MIDDARA UNINTENTIONNAL MALUM: ACT 1

Deux choses me sautent aux yeux avec un titre pareil. D’un, c’est long à lire et à écrire. Alors par fainéantise facilité, nous dirons simplement Middara, les yeux pleins d’étoiles et la main sur le cœur. Ensuite : « ACT 1 ». Vous voyez où je veux en venir ? Ben oui, il va y avoir du contenu additionnel, des extensions, une suite quoi. Trois actes sont prévus en tout. Une réimpression du jeu sur la plate-forme participative la plus connue est même déjà annoncée pour le 24 juin 2019. Et ça je peux vous dire que c’est une excellente nouvelle. Mais j’anticipe.

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Un jeu dont vous êtes les héros

Revenons d’abord aux origines. Middara, crée par un trio d’auteurs dont Broklynn Lundberg semble être le fer de lance, est le premier jeu édité par Succubus Publishing, une entreprise américaine. Elle a vu son jeu être financé sur Kickstarter en juin 2015. Oui oui, vous avez bien lu : 2015. Reçu en 2019. Là, même pour les habitués, on parle de vrai retard.

Mais premier constat, les projets qui accumulent les délais pour livrer quelque chose d’ambitieux, d’abouti et correspondant exactement à ce que l’auteur veut donner aux joueurs, ça peut accoucher de pépite ludique. Ce n’est pas les amateurs de M. Childres ou M. Poots qui me diront le contraire. Oui, il faut savoir que les petits gars de Succubus Publishing avaient en tête, dès le début, un projet résolument ambitieux. Toutes les idées et modifications qu’ils ont apportées sont poussées au-delà de ce que le financement pouvait couvrir. À tel point que certains contenus obtenus durant le KS n’ont pas pu être produits et livrés physiquement. Donc ils ont probablement dû mettre de leur poche pour terminer le jeu comme ils l’entendaient. Ils ont même dû se rapprocher de Level99.

Deuxième constat, en général c’est là qu’une campagne de réimpression peut atteindre un joli score. Surtout quand la plupart des retours sont excellents. Je leur souhaite.

« Oui, bon c’est bien tout ça, mais le jeu sinon ? ». Ça va, ça va, j’y arrive. Laissez-moi le temps de vous préparer un peu pour la suite.

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Une partie en cours

 

Alors, Middara c’est de l’améritrash. Du vrai. Du pur avec des lancés de dés. Voilà c’est bon, c’est dit. Alors toi, assidu lecteur, fanatique de l’optimisation et autres kukenboaseries, je te fais gagner de ton précieux temps : Middara n’est pas fait pour toi. Pour les autres, restez, ce jeu risque de vous régaler.

Middara est purement coopératif, de un à cinq joueurs. Je m’arrête sur ce point quelques secondes. Après quelques parties et un peu d’expérience dans ce type de jeu, Middara est optimisé pour quatre joueurs. Précisément, il me semble être fait pour être joué avec quatre personnages. Comme Kingdom Death Monster. Après à vous de voir comment vous voulez faire et vous répartir suivant le nombre de joueurs. La section « variantes » des règles donne les modifications à apporter pour conserver l’équilibre du jeu. Mais les auteurs eux-mêmes déconseillent de jouer à cinq.

 

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Une équipe d’aventuriers

 

La mode des modes

Très bien, on coopère, mais pour faire quoi ?
Tout simplement pour sortir vivant d’un donjon, d’une zone ou d’une grotte. Enfin d’un endroit qui grouille de monstres, et dans lequel vous allez devoir tailler votre chemin à coups de haches, épées, dagues ou magie, pour atteindre un objectif fixé par le scénario.

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Les Cave Sickle, vos premiers adversaires

Admettons-le, pour l’instant, c’est du grand classique. Dans la veine d’un Descent pour les jeux datant un peu, ou d’un Gloomhaven ou Sword and Sorcery pour les plus récents.

Middara propose deux mode de jeu : le Crawl mode et l’Adventurer Mode.

Le premier est la version allégée et rapide du jeu. Au travers de cinq scénarios à la difficulté croissante, vous découvrez une partie de l’univers de Middara et de son bestiaire. Le tout pour une dizaine d’heures. Vous pouvez même jouer une partie unique. En bref, ce mode vous permet de vous familiariser avec les mécaniques du jeu.

