Introduction aux classes de départ de Gloomhaven, 2nde partie

Suite et fin de mon guide pour bien débuter dans Gloomhaven, avec les guides d’introduction aux trois derniers personnages de départ. Au programme, des kilos de dégâts et quelques explications un peu plus techniques que dans les articles précédents !

 

 

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The Spellweaver, la Tisse-sort

Un peu pompeux comme titre, mais apparemment « magicienne » ou « sorcière » c’était déjà pris dans l’univers de Gloomhaven, donc va pour Tisse-sort ! Conformément aux standards, on a affaire à un personnage plutôt fragile, qui maîtrise les éléments pour lancer des sorts principalement à distance dont certains sont multi-cibles et dévastateurs. Il y a aussi quelques actions de soins toujours bienvenues et des tentatives suspectes (c’est mon avis, j’avoue ne pas avoir trop essayé) de cartes corps-à-corps. Cependant, la Tisse-sort est… différente. Elle ne joue pas à Gloomhaven comme les autres, car elle dispose de carte la plus puissante de tout le jeu, qui lui permet de récupérer en main toutes ses cartes perdues (le fameux éther magique). Tout le style de jeu s’articule autour de ça, l’utilisation de ses puissantes cartes perdues, DEUX FOIS.

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Les Plus :

  • Des dégâts monumentaux, provenant principalement des deux attaques multi-cibles de feu et de nature (au niveau 1) qu’il faudra s’efforcer de jouer deux fois chacune en optimisant leur efficacité.

 

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« Le feu ça brûûûûle ! »

 

  • Une endurance élevée malgré la taille de main minimaliste : grâce à l’éther magique, la Tisse-sort n’a pas de problème pour tenir la distance, à condition bien sûr d’économiser ses cartes perdues, de gérer leur consommation en fonction du scénario.
  • Des soins bien utiles pour le groupe et faciles à utiliser entre les gros sorts.

 

Les Moins :

  • La plus petite taille de main du jeu. Même si cela ne reflète pas vraiment son endurance, une petite main implique moins de choix dans ses actions, on jouera beaucoup plus souvent les mêmes cartes, et à chaque tour on aura en moyenne moins de combinaisons possibles.
  • Une gestion des repos plutôt compliquée : c’est lié en partie au point précédent (comme dit le célèbre proverbe Quatryl : « Main d’enfant, repos fréquent ! »), mais aussi à l’interdiction totale de perdre l’éther magique lors des repos. Vu la fréquence élevée des repos et le tour de semi-inactivité quand on joue l’éther, on devra faire beaucoup de repos courts si on veut être actif, et on devra alors accepter sans broncher de perdre toute carte qui n’est pas l’éther magique (avant de l’avoir utilisé bien sûr).
  • Peu de marge d’erreur : une mauvaise planification, une carte perdue pour ne pas mourir, et tout peut s’écrouler. La Tisse-sort est le personnage le plus difficile à jouer au début.

 

Les « Ni Plus ni Moins » :

  • Une initiative un peu étrange, les cartes sont plutôt lentes mis à part une carte extrêmement rapide. Il faudra bien décider des moments où il est très important de jouer vite.
  • Une mobilité suffisante, c’est d’ailleurs sans doute le seul personnage pour lequel je ne recommande pas de commencer avec des bottes. Attention cependant, votre gros saut est sur votre éther magique, donc une fois bu, la mobilité diminue (à moins d’avoir pris le supermégasaut pour pouvoir bondir sur les coffres)
  • Le familier, correct sans plus : une bonne occasion de découvrir la mécanique des invocations. Celui-ci est plutôt correct, avec un mouvement qui lui permettra peut-être de vous suivre (aucune garantie cependant) et une attaque à distance qui fait qu’il n’ira sans doute pas se suicider sur le premier monstre venu. N’en espérez pas des merveilles non plus… Note importante liée aux mécaniques du jeu : même actif, la carte du familier est considérée perdue et vous pouvez désinvoquer le familier et reprendre la carte en main quand vous buvez l’éther magique.
  • Des éléments un peu partout, à droite, à gauche, en haut, en bas, avec pas grand-chose pour les utiliser au début à part des attaques normales (dont une est très correcte et très utile car c’est votre fameuse carte très rapide). La cohérence élémentaire viendra plus tard avec la montée en niveau. A noter que tous ces éléments deviennent plus intéressants s’il y a un autre producteur ou consommateur d’élément dans l’équipe.

