Mes conseils pour bien débuter dans Gloomhaven

Avant-Propos : Qu’est-ce que ce guide ?

Étant un ami de vingt ans du Sieur TSR et ayant fait la connaissance cette année de Shanouillette et Sha-man, il m’a été suggéré qu’il pourrait être sympa de partager ma lourde expérience de ce fabuleux jeu qu’est Gloomhaven afin d’aider les nouveaux arrivants dans leurs premières aventures. Il ne s’agit donc pas du tout d’un Just played ni d’une critique, mais bien d’un recueil de conseils visant à améliorer l’expérience de ces nouveaux joueurs, accompagné d’un mini-guide pour chacun des personnages de départ, guide qui je l’espère vous permettra de choisir votre personnage et de comprendre un peu mieux comment l’utiliser. Cette semaine, voici les conseils, la prochaine fois, vous aurez le mini-guide. 

Chaque groupe de joueurs aura une expérience Gloomhaven différente, je ne prétends donc absolument pas apporter la “vérité vraie”, tout ce que j’écris ici est le résultat de mon expérience personnelle au sein de deux campagnes, une touchant à sa fin et une seconde plus jeune avec un autre groupe de joueurs. Je vais d’ailleurs moins essayer de vous apprendre à bien jouer (même si je me permettrai quelques conseils par-ci par-là, principalement dans les guides de personnages) que vous donner des astuces pour mieux vous amuser. Commençons tout de suite !

Pour aller plus loin :

 

 

Pour ou contre l’assistance numérique ? Vous avez deux heures

Il existe différentes applications numériques dédiées à Gloomhaven. La première famille regroupe les applications destinées à faciliter la gestion du matériel, voire à en remplacer une bonne partie : les cartes d’action des monstres, la gestion de leurs points de vie, etc.

Elles sont souvent très bien conçues, et leur utilisation relève vraiment d’un choix personnel. Étant de la vieille école, et ayant trouvé que la gestion de tous ces éléments matériels était plutôt élégante et même ludique, moi et mon groupe avons décidé de continuer à poser des petits jetons sur des petites cases sur des grosses enveloppes avec des grosses cartes qui tournent dedans, parce que c’est cool ! L’idéal est sans doute d’essayer pour voir ce qui vous convient le mieux !

Et puis il y a Gloomhaven Scenario Viewer, une application qui remplace entièrement le gros livre de scénarios, qui quant à elle a vraiment amélioré notre expérience de jeu, et que je recommande fortement. C’est bête comme chou, ce sont simplement des numérisations du livre avec de gros rectangles pour cacher les éléments qu’il est « préférable » (c’est mon avis) de ne pas connaître au début, et sur lesquels on clique pour révéler ce qu’il y a derrière au fur et à mesure de notre progression. [Lien Google store, Lien Itunes].

 

gloomhaven app

exemples d’écrans sur l’appli

 

Je sais bien que si on suit les règles au pied de la lettre, toutes les informations sur le scénario sont là devant nos yeux lors de la mise en place. Cependant, je suis persuadé que c’est uniquement parce qu’il n’y a pas de moyen simple dans un contexte purement cartonné de révéler ces informations au compte-gouttes (ou il faudrait un maître du jeu).

À mon sens, c’est vraiment beaucoup plus amusant et intéressant en matière de planification des actions et de suspens de ne pas savoir ce qu’il y a derrière la porte qu’on va ouvrir, de ne pas savoir où se trouvent les coffres, de ne pas savoir ce qui se passe quand on marche sur la dalle 1, de ne pas connaître la récompense du scénario avant de l’avoir méritée, etc. Essayez, vous verrez, ça m’étonnerait que vous ne trouviez pas cela plus amusant. C’est sans doute un peu plus dur, mais le prochain chapitre montrera que ça n’est absolument pas un problème. 

Voilà le compromis que nous faisions avec mon groupe : on voit globalement l’architecture et la taille du scénario, on révèle les types de monstres et les jetons (pièges, obstacles, etc.) en cliquant sur les cases bleues, on voit la première pièce et on lit ce qui est visible. Avec ces informations, on a accès aux aspects stratégiques qui permettent de choisir ses cartes de départ, ses objets (pour les gens très très riches !) et son objectif de scénario. Ça fonctionne vraiment bien, maintenant un peu de suspense au cours du scénario tout en évitant les frustrations du genre « Ah bah si j’avais su qu’il y avait des boîtes-de-conserve-garous, j’aurais pris mon attaque perforante ! ».