Cependant, Middara a été pensé pour être joué dans le mode Adventurer. Imaginez un livre dont vous êtes le héros de 483 pages, taille réelle du livre d’aventure, comprenez des scénarios. Imaginez que vous débutiez ce livre au moment où quatre personnages issus de la Terre, chacun avec leur propre identité et histoire personnelle, sont réunis pour leur dernière épreuve, le MAST, après plusieurs années de formation dans une université de Middara. S’ils parviennent au bout de ce MAST, test d’aptitude magique et de compétence, ils deviendront des citoyens libres de Middara, et accéderont à une vie quasi éternelle. Ils se pourraient même qu’ils aient alors le droit d’arpenter Middara, dont de nombreuses zones sont encore à découvrir et à pacifier.

 

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Le livre d’aventure, bien épais

 

Imaginez ainsi plusieurs pages de narration, parfois agrémentées de tests de compétence durant la lecture, influant sur un embranchement scénaristique. Puis, lorsque la narration arrive à une situation de combat, une zone à explorer ou une mission à remplir, le livre vous propose la page d’installation du plateau de jeu, de façon claire et précise (les adeptes de Gloomhaven ne seront pas dépaysés), zoomant ainsi sur le lieu où se déroule votre action.

Vous allez alors alterner entre la narration et les phases d’actions qui en découlent, le livre étant découpé en plusieurs arcs, correspondants aux lieux que vous visitez.
Si j’insiste particulièrement sur cet aspect, c’est que Middara réussit là où d’autres jeux ont échoué. Il est particulièrement immersif, et une fois l’aventure débutée, on a continuellement envie de connaître la suite de l’histoire. C’est presque un livre qui prend vie au travers d’un jeu de société, et non l’inverse. D’ailleurs pour renforcer cette immersion, Succubus Publishing a mis en ligne une application audio (en anglais) vous racontant les parties narratives de l’histoire, un peu comme un conte. Elle est disponible sur leur site.

 

Univers et direction artistique 

Middara_jeux_de_societe_Ludovox (F)  Parlons un peu de l’univers et de la direction artistique. Middara lorgne clairement du côté des mangas teintés   d’uchronie. Les illustrations sont colorées et fines, proposant des personnages un peu caricaturaux mais   néanmoins attachants, et un bestiaire assez original dans sa représentation, plutôt orienté élémentaires, golems et démons. Middara parvient ainsi à avoir sa propre identité graphique.

  L’univers a vraiment été travaillé et étoffé, chaque personnage et chaque monstre possède un grand texte   descriptif au dos de sa carte, révélant parfois des indices pour les combattre, ou proposant un autre angle de   vision de l’histoire.

On sent vraiment que le jeu veut nous raconter quelque chose. Toujours dans ce soucis d’histoire et de sens, vos aventuriers conserveront leurs points de santé entre les différentes rencontres, ainsi que « l’état » de certaines cartes, à moins que le jeu ne vous dise d’en faire autrement. Cela paraît anodin, mais participe beaucoup à vous faire entrer dans l’aventure, sentant que vous progressez en zone difficile tout en gérant la vie de vos aventuriers.

Et quand le groupe est vaincu ? On remballe le matos et on doit reprendre l’histoire au début ? Et bien non, rassurez vous, la narration va se poursuivre, mais vous devrez emprunter la branche scénaristique liée à une défaite. Vous progressez malgré tout dans vos aventures. Et vous attendez impatiemment que l’histoire vous donne la possibilité de pouvoir vous équiper et vous entraîner. Non, ce n’est pas quand vous le voulez mais bien lors de certaines étapes de votre périple. C’est aussi à ce moment là que vous pourrez tenter des quêtes annexes, voire des quêtes « bounty », c’est-à-dire des quêtes pour aller évincer une créature dont la tête est mise à prix (donc avec un niveau relevé). Le jeu n’en propose pour l’instant qu’une, s’étalant sur 4 ou 5 scénarios.

 

Environnement 

Très bien, Middara est narratif et immersif. Mais cela ne suffit pas à en faire une pépite ludique si la partie jeu à proprement parlé ne suit pas. J’y reviendrai plus en détail après, mais sachez que le jeu, sans révolutionner le genre, apporte son lot de bonnes trouvailles et petites mécaniques le rendant riche et intéressant.

Évidemment dans ce type de jeu, on avance et on frappe les ennemis jusqu’à pouvoir résoudre l’objectif imposé par le scénario. C’est relativement basique. Mais plusieurs éléments sont apportés afin d’enrichir les possibilités de jeu, augmentant votre sensation de liberté et vos possibilités. Par exemple, les tuiles représentent des terrains variés : eau, boue, dangereux, spéciaux, obstacles, gênants… vont influencer vos déplacements, vos lignes de vue et le résultat de vos attaques. Certaines zones seront même soumises à un courant aquatique.

