KEMET + TA-SETI : La meilleure défense, c’est l’attaque ?

Sorti en 2013, pour 2 à 5 joueurs, Kemet fut créé par Guillaume Montiage et Jacques Bariot a qui l’on doit notamment Néfertiti. Le jeu est édité par Matagot dans la collection XL.

thumb_IMG_1105_1024Issu d’un développement plutôt chaotique, « Conflit mythologique : Egypte » (nom initial de Kemet) a connu un développement étalé sur 8 ans. De longues années durant lesquelles, les auteurs ont pensé régulièrement que le jeu ne verrait jamais le jour.

Mais oufff, à force de persévérance et de prières au dieu égyptien Râ j’imagine, ils ont réussi à mener leur projet à terme. Et je les en remercie sincèrement tant le résultat est excellent, à bien des niveaux. Pour en savoir plus sur la genèse du jeu, je vous encourage à lire « De l’origine du jeu » sur le site de Matagot.

En 2015, fort du succès du jeu de base, les auteurs et Matagot ont enrichi l’expérience de Kemet avec la première extension (C3K mis à part) intitulée Ta-Seti, détaillée en fin de Just Played.

 

Kemet ? Kézako ?

Je vais y aller franchement, Kemet est un jeu de stratégie où la baston et les affrontements sont omniprésents. Alors oui, le jeu est teinté de gestion, de placement et de développement mais son ADN est plus proche d’un Exodus que d’un Mission Cléopatre si vous voyez ce que je veux dire… Bref, ça va bastonner sévère donc « âmes sensibles » s’abstenir !

Kemet ?! Mais ça veut dire quoi ? Mon ami Wiki m’a appris que les égyptologues traduisent généralement ce mot par « la terre noire », en référence à la bande de terre rendue fertile par le limon noir déposé par la crue annuelle du Nil. 

C’est donc sur ces terres que vous incarnerez un peuple de l’Egypte antique à la tête d’une puissante armée. Votre objectif consistera à marquer 10 points de victoire en configuration normale (8 points en partie rapide), soit en remportant de glorieuses batailles, soit en dominant des territoires clés. Pour cela, vous pourrez étendre votre armée, acquérir de nouveaux pouvoirs, prendre le contrôle de créatures magiques (comme un scarabée royal ou un Scorpion géant) ou encore demander des interventions divines, vous permettant de déjouer les plans de vos ennemis afin de marquer la légende de vos exploits militaires !

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Le sac du Konquérant

Avant de détailler les mécanismes, sachez que Kemet, c’est d’abord – expiration – un plateau de jeu immense (prévoir une grande table – plutôt longue que large), des mini-plateaux individuels, des tuiles Pouvoir, de « grosses » figurines créatures, des pyramides, des cartes Intervention Divine, des cartes combat, des figurines « soldats », et un paquet de jetons ou marqueurs – grosse inspiration. 

Bref, si vous avez déjà ouvert une boîte de Cyclades, vous comprendrez aisément le sentiment qui vous envahi quand vous ouvrez une boîte de Kemet ! La règle de jeu n’est pas en reste puisqu’elle est plutôt claire et agréable à parcourir. Elle est par ailleurs accompagnée d’un petit fascicule qui résume les pouvoirs des tuiles et des cartes.

Alors certes, on pourra pester contre l’absence de thermoformage, et des petites figurines qui manquent peut-être un peu de détails (du niveau d’un Cyclades et non d’un Bloodrage), d’un seul fascicule de synthèse alors qu’on aurait aimé en posséder d’avantage, et pour ma part j’aurais préférer un plateau légèrement plus petit, mais devant un contenu aussi pléthorique qui ne vous laissera probablement pas indifférent, on ne peut que saluer la qualité du travail d’édition.

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La route vers Kemet est longue…

Avant de débuter votre épopée, l’ensemble des Tuiles Pouvoirs sont placées à côté du plateau qui est divisé en cases de désert et en cases spéciales constituées des cités des joueurs, de temples et d’un sanctuaire (contenant des Points de Victoire). 

Il vous faudra choisir un mini-plateau individuel représentant un dieu (et une couleur), accompagné de vos figurines soldats, prendre 3 pyramides de chaque couleur, et enfin de vous munir de vos cartes combats (parce que oui, vous vous rappelez, on ne va pas faire que de se regarder dans le blanc des yeux). 

