Mythotopia : duel, gloire et conquête (parfois interminable) !

mythotopiaMythotopia est une jeu de Martin Wallace, inspiré du précédent opus « A Few Acres of Snow » (AFAOS pour les intimes) qui était exclusivement réservé pour 2 joueurs. La guerre franco-anglaise pour le contrôle du continent nord-américain est transposée dans un thème bien différent aux allures (seulement) de médiéval-fantastique. Le jeu possède une grosse différence avec son prédécesseur, il peut réunir jusqu’à 4 joueurs autour du plateau.

 

Intro : 

Le jeu, un temps annoncé chez Asmodée via sa filiale Marabunta, a été finalement publié à l’automne 2014 dans la boite d’édition anglaise de l’auteur : Treefrog Games.

Ludovox vous en parlait déjà dans un article précédent d’Essen 2014 consacré aux nouveautés de l’auteur.

Même si le mélange de mécanismes de deckbuilding / conquête sur le plateau est repris de son aîné AFAOSMythotopia procure des sensations ludiques différentes, et plutôt positives. Seule ombre au tableau : la fin de partie qui peut s’avérer interminable, comme décrié par de nombreux joueurs déçus, et il est vrai que ce défaut gâche un peu le jeu… dommage !

Il n’empêche que j’ai énormément apprécié la liberté offerte par le jeu, ses aspects tactiques omniprésents et les multitudes stratégies possibles et renouvelables d’une partie sur l’autre grâce aux cartes de type Points de Victoire (objectifs) variables.

Je ne résiste donc pas à l’envie de vous présenter la nouvelle déclinaison de AFAOS après une première partie découverte à 2 joueurs, vous donner mes impressions et fournir en fin d’article quelques astuces de variantes glanées sur la toile ludique pour éviter que la fin de partie ne tourne trop en rond, ainsi que quelques ajustements possibles pour adapter le jeu selon vos propres goûts ludiques.

 

Vous avez dit thème « médiéval fantastique » ?

Le pitch du jeu :

Lorsque les brumes de la période tumultueuse connue sous le nom de Fracture se furent dissipées, les seigneurs de Mythotopia qui avaient survécu prirent la mesure de la tâche qui les attendait.
Les provinces, morcelées, divisées, étaient menacées de toutes parts. Il était urgent de les défendre et de les unir sous une même bannière. Une nouvelle guerre approchait, qui annoncerait l’aube d’une ère nouvelle, un âge de reconstruction. Les maçons, les marchands et les mages revinrent arpenter les Routes, et les villages moribonds couverts d’herbes folles retrouvèrent une nouvelle vie. Des Cités ne tarderaient pas à s’élancer vers le ciel, à l’ombre desquelles certains prospéreraient quand d’autres sombreraient dans l’oubli.

Mythotopia vous place dans le rôle de l’un de ces nouveaux seigneurs. Vous avez hérité d’un certain nombre de provinces éparpillées aux quatre coins du monde. Afin d’atteindre le rang envié de Maître de Mythotopia, vous allez devoir étendre votre empire : construire des Routes pour relier vos provinces, transformer vos Villes en Cités prospères, explorer les territoires inconnues et affronter les armées de ceux qui oseront se dresser contre vous.

Chaque joueur incarne donc un seigneur à la tête d’un petit empire démantelé qui doit développer et rassembler sous notre bannière multiples provinces dans le vaste domaine de Mythotopia.

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On peut le dire d’emblée : le thème n’est pas le point fort du jeu mais seulement un habillage sobre et discret qui permet de s’immerger au minima dans un jeu de conquête territoriale. Le thème est plat et les amateurs de jeux avec un thème fort passeront donc leur chemin, au risque d’une grosse déconvenue. Mais fort heureusement, la finalité de ce titre ne réside pas là et le jeu a bien d’autres atouts dans sa boîte, beaucoup plus séduisants.

 

But du jeu

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire en remplissant différents objectifs de type construction, conquête de territoires (3 PV par province) ou selon d’autres conditions satisfaites requises par des cartes objectifs spécifiques.