Le jeu vous fournissant en plus des jetons représentant les différents types de terrain que je viens de mentionner, vous serez à même de modifier physiquement la zone de jeu, soit car imposé par le scénario, soit car vous disposez d’un pouvoir le permettant (créer une zone d’eau par exemple).

Enfin, Middara propose aussi des niveaux d’élévation différents entre les terrains, c’est-à-dire des zones plus hautes ou plus basses les unes par rapport aux autres. Il vous arrivera de devoir chuter le long d’une cascade ou tirer d’un promontoire. De même, chose peu commune, vous pourrez sauter au-dessus de certaines zones dites dangereuses, comme des crevasses.

 

Du loot au kilo

10 kg à la pesée, une boîte énorme se situant entre celle de Gloomhaven et celle de Kingdom Death Monster. Évidemment, nous ne sommes pas là pour savoir qui à la plus grosse, mais admettez que cela donne une idée plutôt précise de ce qu’elle contient en matériel. Et Middara n’est pas avare sur ce point là, pour 90 dollars, cela frise même l’indécence. Je ne vais évidemment pas tout lister, mais m’arrêter sur les points qui me semblent apporter quelque chose au jeu.

Mettons de côté immédiatement les figurines du jeu. Il y en a une quarantaine, certaines pour vos aventuriers, certaines pour les combattants (les ennemis), notamment pour les plus fréquents ou les boss. Des anneaux plastiques de plusieurs couleurs vous permettront de suivre facilement qui est qui sur le plateau, les ennemis arrivant souvent à plusieurs. Les figurines sont de type monobloc, relativement détaillées et résistantes, fidèles à la charte graphique du jeu. Même si elles ne resteront pas dans les annales (jouer à KD:M vous rend exigeant sur ce point), elles font largement le taff.

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Elles sont liées à de grandes fiches superbement illustrées. Chacun de vos aventuriers est représenté par une de ces cartes, regroupant toutes les informations nécessaires au jeu : habilité spéciale, valeurs d’attaque, de défense, de mouvement, de point de vie, de conviction et de sort. De plus, on y trouve les cinq attributs de compétences (présence, force, agilité, perception,connaissance). Certaines de ces valeurs sont numériques, d’autres indiquent un nombre et une couleur de dés. 

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Une fiche d’aventurier

  ► Compétences

Intéressons-nous quelques instants aux compétences. Elles seront utilisées pour réaliser certains tests. Par exemple, en cours de lecture, votre aventurier devra effectuer un  test de perception pour explorer une zone et y déceler quelque chose. En jeu, certains tests seront effectués pour savoir si on parvient à surprendre l’ennemi par exemple.
Autre exemple : vous devez effectuer un test d’agilité pour sauter au-dessus d’une crevasse. Si vous ratez, votre personnage est considéré comme vaincu pour ce scénario. Mais un aventurier adjacent pourra vous aider en utilisant sa force pour vous pousser, ou sa perception pour vous rattraper in extremis si vous ratez votre saut.
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Une fiche de combattant (ennemi)

 

De même, l’aventurier utilisera sa valeur de sort (casting) pour manipuler la magie, et sa conviction pour y résister. Cela apporte une petite touche RPG bien plaisante au jeu, certains personnages ou monstres étant plus résistants que d’autres à la magie.

Middara propose 405 cartes objets répartis en arme, armure, relique, noyau et consommable. C’est franchement énorme et permet d’orienter librement votre style de personnage dans les standards du genre (mêlée, à distance, lanceur de sorts, mais aussi d’améliorer votre conviction, votre armure, etc). Il y a une telle quantité d’objets, et les options sont si nombreuses, qu’on peut se sentir un peu dépassé au départ. Mais c’est un plaisir de prendre du temps pour bien façonner son personnage. Tous ces objets sont répartis en 4 niveaux de rareté. Plus vous progresserez dans la partie, plus les scénarios vous proposeront un niveau supérieur.

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Mais là où Middara va encore plus loin, c’est qu’il vous propose 145 cartes disciplines, réparties en 5 catégories. Chacune de ces catégories est un arbre de compétences/habilités/pouvoirs sur 4 niveaux, que vous pourrez apprendre en dépensant vos points d’expérience durement gagnés.

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un peu de discipline

 

Chaque discipline propose une voie différente. À titre d’exemple, la discipline Sanctus vous prodiguera du soin et des bonus de soutien, la discipline Martial vous donnera des attaques gratuites, des attaques plus dévastatrices, la discipline Cruor vous apprendra des sorts puissants en contrepartie de quelques points de vie, etc.