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Mon avis :

La Tisse-sort est sans conteste le personnage le plus complexe et le plus difficile à jouer au début (et probablement pas qu’au début). En contrepartie, c’est aussi je pense le plus puissant, tout du moins au niveau 1 (la montée en niveau me semble moins impressionnante que pour d’autres), la quantité de dégâts que produit une Tisse-sort compétente est vraiment phénoménale.

Il ne faut pas que je vous effraie non plus en vous parlant de sa complexité, cela reste tout à fait jouable hein ! Si vous aimez réfléchir et être récompensé pour vos efforts, c’est peut-être le personnage qu’il vous faut.

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“Kamehamehaaaa!!!”

Mes conseils :

Commençons par un point dont je n’ai pas trop parlé : toutes ces cartes un peu étranges à base de riposte et de bouclier. À mon avis, la Tisse-sort est assez compliquée et fragile pour ne pas aller s’embarrasser à prendre des risques dans la mélasse… Restez planqués derrière et utilisez plutôt votre temps à canarder ou à soigner si besoin, c’est aux autres de vous protéger, pas l’inverse. À la limite, prenez l’armure de glace pour gratter un ou deux points d’expérience en encaissant quelques coups si vous voulez, mais uniquement parce que l’initiative et l’action du haut sont correctes. Vous n’avez que 8 cartes, ne vous embarrassez pas avec des cartes difficiles à utiliser qui risquent de limiter vos choix voire vous forcer à faire des erreurs. Vous avez largement assez de bonnes cartes pour faire ce que vous faites le mieux.

Vos cartes perdues auront un impact énorme, mais la différence entre une bonne et une mauvaise Tisse-sort se fera aussi beaucoup sur ce qu’elle apportera entre ces grosses attaques. Vous avez la chance d’avoir des capacités actives en bas (soins ou attaque), optimisez votre placement et faites des tours corrects en cumulant deux actions moyennes (les actions normales sont en général un peu plus faibles que celles des autres classes).

Je n’ai ni l’expérience suffisante ni le temps ici pour vous expliquer comment optimiser la gestion des cartes perdues pour la Tisse-sort, c’est vraiment très compliqué. Il faut s’adapter au rythme du scénario, ce qui ne sera pas évident au début quand on se sait pas vraiment à quoi ressemble un scénario de Gloomhaven. Parfois on peut se permettre d’être plus agressif sur les cartes perdues si le scénario est plutôt court, parfois non.

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///Interlude technique optionnel///

Je vais quand même tenter d’expliquer un concept qui peut parfois faciliter les choix, sans pour autant être une règle d’or : comptez le nombre de cartes total entre votre main et votre défausse (donc toutes les cartes non perdues) ; s’il est pair, l’utilisation d’une carte perdue a moins d’impact que s’il est impair. Prenons un exemple, car je sais bien que ça n’est pas clair… J’ai 2 cartes en main, 4 dans ma défausse et je joue une carte perdue, je me retrouve avec zéro carte en main, 5 dans ma défausse ; je dois me reposer, j’ai ensuite 4 cartes en main ce qui me donne deux tours avant le prochain repos. Si je n’avais pas joué de carte perdue, j’aurais eu 5 cartes après le repos, ce qui m’aurait conduit également à deux tours avant le repos suivant. Faites le même raisonnement avec une carte de plus dans la défausse (ça vous fera de l’entraînement !), et vous verrez que l’utilisation de la carte perdue précipite votre repos suivant. En résumé, il est toujours préférable d’avoir un nombre de cartes pair après un repos (mais je répète, on peut très bien s’en sortir sans ce genre de calcul).

/// Fin de l’interlude///

 

Petit passage au magasin avant de partir à l’aventure et là, surprise, je vous dis que vous n’avez pas besoin de bottes ! C’est nouveau ça ! Le débat sur tous les autres personnages, c’est quelles bottes prendre, pas s’il faut en prendre… Du coup, avec vos 30 piécettes, les choix sont nombreux. Je vois deux chemins possibles, la sécurité ou l’ambition. La sécurité, c’est la cape d’invisibilité et la potion d’endurance : la cape permettra notamment de vous avancer au contact pour maximiser votre attaque de Nature sans prendre de risques, et la potion d’endurance, quand on a si peu de cartes, c’est très fort. On économisera ensuite pour les lunettes, qui optimisent vraiment vos attaques multi-cibles vu qu’elles affectent toute l’action. L’ambition c’est les lunettes direct, puis une potion (pouvoir si on est vraiment ambitieux, endurance sinon). Au niveau 3, on voudra les deux potions, et puis un arc un jour aussi ! Et aprèèèès tout ça, peut-être des bottes, mais juste pour ne pas avoir froid aux pieds ! La cape d’invisibilité est optionnelle, mais vraiment confortable, que ce soit offensivement ou défensivement.