 

monstres gloomhaven

 

 

Le bonheur, si je veux

Je me suis souvent posé la question “Pourquoi Gloomhaven est-il mon jeu préféré ?”. J’ai fini par trouver ma réponse : au-delà de la mécanique tactique impeccable et de la richesse du contenu diversifié, c’est l’équilibre qui rend la plupart des parties passionnantes. J’aime quand une partie de jeu coopératif est difficile mais pas impossible, quand on gagne de justesse à la fin, et quand elle est différente de la précédente.

Et Gloomhaven, avec son système de difficulté variable, permet cela. Pas tout le temps évidemment, c’est inévitable avec autant de scénarios et d’équipes différentes, mais si on se donne les moyens, une bonne majorité des parties seront tendues et réussies : le moment apparemment anodin où l’on choisit la difficulté au début du scénario est selon moi l’instant décisif qui décide si la partie sera intéressante ou non.

 

Gloom-DifficultéUne merveille de technologie

 

Et ce choix de la difficulté est beaucoup plus complexe que le livre de règle le suggère. En effet la “puissance” d’un groupe ne peut pas être simplement reliée au niveau moyen de ses membres. Cette formule “niveau moyen divisé par deux arrondi au supérieur”, outre son arrondi grossier, ne prend pas en compte les objets, les améliorations du dé (j’appelle dé le paquet de modificateurs d’attaque, car c’est à peu près le rôle qu’il joue), et surtout la composition de l’équipe. Car c’est un fait, certaines compositions sont plus fortes que d’autres, soit parce que les personnages sont plus forts individuellement, soit parce qu’ils sont complémentaires, voire synergiques.

Dans beaucoup d’autres jeux, cet écart de puissance à niveau égal entre deux groupes serait un souci, certains scénarios pourraient devenir trop faciles ou trop difficiles pour tel ou tel groupe. Ça n’est pas le cas à Gloomhaven, à condition d’être conscient de cet état de fait. C’est à vous d’évaluer votre groupe et de choisir le bon niveau de difficulté, en fonction des scénarios précédents, de l’arrivée de nouveaux personnages, de gains de niveau, d’objets, etc.  Parfois on a volontairement choisi une difficulté qu’on savait basse parce qu’untel était fatigué ou que l’on souhaitait faire une session plus courte.

Ce choix sera difficile et perturbant au début, car c’est une sorte de pari, mais à mesure que vous apprendrez à connaître le jeu, ça se passera de mieux en mieux si vous prenez le temps d’y réfléchir et d’en discuter entre les membres du groupe. Parfois, ça sera un échec, certaines parties seront trop faciles notamment, mais ça n’est pas dramatique non plus, surtout si vous en tirez les leçons.

Je vais souligner un point très important : faites confiance au jeu ! La difficulté est extrêmement bien réglée : deux scénarios joués au même niveau de difficulté avec la même équipe seront la plupart du temps d’un niveau de difficulté comparable. Si vous “roulez” sur un scénario et que vous ne montez pas la difficulté pour le suivant, il y a de fortes chances que ça se reproduise.

En résumé, discutez, réfléchissez, évaluez votre équipe pour choisir au mieux ce chiffre entre zéro et sept qui déterminera si votre séance de jeu sera conforme à vos attentes, donc réussie !

 

Le mouvement des monstres pour les nuls

L’approche de l’intelligence artificielle des monstres est selon moi un des aspects extrêmement réussis de Gloomhaven. Ces petites cartes d’action fonctionnent à merveille. Les premières rencontres avec certains monstres sont pleines de surprise, et petit à petit on apprend à les connaître, à craindre certaines cartes et à mieux anticiper les comportements des ennemis, ce que j’ai trouvé passionnant.

Cela dit, la gestion mécanique du comportement des monstres lors des premières parties ne fut pas aisée, cette section du livre de règles n’étant pas la plus claire. Jusqu’au jour où un membre de notre groupe est arrivé avec sa petite feuille imprimée plutôt moche qu’il avait trouvée sur BoardGameGeek et qui a vraiment tout facilité. Elle a permis de résoudre quasiment tous les cas difficiles, et au fur et à mesure nous n’en avons plus eu besoin. Son auteur, TheProdigal sur les forums, m’a autorisé à la traduire et je l’inclus ici dans mon guide comme une traduction que j’ai légèrement adaptée.