Le jeu propose 3 cartes Points de Victoire (objectifs) fixes (fond marron) en début de partie, avec un nombre de jetons PV placés dessus selon le nombre de joueurs :

  • construction de cités (jetons 2 PV) qui permettront d’augmenter sa capacité à mettre des cartes en réserve
  • construction de châteaux (jetons 1 PV) qui augmente la défense d’une province de 2 points
  • construction de routes (jetons 2 PV) qui permettent d’acheminer des troupes

Ainsi que 4 cartes Points de Victoire (objectif) variables (fond violet) tirées au hasard parmi 10 cartes, avec un nombre de jetons PV placés dessus selon la spécificité de chaque carte.

Cartes Victoire 400p300

Les 10 cartes Points de Victoire variables, 4 sont en jeu à chaque partie.

 

Les jetons PV seront acquis en cours de partie par les joueurs lorsqu’ils rempliront les conditions requises.

Dès que 4 cartes objectifs sont épuisées de jetons, une nouvelle action « terminer la partie » est disponible et activable comme première action à son tour de jeu afin de mettre un terme à la partie, et seulement s’il on est le gagnant après résolution de tous les conflits en cours. Ce procédé marche plus ou moins bien, comme on le verra plus loin.

 

Le matériel

Le matériel est sobre et fonctionnel, constitué principalement du plateau central, de cartes et de divers jetons (ville, cité, château, citadelle, route, armée, navire, mercenaires, rune, dragon).

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Le jeu est en édition multilingue avec le texte des cartes en anglais (d’un niveau facile) et doté d’un livret de règles en français contenant la traduction des cartes, avec d’ailleurs une multitude d’erreurs, dont certaines sont aussi présentes dans la version anglaise. Une version française textuelle des règles corrigées est disponible par ce lien sur BGG, dépourvue d’images mais fiable.

A noter qu’il existe une version de luxe du matériel (pas facile à se procurer) avec notamment des meeples en bois qui remplacent les jetons.

Coté petit défaut de la version de base qui nuit à la lisibilité : les jetons ville et cité ont une illustration très proche ne permettant pas de les distinguer facilement, un changement plus radical de dessin (comme une « vraie » cité avec enceinte à la Carcassonne) aurait été plus judicieux.

 

Le gros élément manquant coté matériel est indéniablement l’absence de plateau personnel pour organiser ses ressources et ses cartes. Vous pourrez cependant y remédier facilement en téléchargeant le plateau (fourni dans la version de luxe) disponible par ce lien sur BGG.

Plateau personnel Mythotopia

Ce plateau personnel remplace la carte de base du jeu à notre couleur accueillant nos jetons cités.

 

Il sert comme aide de jeu avec le rappel de la liste des actions et s’avère très pratique tout au long de la partie pour mettre en place ses différents jetons personnels :

  • son deck de cartes (à gauche)
  • sa pile de défausse (à droite)
  • ses cartes en réserve (en bas)
  • sa réserve en unités (Navire, Armée)
  • ses jetons villes
  • cases numérotés pour ses 4 jetons cités (le premier à placer sur le 3 lors de la mise en place), le premier chiffre apparent à gauche indiquant sa capacité de stockage de cartes en réserve (donc 2 au départ du jeu).
  • case dédiée pour ses jetons PV

 

Description du plateau, lieu de toutes les conquêtes !

L’effet visuel dégagé par le plateau rappelle un peu celui de Antike Duellum ou Concordia. Son côté austère refroidit un peu mais on s’y fait.

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Description du plateau et ses éléments.