Entre les différents objets du jeu et les disciplines, les combinaisons sont gigantesque. En progressant, optimiser votre aventurier entre ces éléments devient une vraie source de réflexion et de plaisir. Les points d’expérience étant plutôt rares, c’est parfois un vrai dilemme.

davUne mention spéciale pour la discipline Assemblage. Cette dernière va permettre, en montant un peu en niveau, d’invoquer sur le plateau des figurines alliées (les Espers) qui combattront pour votre cause, chacun avec sa propre fiche et caractéristiques. Déjà vu sur d’autres jeux, mais toujours plaisant, d’autant que vous les contrôlez vraiment.

Mais encore mieux, cette discipline peut vous conduire à la création de conduits. Pour faire simple, vous allez pouvoir vous glisser dans la peau de certains des ennemis que vous combattez habituellement. Vous substituez alors votre fiche de personnage par celle du conduit, prenant ainsi leur apparence et caractéristiques, leurs avantages et inconvénients. Ceci peut avoir une grande incidence en jeu, notamment pour les déplacements, ou pour survivre lors d’une mauvaise passe. Tout bonnement génial.

Pour terminer avec les cartes, sachez que le jeu dispose de 3 piles de cartes cachées, que vous débloquerez au cours de votre aventure. Parmi elles, vous trouverez de nouveaux aventuriers, ennemis, objets, et autres joyeusetés. Le jeu fait une grande part à la découverte.

Dans les livrets

L’acte 1 de Middara vous est livré avec 5 livrets, tous de très bonne qualité. Je m’arrête quelques instants dessus pour souligner quelques points.

Le livret de règles fait 72 pages, très lisible et bien illustré. Facile à lire donc. Mais les règles de Middara sont denses. Vous devrez certainement y revenir lors de vos premières parties. C’est souvent le prix à payer quand un jeu se veut riche. De plus, sur cette première impression, plusieurs problèmes de « wording » (problèmes liés aux termes employés pour décrire une règle ou un mécanisme) ont été relevés par la communauté. À ce jour, une FAQ et une liste d’errata de plusieurs pages est en ligne sur le site de l’éditeur afin de clarifier cela. Même si en général, les joueurs habitués à ce type de jeux ont naturellement tendance à jouer de la façon correcte, il est indispensable de s’y intéresser. On peut souligner la qualité et la clarté de ce document. Mais en quatre ans d’attente, c’est encore un peu dommage d’en arriver là.

Parlons ensuite du livret contenant l’histoire et les scénarios. Une belle bête rendant hommage au travail de narration. Mais pas que. Ce livret va vous permettre de mettre en place votre plateau.

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Exemple de page de mise en place d’une partie

 

Une double page très claire vous présente les tuiles à utiliser, les ennemis à disposer pour débuter la rencontre ainsi que les différents trésors, totems et objectifs présents. Certains nécessiteront une action pour être activés/récupérés, d’autres se déclencheront dès que vous avez une ligne de vue dessus. Cela implique que vous alliez lire un petit texte correspondant à la couleur et au type de jeton que vous venez de révéler.

Et c’est là que Middara apporte encore une plus-value, simple mais efficace. Classiquement, vous gagnerez des objets, ferez apparaître des monstres à certains endroits. Un peu moins classiquement, le terrain va se modifier vous obligeant à effectuer divers tests pour ne pas subir ce changement inattendu. Beaucoup moins classiquement, vous allez ajouter des tuiles terrain à votre plateau de jeu, l’agrandissant, vous donnant souvent une autre condition de victoire ou de défaite, un autre objectif, ou peut-être un leurre…

Mais alors, comment le joueur ne va pas se « divulgâcher » tout cela en préparant le jeu ? Pertinente remarque !

Je suis sûr que certains d’entre vous se souviennent des Mystères de Pékin, un jeu de société de ma lointaine jeunesse qui faisait fureur à l’époque : on devait enquêter et résoudre des énigmes dans différents lieux afin de découvrir l’identité du coupable avant les autres. Les plus de ce jeu : un cache en plastique percé à certains endroits permettant de décrypter des phrases écrites, un petit miroir pour lire les informations imprimées à l’envers sur certaines cartes, et une carte dans laquelle un petit filtre en plastique rouge était inséré, permettant de lire des informations imprimées en rouge autrement illisibles.

OK très bien ! Le rapport avec Middara ?

Les auteurs ont retenu ce dernier dispositif pour conserver l’effet de surprise et crypter les informations que le joueur doit découvrir, conservant ainsi intact le plaisir, même pour celui qui prépare le jeu. Basique, simple, mais terriblement efficace.