Je vous conseille de l’imprimer, de la mettre dans votre boîte de Gloomhaven, et de l’utiliser dès que vous avez un problème de comportement des monstres, elle fonctionnera dans presque tous les cas.

Le détail important est de comprendre qu’il n’y a pas de corrélation entre les chemins fictifs et infinis tracés pour déterminer la priorité (focus) d’un monstre et le mouvement de celui-ci.

Règles générales :

  • Un monstre ne considère que son tour actuel, il ne prend pas en compte le tour de ses collègues ou son prochain tour.

  • Un monstre ne bougera pas plus que nécessaire pour faire son attaque optimale (parfois il ne bougera pas).

  • Un monstre détermine sa priorité (focus) comme s’il avait un mouvement infini et minimise la traversée de pièges et d’hexagones dangereux même si cela implique qu’il n’attaque pas ce tour. Pas besoin de ligne de vue pour choisir sa priorité.

  • La cible la plus proche pour être attaquée n’est pas forcément la plus proche physiquement.

  • Il est interdit de bouger ou créer un obstacle qui « couperait » la carte en deux. Par contre c’est possible avec un personnage ou un monstre invisible, empêchant parfois l’acquisition d’une priorité.

  • En cas de décision ambiguë, les joueurs choisissent.

Etape 1 : Comportement général

– Si le monstre est assommé, ignorez entièrement sa carte (ignorez toutes les étapes suivantes et retirez-lui son marqueur « assommé ») .

– Si le monstre n’a ni mouvement ni attaque, passez à l’étape 3.

– Si le monstre n’a pas d’attaque ou est désarmé, considérez qu’il a une attaque de mêlée ce tour-ci pour résoudre les étapes suivantes (par exemple un monstre qui soigne ou un archer désarmé essaiera de venir au contact s’il bouge).

Etape 2 : Détermination de la priorité (focus)

S’il n’existe pas un chemin valide, quelque soit sa longueur, vers un hexagone inoccupé à partir duquel le monstre peut faire une attaque sur un ennemi avec la portée de son attaque pour ce tour-ci, il n’a pas de priorité, ignorez les mouvements et les attaques (et passez à l’étape 3).

Déterminez le chemin demandant le moins de mouvement et aboutissant à un hexagone inoccupé à portée et en ligne de vue d’une cible ennemie pour son attaque du tour. Cette cible est sa priorité, elle n’est pas forcément la cible optimale pour son attaque.

  • Considérez les pièges, les terrains dangereux (mais pas difficiles) et les ennemis invisibles comme des obstacles .

  • Attention à bien identifier si une attaque de zone est à distance ou au contact (présence ou non d’un hexagone gris).

  • Considérez que le monstre a un mouvement infini.

  • Ne considérez pas les alliés comme des obstacles (mais l’hexagone d’arrivée du chemin doit être inoccupé).

  • Un monstre qui saute/vole peut passer au-dessus des obstacles, un monstre volant peut finir sur un obstacle (mais pas une figurine).

Cas particuliers :

– S’il n’y a pas de chemin à moins de traverser des pièges ou des terrains dangereux, déterminez le chemin infini qui minimise d’abord le nombre de pièges/dangers traversés puis le mouvement.

– S’il y a égalité entre plusieurs cibles sur la taille du chemin, la priorité est la cible la plus proche (c’est notamment le cas pour une attaque à distance sans mouvement), puis celle d’initiative la plus basse s’il y a encore égalité.

Etape 3 : Résolution des actions

Résolvez les actions du monstre dans l’ordre.

Cas des mouvements :

Le monstre se déplace en respectant sa valeur de mouvement pour être le plus proche possible d’un hexagone à partir duquel il pourrait attaquer sa priorité avec sa portée actuelle.

  • Il doit finir plus près (chemin plus court) d’un tel hexagone qu’au départ, sinon il ne bouge pas (il ne contourne pas ses alliés par exemple si la case d’arrivée n’est pas « plus près »).

  • Il ne traversera jamais plus de pièges/dangers qu’un autre chemin infini valide. (il ne passera jamais sur un piège/danger s’il existe un chemin infini sans piège vers un hexagone à portée de sa priorité par exemple).

