[Analyse] Keyforge, la ruée vers l’Aombre

Toutes les années ludiques amènent leurs surprises… Et on peut dire que 2018 a été immanquablement marqué par Keyforge et son concept affilié, le Unique Game.
Le principe ? Votre jeu est unique, dans l’univers, généré procéduralement par un algorithme. Déjà plus de 300 000 jeux de Keyforge sont recensés sur le site web de l’éditeur, FFG. Une boîte de base épuisée : à peine est-il sorti que Keyforge est déjà un succès commercial. Et quant au jeu lui-même ? Eh bien. Nous avions un retour à chaud après un premier contact, par un de nos chroniqueurs, mais il nous fallait un peu plus de temps pour analyser la bête.

 

Dans Keyforge, vous avez donc votre paquet et vous voulez forger trois clefs avant votre adversaire en utilisant trois factions – des Maisons. À chaque tour, vous activerez une seule maison parmi les trois que compte votre paquet, et pourrez faire agir les créatures correspondantes, utiliser les artefacts correspondants.

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La boîte de base comporte des cartes Sonné, +1 Puissance, et les chaînes (le handicap local).

 

 

Voilà pour la base ; ça, l’article de notre chroniqueur Wraith, le Ludochrono, tout ça vous permettra d’approfondir le côté technique des choses.

 

Maintenant, est-ce que ça tient le coup ?

 

Keyforge est effectivement un jeu plaisant, dans lequel on essaiera de développer sa ligne de front pour mieux récolter des Aombres – et ainsi forger nos sacro-saintes clefs. Comprendre les synergies de notre paquet, les apprivoiser, et déconstruire le jeu de l’adversaire, voilà le défi. Et en plus, il faudra passer un peu de temps à ne rien faire, à moissonner de l’Aombre, pour pouvoir forger. Notre adversaire en profitera donc pour se renforcer. Difficile de ne pas trouver ce jeu évident : il marche, et même plutôt bien. Et son succès le démontre assez.

 

Sans ambages, disons-le, Keyforge a appris de ses prédécesseurs. Les ressources aléatoires (les terrains/le mana) qui minent le game design de Magic depuis 1993 ? Pfuit on s’en fiche, les cartes sont gratuites. Les nombreuses stats présentes sur une carte ? Évacuées aussi : on a la puissance et parfois un bouclier. Des mots-clef qui font sens (insaisissable pour éviter les dégâts quand on nous attaque, escarmouche pour attaquer sans se blesser), etc. On est ici très loin du jeu mal conçu et on sent l’expérience derrière certains aspects, tant chez Garfield que chez FFG, qui commencent à s’y connaître en matière de jeux de cartes !

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Cependant – regardons l’éléphant dans le magasin dans le porcelaine dans le blanc des yeux – il y a des ombres au tableau. Pour seules règles, un feuillet double face qui permet effectivement de jouer deux tours avant d’avoir envie de lire plus précisément de quoi il retourne, sur les internets donc. FFG nous avait habitués à un livret d’apprentissage pour les bases, et un guide de référence plus pointu pour les cas délicats. C’était très réussi pour la majeure partie des titres, et Keyforge pouvait très bien s’assortir d’un tel guide… pourquoi ne pas l’avoir fait ? Par économie de moyens ? Timing de production trop resserré ? On ne saura pas, mais on déplore en tout cas cette décision, pas des plus heureuses, même si le guide de référence contenant les règles complètes est disponible sur Internet.

 

 

Thème

Le thème de Keyforge n’est pas aux abonnés absents, mais il aurait pu. Loin des explorations thématiques de Arkham Horror, du cyberpunk intelligent de l’univers Android qu’a créé FFG, on a affaire à un thème qui voudrait justifier les mash-ups de différentes maisons, un peu comme si Smash Up avait une histoire. Autant dire que cette histoire de monde-creuset fait de bouts de planètes n’est pas hyper passionnante, et la forge des clefs pour ouvrir une archive menant à la connaissance suprême n’est pas beaucoup plus intéressante. Pour autant, on remarque beaucoup d’humour dans le design des cartes, de Faygin qui va chercher des orphelins au Howling Pit qui fait référence (jusqu’à sa capacité) à la Mine Hurlante de Magic l’Assemblée. Malgré sa direction artistique colorée, Keyforge ne marquera pas les esprits par son approche thématique : trop générique, trop bancale sûrement. À titre personnel, quand je vois ce qui est fait de Magic (à partir d’Ice Age, donc en 1994) ou de tous les titres FFG, je me demande quelle bête a piqué auteur et éditeur : j’ai eu l’impression de revivre l’abstraction absurde de Smash Up (Princesses zombies ? Chatons steampunk ? Oui oui), mais en plus sérieux.