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Il représente le domaine de Mythotopia (drôle de nom, au passage) divisé en 40 provinces qui produisent chacune une ressource parmi les 3 utilisées dans le jeu, en plus de la force militaire (icône d’armée du blason rouge qui n’est pas considéré dans la liste des ressources) :

  • de l’Or (symbole pièce jaune) : utile pour acheter des unités, des cartes d’amélioration ou payer certaines cartes actions
  • de la Nourriture (symbole vert épi de blé) pour payer les armées envoyées au combat
  • de la Pierre (symbole orange du mur) nécessaire pour l’édification des bâtiments

 

Le plateau possède différents types de terrain avec leur effet propre :

  • Collines : pour envahir par une frontière de type Colline, vous devez payer 1 Nourriture supplémentaire. Pour construire une Route sur une frontière de type Colline, vous devez payer 1 Pierre supplémentaire.
  • Montagnes : il est impossible d’envahir en passant par une frontière de type Montagnes. Il est impossible de construire une Route passant par une frontière de type Montagnes.
  • Terrain Accidenté (province de couleur sombre) : le défenseur augmente sa Force Militaire d’un point symbolisé par le marqueur bouclier violet (aucun effet si la Province est neutre).
  • Zone de mer : seuls les Navires peuvent être placés sur ces zones. Rajoute un point à sa Force Militaire pour toutes les régions côtières

 

Description des cartes

Les cartes sont de bonne qualité avec des illustrations sommaires de Sanjana Baijnathdotées d’icônes claires. Des pochettes plastiques pourraient augmenter la durée de vie des cartes les plus manipulées.

Le rendu global graphique n’est pas très flamboyant, plutôt pâle, en fait.

Outre les cartes objectifs qui sont statiques, il existe différents types de cartes qui vont constituer notre deck :

  • les cartes de type province que l’on contrôle, avec un rappel en surbrillance sa localisation sur le plateau (bien utile) et sa ressource produite
  • cartes de type action avec des icônes ressources / effet
  • carte de type amélioration : pile disponible à l’achat de 16 cartes piochées au hasard en début de partie parmi 29 cartes qui permettent de dupliquer des cartes actions de base ou d’obtenir des effets variés parfois très puissants.

 

Une carte peut être jouée (défaussée) pour sa capacité ressource ou effet ou pour celles de province comme point de départ d’invasion ou construction. Dans le cas des cartes à multi-ressources, la carte octroie un seul type de ressource à choisir parmi celles produites par la carte.

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L’effet de certaines cartes amélioration de type « Réserve » est actif seulement si la carte est placée dans sa zone de réserve. Une carte de type « Benefit » ne se joue jamais seule et doit être combinée avec une autre carte.

Bon, pour l’instant, je décris un jeu au thème absent, austère, avec des règles erronées, des graphismes basiques et une fin de partie suspecte : de quoi devenir suspicieux !  Mais ne partez pas, c’est à partir de maintenant que les aspects positifs du jeu vont immerger…

Le tour de jeu et les actions : au cœur du jeu

Au premier tour, on pioche 5 cartes de son deck. Le tour de jeu est simple : on réalise 2 actions en défaussant la plupart du temps des cartes puis on complète sa main à 5 cartes. Diablement efficace !

On peut conserver des cartes en main d’un tour sur l’autre sans contrainte de coût (contrairement à AFAOS), utile parfois mais ralentit le renouvellement de son deck.

Au niveau de l’enchaînement des 2 actions indépendantes, il y a seulement quelques impératifs :

  • « arrêter une guerre » ou « terminer la partie » doit être la première des 2 actions
  • Vous pouvez accomplir la même action deux fois de suite, à l’exception des actions « arrêter une guerre » et « acheter une carte d’amélioration».