  • Si il y a plusieurs hexagones à partir desquels le monstres peut attaquer sa priorité ce tour-ci, minimisez le mouvement en ajoutant les contraintes suivantes dans cet ordre (A plus important que B et tous les deux plus importants que la minimisation du mouvement) :

    A) Il évitera le désavantage sur sa priorité si possible.

    B) Il essaiera d’attaquer le maximum de cibles possible ; si plusieurs groupes de cibles sont envisageables, il attaquera d’abord sa « priorité secondaire » (la cible à portée ce tour-ci qui serait sa priorité si sa priorité actuelle n’existait pas) et ainsi de suite si nécessaire…

► Ci-dessous un lien vers le fichier pdf que vous pouvez imprimer :

C’est un peu tassé mais il fallait que ça tienne sur une page !

 

Ne pas être esclave de sa quête

J’aborde ici un sujet délicat, peut-être un peu polémique, mais qui a été au cœur de ma campagne de Gloomhaven : la mécanique des quêtes personnelles. Elle fut pour nous la plus grosse déception du jeu (heureusement largement compensée par le reste), et pourtant elle semblait tellement séduisante !

Certains objectifs sont parfaits, très amusants voire structurants pour le personnage. D’autres sont plutôt neutres et peu intéressants (sans que ça soit un souci), mais malheureusement certains posent de sérieux problèmes et deviennent source de contraintes ou de frustrations.

Contraintes, car parfois un objectif nécessite de refaire plusieurs fois des scénarios qu’on a déjà faits en passant en “casual mode” comme il est clairement indiqué dans le livre de règles. Où est l’amusement ? Quand doit-on le faire ? Tout de suite pour faire son objectif extrêmement vite ou une fois qu’on se rend compte qu’il n’est peut-être pas faisable ?
En fait, même si je comprends l’existence de ce mode qui permet de refaire les scénarios pour amasser de l’or, de l’expérience et avancer ses quêtes personnelles car il répondra aux attentes d’un type de joueurs, je ne pense pas être un cas isolé quand j’affirme que cela ne m’intéresse pas de refaire du contenu déjà fait alors qu’il y en a tant d’autres choses qui m’attendent. Le fait que certains objectifs aient été conçus et équilibrés pour utiliser le casual mode m’a vraiment dérangé.

Frustrations, car certains objectifs sont vraiment trop longs par rapport à d’autres, et voir ses camarades partir plusieurs fois en retraite, débloquer de nouveaux personnages, alors qu’on est ”bloqué” avec son objectif très difficile (ou complètement aléatoire) peut vraiment devenir frustrant pour certains. Et on est là pour s’amuser, non ? La frustration à cette échelle (c’est-à-dire accumulée tout au long de plusieurs séances de jeu) est un premier pas vers le non-amusement selon moi.

quete

Comme je l’ai déjà dit plusieurs fois, chaque groupe aura sa propre expérience Gloomhaven. Voyez comment cela se passe chez vous, peut-être que ce système vous conviendra bien. Mais si jamais vous commencez à sentir la frustration s’installer, ou que vous n’avez ni l’envie ni le temps de refaire du contenu déjà fait, n’hésitez pas à ne pas appliquer les règles au pied de la lettre. Je l’ai fait dans mon groupe, alors que je déteste en général les “règles maison”, et cela s’est très bien passé : quand quelqu’un voit qu’il n’arrivera pas à faire sa quête dans de bonnes conditions, et que tout le groupe estime qu’il a assez joué son personnage (la bonne foi générale est ici de mise évidemment !), il est autorisé à ignorer les requis de sa quête pour passer à la suite, soit l’ouverture d’une enveloppe soit le déblocage d’un scénario spécifique (ne passez pas à côté de ces scénarios supplémentaires !).
Chez nous, les critères sont, la plupart du temps une bonne grosse dizaine de scénarios minimum et un cycle de retraite complet chez les autres joueurs. Cette méthode s’est vraiment bien alignée avec la durée de notre campagne, nous avons été pleinement satisfaits de la manière dont nous avons géré cette mécanique qui ne nous plaisait pas.

Faites comme bon vous semble, mais si jamais vous vous sentez esclaves de ces quêtes, sachez qu’il y a des alternatives pour que l’amusement reste au centre de votre campagne ! Il y en a d’ailleurs sûrement d’autres que celle que j’ai énoncée.