La mise en place du jeu est « assez longue » au regard de la quantité de matériel à installer. Pour ma part, je mets généralement 10/15 minutes. Au premier abord, les « moins joueurs » d’entre vous pourront être impressionnés par tant de matériel sur la table, mais rassurez vous, le jeu n’est pas très compliqué et reste accessible au plus grand nombre.

Komment K’on fait pour gagner la guerre ?

Alors comment remporter des points de victoires me direz-vous ? Et vous aurez bien raison… Ce à quoi je répondrais : de plein de manières différentes… mais il ne serait pas intéressant de faire une liste exhaustive dans ce JP tant les possibilités sont nombreuses. Sachez simplement qu’ils existent deux types de Points de Victoires : permanents ou temporaires. Pour les premiers, vous les obtiendrez en remportant des batailles (voilà on y revient…) ou en contrôlant deux temples en même temps lors de la fin de la phase de jour par exemple. Pour les seconds, en contrôlant un temple ou en élevant le niveau de l’une de vos pyramides au niveau 4 (max). Et lorsque vous aurez acquis 10 PV, vous gagnerez ! Simple non ? Oui, mais pas sûr que vos adversaires ne l’entendent ainsi !

Nuit ! Jour !… Nuit ! Jour !… Nuit ! Jour !…

Un tour de jeu se divise en 2 phases : 1 phase de nuit et 1 de jour.

Durant la phase de nuit :

  • Chaque joueur recevra 2 Points de prières. Ces points constituent les « ressources » du joueur. Ils pourront être consommés lors de la phase de jour pour effectuer différentes actions.
  • Chaque joueur recevra une carte Intervention Divine au hasard. Ces cartes pourront être jouées lors des phases de jour, lors du tour d’un adversaire ou lors d’un combat. Les effets de ces cartes sont très variées. À titre d’exemple, certaines vous donneront un bonus de force ou de défense, d’autres vous feront regagner des Points de Prière ou vous permettront de vous téléporter à une obélisque du plateau.

 

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  • Dans l’ordre du tour actuel, chaque joueur applique les effets des Tuiles Pouvoir contenant le symbole Nuit (gain de Points de Prière, upgrade d’une pyramide…).
  • Le joueur ayant le moins de Points de Victoire détermine la totalité de l’ordre du tour (c’est original ça !). 

 

Durant la phase de jour :

Chaque joueur dispose de 5 jetons actions qu’il va jouer sur son mini-plateau personnel pour effectuer 5 actions par phase de jour (une par tour).

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Vous pourrez donc :

  • Prier pour gagner 2 Points de Prière immédiatement.
  • Augmenter la valeur d’une pyramide, de un ou plusieurs niveaux moyennant la dépense de Points de Prière correspondant au niveau supérieur que l’on souhaite acquérir (si plusieurs niveaux d’un coup, on cumule logiquement les coûts). 

 

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  • Acheter une Tuile Pouvoir. Mais n’oubliez pas, pour en acheter une d’une couleur et d’un niveau spécifique, le joueur doit posséder une pyramide de la même couleur et d’un niveau supérieur ou égal à la Tuile Pouvoir convoitée.


Ainsi, avec les pyramides, ces tuiles constituent le cœur du jeu. 
Les Pouvoirs permettent d’acquérir des avantages dans le jeu et d’orienter sa stratégie. D’une manière générale, les tuiles blanches axeront votre approche vers l’économie et les ressources, les rouges vers une dominante attaque et mouvement, et enfin, les bleues orienteront votre stratégie vers la défense et le contrôle. Pour faire simple, il s’agit de constituer son « deck », l’orientant à sa guise vers l’une ou l’autre stratégie, en l’optimisant et l’améliorant selon les choix qu’opéreront vos adversaires.

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  • Recruter des unités en payant 1 or par unité, que vous pourrez placer dans un ou plusieurs quartiers de votre cité. Seule contrainte, une troupe ne peut être composée que de 5 unités au maximum. Vous pourrez seulement y associer une créature magique supplémentaire le cas échéant.
  • Se déplacer et combattre ! Par défaut, la capacité de déplacement d’une troupe est d’une case vers une case adjacente. Cette capacité pourra être augmentée grâce à des pouvoirs afin de parcourir plusieurs cases d’un coup. 


À tout moment du déplacement, si la case d’arrivée ou de passage est occupée par une troupe ennemie, un combat est obligatoirement résolu et le mouvement s’arrête. Enfin, nous y voilà !