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Le révélateur rouge et les zones cryptées

 

Et c’est là que le livret de Diagrammes vient parachever le tout. En utilisant ce décodeur, ce révélateur rouge, le jeu vous demandera d’installer des tuiles d’une certaine façon, avec de nouveaux monstres ou points d’intérêt, en vous référant au Diagramme n°8 par exemple. C’est toujours plaisant quand le plateau de jeu se modifie au cours de la partie, donnant de l’inattendu à une session que l’on pensait déjà écrite. Alors oui, une application numérique pourrait probablement faire la même chose. Mais Succubus Publishing prouve que l’on peut aussi faire sans.

Passons allègrement sur la pelleté de jetons en carton, plus de 300, épais et de bonne qualité, qui vont permettront de suivre facilement le statut et les différents états des aventuriers et des ennemis, ou de matérialiser les différents points d’intérêt sur le plateau, lesquels, je le répète, apportent quelque chose au gameplay. 

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Quelques jetons du jeu

 

Enfin terminons pas l’outil indispensable à tout bon jeu ameritrash, j’ai nommé… les ?… Vous avez forcément deviné.

Les dés !!!

 

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Pas besoin de vous faire dessin 🙂

 

Ici au nombre de 17 (ça va on a vu pire), répartis par couleur. Ces couleurs diffèrent au niveau des valeurs numériques utilisées, mais aussi au niveau des trois types de symboles qui peuvent être présents sur les faces. Sans grande surprise, en améliorant votre équipement, vous ferez varier la couleur des dés à utiliser, ou améliorerez votre conviction, ou votre capacité à invoquer des sorts.

Pour rendre vos lancés plus contrôlables et plus intéressants, les symboles que vous obtenez pourront être dépensés pour activer une capacité secondaire de votre arme ou objet, comme augmenter vos dégâts, ou vous déplacer après votre attaque… Du coup, bien choisir ses armes et son équipement en fonction des dés dont vous disposez vous implique aussi un peu plus dans la gestion de votre aventurier.

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Regardons maintenant plus en détail la structure du jeu.

Au cours de votre aventure narrative, vous allez effectuer des rencontres, les parties jouables de l’histoire. Comme dit auparavant, le livret d’aventure vous donne toutes les informations nécessaires pour le mise en place.

Chaque aventurier et ennemis présents sur le plateau possède une carte petit format à son effigie. Après la mise en place, vous allez mélanger ces cartes et les piocher aléatoirement pour former une ligne, de la gauche vers la droite, et former ainsi la piste d’initiative. Elle demeurera inchangée tout au long de la rencontre et vous permettra d’établir le timing de votre stratégie.

 

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La piste d’initiative

 

La partie débute donc. Lorsque la carte appartient à un aventurier, celui s’active. Son tour se décompose en différentes phases, la plupart connues : phase de début de tour, phase de statut, phase de rafraîchissement, phase d’action et phase de fin de tour.

Durant ces étapes, votre personnage va recevoir un ensemble de points d’endurance (3 par tours), que vous allez pouvoir dépenser pour réaliser vos actions. Vous pouvez en mettre en réserve mais jamais accumuler plus de 5 points.

Moyennant un coup variable en points d’endurance vous pourrez effectuer des actions standards telles que vous déplacez, attaquer, effectuer une action pour interagir avec des éléments du plateau, modifier votre équipement. Vous pourrez aussi les dépenser dans des habilités standards : esquiver, contre-attaquer, amplifier. Enfin certaines disciplines ou compétences vous demanderont d’y investir des points d’endurance pour en bénéficier.

En terme de mécaniques, nous sommes en terrain connu. On dépense donc son potentiel d’action pour évoluer sur les tuiles terrain, on déclenche ses actions au moment opportun, souvent en inclinant la carte concernée qui devient inutilisable jusqu’à son prochain tour, ou pour toute la rencontre, voire jusqu’à ce que le jeu nous indique qu’on peut la retourner.

J’aimerais cependant revenir sur certaines actions pour décrire un peu plus précisément ce que propose Middara, et ce qui me semble important de retenir.

     ► Le mouvement 

Vous ne pouvez effectuer qu’une seule action de mouvement par tour. Au moment où vous le désirez. Chaque figurine possède sa valeur de mouvement.

Pour un point d’endurance, vous pouvez vous déplacer d’autant de cases adjacentes orthogonalement que cette valeur. Plusieurs types de terrain vous coûtent plus cher en déplacement, tout comme passer sur la case d’un allié. Pour chaque point d’endurance dépensé en plus, vous ajoutez 2 à cette valeur de mouvement.