 

La gestion de la fatigue

La gestion des cartes en main, des repos, et du phénomène que j’appelle fatigue qui en découle est une des originalités de Gloomhaven qui fait qu’on est de moins en moins fort, et qu’on est toujours en course contre notre épuisement : chaque scénario est en fait chronométré !

Je me souviens que j’avais trouvé ça un peu déstabilisant au début, mais petit à petit, j’ai appris à apprécier cette mécanique sans vraiment la maîtriser, car elle devient un facteur de rejouabilité très important : la gestion de ses cartes sera centrale et différente dans chaque scénario, car on ne perdra pas les mêmes cartes au même moment, donc on se retrouvera au bout d’un certain temps à jouer avec une réserve de cartes différente d’une partie sur l’autre. Il faudra s’adapter et utiliser au mieux ce qui reste à chaque fois. J’ai appris à trouver cela passionnant.

Le déroulement parfait où toute l’équipe fait un repos long synchronisé juste après un combat afin de choisir la carte qu’il perd et de redresser ses objets est bien rare (en tout cas il le fut dans mon groupe), très souvent vous serez contraint de faire un repos court, car votre équipe a besoin de vous tout de suite ! Cette gestion sera aussi très différente d’un personnage à l’autre, et apprendre à bien se reposer au bon moment fait partie de l’apprentissage d’un personnage.

Gloom-Main

Un chiffre qui change totalement la façon de jouer une classe

 

Quand on y réfléchit d’un peu plus près de manière théorique, l’équilibrage entre le repos court et le repos long est parfait, à chaque fois la question se pose : à quel moment tous ces petits avantages qu’apporte le repos long compensent-ils la perte d’un tour ? Mauvaise nouvelle : je n’ai pas la réponse ! Et c’est sans doute tant mieux, car cela amène un vrai intérêt. Par exemple, même dans un cas où tout est calme, un repos long me permet certes de redresser mes bottes, mais je pourrais à la place me déplacer de plus de cases que ce que me donneront ces bottes plus tard et ramasser cette petite pièce sur la route ; mais je ne cracherais pas non plus sur ces deux points de vie, raaaahhhh !!

La gestion de la fatigue diffère beaucoup d’un personnage à l’autre, mais aussi d’un scénario à l’autre : certains scénarios sont clairement des épreuves d’endurance, alors que d’autres sont plus courts et intenses, voire brutaux, et que d’autres sont un peu entre les deux. Il va donc falloir là aussi adapter son style de jeu, évaluer la longueur et l’intensité du scénario, et suivre le tempo.

Jouer une grosse carte perdue dès la première pièce voire dès le premier tour est parfois très bien joué, parfois catastrophique a posteriori. Là encore, faites confiance au jeu. J’ai trouvé que l’équilibrage des scénarios était vraiment impressionnant malgré leur grand nombre, à condition évidemment d’avoir choisi la bonne difficulté !
Essayez de suivre le rythme du scénario, mais aussi de l’équipe : un trop grand écart de cartes entre les membres de l’équipe dans la deuxième moitié de la partie n’est souvent pas bon signe, rien ne sert de pouvoir jouer encore dix tours si votre collègue est au bord de l’épuisement, sans lui la fin sera sans doute trop difficile.


Gloom-Ether (1)

Une carte qui change totalement la façon de jouer une classe

 

La diversité des situations est telle que je ne pense pas qu’il y ait réellement de théorie ou de règles absolues, mais je vais tout de même énoncer ici quelques principes théoriques simples, à prendre en compte lorsqu’on fait ses choix de cartes perdues et de repos :

  • L’impact de la perte d’une carte est d’autant plus important qu’on la perd tôt (tout du moins avant ou après un repos) : on perdra beaucoup de longévité et on se retrouvera vite contraint dans ses choix si on perd trop de cartes avant le premier repos par exemple.

  • Quand on sent la fatigue venir, les repos longs permettent d’augmenter la longévité : ça sera parfois nécessaire si vous avez mal géré votre affaire ou que vous avez pris un gros critique au mauvais moment ; il est sans doute préférable d’avoir moins d’impact au milieu de la partie et d’en voir la fin que de laisser vos collègues finir sans vous.

 

Voilà, ça ne sera pas évident, mais apprenez à dompter et apprécier la fatigue, elle est source d’intérêt et d’amusement. Ces petits choix qui semblent anodins ont en fait un énorme impact sur le déroulement d’une partie : jouer une carte perdue ou non, repos court ou repos long, payer un point de vie pour garder cette carte qui est quand même pas mal ou pas (ce dernier choix est particulièrement vicieux et important!).

