Steal This Game

Steal This Game-Ludicréations-Couv-Jeu de societe-ludovox
Un jeu de David Turczi
Illustré par Katalin Nimmerfroh, Mihajlo Dimitrievski, Viktor Csete
Edité par LudiCreations
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 1 et 5 minutes

Thèmes : Commerce, Mafia et gangs
Mécanismes : Bluff, Dés
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2016
 
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Le jeu est pour deux joueurs: l'un d'eux incarne le gérant d'une boite d'édition lors d'une convention de jeux, et l'autre, un joueur qui essaie de piquer la caisse.

Ce jeu est une mise en abîme infinie puisque créé suite au vol de la caisse d'un éditeur lors de Essen 2016.


INFOS

Le gérant à quatre "tuiles" (les tuiles les plus fines que j'ai jamais vue) avec la caisse. Au dos de l'une d'elles se trouve l'argent. Le voleur gagne s'il arrive à s'en emparer, et le gérant gagne si le voleur part avec une caisse vide.

Au début du tour, L'éditeur place son caissier en face d'une caisse, qui est protégée: le voleur ne peut pas la voler. Le voleur, lui, lance secrètement deux dés 6 (non fourni). Puis il va faire une affirmation quand au résultat des dés. Pour cela, il place le jeton risque sur une des cases de l'échelle de risque, chacune d'elle correspondant à une affirmation sur ses dés: Soit sur les valeurs affichées, soit sur leur sommes etc...

Une affirmation faite, le voleur ne pourra pas revenir en arrière et faire une affirmation "inférieure". Donc il faudra qu'il bluffe à un moment ou à un autre. Au passage, s'il se met sur la case "steal" il essaie immédiatement de prendre une des caisses et met fin à la partie. Si c'est la bonne, c'est gagné pour lui, sinon c'est perdu.

C'est ensuite au tour de son adversaire de jouer.

  • Soit, il pense que le voleur ne ment pas, et alors celui-ci peut regarder une des boites ou déplacer le caissier. Puis le gérant peut déplacer le caissier, sans "annuler" le déplacement du voleur. Ensuite, le voleur déplace le marqueur de risque sur une case plus haute et on est reparti.
  • Soit, l'éditeur pense que le voleur ment. On révèle alors les dés. Si effectivement le voleur mentait, il doit immédiatement prendre une des boites non protégéé et partir avec elle. Si en revanche, le voleur avait raison, le gérant doit enlever une des caisses vides (s'il n'en reste qu'une, le voleur a gagné). Il peut ensuite mélanger les caisses restantes pour essayer de perdre le voleur s'il avait repéré la bonne. le voleur relance les dés et on est repartis!

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