Liste exhaustive des actions disponibles :

  • envahir une Province neutre ou sous contrôle d’un autre joueur : carte province de départ adjacente à la province visée + une seul symbole Nourriture + cartes avec icône Armée = force militaire : définit le nombre de jetons militaires issues de son plateau (et non de la réserve générale ni du plateau commun) à placer sur la province attaquée. Besoin d’un symbole Navire si l’invasion passe par une zone de mer.
  • placer des armées :
    • soit sur une province en cours d’invasion : une seule carte Nourriture + cartes avec icône d’armée = force militaire. Définit le nombre de jetons militaires à empiler sur ceux déjà présents ;
    • soit sur une province que l’on contrôle afin d’améliorer sa défense pour dissuader les envahisseurs : défausser juste les cartes avec icône Armée = force militaire (pas besoin de la carte de la province défendue ni d’icône de  Nourriture)
  • retirer des armées : ne nécessite pas la défausse d’une carte et action possible seulement dans une zone contrôlée et non en guerre. Reprendre un ou plusieurs jetons de force militaire dans son espace personnel
  • placer des navires : carte avec icône Navire à jouer, placement d’un bateau de son plateau personnel dans une zone maritime adjacente à l’une de nos provinces (contrôlée ou en guerre). Pas de limite de bateaux dans une mer, ils ne s’attaquent pas.
  • retirer des navires : ne nécessite pas la défausse d’une carte . Reprendre un ou plusieurs jetons Navires dans son espace personnel
  • arrêter une guerre : met fin à un conflit s’il y a un vainqueur
  • acheter des armées et des navires : 1 or/jeton armée, 2 ors/ jeton navire. Les éléments achetés deviennent disponibles sur son plateau personnel
  • acheter une carte amélioration : 1 or pour choisir une carte de la pile des cartes amélioration qui est placée dans sa défausse
  • placer des cartes en Réserve : placer des cartes en stock pour les tours suivants, en respectant sa capacité de réserve définie selon son nombre de cités sur le plateau
  • défausser des cartes : défausser des cartes de sa main et de sa réserve
  • retirer une ou deux cartes de son deck : de sa main et/ou de sa réserve, cela permet d’épurer son deck sachant que la taille minimale du deck est de 7 cartes.
  • activer l’action d’une carte : le pouvoir de certaines cartes nécessite une action d’activation pour en bénéficier. Le texte sur ces cartes est précédé par le mot « Action ».
  • appui : cette action n’est disponible que si la carte correspondante « Patronage » est en jeu. Vous pouvez payer deux or pour prendre un jeton sur cette carte.
  • passer
  • terminer la partie : seulement possible si au moins 4 cartes objectifs sont épuisées de jetons PV et s’il on est le gagnant après la résolution de tous les conflits en cours

 

Certaines cartes actions provenant de la pile amélioration sont jouées en tant qu’action gratuite.

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Les 2 actions principales du jeu

Détaillons les 2 actions principales du jeu :

Envahir une Province neutre ou sous contrôle d’un autre joueur : demande de jouer la carte province de départ adjacente à la province attaquée, des cartes avec l’icône Armée , et une carte avec un seul symbole Nourriture (ou deux si l’invasion passe par des collines). On place sur la province attaquée autant de jetons armée de sa réserve personnelle que de symboles Armée joués. Si la carte province de départ possède un symbole Armée, il ne compte pas dans la force militaire totale générée. L’invasion par une (ou plusieurs) zone de mer requiert de défausser une (ou plusieurs) carte(s) supplémentaire(s) avec un symbole Navire (que l’on possède ou pas un jeton Navire dans la zone maritime en question, point de détail non couvert dans la règle).

Conflit 400p300

Guerre en cours dans une province : 7 à 5 en faveur du bleu qui défend. Le joueur rouge devra au moins envoyer 3 jetons armée pour prétendre à la victoire.

 

Le résultat de l’invasion pourra être proclamé seulement à la première action « arrêter une guerre » de son prochain tour, laissant à l’adversaire la possibilité de défendre. C’est possible seulement s’il on possède une force militaire totale supérieure à celle de son adversaire en prenant en compte toutes les forces d’attaque et de défense en présence :  les jetons armées + navire dans zone maritime adjacente + autres comme les jetons mercenaires – éléments de défense comme le château / citadelle / terrain. Le gagnant remporte 3 PV, place un nouveau jeton ville à sa couleur et récupère la carte de la province conquise du perdant qui recule aussi de 3 PV sur la piste de score. Le défenseur peut aussi choisir d’arrêter une guerre en première action afin de récupérer par exemple tous ses jetons armée pour contre-attaquer ailleurs en 2ème action s’il possède les cartes adéquates pour lancer une invasion.