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Amis campeurs, passez votre chemin…

Première action « facultative » : poussez un hurlement du type « GRRROOOaaarrr » (si si, ça impressionnera vos adversaires…). Mais blague à part, c’est à cet instant qu’il faudra avoir l’oeil du tigre et la bave aux lèvres, parce que vous allez forcément en découdre !

Au début du combat, l’attaquant et le défenseur choisissent chacun 2 Cartes Combat parmi celles en leurs dispositions.

La première carte est défaussée face cachée alors que la deuxième est jouée lors du combat. Puis, les joueurs révèlent mutuellement leurs cartes.

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La valeur de combat de chaque joueur est déterminée en cumulant le nombre d’unités dans la troupe, la valeur de Force de la Carte Combat choisie et des bonus d’attaque ou de défense. Le joueur avec la valeur de combat la plus élevée remporte le combat. J’insiste sur le fait que c’est bien uniquement cette valeur de Force qui détermine le vainqueur de la bataille. C’est simple et efficace ! Mais ce n’est pas tout ! 

Chaque carte Combat peut avoir également une valeur de dégât et/ou une valeur de protection. Vous noterez qu’il est possible d’augmenter la valeur de force, de dégâts et de protection par des cartes, des tuiles ou encore des créatures. Le gagnant du combat tout comme le perdant perdent autant d’unités que la valeur totale de Dégât de leur adversaire (je vous avais prévenu qu’il y aurait du sang…), minorée de leur valeur totale de Protection.

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Encore une fois, c’est limpide. Néanmoins, ce système pourra vous paraître de prime abord particulier puisque le gagnant du combat pourra avoir perdu plus d’unités que son adversaire mais restera néanmoins vainqueur de la bataille !

Ainsi, béni par la déesse guerrière Sekhmet (oui, ça ne s’invente pas) personnifiant la puissance destructrice du soleil, l’attaquant, s’il ressort vainqueur du combat remporte un Point de Victoire permanent. Enfin, sachez que le défenseur ne gagne pas de point, même s’il gagne le combat… Bref, les auteurs ont sublimé la stratégie de « la meilleure défense, c’est l’attaque !« .

Le jeu verra une succession de phases nuit et jour jusqu’à la victoire d’un des joueurs, ayant obtenu 10 Points de Victoire (en configuration normale).

C’est pas la taille (de l’armée) qui compte… 

À ce jour, j’ai joué 4 parties de Kemet au moment de la rédaction de ce Just Played. La première partie a été un peu laborieuse stratégiquement parlant dans la mesure où il est très difficile d’établir une stratégie sans connaître les Tuiles Pouvoirs. Pour rappel, il y en a 48 (16 x 3 couleurs) ! Ca donne clairement le vertige de prime abord. Dois-je partir sur un développement de la pyramide bleue ? Blanche ? Rouge/blanche ? Dois-je plutôt acquérir la tuile « Porte astrale » ou « Carnage » ? « Scribe recruteur » ou « Eléphant ancestral » ? Stratégie attaque rush ou plutôt défensive à long terme ?

Bref, c’est clairement confus à l’allumage et, bien que ça devienne plus limpide au fur et à mesure de la partie, vous vous rendrez malheureusement compte (trop tard j’imagine) que vous êtes partis dans tous les sens et que vous n’avez pas vraiment optimisé votre stratégie.

D’ailleurs, je vous conseille vivement de télécharger la synthèse des Pouvoirs sur le site de Matagot à imprimer en 3 ou 4 exemplaires (aide indispensable). Ça vous permettra de réfléchir tranquillement à vos prochaines actions durant la phase de vos adversaires… Et accessoirement, réduira sensiblement le temps de la partie d’une part, et fluidifiera le jeu d’autre part.

Pour ma part, lors de mes plus récentes parties, j’ai pu tester deux types d’archétypes de jeu : un (« deck ») agressif et un plus défensif. 

  • L’archétype agressif était basé sur un développement des pyramides rouges et blanches, faisant totalement abstraction de la bleue. Le but était de marquer des points de victoire le plus rapidement possible en enchaînant les bastons (et donc les victoires). Clairement, ce fut laborieux, notamment parce qu’un ami m’a pris sous le nez une tuile Pouvoir quasi-indispensable à l’optimisation de ma stratégie, mais la victoire fut mienne ! 
  • Pour l’archétype défensif, j’ai logiquement axé ma stratégie sur le contrôle des temples et en espérant que mes ennemis s’essoufflent plus rapidement… Mais ce ne fut malheureusement pas le cas. L’un des Seigneurs de guerre autour de la table était sur une stratégie rush rouge à base de tuiles Pouvoirs réduisant mon armée, et de créatures magiques bien violentes améliorant le déplacement et les capacités de combat. Bref, ce fut tendu puisque la victoire m’a échappé pour un malheureux point de prière m’empêchant d’upgrader une pyramide qui m’aurait permis d’obtenir un 10ième Point de Victoire… C’est moche et j’ai donc noyé mon chagrin dans une pinte de bière égyptienne (ou belge, je sais plus…). Oui, c’est dur la guerre…