 

Conclusion

Ainsi s’achève ce recueil de petits conseils pour vous aider j’espère à mieux démarrer dans l’épopée Gloomhaven.
Bien qu’il ne s’agisse que du fruit de mon expérience personnelle (sauf le guide des déplacements, merci TheProdigal), et que votre aventure sera sans doute différente de la mienne, ces points abordés vous permettront sans doute de vous poser certaines questions et d’y apporter vos propres réponses. Gardez toujours ces deux règles d’or en tête : faites confiance au jeu et amusez-vous !

À venir prochainement : un guide d’introduction aux six classes de départ ! 

 

Pub-Tipeee-grand-format-copie

 

 

19 Commentaires

  1. Photo du profil de atom
    atom il y a 22 jours
    Répondre

    Super boulot, c’est à la fois un guide et une analyse.
    Ton guide ne me servira pas qu’à débuter, mais aussi à reprendre une partie. En effet Gloomhaven est un jeu ou l’on oublie rapidement des éléments quand on n’y a pas touché depuis quelques semaines. J’attends la suite avec impatience ^^

  2. Photo du profil de -Nem-
    -Nem- il y a 22 jours
    Répondre

    Merci beaucoup pour ce guide vraiment très utile (et qui tombe dans un timing assez parfait pour nous) ! Tu parles de plein de points très intéressants qui nous pose question. Pour info on a débuté une campagne cet été. Et la dernière partie a précisément été trop facile. Du coup y a eu moins de plaisir, alors que notre deuxième partie reste un souvenir ludique assez mémorable tant on était allé chercher la victoire lors d’une ultime action… Bref on va suivre tes conseils !

  3. Photo du profil de fiaschi84
    fiaschi84 il y a 22 jours
    Répondre

    J’attends le guide des classe avec impatience ^^

    La deuxième campagne tu la joue comment?
    Avec des nouveaux stickers? ou tu as gardé la map de ta première campagne?

    • Photo du profil de Boumboul
      Boumboul il y a 21 jours
      Répondre

      La seconde campagne c’est un peu Gloomhaven light, avec des amis qui voulaient que je leur montre ce fameux jeu dont on parlait tout le temps, et qui ont voulu rejouer : pas de carte du monde, pas de quête personnelle, pas d’évènement (la logistique de gérer deux campagnes à la fois semble compliquée), mais vraiment une succession de parties tactiques en suivant quand même le scénario global et avec la progression des personnages. Au bout de 10 parties, on a monté la prospérité de 1 et on a tous changé de personnage. C’est simpliste, mais ça convient à tout le monde, on joue beaucoup moins régulièrement avec ce groupe et on sait qu’on ne finira pas la campagne.

  4. Crunsk il y a 22 jours
    Répondre

    En tant que joueur ayant fini la campagne, je suis 100% d’accord avec ce qui est dit dans cet article. J’aurais aimé avoir ça quand j’ai commencé.

    Juste un rajout. La gestion du deck de monstre (pour gérer leur comportement) est assez fastidieux et l’utilisation de l’application Gloomhaven Helper (http://fr.esotericsoftware.com/gloomhaven-helper) est pour moi une obligation car il permet d’accélérer et simplifier la mise en place ainsi que le temps de partie. Cela permet :

    – De gérer l’ordre d’actions des monstres et des joueurs

    – De générer les cartes comportement de tous les monstres

    – De gérer le deck modificateur d’attaque des monstres

    – De gérer les points de vie, d’expérience  et les états des monstres et des joueurs

    – De gérer le tableau des éléments et leur évolution d’un tour à l’autre

    De plus, l’interface est clair et très joli. Sans cette application, je pense que je n’aurais jamais fini la campagne.

     

    Pour finir, je souhaite également dire que Gloomhaven n’est vraiment pas fait pour tout le monde. C’est un jeu très très très lourd qui demande un investissement énorme. Ca peut très facilement décourager. Par contre, le plaisir est à la hauteur de cette exigence…

    • Photo du profil de Boumboul
      Boumboul il y a 21 jours
      Répondre

      Merci pour ton retour et pour le lien ! Cette appli avait l’air effectivement sympa et plaira sans doute à certains groupe de joueurs, à chacun d’essayer et de choisir. Le gain de temps d’installation/rangement peut vraiment être un facteur important.