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The Mindthief, la Voleuse d’Esprits

Encore un archétype qui sort un peu des sentiers battus, qui n’a jamais rêvé d’incarner un homme-rat (ou une femme-rat, a priori) à la fois voleur et mentaliste ? Hein ? La Voleuse d’Esprits combine des dégâts de mêlée très constants et de très bons contrôles, au prix d’une fragilité qui fera sûrement un peu peur au début. La classe utilise une mécanique qui lui est propre, les augmentations, qu’on posera devant soi en cartes défaussées (une à la fois), et qu’on peut donc changer si désiré, vu qu’elles ne sont pas perdues et reviendront dans sa main lors des repos (contrairement à toutes les cartes similaires chez les autres classes). Ces augmentations modifieront les attaques de mêlée uniquement tant qu’elles sont devant le Mindthief. Malheureusement, cette mécanique fonctionne assez mal : l’augmentation qui ajoute deux points de dégâts aux attaques de mêlée est tellement meilleure que toutes les autres que les situations où l’on changera d’augmentation seront très rares. Sans cette carte active, on a vraiment l’impression de taper les monstres avec une épée en mousse.

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Votre meilleur ami

Du fait de sa fragilité, la Voleuse d’Esprits aura du mal à évoluer confortablement si elle est seule au corps-à-corps, ce facteur progressant avec la taille de l’équipe (il n’y aura sans doute aucun souci dans un groupe de deux, mais à partir de trois, il faudra vraiment faire attention). C’est l’archétype du canon de verre : il peut faire des choses fantastiques mais la moindre erreur se paie très cher.

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Les Plus :

  • Des actions très polyvalentes, des choix très intéressants à chaque tour : avec des contrôles en bas et même des mouvements en haut, les combinaisons possibles sont très variées, et on peut vraiment faire des tours impressionnants.
  • De gros dégâts de mêlée si on utilise l’augmentation appropriée.
  • L’utilisation assez naturelle de l’élément froid avec une unique combinaison (au niveau 1) qui permet d’enchaîner deux étourdissements (stuns) tout en faisant de bons dégâts. C’est un bon moyen de se familiariser en douceur avec la mécanique des éléments.
  • Une bonne initiative : beaucoup de cartes sont soit très rapides, soit très lentes, ce qui permet presque de choisir si on veut jouer avant ou après les monstres en fonction de la situation. Attention tout de même à ne pas se retrouver avec toutes les cartes lentes en main alors qu’on est au milieu de la mélasse, c’est le genre d’erreur qui fait mal.

 

Les Moins :

  • Très peu de points de vie : je commence à me répéter, mais la marge d’erreur est faible quand on est un personnage de mêlée en robe de magicien ! Rien d’insurmontable cependant, mais il faudra bien utiliser les contrôles pour minimiser le nombre d’attaques subies. Le personnage peut aussi avoir des soucis face aux ennemis qui ripostent, il ne faut pas se rater (rappel de règle important : un monstre qu’on tue ne riposte pas).
  • Aucune attaque de zone ; on peut compenser un peu avec des doubles attaques, mais vraiment ça n’est pas la spécialité de la Voleuse d’Esprits.

 

Les « Ni plus ni Moins » :

  • Une taille de main correcte : vu qu’il faut poser une augmentation si on veut être efficace, on se retrouve quand même assez vite avec un peu moins de choix. Il est important de noter qu’on peut défausser l’augmentation posée avant un repos pour la remonter dans sa main : ceci permettra si on le souhaite de jouer plus longtemps lors des scénarios longs (en la remontant quand elle permet d’avoir une taille de main paire), mais nécessitera de « perdre » une action pour la reposer. Heureusement, le personnage se débrouille très bien en utilisant très peu de cartes perdues.
  • Une mobilité satisfaisante, avec notamment un gros saut et un mouvement/attaque en haut qui rendent le déplacement plutôt agréable, voire impressionnant si on les joue en même temps. C’est nécessaire, car le positionnement est crucial. Attention cependant, même si les cartes de mouvements sont puissantes elles sont peu nombreuses ! Voilà la raison pour laquelle la capacité de mouvement de la Voleuse d’Esprits n’est pas un Plus.
  • Une carte d’invocation (d’autres plus tard) : je la trouve plutôt faible surtout à cause de son mouvement lamentable, mais il y a sûrement des choses sympathiques à faire, et cela permet de découvrir la mécanique des invocations.
  • Des cartes de manipulation des monstres ; rien de folichon là non plus, mais une fois de plus sûrement des choses amusantes à faire, notamment s’il y a beaucoup de pièges dans le scénario.