 

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Bref, j’espère que vous aurez compris que Kemet est un jeu qui propose une multitude de stratégies pouvant mener à la victoire, et c’est vraiment plaisant. D’ailleurs, si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à consulter le guide stratégique sur le site de Matagot. En outre, vous trouverez facilement des « builds » sur le net vous permettant d’optimiser une stratégie donnée.

Néanmoins, j’ai pu constater dans mon bar à jeux préféré que les joueurs aguerris s’orientent généralement vers les même stratégies, la faute à des tuiles Pouvoirs un peu plus « cheatées » ou efficaces que d’autres. C’est un peu dommage tant les possibilités et approches semblent nombreuses et intéressantes de mon point de vue. Peut-être un manque d’équilibrage ? À ce stade je ne pourrais pas le dire…

Kemet, un voyage recommandable ?

Conseillé à partir de 12 ans, comptez au moins 3h à 4 joueurs lors de votre première partie, vous pourrez réduire sensiblement cette durée par la suite, si vous jouez avec des gamers qui connaissent déjà le jeu, et jouable jusqu’à 5 (j’ai pas encore pu tester cette configuration). Pour vous donner une idée du style de jeu, je dirais que Kemet se situe entre Cyclades et le plus récent Blood rage, en reprenant tantôt, les défauts de l’un et les qualités de l’autre, ou vice-versa. Selon un récent sondage de l’institut Cycnos (since 2015) sur un panel représentatif d’au moins… 6 joueurs, il y aurait 66.66% de chance que vous aimiez Kemet si vous avez aimé Cyclades ! 😉

 

Clairement, si vous aimez les jeux avec peu d’interaction et où il faut rester spectateur, Kemet n’est pas fait pour vous. Comme vous l’aurez compris, il faut ici prendre l’initiative en engageant les affrontements et en adaptant sa stratégie pour survivre aux assauts de vos adversaires. Par ailleurs, le hasard est limité au stricte minimum avec l’utilisation des cartes Interventions Divines lors des batailles, mais c’est tout. 

Ainsi, pour tous les autres, vous pouvez y aller les yeux fermés tant le jeu est fluide et agréable. De mon point de vue c’est un quasi sans faute et il synthétise tout ce que j’aime : un thème fort, des tuiles, des cartes, des figurines, un beau plateau (bravo aux illustrateurs !)… et de l’interaction, beaucoup d’interaction ! 

Néanmoins, un aspect pourra donner de l’urticaire au plus aguerris d’entre vous, donc je précise que le jeu souffre du même syndrome que Cyclades sur les fins de parties. Le joueur en avance est la cible unique des autres joueurs et cela peut s’avérer vraiment (très) frustrant selon le scénario de la partie ! De même, il m’est arrivé dans une partie de « choisir » le vainqueur en attaquant un joueur plutôt que l’autre, et c’est vraiment dommage de finir une belle session de jeu de cette manière.

Mais d’une façon générale, j’ai personnellement passé un excellent moment lors de ces premières parties. Je dirai même que c’est un coup de cœur. Et il en a été de même pour les joueurs avec lesquels j’ai joué jusqu’à présent, si bien que nous y jouons actuellement de façon hebdomadaire. Une seule partie de Kemet chez un ami a suffi à provoquer chez moi un achat compulsif du jeu de base et de l’extension Ta-Seti pour vous donner une idée !

Enfin, n’oubliez pas : « Le grand art, c’est de changer pendant la bataille. Malheur au général qui arrive au combat avec un système » ! J’aurais aimé que cette citation soit de moi mais je l’ai emprunté à Napoléon Bonaparte (qui j’espère ne m’en voudra pas) et qui résume à elle seule l’esprit général de Kemet

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► Ta-Seti, une extension indispensable ?