    • Ashraam il y a 17 jours
      Répondre

      Cette application est devenue systématique chez nous. D’autant plus que nous jouons régulièrement à 5 avec un ‘maitre du donjon’. Cette appli brille également lorsque l’on fait plusieurs quêtes solo en même temps. Seul chose que l’on n’utilisait pas, c’était le tableau des éléments, les interactions entre classe étaient si fortes à la fin de notre campagne que nous devions avoir une bonne visibilité sur qui produit/consomme quoi.

  5. Valentin il y a 22 jours
    Répondre

    Je ne contribue quasiment jamais, pourtant je lis régulièrement Ludovox.

    Merci beaucoup pour cet article, clair, bien écrit, et que je vais garder sous la main. Comme dit plus haut c’est un vrai outil pour faciliter la (re) prise  en main du jeu.

    Hate de lire la suite également.

  6. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple il y a 21 jours
    Répondre

    Bel article, voila comment on joue nous.

    J’ai jete un oeil a tout le contenu numerique, mais on en est revenu a ne rien utiliser sauf l’appli de temps en temps pour que tout le monde fasse la mise en place ensemble.

    Moi j’utilise un contenu essentiel pour arreter les frustrations des objectifs secrets, la page qui offre le graphe des scenarios et leurs dependances. Essentiel a mes yeux pour connaitre les scenars dispo et checker leur contenu, et diminuer le contenu dont on pourrait se priver.

    Sinon je n’aurai pris ma premiere retraite qu’apres 20 game au bas mot.

    Ah encore un autre essentiel, la traduction FR integrale gratuite menee par la communaute havrenuit ! A ne manquer sous aucun pretexte pour les anglophobes. Pour nous, c’est devenu moins essentiel, on se traduit en live.

    Le jeu est trop touffu pour les regles de combat car on a perpetuellement des petits glitch.

    Le contenu cache est a mon sens genant, mais je ne m’etendrai pas dessus comme c’est cache, mais j’ai ete oblige de tricher pour eviter la trop grand frustration. (Et je joue avec en ce moment)

    Et oui, le Reviving Aether est la carte cle d’un des modes de jeu du Spell Weaver (que j’ai joue du niveai 1 au 9, ou il devient une machine a tuer)

     

    On n’a joue que 25 scenarios et 3 solo. Et on joue rarement en dessous de 30min d’install + 1h30 de jeu, mais on aime notre rythme. on a joue 20 scenarios a 4 et maintenant on est rendu a 3, qui reste pour moi la meilleure config.

  7. Photo du profil de TSR
    TSR il y a 21 jours
    Répondre

    Wouhaou, pour un premier article sur le Vox voilà quelque chose de bien consistant :). Grand merci toi Boumboul ou qui que ce soit se cache derrière cette ingénieux sobriquet 😉 et bravo !

    Vivement les prochains :p

  8. Eric Moreau il y a 21 jours
    Répondre

    Bonjour,

    Très bon article.

    Concernant l’aide de jeu pour les monstres, j’avoue ne pas comprendre cette phrase « S’il n’existe pas un chemin valide, quelque soit sa longueur, vers un hexagone inoccupé à partir duquel le monstre peut faire une attaque sur un ennemi avec la portée de son attaque pour ce tour-ci, il n’a pas de priorité, ignorez les mouvements et les attaques.

    Merci si vous pouvez un peu éclaircir la chose.

    Cdt

  9. Photo du profil de tedrak
    tedrak il y a 21 jours
    Répondre

    Bonjour,

    Très bon article, merci.

    Une petite question pour le déplacement des monstres, je ne comprend pas bien la phrase :

    « S’il n’existe pas un chemin valide, quelque soit sa longueur, vers un hexagone inoccupé à partir duquel le monstre peut faire une attaque sur un ennemi avec la portée de son attaque pour ce tour-ci, il n’a pas de priorité, ignorez les mouvements et les attaques »

    Merci si quelqu’un peut m’aider.