Ajoutez à cela les deux choses suivantes. Les 8 cases autour de vous sont adjacentes (en diagonale aussi donc). Une attaque de mêlée se fait sur les cases adjacentes. Et vous gagnez des bonus de combat lorsque vous parvenez à positionner deux aventuriers à l’exact opposé d’un ennemi. Il en ressort que le déplacement et le positionnement de vos personnages devient vraiment stratégique, et a une vraie incidence sur vos chances de succès ou d’échecs.

Allez, je sors le dernier point pour enfoncer le clou : toute unité sortant d’une case adjacente à une unité adverse subit une attaque gratuite. On est loin du j’avance de 4 cases en ligne droite, je m’arrête, je tape. Recommencez. Et non, il va falloir vous adaptez aux terrains, mais aussi aux mouvements et capacités de l’ennemi.

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Paré pour l’attaque !

 

     ► L’attaque 

J’imagine qu’il est difficile d’être complètement original dans ce type d’action pour ce genre de jeu. Autrement dit, ne vous attendez pas à un système novateur pour les action d’attaque dans Middara. Il y a cependant quelques points intéressants à souligner.

Globalement, après avoir désigné une cible adjacente (et l’utilisation des diagonales est vraiment bien vu) ou à votre portée, vous allez lancer un pool de dés en combinant vos armes, afin de savoir si vous touchez votre adversaire.

Le dé noir peut être utilisé pour amplifier une attaque ou une défense, ainsi qu’un lancé de sort. Il dispose d’une face vous faisant automatiquement rater votre action. Un peu de piment pour une éventuelle prise de risque.

Les trois types de symboles peuvent aussi être dépensés lors de l’attaque pour l’améliorer. Le tout donne un peu plus d’intérêt et de contrôle à vos lancés de dés.

L’idée bien exploitée : la contre-attaque. Lorsqu’une attaque rate sa cible (au toucher ou bien aucun dégât infligé), là encore vous pouvez dépenser 2 points d’endurance, ou utiliser un objet approprié pour déclencher une attaque pendant le tour de l’adversaire. Certains ennemis disposent eux-mêmes de cette capacité. Et vos adversaires dans ce jeu peuvent parfois frapper fort. D’une manière générale, le jeu peut parfois vous rappeler que pour réussir, vous devez optimiser vos actions pour les passages délicats. Il faut établir une stratégie avec le moins de risque possible.

En résumé les combats sont vivants et dynamiques. Les contre-attaques pouvant s’enchaîner sans temps mort. Les terrains ou les alliés traversés pour effectuer votre attaque influent aussi sur votre résultat, là encore, il est bon de bien se placer.

middara jeu figurines

Certaines armes ou compétences disposent d’une FU (Following Up). Si votre attaque touche et inflige des dégâts, vous pouvez activer cette FU : vous déplacer, infliger un effet comme poison, effectuer une seconde attaque…

Dernière chose à souligner, les auteurs du jeu ont crée deux termes distincts, ce qui est bien pratique en termes d’outils de jeu.

Tout d’abord la ligne de vue, classique mais essentielle : elle permet de savoir qui vous pouvez attaquer, avec quoi vous pouvez interagir, comment subir les effets du terrain, etc. Vous l’utiliserez pour toute attaque physique.

Ils ont aussi développé le concept de sphère d’influence. Cette sphère n’est pas gênée par les alliées ou les adversaires, ni même les terrains. Elle s’étend sur quatre cases de distance (là aussi les diagonales sont autorisées). Vous pourrez y effectuer différentes choses, et notamment lancer vos sorts et manipuler la magie. Certaines créatures lourdement armées, très résistantes aux dégâts physique seront plus sensibles aux sortilèges et à leurs dégâts magiques. Cela paraît anodin, mais rend le combat et le placement plus intéressant, plus stratégique. 

middara imageLa gymnastique du combattant 

Lorsqu’un aventurier a terminé l’ensemble de son tour, on passe à la carte d’initiative suivante. S’il s’agit d’un aventurier, remontez au début de cette section.

Sinon, il s’agira d’un ennemi, que le jeu nomme combattant.

Chaque combattant possède sa propre carte spécifiant la valeur de ses différentes caractéristiques, ses particularités (immunisé au poison, aux malus du terrain, etc).

Sur cette carte sont aussi inscrites les différentes étapes à effectuer dans l’ordre afin de donner vie à cette créature. Son intelligence artificielle en somme. Vous les prenez de haut en bas, si la condition indiquée est vérifiée alors vous effectuez la ligne de commande pour cette créature. Si elle ne l’est pas, vous continuez en descendant jusqu’à en trouver une valide. Sinon, le combattant ne fais rien du tout. Il est d’ailleurs judicieux d’essayer de forcer le combattant à se trouver dans cette situation le temps d’organiser sa stratégie.