Dans le cas de l’invasion d’une province neutre, la force armée doit être supérieure au chiffre cerclé (contenant déjà la force de défense du terrain accidenté) inscrit sur la province attaquée.

carte buildAction de construction : L’activation de la carte de construction (« Build« ) est importante puisqu’elle permet non seulement de marquer des points en cours de partie mais aussi d’améliorer ses capacités du nombre de cartes en réserve (cités), de défense (château, citadelle) ou de déplacement des troupes en action gratuite (routes).

La carte province où est construit le bâtiment doit être jouée et cette action nécessite une ou plusieurs pierres selon le type de bâtiment érigé et selon la présence de collines. La route nécessite de contrôler les 2 provinces reliées mais une seule carte province des 2 est à défausser de sa main.

 

Mise en place de notre partie à 2 joueurs :

Bien, on sait presque tout des règles et passons à la mise en place et entamons enfin une partie !

Je joue les rouges et mon adversaire du jour, 6gale, les bleus.

Les cartes Points de Victoire fixes sont placées face visible avec 6 jetons PV puis on tire au hasard 4 cartes Points de Victoire variables : on tombe sur les cartes maître des îles, maître des mers, les pierres runiques à disposer dans des provinces tirés au hasard parmi les provinces neutres, et la carte patronage (1PV / 2 ors).

Cartes Victoire

Étalage des cartes Points de Victoire de notre partie

 

Chaque joueur débute avec un certain nombre de cartes provinces contrôlées tirées au hasard selon le nombre de joueurs soit 11 à 2 joueurs , (8 à 3j., 6 à 4j.). Note : une variante experte est proposée dans la règle pour 3 ou 4 joueurs : elle permet de mieux choisir ses provinces en obtenant 2 provinces supplémentaires et d’en éliminer 2 au choix.

Le plateau contient donc des provinces neutres dépourvues de jeton ville dont la force militaire apparait dans le chiffre cerclé de chaque province neutre (contenant déjà la force de défense du terrain accidenté).

La piste de score marque donc 33 PV pour les 2 joueurs (3 PV par province contrôlée).

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Plateau en cours de partie.

 

On commence la partie avec tous les jetons Villes et Cités (x4)  dans notre stock de jetons disponibles. On débute également avec 6 jetons Armée et 2 jetons Navires sur notre plateau personnel. Tous les jetons restants sont mis de côté et forment la réserve générale, avec les cartes provinces neutres et la pile des 16 cartes amélioration.

Chaque joueur commence avec son deck de départ constitué des cartes province qu’il contrôle et les 4 cartes de base action à sa couleur (navire, marché, armée, construire) et non 5 comme indiqué par erreur dans les livrets de règles.

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Matériel de départ du joueur rouge.

 

La partie à 2 joueurs

Une chose importante avant de commencer est de bien regarder les cartes provinces que l’on contrôle pour définir si notre empire ne serait pas déficient en certains types de ressource. Je m’aperçois ainsi que je ne contrôle aucun terrain qui produit de la pierre : je vais donc devoir me concentrer rapidement vers ce type de ressource et acheter les cartes amélioration adéquates afin de pouvoir construire, l’une des actions permettant d’obtenir des PV.

Autre constat en regardant le plateau : j’occupe une bonne partie des îles au sud et les 2 objectifs de la carte « maître des îles » sont donc tout à fait à ma portée avec seulement 2 provinces neutres à envahir. L’envers du décor est que je ne suis pas bien positionné sur terre mais on ne peut pas tout avoir ! (Je ne vais pas commencer à faire ma pleureuse alors que le sort m’a été plutôt clément).

La règle stipule d’ailleurs qu’un objectif peut être atteint directement si un joueur chanceux contrôlerait d’emblée une île par exemple : pas très logique et un peu trop facile au vu de la teneur du jeu… On pourra adapter cette règle si elle nous déplait.