 

Factions

Afin de mieux vous guider dans vos premières parties de Keyforge, voici à quoi vous attendre des sept factions qui composent le registre du jeu.

 

Brobnar

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Les Brobnar ont les plus grosses créatures du jeu. Leur principale force est le combat, grâce à des effets d’activation multiple, de gain en cas de combat, et surtout, grâce à leurs gros muscles. Si l’adversaire active Brobnar, il est fort peu probable qu’il laisse votre ligne de front intacte : attendez-vous à trouver des trous dedans le tour suivant. (Les trous sont comblés dès qu’ils sont créés, je sais.)

Faiblesses : les mots-clefs comme Insaisissable et Escarmouche sont véritablement des plaies pour les Brobnars, qui aiment tuer par-dessus tout. Les effets de destruction sans combat sont également très forts contre eux. En fait, tout type de contrôle ralentira fortement la faction Brobnar.

 

Dis

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Les infernaux de Dis vont zigouiller de la créature par un très, très grand nombre de moyens, avec quelques options pour purger (retirer définitivement du jeu). De quoi stopper certains éléments de combos, la récursion, etc. Les créatures sont décemment grosses sans être folles. La faction Dis gagnera en nettoyant toutes les lignes de front, en limitant les possibilités de l’adversaire (via défausse et destruction), et gagnera son Aombre en détruisant des créatures.

Faiblesses : peu. Mais le contrôle de masse (Portail vers Dis, Clé de Dis) demande une utilisation précautionneuse : il est difficile de savoir quand on veut se ralentir (Portail vers Dis + Debout les morts est une super combo mais fait gagner quatre chaînes).

 

Indomptés

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Nos amies les bêtes sont une faction Brobnar en moins vénère (mais juste un peu moins), avec plus d’outils de combos et de contrôle : un peu de pioche, un peu de renvoi en main, quelques dégâts directs, des tuteurs pour aller chercher ou récupérer les bonnes cartes au bon moment… Certes légèrement moins violents que les Brobnar, ils ont, en revanche, une belle capacité à générer de l’Aombre. Pas mal de mots-clef, notamment Assaut et Escarmouche.

Faiblesses : relativement peu de faiblesses, sinon que les activations d’Indomptés sont délicates : on apprécie les tours explosifs.

 

Logos

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Avec les scientifiques de Logos, vous ferez beaucoup de combos. Des contrôles – du vol d’Aombre par-ci par-là, des attaques en escarmouche et des cartes avec beaucoup d’effets différents – mais surtout des combos à base de pioche. En conséquence, vous essaierez de faire des tours très explosifs, activant Logos plutôt rarement, pour essayer de cracher toute votre main. Lorsqu’on joue 10 cartes en un tour, en général, l’adversaire ne le prendra pas très bien.

Faiblesses : des difficultés à construire la main “logos” pour le tour de folie, donc une puissance en dents de scie. Les créatures ne sont pas énormes non plus et rarement complètement disruptives.

 

Mars

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Les petits hommes verts… sont légion. Plus ils sont nombreux sur le plateau, plus vos cartes seront impressionnantes. Mars a un haut potentiel de combos, avec beaucoup d’activations possibles (John Smyth), des dégâts impressionnants (Canon-Mère), de la disruption incroyablement violente (Phyxlyx le Désintégrateur, Maraudeur Yxyli, Zorg) empêchant l’adversaire de forger ses clefs. Pas mal d’archivage pour des tours explosifs, aussi. Maiiiis…

Faiblesses : leur force est dans le nombre, et les cartes les plus disruptives ne sont pas énormes, voire même sont minus. Du coup, ils sont très faibles aux dégâts directs et aux contrôles, mais si on les laisse un tour ou deux sur la table, ils renversent complètement la partie. De quoi en faire une des factions les moins appréciées.