Tout comme son grand frère, vous serez sans doute agréablement surpris lors de l’ouverture de la boîte tant le contenu est important. De nouvelles tuiles, des cartes, des figurines, un mini plateau représentant les chemins menant vers la mystérieuse cité de Ta-Seti… Bref, vous en aurez pour vos Livres égyptiennes ! Néanmoins, attention, si vous n’avez pas une (très) grande table, passez votre chemin car l’ajout du mini-plateau de la route vers Ta-Seti et des 16 nouvelles tuiles pouvoirs rallongent encore le plateau qui n’avait clairement pas besoin de cela.

Cette extension propose 5 modules conçus pour être joués de manière indépendante ou ensemble : une couleur de pyramide noire avec ses Tuiles Pouvoirs, une nouvelle phase de jeu : l’Aube (qui remplace la phase « Détermination de l’ordre du tour »),  une nouvelle option pour déterminer le vainqueur (plutôt anecdotique), des cartes et un nouveau mécanisme, le chemin vers Ta-Seti, probablement l’aspect le plus intéressant de cette extension. 

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Car disons le tout de suite, point de révolution majeure avec cette extension, mais « majoritairement » des compléments aux mécanismes déjà existants. Et pour ma part, je trouve cela très intelligent de la part des auteurs car cette extension ne complexifie pas (inutilement) le jeu mais l’enrichit et le bonifie en offrant notamment des approches différentes. 

À titre d’exemple, la mise en place du module du chemin vers Ta-Seti permet à un joueur, lorsqu’il sélectionne sur son plateau une action « se déplacer », d’activer immédiatement l’un de ses prêtres (dispo au nombre de 3) sur le chemin. Ce prêtre va ainsi voyager vers Ta-Seti, puis s’arrêter dans un lieu et pourra décider de poursuivre son périple sans prendre de bonus. Ainsi dans le cas contraire, vous profiterez des « bonus » du lieu et vous vous retirerez du plateau. Une sorte de « Stop ou Encore » très bien pensé et intégré au jeu. Selon la récompense acquise lors d’une étape, votre prêtre reviendra au début du chemin ou alors rejoindra le plateau principal « en renfort avec des bonus » ! Une excellente idée qui constitue à mon sens le meilleur module de cette extension. Imhotep approuved.

Par ailleurs, les joueurs ont maintenant le choix entre 4 couleurs de pyramide mais n’oubliez pas que vous ne disposerez toujours que de 3 emplacements dans votre cité… Il vous faudra donc faire une croix sur l’une des couleurs, et c’est une décision que vous ne devrez pas prendre à la légère… à moins que vous ayez en tête d’aller voler une pyramide à l’un de vos adversaires (mais ça, c’est si vous êtes méchants… ha bon vous l’êtes ?). En outre, les tuiles noires sont plus variées que les précédentes et proposent d’acquérir des capacités aussi bien agressives que défensives ou économiques… En bref, c’est un mix des 3 autres couleurs. 

Lors de mon unique partie avec cette extension, j’ai trouvé cette couleur vraiment (trop ?) puissante. En effet, certaines tuiles combottent (trop ?) parfaitement avec certaines du jeu de base, si bien que je pressens que les joueurs auront tendance à adopter souvent les même stratégies (comme pour Kemet). Mais à ce stade, je n’ai pas de certitudes absolues.

Néanmoins, je suis sûr d’une chose : je ne peux vous conseiller l’achat de cette extension que… si, et seulement si, vous avez déjà essoré le jeu de base. Pour ma part, j’ai craqué rapidement (car j’ai choppé dernièrement la collectionnite aigüe) mais je pense qu’elle n’est clairement pas indispensable pour les novices, notamment parce qu’ils auront tendance à s’orienter systématiquement vers la pyramide noire, plus polyvalente, aux détriments des autres. Par contre, pour les joueurs aguerris, je pense que vous pouvez vraiment y aller les yeux fermés, je ne vois pas pourquoi vous seriez déçu car elle enrichit, améliore, sublime, un jeu déjà très riche et intéressant de base.

Enfin pour conclure, si vous avez envie d’en savoir plus sur les autres modules que je n’ai pas détaillé, je vous propose de lire l’article « en savoir plus sur Ta-Seti » de Dame 

Kemet

Ta Seti

Un jeu de Guillaume Montiage, Jacques Bariot

Illustré par Emile Denis, Nicolas Fructus
Edité par Matagot
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2012
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes

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19 Commentaires

  1. Nelijah 26/02/2016
    Répondre

    Merci beaucoup pour ton article ! J’aime beaucoup kemet (je n’ai pas l’extension) mais j’ai quand même l’impression qu’il y a un léger déséquilibre dans les pouvoirs rouges. J’ai fait 5 et dans 4 c’est celui qui était agressif rouge qui gagnait. J’ai vu que d’autres combinaison sont plus fortes sur le long terme mais le rouge gagnait toujours plus vite que les autres finalement. qu’en penses tu ?