Debut de partie

Plateau en début de partie.

 

Les premiers tours sont donc un enchainement d’invasions de provinces neutres et j’en profite pour rafler les 2 objectifs de la carte maitre des mers (6 PV)  tandis que mon adversaire s’empare pendant ce temps de 3 provinces lucratives possédant les pierres runiques (6 PV).

J’achète aussi des cartes améliorations bien utiles telle que la carrière qui, une fois dans la réserve, permet de transformer une carte en un symbole pierre. Je vais enfin pouvoir transformer une ville en cité pour augmenter ma capacité de cartes en réserve qui est un des éléments de développement primordial du jeu.

Début de partie 400p300

J’ai mis à exécution mon plan d’acquérir les îles tandis que 6gale s’empare de la plupart des runes.

 

Je parviens à acquérir la carte d’amélioration « Mystic » qui est très puissante puisqu’elle permet de remettre dans sa main une carte de sa pile de défausse (action ne comptant pas comme l’une des 2 actions du tour, au coût de 1 Or).

Puis surviennent les premiers combats entre joueurs : mon adversaire 6gale ouvre les hostilités et me pique une province, ce qui est très pénalisant au niveau score en engendrant un différentiel immédiat de 6 PV. Arf ! Je contre-attaque mais 6gale sort au bon moment sa carte d’amélioration « diplomate » qui met fin immédiatement à une guerre en cours sans vainqueur, m’empêchant ainsi de revendiquer ma victoire ! 🙁

Allez, toutes les armées rentrent au bercail !

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L’un des combats les plus disputés !

 

A partir de là, les combats vont bon train et je profite bien de mes mercenaires et de la cavalerie pour attaquer, en dénigrant les Navires que je laisse à mon adversaire qui parvient à empocher les 2 bonus Maitre des mers (4 PV).

Le score est très serré et on atteint le bout de la piste de score trop courte (68 PV). Pourquoi ce chiffre, d’ailleurs ? Aurait-on mal appliqué les règles ? Apparemment non, c’est un problème récurrent qui arrive seulement à 2 joueurs. L’astuce proposée par l’auteur est de retirer 20 PV à chaque joueur sur la piste de score (donc autant commencer à -20PV soit 13PV dès le départ pour une partie à 2 joueurs).

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Ayant construit mes 4 cités, ma capacité de réserve est maintenant au maximum de 6 cartes.

 

Une guerre fait rage sur une province et on envoie chacun beaucoup de troupes pour résoudre le conflit qui se termine en ma faveur (merci les mercenaires).

D’autres guerres se passent sur 2 tours seulement (le minimum) et parfois avec peu de troupes quand l’adversaire ne peut pas contrer avec des cartes inadaptées piochées de son deck.

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Voilà, les 4 cartes objectifs sont épuisées de jetons et le score est trop serré pour que quiconque ne mette fin à la partie. S’en suit une série de guerres stériles donnant victoires et défaites alternées de part et d’autre, ce qui fait perdurer la partie qui tourne en rond, incapable de dégager un vainqueur final.

Le jeu tourne alors un peu à vide et à l’issue d’un dernier combat, je termine victorieux, sans grande gloire tant la fin de partie fut poussive !

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A noter que l’on a chacun épuré son deck de 2 cartes une seule fois avec l’action « retirer » alors que nos deck étaient bien trop épais pour bien tourner.

On a jamais envoyé non plus des troupes en défense en avance de phase pour dissuader l’adversaire : faut dire que le plateau est grand et les points de contact sont trop nombreux pour défendre toutes nos provinces.

 

mythotopia-cards-03La fin qui fait débat

Comme craint et décrié sur le net, la fin de partie est poussive, parfois interminable et dommageable car elle laisse un arrière goût final étrange alors que tout le reste est plutôt plaisant. Sans compter qu’on a explosé la durée annoncée du jeu (60 minutes) puisqu’on a dû jouer 3 heures, explications comprises, mais heureusement sans vraiment voir le temps passer.