 

Ombres

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Les Ombres sont des voleurs et assassins de premier ordre et on ne sera pas étonnés de constater que leur point fort est de voler l’Aombre directement à l’adversaire et d’assassiner des créatures. Et de gagner de l’Aombre ce faisant. Avec Insaisissable et Escarmouche, les Ombres sont pénibles à attaquer et représentent une véritable épine dans le pied de leur adversaire.

Faiblesses : les créatures ne sont pas grosses, et souffriront des dégâts directs, non prévenus par les mots-clef. Peu de présence sur le plateau, sauf effet très fort (Ciblette par exemple).

 

Sanctum

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Paladin et procédurier commencent par la même lettre… Taxes, douanes et contrôle : bienvenue chez Sanctum où les créatures sont plutôt grosses, mais surtout, elles ont du bouclier. Attendez-vous à les voir rester sur le plateau, et à attaquer vos créatures et capturer vos Aombres. Avec des cartes de soin, d’invulnérabilité et autres joyeusetés. Bref, un joueur Sanctum va chercher à contrôler le jeu avant d’essayer de gagner.

Faiblesses : Insaisissable et Escarmouche sont embêtants pour eux, mais pas bloquants non plus. Pas tellement de pioche. La capture est moins efficace que le vol, car on peut récupérer les Aombres capturés en tuant les créatures qui les détiennent (ou en les contrôlant par des effets directs). Mais la faction est plutôt très solide dans l’ensemble.

 

Une expérience unique

Le contenu d’un deck de Keyforge est, vous le savez maintenant, unique au monde car randomisé. Vous trouverez donc une liste de vos cartes sur la trente septième carte de votre deck. Des raretés sont appliquées aux cartes, apportant des effets non seulement plus forts, mais aussi plus complexes. Mais parfois injustes. Par exemple, en 8 decks d’ouverts, je n’ai vu qu’une seule carte de rareté “spéciale”. Mais pourquoi faire un jeu aléatoire ? Richard Garfield propose une note d’intention claire, qui relève du paquet scellé ou du draft qu’on peut pratiquer dans Magic :

« Le paquet scellé et le jeu de ligue ne furent jamais totalement au point, mais ces formats étaient uniques en leur genre et les maîtriser demandait une bonne dose de talent.
Bien que j’adore les formats construits et le draft, je regrette souvent de ne pas pouvoir jouer les cartes qui ne sont pas jugées suffisamment efficaces pour ces formats, alors qu’en paquet scellé ou limité, elles deviennent souvent intéressantes, notamment parce que vous n’avez pas accès aux cartes les plus cotées. J’éprouve une satisfaction certaine à gagner des parties en utilisant des cartes que les gens ont ignorées ou dédaignées. »

– Richard Garfield, livret de règles de Keyforge

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Mais cette expérience unique pose quelques soucis : bien évidemment, certains decks dont les synergies sont évidentes vont prendre l’ascendant sur des paquets moins forts. Quand on sait son paquet moins fort, de base, on va se sentir un peu floué. De même si on paie ses dix euros pour avoir un paquet injouable ou pas loin – ça ne devrait pas arriver, mais avoir un jeu non compétitif, c’est rapidement possible. Disons que le deck fait 40% du boulot, le pilotage dudit deck fait 40% aussi, et il reste 20% qui incombe à la chance de la sortie. On voit déjà des jeux se vendre aux enchères à 2000$.

Je note également la question de la justesse du modèle économique : combien achètera-t-on de paquets avant d’être satisfait ? Combien Keyforge coûte-t-il par rapport à un JCC ou un JCE ? D’emblée, un JCC coûte cher : 4€ environ pour un booster de Magic, sachant que pour construire un deck, il en faudra un certain nombre (beaucoup plus de trois, ce qui est peu ou prou l’équivalent d’un deck de Keyforge), mais qu’il existe de nombreuses façons de construire un paquet, même sub-optimal, et qu’on peut réutiliser les cartes, bricoler. Alors que Keyforge barre tout net cette possibilité. On voit que le jeu de cartes évolutif, ou JCE, était bien plus juste (et économe pour ses joueurs, malgré la “rétention” obligatoire, puisqu’il est facile d’être au même niveau que tout le monde en termes de collection, on est vraiment incité à acheter tous les produits d’une gamme).