    • Flavien 26/02/2016
      Répondre

      Avec la boîte de base, la combinaison bleu : Serpent + 7 armées par case ; donne beaucoup de fil à retordre aux stratégies rouges. Meme juste le serpent et d’autres bonus.
      Chez nous, c’est loin d’être la stratégie rouge la plus gagnante… elle gagne parfois, mais on a plus de chance avec bleu serpent + armée à 7.

      Maintenant avec le’xtension plus de joueurs peuvent monter leur armé + les bonus ta seti + la carte combat 5 et les choix en plus de la pyramide noire : Rouge n’est definitivement pas un stratégie avec plus de chance.

      Après, il faut relativiser : Kemet est un jeu d’agression, donc oui, le plus agressif a plus de chance de gagné, mais pas forcement qu’avec le rouge. J’ai gagné plusieurs fois sans un pouvoir rouge, mais jamais sans aller cordialement poutrer mes petits camarades :p

      • Nelijah 27/02/2016
        Répondre

        Dans plusieurs parties, il s’est souvent passé la même chose, je visais les pouvoirs bleus et blancs qui me semblait assez puissant. Un autre prenait le scarabée avec le pouvoir qui tue 2 soldats d’emblée. Le joueur rouge m’évitait et s’attaquait qu’aux autres joueurs. S’il m’attaquait en général je gagnais contre lui mais comme il profitait d’attaquer les autres qui avaient des stratégies un peu plus étalées, le rouge gagnait toujours. Alors il est possible que finalement les autres jouaient moins bien et le joueur rouge pouvait profiter de ça

        • Cycnos 29/02/2016
          Répondre

          Sur mes différentes parties, ce n’est pas forcément le « rouge » qui gagnait à chaque fois. Comme le dit Flavien, y a des stratégies qui permettent de contrer les « docks agressifs » et l’extension semble lisser encore plus cela.

        • Flavien 29/02/2016
          Répondre

          Juste au cas ou il y ai une incompréhension de règle :
           » le scarabée avec le pouvoir qui tue 2 soldats d’emblée »
          Les deux soldats sont tué après le combat, et compte donc durant le calcul de force. Ils sont retirés une fois que le combat est fini.

          Après, c’est effectivement un pouvoir très puissant, notamment quand on veut garder le contrôle de territoire et pour être capable de résister aux attaques suivantes. Bleu est la bonne sphere pour contrer ça, avec ses pouvoirs de boucliers, ses pouvoir de défense, et le pouvoir de faire revenir des unités détruite à moindre coût.

          Un de nos amis aime se spécialisé dans la stratégie « goutte de sang » et décime souvent la carte. Malheureusement pour lui, c’est pas toujours lui qui en recolte les fruits, car en soi ça n’apporte pas de point directement : il faut toujours gagné le combat et garder le contrôle de territoire. mais ça ouvre la porte a différente contre attaque et retournement de situation. Le fait d’être limité par défaut à un seul mouvement par jour atténue aussi la force ça. Bien sur, mieux vaut pas lui laisser l’opportunité d’aller chercher un pouvoir qui lui donne un déplacement supplémentaire, et le placement d’un tel joueur dans l’ordre du tour à beaucoup d’importance.

           

  2. TSR 27/02/2016
    Répondre

    J’adore Kemet… Mais je trouve que les fins de partie se ressemblent énormément, avec le joueur qui n’est plus en position de gagner qui choisit lequel parmi les inéluctables ex-aequo va gagner la partie en en attaquant l’un plutôt que l’autre.

    Blood Rage l’a complètement remplacé pour moi, mais cette extension va surement me faire reconsidérer.

    • Cycnos 29/02/2016
      Répondre

      Salut TSR !
      Effectivement, et comme je l’ai souligné dans ce Just Played, je suis d’accord avec toi sur les fins de parties. C’est dommage.
      Par contre pour ma part, bien que j’adore BloodRage, je ne le trouve très mal équilibré… Sur mes 5/6 parties, nous n’avons jamais réussi à « bloquer » celui qui s’orienté vers la stratégie « Valhalla » avec les cartes qui vont bien. Plus d’avantages à mourrir qu’à combattre. J’ai été très déçu de cela.