Cette fin de partie semble aussi difficile à 3 ou 4 où tous les joueurs cognent sur le joueur en tête qui peut alors difficilement se défendre contre plusieurs assauts en parallèle. Des variantes ont été proposées sur les forums pour résoudre ce désagrément :

  • Fin de partie déclenchée dès que la dernière carte Point de Victoire est épuisée mais en cachant les jetons PV violets acquis en cours de partie,
  • Nombre de tours limités.

 

Premières sensations

Mise à part son terme, j’ai trouvé le jeu excellent : on prend vraiment plaisir à développer son empire, améliorer son paquet de cartes avec de nouvelles capacités, construire des bâtiments, remplir les objectifs et se frotter à son adversaire.

Les tours sont très fluides, dynamiques et l’interaction est omniprésente avec un effet course aux objectifs et bien sûr les combats. Tout comme dans AFAOS, ces derniers sont résolus au fil des tours avec l’apport de nouvelles troupes de chaque côté jusqu’à épuisement (ou apparition « magique » du diplomate !). Ici point de lancers de dés malchanceux anéantissant notre attaque mais quand même le hasard de la pioche qui peut en faire autant ! Heureusement, les cartes placées dans la réserve permettent un peu de contrôle.

Mes cartes amélioration de la partie

Une réserve bien remplie !

 

A l’inverse de AFAOS, j’ai également trouvé le jeu plus permissif ce qui donne un sentiment de liberté dans nos choix stratégiques.

La guerre semble inévitable de part son aspect prédominant en PV par rapport à ceux octroyés par les cartes Points de Victoire et rend la fin de partie plus tendue. Cela révèle l’aspect agressif du jeu, mais l’utilisation de la force militaire dépendra aussi de la nature des cartes Points de Victoire et améliorations en jeu. De plus, la résolution de l’issue des batailles sur plusieurs tours tempère le sentiment d’affrontement direct. On aurait quand-même apprécié une voie alternative pour contrer le militaire et l’ajustement suivant pourrait apporter un ré-équilibrage : attribuer 2 PV/province (au lieu de 3)  et augmenter de 1 PV les jetons des cartes Point de Victoire (alternative proposée et adoptée par Le Guy sur TT : à essayer). Le défaut de cette solution est que le jeu pourrait se transformer seulement en course à la construction et objectifs, ôtant sa saveur initiale d’affrontement.

L’idée des 4 cartes Points de Victoire (objectifs) variables parmi 10 est géniale, tout comme les 16 cartes d’amélioration parmi 29, dans la mesure où cela rend chaque partie différente au niveau des stratégies et de son déroulement. Une sacrée bonne base pour renouveler les parties qui ne doivent pas se ressembler (confirmé par 6gale ayant déjà une dizaine de parties au compteur).

Le déséquilibre entre certaines cartes Points de Victoire interpelle tout de même comme les dragons accordant +4 points de force militaire à une province neutre, ce qui consommera un grand nombre d’armées tout en ne rapportant que 2 PV alors que les runes magiques sur province neutre aussi rapportent autant de points pour le minima d’armée. Un ajustement pourrait s’avérer nécessaire en baissant la force des dragons ou augmenter les PV à la clé, sinon j’ai bien peur que personne n’aille s’y frotter !

mythotopia-cards-02Plus de cartes serait quand même bienvenu et on peut espérer que des joueurs passionnés de la communauté en proposeront, sachant que l’auteur sort rarement des extensions de ses jeux.