C’est une petite gymnastique à acquérir, fonctionnant bien une fois qu’on est rôdé mais qui demande un peu d’effort au départ. Certaines situations peuvent paraître un peu floues, ça sera à vous de trancher. Certains joueurs peuvent avoir du mal avec cela.

Ce système est proche de celui proposé par Sword and Sorcery, donnant à chaque ennemi sa propre identité de combat.

Une fois que vous êtes parvenus à la fin de la piste d’initiative, vous reprenez au début. Le jeu implémente une petite mécanique pour éviter que la partie ne s’éternise, et vous ne pourrez pas flâner sur les terres de Middara à votre guise, il vous faudra parfois terminer dans l’urgence.

Lorsqu’une condition de victoire (ou de défaite) est atteinte. Le jeu s’arrête immédiatement.

Middaratif, Midungeon crawler : 100 % addictif.

Vous l’aurez sans doute compris, Middara est un coup de cœur pour moi, et il entre directement dans mon top 3 (avec KDM et Too many bones). Ce jeu est grisant et addictif.

Pour être parfaitement sincère, c’est même la première fois que je ne lis pas en diagonale le récit que propose l’aventure. La plupart du temps, les histoires proposées se ressemblent tellement, versent tellement dans les stéréotypes et les lieux communs qu’une lecture rapide me semble suffisante. Ici, dès la fin d’une partie, j’ai envie de continuer. Je me pose tranquillement sur mon canapé pour lire la suite des aventures de mon groupe de personnages. Elle n’est pas complètement exempte de défauts et de facilités, mais suffisamment approfondies pour me captiver.

J’anticipe avec délice le temps que je vais passer à dépenser les sous et l’expérience gagnés, en essayant d’optimiser les actions de mon personnage, tout en ayant cette sensation grisante de liberté, de vraiment pouvoir choisir son style de jeu via les disciplines et les objets. D’ailleurs, avec un peu de chance, lors de la mort de vos ennemis, vous obtiendrez parfois des objets spécifiques vous permettant d’acquérir des cartes particulière. Un détail de plus qui prouve que les auteurs ont voulu proposer un projet riche et travaillé aux joueurs, tant au niveau de l’histoire que des mécaniques de jeu.

Alors évidemment, on est tenté de comparer Middara à plusieurs jeux du même type. D’abord parce qu’il y en a un sacré paquet. Ensuite parce qu’on aime toujours comparer à ce qu’on connaît déjà. Il est donc évident de penser à Gloomhaven, le gros succès de ces deux dernières années. Je ne suis pas tout à fait certain qu’ils boxent dans la même catégorie mais ils prouvent tous les deux que de nos jours, il est possible de proposer des jeux riches, profonds, aux mécaniques plus abouties avec une narration au long cours. La où Middara propose quelque chose de résolument plus orienté « arcade », Gloomhaven répondra par une version plus « puzzle game » où il faudra optimiser votre main. Le premier s’appuie sur une quantité invraisemblable de cartes, d’objets et de capacités, les exploitant sans vergogne pour créer un personnage comme on le désire. Le second mise plutôt sur une asymétrie marquée des héros, leur développement passant principalement par l’acquisition de nouvelles cartes d’actions.

Middara propose une histoire plus immersive, au background plus détaillé et original, mais peut-être aussi plus linéaire que Gloomhaven. Ce dernier étant plus austère, il vous transportera potentiellement moins facilement dans son univers, mais stimulera davantage votre côté optimiseur. En ce qui concerne l’aspect legacy et contenu caché, avantage net à l’œuvre de Childres.

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En ce qui concerne la gestion des ennemis, on peut citer Swords and Sorcery comme élément de comparaison, une intelligence artificielle qui déroule un canevas d’actions possibles, donnant vie à un type d’ennemi particulier, IA pensée par les auteurs pour vous donner du fil à retordre. Cela fonctionne et simule bien des comportements différents. Je ne le trouve pas encore aussi abouti que lors des combats de Kingdom Death Monster, notamment en ce qui concerne le côté imprévisible. Mais on gère plus de monstres différents en même temps dans Middara.