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Mon avis :

J’aime beaucoup la Voleuse d’Esprits, je la trouve très amusante à jouer. Ceci est principalement dû à la diversité des actions en bas et à cette incroyable carte de mouvement/attaque en haut (je sais, j’en parle tout le temps de cette carte, mais elle est vraiment incroyable), on a parfois l’impression de jouer deux fois dans le tour : double mouvement, double attaque (pas au niveau 1, mais ça peut venir assez vite) ou attaque et contrôle. Il n’est pas évident à prendre en main, il faut apprendre à connaître ses possibilités et ses limites, mais une fois maîtrisé, c’est la fête !

C’est vraiment dommage que la mécanique des augmentations ne soit pas équilibrée (c’est l’avis général de la communauté), certaines cartes deviennent vraiment trop faibles ou situationnelles et ne seront jamais choisies en début de scénario.

Je conseille ce personnage si vous aimez un style de jeu nerveux, avec des prises de risques et les récompenses qui vont avec. Par contre, je le déconseille s’il n’y a pas d’autre personnage de corps-à-corps à plus de deux joueurs.

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Mes conseils :

Évitez d’aller au cœur de la mêlée, utilisez votre grande mobilité pour faire plutôt des attaques par le flanc ou vous attaquer aux cibles isolées. Ce personnage est le duelliste par excellence : il peut atteindre très facilement les lignes arrière ennemies (notamment des monstres « archers ») et tuer un ennemi isolé même très puissant sans que celui-ci ait l’opportunité de répondre. Ceci peut faire un peu peur au début, notamment si vous n’avez pas la cape d’invisibilité (je vais y revenir très bientôt), mais remplira un rôle très important dans une équipe.

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“Je m’occupe de l’archer!”

 

Petite astuce parfois utile : si vous avez l’augmentation de dégâts, toutes vos cartes ont au minimum « attaque 4 » en haut, ceci peut rentabiliser certaines cartes perdues que vous souhaitez garder pour plus tard ou d’autres que vous avez choisies surtout pour leur action du bas.

Pour les objets, vous voulez avoir le plus vite possible le kit du parfait petit assassin : les bottes de course, la cape d’invisibilité et la potion d’endurance. Le positionnement est fondamental si vous voulez survivre, je recommande très fortement de commencer avec les bottes de course. La potion d’endurance fait des merveilles, permettant de faire plusieurs gros tours consécutifs quand c’est vraiment important. Cependant si vous pensez que votre équipe aura du mal à vous protéger, il sera peut-être nécessaire d’opter pour la potion de soins. Ensuite, j’ai trouvé que la cape d’invisibilité peut vraiment permettre de jouer plus décomplexé, de prendre plus de risques, et finit par avoir une vraie valeur offensive, en plus de son effet défensif évident quand les choses ne se passent pas comme prévu. Voilà un exemple de séquence de jeu utilisant ce formidable objet de manière agressive : jouez vite, foncez sur un monstre et brutalisez-le avant de disparaître ; les monstres jouent, vous n’êtes pas là ; le tour suivant jouez le plus lentement possible pour que les monstres ne vous voient toujours pas, puis attaquez en dernier ; enfin, jouez vite le troisième tour, frappez une dernière fois avant de fuir en sécurité si nécessaire : vous êtes un véritable assassin !

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The Scoundrel, la Crapule

Après ce défilé de personnages exotiques, voilà une humaine pour finir les personnages de départ, et cette Crapule est une véritable athlète : elle joue très vite, elle court très vite et elle tape très fort ! Elle est vraiment conçue pour infliger de lourds dégâts, et à part quelques rares options défensives, toutes ses cartes sont orientées dans ce but : tuer ce qui se trouve sur son passage !

Une fraction assez importante de ses cartes nécessitent des positions particulières des alliés et des ennemis pour produire encore plus de dégâts, principalement lorsque la cible de l’attaque est au contact d’un allié : c’est un moyen de simuler une attaque fourbe alors que l’ennemi est occupé à se battre avec ledit allié. Si ces conditions ont du mal à se mettre en place, l’impact de la Crapule sera beaucoup plus faible, elle a vraiment besoin de travailler en équipe, contrairement au Vol-Esprit qui est mieux adapté pour aller se promener tout seul dans les lignes ennemies. C’est pourquoi elle s’exprimera beaucoup plus facilement s’il y a un autre personnage en première ligne avec elle.