Le thème est plaqué et le pitch d’introduction bien vite oublié car aucune carte ne vient introduire « une once » d’aventure. On aurait aimé qu’un souffle épique sublime le jeu, seule la carte objectif dragon (augmente de 4 points la défense militaire d’une province neutre) en apporte un léger relent bien trop insuffisant. Ce manque de thème pourrait être préjudiciable mais comme le jeu est bon au niveau de ses mécanismes, on lui pardonne aisément. Le contraire n’est souvent pas le cas lorsqu’on découvre un jeu pourvu d’un thème très fort mais desservi par une mécanique pauvre. Par les temps qui courent, il est difficile d’obtenir à la fois un thème fort dans une mécanique bien huilée dans un même jeu, gage d’excellence ludique.

Le jeu demande un niveau élevé de concentration et d’exigence qui font que le public visé est clairement celui des joueurs experts. Il devrait donc plaire aux passionné(e)s de ce type de jeu, notamment ceux de AFAOS qui voudraient partager une expérience similaire à plus de 2 joueurs.

Personnellement, malgré des défauts qui requièrent des ajustements, il m’a en tout cas suffisamment conquis pour passer à la phase achat, surtout que son prix en version de base est plutôt abordable !

 

Avis personnel

Avis à prendre avec précaution au vu d’une faible pratique : une seule partie à 2 jouée, comme le demande un retour de type « Just Played » (pour une fois que je respecte ce point, je le dis ! 🙂 )

 

Points Positifs

 

Points Négatifs

 

Mécanismes de deckbuilding efficace

Fin de partie interminable : ajustements nécessaires

Tour fluide

Manque de thème

Jeu dynamique, tactique et interactif

Graphismes légers et « palots » donnant une certaine froideur, voire austérité

Liberté stratégique

Déséquilibre et réglages nécessaires : jeu immature ?  (à confirmer sur plusieurs parties et dans différentes configurations de joueurs)

Durée de vie et renouvellement des parties

Livrets de règles comportant des erreurs

Matériel correct et fonctionnel

Défauts mineurs dans le matériel de base : manque le plateau personnel, piste de score trop courte à 2 joueurs, pions villes et cités difficilement distinguables

Prix abordable (32E)

 

 

Dos boite MythotopiaRessources

Fiche du jeu

>> Plateau personnel téléchargeable

>> Règles textuelles et corrigées en français

>> Aide de jeu globale (en anglais)

>> Mode de jeu solo proposé par un internaute (en anglais)

Un jeu de Martin Wallace
Illustré par Sanjana Baijnath
Edité par Treefrog Games
Pays d’origine : Angleterre
Langue et traductions : Anglais, Allemand, Français
Date de sortie : Octobre 2014
De 2 à 4 joueurs à partir de 13 ans

Durée moyenne d’une partie : 90 minutes

 

PS : merci à 6gale pour la découverte et la relecture du premier jet de l’article !

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2 Commentaires

  1. 6gale 31/03/2015
    Répondre

    Je pense que la meilleure façon de terminer une partie de Mythotopia (à partir de 3 joueurs), est de fixer un nombre de tours, avant de commencer une partie. Cela permet de modeler le temps de jeu et surtout de mettre fin à une partie, sans que celle-ci  dépende  des joueurs. Je propose donc, d’utiliser la piste de score avec un marqueur quelconque et de commencer à l’emplacement 12 pour finir à l’emplacement 28 (précision : interdiction d’envahir pendant ce tour 28). Le marqueur bouge d’une case chaque fois que l’on revient au premier joueur. Nous pouvons dire que le déplacement d’une case correspond à une saison. Dans mon exemple, on commence la partie à la fin de la troisième année de conflit (emplacement 12), pour finir après sept années de guerre… (emplacement 28).

    Evidemment, cette proposition ne remplace pas les conditions normales de fin de partie, elle permet juste de mettre fin à la partie, si celle-si s’éternise.

     

  2. 6gale 14/12/2016
    Répondre

    Autre variante (toujours à partir de 3 joueurs) :

    Fin de partie, 5 cartes vides de jeton sur les 7.

    On achève le tour puis on en fait un dernier avec interdiction d’envahir une nouvelle région.

    Seuls les points des provinces sont comptabilisés sur la piste (les autres jetons de PV restent cachés et sont dévoilés en fin de partie).

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