    Cordialement

    • Photo du profil de Boumboul
      Boumboul il y a 21 jours
      Répondre

      Valide c’est pour rappeler que pour ces calculs on peut passer à travers les figurines amies mais ni les obstacles ni les ennemis. Ce cas de figure se présente principalement dans deux situations (mais pas que) : un passage un peu étroit ou il n’y a plus de place en mêlée et un personnage invisible dans une porte (qui est considéré comme un obstacle par le monstre). Dans ce cas, les monstres n’ont une priorité que s’ils ont une attaque à distance qui pourrait toucher une cible depuis une case qu’ils pourraient atteindre avant d’être bloqués. Oui, parfois les monstres ne bougent pas alors qu’ils pourraient se « rapprocher ». J’espère que ça répond à ta question.

      • Photo du profil de tedrak
        tedrak il y a 21 jours
        Répondre

        Merci pour la réponse mais à ma répond à moitié à ma question car dans les règles, il est dit « Even if a monster cannot move into attack range, it will still use its movement to get as close as possible to its focus. » Ce qui pour moi est en contradiction avec ce que tu dis. Une erreur de ma part ?

        Cdt

        • Photo du profil de Boumboul
          Boumboul il y a 20 jours
          Répondre

          Comme je le dis dans l’article il faut bien séparer la phase d’acquisition du focus et la phase de mouvement. Dans notre cas, le monstre n’a tout simplement pas de focus (donc ne peut pas s’en approcher). Il faut se référer au dernier paragraphe de « monster focus » dans le livre de règles : « In the case where there are no valid hexes a monster can attack from (ie, they are all blocked, occupied, or there is no open path to reach them), regardless of the number of hexes it could move, a monster will not move or attack on its turn, but it will perform any other actions on its ability card that it is able. »

          • Photo du profil de tedrak
            tedrak il y a 20 jours

            Merci c’est beaucoup plus clair et ça va simplifier nos parties. 🙂

            Cdt

  10. phil il y a 21 jours
    Répondre

    Bonne analyse des parties. Une autre suggestion dont je n’entends jamais parlé, ce sont des conseils sur la campagne elle-même, le suivi des histoires et du pourquoi du comment.

    nous sommes un groupe qui nous retrouvons toutes les semaines depuis un an : force est de constater qu’entre les diverses histoires de la campagne principale, les archives, les events, les scenarii de quêtes personnelles, les scenarii randoms, ceux trouvés dans des events… il n’est pas toujours facile de se rappeler ce qu’on fait là et pourquoi on a des monstres verts ou des cultistes en face de nous. Nous trouvons qu’il y a des incohérences scénaristiques qui auraient pu être évitées et un conseil aux débutants est de faire un résumé rapide (tous les 3-4 scenarii) pour savoir où on en est et les choix qu’on a à faire.

  11. Photo du profil de Umberling
    Umberling il y a 20 jours
    Répondre

    Excellent guide. Chose à rajouter, je pense : les lettres des tuiles Terrain correspondent à leur forme. Les trier par ordre alphabétique aide bien. Comme l’installation/désinstallation est parfois (souvent) un peu laborieuse il faut penser à répartir les tâches. L’un se charge des héros et des PV/énergies/statuts, l’autre du terrain, le troisième des monstres. De notre côté on s’est imprimé le guide des scénarios une fois de plus pour avoir la possibilité d’être deux à regarder si besoin. En général on a quelqu’un qui joue le rôle de « game master » (qui regarde comment fonctionne le scénar, et ordonne les trucs aux autres, mais qui se retire un peu des débats en ce qui concerne l’approche tactique (car il connaît les dangers à venir). L’appli solutionnerait le problème effectivement.

  12. Photo du profil de Sedenta
    Sedenta il y a 16 jours
    Répondre

    65 parties en solo, je suis d’accord avec cette article. Mais en solo, la difficulté étant augmentée, je déconseille l’utilisation de la carte et l’emplacement des monstres cachés, l’équilibre étant tenu, le masquage d’information risque de vous faire échouer la mission, vous la recommencerez en sachant cette fois ce qu’il y a… autant le savoir tout de suite.

    La encore, en solo, j’ai personnelement fait une compagnie de 4 personnages mais je ne joues qu’avec 2. Cela me permet de varier les plaisirs et aussi d’avoir plus d’objectifs faisaibles, je ne suis donc pas déranger par la longueur de ces objectifs.

    Pour suivre les trames, je me suis fais un « journal de campagne » sur lequel j’écris chaque sujet avec, en dessous, un résumé et les numéro de quêtes qui y font références.

Laisser un commentaire