 

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Avec les paquets uniques, tout le pan concernant la construction de deck est évacué. C’est un aspect qui fait peur à tout joueur un tant soit peu tenté par les JCC ou JCE : pour se mesurer avec de bons joueurs, il faut la compétence, mais aussi le paquet adapté. La compétence de construction de deck, à l’ère d’internet, est très complexe à aborder d’un point de vue éditorial : il est facile de trouver des listes à jouer, mais les tactiques les plus efficaces se cimentent vite, grâce à la coopération de joueurs au travers du monde entier. De quoi faire perdre son souffle à un jeu qui, auparavant, mettait des mois à trouver une forme stable quand aujourd’hui, ce n’est plus qu’une question de jours. Du côté joueur, les petits nouveaux devront apprendre “deux jeux” : celui de la construction, et celui de la partie. Les paquets préconstruits permettent en partie de réparer ce problème, mais Garfield et FFG proposent ici une expérience qui gomme (presque) toute cette expérience hors partie. (Il reste la connaissance intrinsèque du jeu, qui fait de vous un joueur plus compétitif.)

Et cela correspond certainement mieux au jeu d’aujourd’hui, où l’on n’a pas le temps de jouer à tout, où l’on aimerait jouer toujours plus, où l’on se détourne d’un titre après une partie. Keyforge fait exactement ça, et est bien ancré dans son époque. On va jouer son paquet deux, trois fois et s’il ne présente pas d’intérêt majeure (puissance supérieure, alignement parfait avec le style de jeu du joueur), on n’y reviendra pas forcément. Et encore moins quand le paquet s’avère moyen voire nul. Dans un des decks que j’ai pu essayer, se trouvaient 6 contrôles de masse : soit 1/6e de mon jeu, dédié à raser le plateau. C’est bien de pouvoir le faire une fois ou deux, mais six, c’est ce qu’on appelle chez moi de l’overkill. Littéralement. Et cela rend la manipulation du jeu un peu amère : on nettoie le plateau, on se défausse de ses autres cartes ayant le même effet car elles sont inutiles – constat d’échec, ici. On se dit que la dizaine d’euros dépensée n’aura pas tenu longtemps, et qu’au final, le paquet dormira pour toujours dans les abysses. Pour le même genre de prix, on a des Unlock! ou des Deckscape, qui ont au moins le bon goût de tenir toute une tablée en haleine alors que Keyforge demande au moins deux de ces decks pour jouer.

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La continuation de Keyforge pose des questions, également. Richard Garfield parlait d’ensemble de cartes additionnels, avec peut-être de nouvelles maisons. Mais comment éviter l’inévitable, à savoir le power creep (l’augmentation en pouvoir des cartes, incitant les joueurs à s’actualiser) ? Comment ne pas rajouter trop de mécanismes, ou comment équilibrer le jeu, malgré un nombre de cartes grandissant ? Tout cela est complexe, et Keyforge a déjà quelques tours dans son sac, notamment la règle de six, qui stipule qu’un effet ou une créature ne peut être joué plus de six fois dans un tour, ou les chaînes – ces restrictions qui, pour l’instant, ressemblent à un pis-aller d’équilibrage.

 

Welcome to the future

Keyforge invite cependant le monde du jeu à une nouvelle ère : celle de l’expérience personnalisée, où l’on peut concevoir des produits uniques grâce à des algorithmes et à l’impression numérique. Comme vous l’avez lu, je ne suis pas tout à fait convaincu par la régularité de l’expérience. Pour l’instant, Keyforge me semble très intéressant, intellectuellement, ludiquement, éditorialement, mais pas passionnant.