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Les Plus :

  • Des dégâts très solides si les conditions sont réunies, renforcés par une très puissante attaque en bas qui permet une vraie double attaque. De plus, quand les conditions sont défavorables et qu’on ne veut pas se mettre dans une situation dangereuse, j’ai été surpris par l’efficacité des cartes d’attaques à distance.
  • Une mobilité et une initiative sans pareilles : des mouvements de 5 et des initiatives en dessous de 10 comme s’il en pleuvait ! Cela permet d’être assez maître de son destin dans le déroulement du tour, ce qui est très agréable. Attention cependant, ces initiatives très basses pourront faire de vous la priorité des monstres un peu plus souvent que vous le souhaitez, s’ils sont encore en vie évidemment !
  • Une combinaison basée sur l’invisibilité assez amusante et principalement utile dans les scénarios avec des boss (et quand on arrive à tout mettre en place, c’est vraiment impressionnant de faire une attaque pour 16 points de dégâts dès le niveau 1).
  • Des bonnes cartes pour ramasser des pièces, principalement parce qu’elles font d’autres choses utiles à côté !

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Passez devant, j’arrive!

 

Les Moins :

  • Une taille de main très faible : à force de courir et de jouer si vite, la Crapule se fatigue plus vite que les autres, c’est le personnage le moins endurant au départ (on l’a vu, la taille de main de la Tisse-sort est un peu un mensonge). Les conséquences sont d’une part moins de choix et d’autre part la nécessité de faire très attention à la perte de cartes, surtout au début des scénarios. Heureusement, la Crapule a très peu de cartes perdues, elle devra vraiment bien évaluer la durée restante du scénario avant de les utiliser.
  • Une absence de cartes de contrôle : la philosophie ici, c’est clairement « La mort est le meilleur des contrôles ! ». C’est formidable quand ça marche, mais parfois un peu dangereux.

 

Les « Ni plus ni Moins » :

  • Des points de vie moyens, qui permettront de compenser un peu l’incapacité d’empêcher les monstres de taper s’ils sont encore en vie.
  • Pas grand-chose d’autre, la Crapule est un personnage un peu extrême, avec des qualités et des défauts exacerbés.

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Mon avis :

Alors que j’étais initialement peu attiré par ce personnage un peu mono-dimensionnel à mon goût, je dois avouer qu’après l’avoir essayé j’ai plutôt été séduit : on a certes moins de choix que les autres, vu qu’on a moins de cartes et qu’elles se ressemblent un peu, mais ces choix sont souvent bons, car les cartes sont individuellement puissantes.

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C’est votre collègue Coeur-de-Pierre qui va être jaloux !

Je recommande la Crapule si vous recherchez un personnage plutôt simple, direct et efficace. Même si je n’ai jamais essayé cette configuration, je pense qu’elle aura du mal à s’exprimer dans un groupe de plus de deux joueurs si elle est toute seule dans la mêlée, car elle aura du mal à utiliser ses cartes à leur plein potentiel.

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Mes conseils :

Votre rôle, c’est de taper fort, vous n’apportez pas grand-chose de plus à l’équipe : ni soins ni contrôles. Si vous n’arrivez pas à utiliser de façon régulière vos attaques avec leur bonus, vous manquerez d’impact (et d’expérience !). Ceci demande un peu d’entraînement, mais votre initiative est un réel avantage : si vous le souhaitez, vous pouvez connaître exactement le positionnement de tout le monde au moment de choisir vos cartes, vu que vous pouvez quasiment tout le temps décider de jouer en premier. À noter que la carte de mouvement qui permet de déplacer un monstre peut souvent permettre de remplir les conditions bonus pour votre attaque.

Si vous voyez un boss dans le scénario, prenez votre carte d’attaque doublée en cas d’invisibilité ainsi que votre plus grosse attaque perdue, essayez de les garder lors de vos repos et préparez bien votre coup quand le boss apparaît : c’est à la fois très amusant et diablement efficace !