      • TSR 02/03/2016
        Répondre

        Coucou Cycnos ! La stratégie « Loki » de Blood Rage est effectivement très puissante quand personne ne la voit venir. Mais elle demande au moins 2 voire 3 cartes combotant pour être très efficace. Et si un joueur part sur la stratégie Loki à l’âge 1, il faut juste arrêter de le laisser drafter les cartes qui correspondent. Oui, il faut jouer de manière sous-optimale pour empêcher les autres de jouer de manière optimale. Contrairement à ce qu’on peut penser, je pense que Blood Rage est plus un jeu de « hate-drafting » que de « drafting tout court ». Voir mon article sur Nevermore pour la définition de Hate Drafting ;-). Globalement, peu de choses se décident en âge 1, donc il faut absolument contrer en âge 2 un joueur qui est parti sur du Loki en age 1 et qui pourrait être tenté de continuer. Et si on prive le joueur en question des bonnes combos, il va devoir se rabattre sur une stratégie plus classique.

        EN substance, il faut interdire la stratégie Loki. C’est ce qui se fait avec des groupes de joueurs expérimentés. APrès, il suffit d’un débutant qui laisse un joueur expérimenté prendre les cartes, et c’est compliqué de revenir, un peu comme au poker. Mais bon, c’est un jeu qui s’apprend très vite.

        J’ai vraiment envie d’essayer cette extension, si elle renouvelle mon intérêt pour Kemet c’est que du bonheur, il me semble que les problèmes que j’ai évoqués ont été adressés si ce n’est réglés par une variante de l’extension.

  3. M3th 27/02/2016
    Répondre

    Merci pour l’article Cycnos parfaitement lisible et clair.

    Effectivement les stratégies rush sont payantes à partir du moment où on les laisse faire. Si les joueurs prennent le temps d’acheter les tuiles pour contrer cest déjà moins évident.

    J’adore ce jeu mais comme TSR les fins de parties se ressemblent souvent un peu. Mais bon c’est le chemin pour y parvenir qui est passionnant dans ce jeu.  J’ai commandé l’extension qui va arriver sous peu et j’espère quelle réglera en partie le problème.  Je n’ai pas assez jouer à bloodrage pour émettre un comparatif par rapport a kemet mais les deux ne m’ont pas procuré le même frisson.

    • Cycnos 29/02/2016
      Répondre

      HAHA, tu es faible Damien ! Ma vengeance sera terrriiiiiiible ! 😉

      • M3th 29/02/2016
        Répondre

        Oui cycnos je suis malade. Vite vite faut qu’on y joue!

  4. Nelijah 27/02/2016
    Répondre

    Entre les deux je préfère quand même BR, je ne saurai trop dire pourquoi. je préfère peut-être le système de comptage de point à la fin du jeu de Blood Rage.

  5. Cycnos 27/02/2016
    Répondre

    Je suis à Cannes depuis vendredi. Je vous réponds Lundi.  ++

    • Shanouillette 29/02/2016
      Répondre

      C’était cool de te rencontrer !

      • Cycnos 29/02/2016
        Répondre

        Oui, moi aussi, mais j’aurais tellement aimé vous rencontrer autour d’une mousse pour discuter tranquillement… Je n’ai pas voulu vous déranger outre mesure, vous aviez l’air plutôt occupé ^^

  6. Datavinn 29/02/2016
    Répondre

    Joli article. Je suis un gros fan de Kemet mais hélas, j’ai peu de joueur autour de moi et quand j’en ai, la partie d’initiation est en effet laborieuse (niveau stratégie). Je suis piqué de curiosité avec vos commentaires sur Blood Rage. Est-il plus accessible et tout autant stratégique ? Ce que j’aime beaucoup dans Kemet, c’est qu’il n’y a pas de chance (mis à par les interventions divines). Est-ce pareil dans Blood rage ?

    • Cycnos 01/03/2016
      Répondre

      Salut ! 
      Je te conseille vivement de tester BR si tu aimes Kemet ! Mais saches qu’au final, les sensations sont complètement différentes ! Le seul point commun : des figurines et de la baston ! BR est plus direct, plus bourrin, et pour ma part, je le trouve moins stratégique que Kemet. Par contre comme je le disais, le seul défaut que je trouve à BR c’est son équilibrage bancal où je reste perplexe ! Mais je n’ai fait que 5/6 parties.