La faute à la génération procédurale, je pense : je préfère autant un préconstruit de Magic (ou mieux, des éditions Commander de Magic), qui sont construits avec méticulosité et rigueur, et qui offrent quand même cette belle sensation de pilotage. Peut-être que la génération procédurale n’est pas encore assez fine, ou que l’on ne sait pas produire des systèmes assez réguliers pour que l’unicité d’un jeu fonctionne bien ; tout simplement parce qu’elle n’est pas raisonnée, elle ne tient pas en compte du facteur humain. Le jeu vidéo l’utilise, mais raisonne parfois cet usage, à l’instar de Horizon: Zero Dawn, généré procéduralement dans les grandes lignes, puis personnalisé pour correspondre à un gameplay léché et maîtrisé (source). Peut-être doit-il en aller de même pour le jeu de société ? Peut-être une part seule d’un jeu est-elle destinée à être réservée à l’algorithme, mais que son cœur doit encore être humain ? Je n’ai pas de réponse à cette interrogation, mais je crois qu’il vaut mieux rester ouvert sur le sujet : l’Unique Game n’en est qu’à ses coups d’essai.

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9 Commentaires

  1. Djinn42 16/01/2019
    Répondre

    Intéressant. Keyforge mérite ses critiques mais d’un autre côté il fait un pari audacieux et défriche une région ludique inexplorée encore. Que vont donner les extensions dans un modèle figé comme ça par exemple ?

    A moins de déporter un système de carte à côté du deck unique et de réintégrer un peu de JCC dedans. Qui sait.

    • Umberling 16/01/2019
      Répondre

      Ouais, après j’ai l’impression de crier ça tout seul ou pas loin. Pas que le jeu ne soit pas bien et qu’il ne mérite rien, hein, et les 300 000 paquets enregistrés montrent bien la démographie et l’engouement. Je doute juste de la maturité du concept tel qu’il est à présent, et tends à lui préférer le JCE.

  2. Jahz 16/01/2019
    Répondre

    Excellent article.

    Une question que je me pose : est-ce qu’une « scène de tournois » s’est développée en France ?
    Venant du JCE (Android Netrunner), je me vois pas du tout jouer à ce genre de jeu (ni à un JCC) de manière compétitive vu l’investissement financier que ça représente (2000$ le top-deck, la vache…). Et la partie construction me manquerait trop.

    Après pour y jouer « casual » quelques parties pourquoi pas, mais encore faudra-t-il trouver au minimum deux decks équilibrés, et il y a beaucoup de concurrence d’autres jeux sur ce créneau.

    • Umberling 16/01/2019
      Répondre

      Merci !

      FFG voudrait, oui, installer une scène compétitive. L’idée étant que les decks les plus forts soient possiblement assortis d’un certain nombre de chaînes avec le ratio victoires/défaites en tournoi, voire qu’ils soient « mis à la retraite », un joli euphémisme pour bannis, « s’ils ont suffisamment montré qu’ils étaient excellent ». Mais pas plus de précisions pour l’instant. Gérer l’ELO de chaque deck, ça va être coton.

      Pour ma part, je tends à préférer la construction de deck aussi, venant plutôt de Magic, Vampire: The Eternal Struggle et Android: Netrunner…

    • Katavan 16/01/2019
      Répondre

      Keyforge a changé presque tout par rapport a son modèle ( MTG), sauf les formats de tournois, Je pense que c’est une grosse erreur de la part de FFG. Keyforge a le potentiel de permettre des formats originaux,où l’adaptabilité du joueur a n’importe-quel deck est mise a l’épreuve, et on a toujours le même format d’il y a 20 ans pour faire concurrence a Magic…  Keyforge doit tout renouveler, se démarquer sur tout les aspects, Ou restera un sous-magic dans le milieu des jeux cartes « compétitifs ».

  3. Steph le Koala 18/01/2019
    Répondre

    Dans tout cela, pour moi, joueur « touche à tout » quarantenaire, un peu effrayé par Magic et sa communauté qui connait toutes les cartes, qui se balade avec des classeurs et des boites pleines et qui maîtrise les combos par coeur, Keyforge est juste parfaitement calibré.