 

Middara : en bref

    ►Points faibles 

– Pour l’heure, il est uniquement en anglais, avec beaucoup de textes.
– Le jeu se savoure sur la durée, en mode campagne, une partie unique n’ayant pas vraiment de sens. Il faut donc y consacrer du temps.
– Des problèmes de « wording » dans les règles ayant nécessité une grosse FAQ et de nombreux errata, le jeu à peine sorti.
– Sinon, côté rejouabilité, cela reste un dungeon crawler, une certaine lassitude/redondance peut s’installer au cours de l’aventure. Et une fois l’aventure terminée ? On peut rejouer pour tester de nouveaux personnages mais c’est la même histoire. 
– La taille de la zone de jeu, parfois un peu petite.

    ►Points forts 

– Notons une direction artistique avec sa propre identité, pour peu qu’on ne soit pas réfractaire au style manga.
– Un temps d’installation raisonnable pour ce genre de jeu pour des parties d’environ 2 heures.
– Un titre qui vous raconte une histoire, vous laissant jouer les phases d’actions. Le résultat influencera le chemin qu’empruntera vos aventuriers.
– C’est un gameplay dynamique et stratégique au niveau des déplacements et des combats. On a un choix pléthorique d’objets et de disciplines pour vraiment personnaliser son style d’aventurier et des adversaires au comportement bien différents.
– La capacité de conduction : trop kiffant de se glisser dans la peau d’une créature adverse et d’en utiliser les compétences et caractéristiques.
– Le livret d’aventure et son révélateur rouge : l’effet de surprise est intact.
– La gestion des points d’intérêts dans la zone de jeu.
– Un vrai RPG sur votre table de salon.
– Un premier jeu fait par une équipe (très réactive) de passionnés* repoussant un peu plus loin les limites du dungeon crawler, se payant même le luxe d’introduire un jeu dans le jeu. 

 middara boite

 

* Les auteurs sont Clayton Helme, Brooklynn Lundberg, Brennon Moncur, Ian Tate.

 

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14 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 15/05/2019
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    Belle critique, argumentee, bravo.

  2. Photo du profil de Zuton
    Zuton 15/05/2019
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    Un bien bel article dont je suis allé au bout en refusant d’emprunter la « branche rapide kubenbois »… car ce jeu coop’ pourrait me plaire malgré sa nature améritrash assumée !  Le jeu fait un peu peur au vu de l’investissement en temps demandé car j’imagine qu’il faut ne jouer qu’à lui pendant un moment pour bien apprécier tout son coté narratif et l’immersion dans son univers. Cela va à contre courant de la mode de production actuelle de jeux rapides et poids moyen et c’est bien pour les amateurs de gros / longs jeux !

    Je suivrai la campagne de fin Juin de près.

    Merci pour ce partage passionnant : on ressent bien que tu as kiffé grave et du coup, on commence aussi !

    • Photo du profil de M3th
      M3th 15/05/2019
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      Merci Chris. T’es pas un vrai kukenboa alors^^

      Oui c’est exactement cela, il faut y jouer plusieurs heures (j’en suis à 25 heures et j’ai entamé l’arc narratif 2 sur 5). Après tu peux couper avec d’autres jeux pour ne pas tomber dans la routine (j’ai reçu batman et dawn of the zeds, hand of fate que je dois aussi essayer..), mais en même temps quand tu es dedans, ca s’enchaîne bien.

      Oui je pense que c’est un peu à contre courant des productions actuelles, disons en tout cas du marché actuel,où il faut jouer à pleins de choses, et vite. Avec parfois un manque de profondeur. Mais cela n’engage que moi.

      • booroomir 16/05/2019
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        Un petit retour sur Hand of Fate m’intéresserai bien ! 🙂

        • Photo du profil de M3th
          M3th 16/05/2019
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          Hum. A voir si j’ai le temps. Et sous quel format. Mais c’est noté

          • booroomir 17/05/2019

            Merci !

  3. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 15/05/2019
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    J’adore le fait qu’il y ait un peu des Mystères de Pékin dans Middara.

     

  4. shamdream 17/05/2019
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    Une belle très belle promesse. Un article très intéressant. pourvu qu’ il y est un brillant traducteur qui nous le convertisse en Français ^^

     

    • Photo du profil de M3th
      M3th 17/05/2019
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      Merci.

      Quant à la traduction, les auteurs ont déjà dit qu’il n y aurait jamais de production physique en VF, pareil pr d autres langues  j’imagine.

      En revanche ils avaient promis des pdf. À voir s’ils tiendront parole.

  5. Photo du profil de snaketc
    snaketc 21/05/2019
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    Gros boulot, gros article, ça aidera peut-être à sa localisation.

    • Photo du profil de M3th
      M3th 21/05/2019
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      Merci c’est sympa.

      Pour la localisation malheureusement j’ai pas beaucoup d espoir. Mais qui sait ?

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