  7. Nelijah 01/03/2016
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    Nonos a demandé un comparatif entre les 2 jeux sur l’article de BR, j’ai répondu ça :

     

    « Je ne suis pas un pro de Kemet (j’ai fait quand même 5 parties^^) par contre BR je connais bien donc je vais me tenter à un comparatif.

    On a la même idée de base : tout le monde commence avec un peuple aux mêmes caractéristiques et durant la partie chaque joueur le fera évoluer selon sa stratégie.
    Dans Kemet, TOUS les pouvoirs sont à dispositions de base pour tout le monde et ce à chaque partie tandis que dans BR on choisira les amélioration avec un système de draft au début de chaque âge donc tu n’auras pas forcément la carte que tu veux mais surtout tes adversaires n’auront peut-être pas celles qu’ils veulent. Le draft laisse donc un peu plus de place au hasard mais amène un peu de guessing (tu laisses une carte à ton adversaire en imaginant qu’il va la prendre mais tu n’en sais rien) contrairement à Kemet où tout le monde a les mêmes tuiles à disposition. A ce niveau là je trouve que BR a une meilleure rejouabilité car il oblige parfois les joueurs à jouer diffèrement donc il y a moins de chance que les parties se ressemblent.
    Dans Kemet, peu importe ta stratégie, tu as intérêt à être aggressif avec les autres et à attaquer. Le jeu est très axé sur le combat. Dans BR moins je trouve, tu peux avoir des stratégies basés sur les quêtes et n’avoir pas forcément intérêt à déclencher des combats.
    Les combats sont d’ailleurs très différents. Dans Kemet, les combats se jouent avec un deck de cartes, chacun a le même donc on connaît tous la carte la plus forte et tu peux bien imaginer ce que ton adversaire va faire. Il y a donc moins de grosses surprise, quand tu attaques qqn, tu es en général avec de bonnes chances de gagner.
    Dans BR, les combats sont bien plus chaotiques, déjà parce que tu peux te retrouver à 4 dans un combat (tandis que kemet ce sera que du 1v1). Ensuite parce qu’il y a une multitude de carte combat avec pléthore d’effets insupportables, donc il est assez rare d’être sûr de gagner un combat (ceci est réduit quand tu connais bien le jeu et que tes adversaires aussi mais bon, au final on joue souvent avec 1 ou 2 personnes qui découvrent le jeu). Il m’est arrivé plusieurs fois d’engager un combat en étant sûr de gagner et soit je le perds à cause d’une carte bien emmerdante qui me détruit toutes mes figurines ou d’être pénalisé parce que le perdant du combat me vole des points si je gagne. Les combats de Kemet sont donc moins hasardeux et plus calculatoire mais sont aussi le centre du jeu. dans BR, j’ai vu des gens gagné sans jamais faire de combats, c’est rare mais possible (à kemet tu peux oublier).
    Une grosse différence aussi est le moment de fin du jeu, dans kemet quand quelqu’un a 8 (ou 10) points à la fin du tour, il a gagné et c’est fini. Dans BR tu joues sur 3 âges comme un 7 wonders, et à la fin du 3ème, tu comptes les points et celui qui en a le plus gagne. Je trouve la méthode de BR plus intéressante car tu as plein de moyens de gagner des points (gagner/perdre des combats, faire des quêtes, diverses améliorations,…) tu vas donc plutôt réfléchir à comment te faire le plus de points possibles durant le jeu comme dans un jeu de gestion. Tandis que dans Kemet, tu gagnes principalement des points en gagnant des combat ou en contrôlant une zone. Ta stratégie va donc plutôt se baser sur comment gagner des combats efficacement.
    Voilà j’espère que pour toi c’est clair. Pour donner un peu mon opinion je préfère quand même BR. Je le trouve plus tendu et plus fun que kemet, j’aime les mécaniques de draft, les améliorations ainsi que le principe du ragnarok et les multiples stratégies possibles. Toutes les personnes à qui je l’ai fait testé ont adoré (cela fait une douzaine de personnes) tandis que Kemet a fait des septiques. Par contre BR est beaucoup plus chaotique et peut être rageant contrairement à Kemet où tu auras moins de surprise et de hasard. »

  8. Datavinn 08/03/2016
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    Merci beaucoup à vous deux pour vos réponses !!! Il faudrait donc que je l’essai avant adoption car c’est justement l’absence de chaos et la stratégie (bien sous estimée dans Kemet) que j’apprécie dans la violence égyptienne. Mais je ne suis pas contre du fun et de l’imprevu ! 🙂

    Merci !

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