lift off, Bruxelles le jeu de cartes, Mu, Pharaon le prochain Catch Up, Sherlock Express, et Draftosaurus sur le Retour part One et le retour complet sur Grenville 1989 par ici

 

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2 Commentaires

  1. Shanouillette 05/03/2019
    Répondre

    Et pour info Kami sort courant mai-juin distribué par Pixie !

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