    Pas envie de passer 5 heures à construire des decks, tester des combos et essayer de faire le plus d’échanges possibles pour grossir encore les rangs de son deck…envie de jouer là maintenant et de passer un moment à se pourrir avec le fiston à peine rentré du Lycée…

    Du coup, on pioche ou on choisit un des 10 decks achetés par ci par là, on râle un peu si on tombe sur un deck avec des factions mal-aimées, on se défend quand meme et on passe juste une heure de plaisir absolu !!

    Pour moi, Keyforge remplit sa mission a merveille, et malgré 500 jeux devant les yeux à la maison, le jeu continue encore à fournir des parties endiablées au fil du temps…

    Le budget ne grossira certainement que peu (on craquera certainement encore une fois ou 2 en passant dans une boutique) mais fournira largement de quoi nous contenter. Nous sommes certainement la cible qui était recherchée !

    • Umberling 18/01/2019
      Répondre

      Je te rejoins clairement : Keyforge est moins intimidant et moins impliquant qu’un Magic (pas de deckbuilding). Mais la sensation de construire son deck à soi, de le piloter, est très agréable et satisfaisante : difficile de revenir dessus une fois qu’on y a goûté. Keyforge est un succédané de JCC qui fait le job, mais qui parlera peut-être moins à des gens qui ont envie/besoin de s’investir dans un jeu. Je trouve qu’il correspond très bien à son époque en cela.
      Après, c’est sûrement parce que je suis un joueur de jeux de cartes avant d’être un joueur de jeux de plateau (historiquement, parce qu’en quantité ou aujourd’hui, la tendance n’est pas la même 😉 ) que j’entretiens cette opinion un poil insatisfaite de ce qu’apporte Keyforge.

  4. Flugubluk 18/01/2019
    Répondre

    Salut tout le monde,

    Merci pour ce chouette article. Tout à fait d’accord sur les défauts d’édition (en particulier, les erreurs de traduction assez inexplicables) et l’absence totale de thème. Un peu moins d’accord sur d’autres points. 

    Sur le prix, je trouve aussi que le jeu n’est pas aussi bon marché qu’il pourrait le laisser croire. Cependant, ça reste loin de ce que peut coûter un paquet compétitif de MtG pour lequel il faudra acheter la grande majorité des cartes à l’unité. Il est vrai que des paquets de KF se vendent des prix affolants sur le net, mais pour l’instant il s’agit de spéculation pure, aucun résultat ne venant confirmer leur supposée puissance. Je rejoins, cependant, l’article sur ses interrogations quant à l’inclusion d’extensions et le risque d’obsolescence des premiers paquets. 

    De même, la comparaison avec les pré-construits de MtG est trompeuse. Oui, ces derniers sont jouables mais ils sont faibles voir souvent d’un intérêt ludique très limité. KF réussit, en s’affranchissant de la plupart des contraintes de build de MtG, à proposer qqch de très prenant.

    La qualité variable des paquets est inévitable et je me serai attendu à bien pire pour une génération aléatoire. Il est vrai que les factions sont de force inégale. Certaines sont très denses (Untamed, Shadow, Brobnar) et d’autres très volatiles (Mars, Sanctum). Pour pallier tout ça, le mécanisme de chains est très convaincant et assez subtile. Il faudra voir s’il suffit.La critique portant sur l’intérêt éphémère de certains paquets est plus lié à nos habitudes de jeu et à notre disponibilité qu’au jeu lui-même.Quant à la comparaison avec Unlock and co, elle ne nous renseigne pas beaucoup sur KF et pourrait s’appliquer à tous les jeux qui ne nous ont pas plu et que l’on délaisse après une partie.

    Enfin, sur le format des tournois, je trouve au contraire que plusieurs formats originaux sont proposés tels le scellé avec échange de paquet et mise de chains pour la belle, ou encore le « construits » dans lequel l’adversaire joue avec votre plus mauvais deck. Je n’irai pas jusqu’à affirmer que KF est exempte de défauts, mais je ne vois pas les mêmes limites que celles mises en avant ici. Par exemple, je me demande dans quelle mesure la promesse de diversité est atteinte. J’ai l’impression que chaque faction est très typée et qu’une même combinaison de factions donnera des sensations très similaires (bon, ça fait tout de même 35 combinaisons différentes).

    Merci pour l’article, en tout cas.

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