Au niveau équipement, avec une si faible taille de main, difficile de se passer de la potion d’endurance. En complément, je vois trois choix plus intéressants que le reste : les bottes de saut (la Crapule ne saute pas), les bottes de vitesse ou la cape d’invisibilité. Aussi étrange que cela puisse paraître vu qu’on ne dispose pas de saut et qu’on court déjà très vite, je préfère personnellement les bottes de course aux bottes de saut : la plupart du temps (en gros à l’exception des pièges très fourbes) on pourra au pire contourner avec nos énormes mouvements en utilisant les bottes de course, et celles-ci permettent d’autres options (soit un mouvement extraordinaire, soit un ramassage de pièces indécent avec la carte de mouvement qui ramasse les pièces). Le choix entre les bottes de course et la cape d’invisibilité est plus délicat, la cape permettra le genre d’actions que j’ai décrit dans les conseils pour la Voleuse d’Esprits. Personnellement, je prendrais les bottes et je les utiliserais pour ramasser le plus vite possible de quoi acheter la cape ! Mais c’est un peu comme vous le sentez.

Plus tard, les lunettes permettent d’assurer qu’un coup ne sera pas un échec critique, ce qui a une vraie valeur quand on essaie de faire des attaques énormes qui ont demandé deux tours de préparation. Je me dois ici de préciser l’interaction un peu spéciale entre l’avantage et les « relances » (rolling effect du « dé ») : alors qu’il est impossible de faire un échec critique avec un dé standard (pas de malédiction notamment) lorsqu’on est en avantage, cela devient possible si on ajoute des relances à son dé. C’est très rare, mais c’est possible et très frustrant. Vu que la Crapule achète les lunettes en partie pour éviter les échecs critiques sur de très grosses attaques, je déconseille de choisir les relances comme amélioration du paquet de modifieurs si vous comptez acheter ces lunettes, d’autant plus que les autres options sont très bonnes (on peut enlever TOUTES les cartes rouges par exemple). Il y aurait beaucoup à écrire sur l’avantage et les relances, c’est un sujet complexe et controversé, sachez juste que cela est différent selon les personnages et la raison pour laquelle vous souhaitez être en avantage.

 

Conclusion

Et voilà, nous arrivons à la fin de mon guide pour bien débuter dans Gloomhaven. J’espère que chacun y aura trouvé quelque chose d’utile : un moyen de mieux s’amuser, un petit point de règle mal compris, un conseil pour mieux choisir ou jouer son premier personnage, une question intéressante à se poser, l’envie de se lancer dans l’écriture d’un livre sur l’optimisation des repos de la Tisse-sort, etc.

 

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4 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/12/2018
    Répondre

    J’ai joue tisse sort pour debuter jusqu’au level 8, voila quelques retours.

    Une classe a apprendre. Frustrante au debut quand on ne sait pas la jouer, car il n’est jamais simple de concilier la duree du scenario et les attaques a balancer. Economiser ou bourriner, telle est la question.

    ca devient rapidement

    – une machine a XP (record 21 XP sur un scenario)

    – Une machine a elements particulierement synergique avec les persos qui en consomment beaucoup comme Cragheart au debut. (attaque chromatique, mouvement avec element gratuit, gros generateur de feu et gel)

    – Une machine a degats multi-cibles. Avec des sorts finaux surpuissants, dont le kill oneshot qui complete bien sa puissance.

    – Un vrai calvaire si vous etes mal places et devez encaisser, vous avez 6PVs pour debuter, juste ca !

    – Une des figs les plus moches de Gloomhaven… la seule que j’ai pas eu le courage de peindre.

  2. Umberling 12/12/2018
    Répondre

    Le guide est très bien foutu, c’est du beau boulot. Perso j’ai vécu une Mindthief tank (le seul autre corps à corps, c’était un scoundrel). Donc mon Augment, c’était celui qui permet de soigner de 2 à chaque attaque au corps à corps, et j’utilisais un anneau d’invoc pour me sortir des situations épineuses (le squelette prenait les coups pour moi) avec 1 possession par partie pour que les monstres se tapent entre eux. Bref je gérais autrement et c’était viable. Vraiment sympa et versatile ; il fallait toujours évaluer la situation.

    Je rejoins sur la difficulté de prise en main de Tisse-sort : très dur tant qu’on n’a pas saisi les subtilités mais après les actions bougent relativement peu.

  3. fiaschi84 12/02/2019
    Répondre

    Peut on espérer un guide des autres classe?

    • Umberling 12/02/2019
      Répondre

      Hello ! On demandera au chroniqueur (s’il ne l’a pas vu). Il y a d’assez bons guides pour les anglophones sur Imgur/reddit (même un peu trop dirigistes si tu veux mon avis, et pas forcément toujours justes).

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