Heroes of Terrinoth, le retour des frères Sadler

Legacy of Dragonholt, Rune Age, Runebound ou le jeu de rôle Realms of Terrinoth partagent tous le même univers med-fan (Terrinoth, donc) développé en interne par FFG depuis quelques années.

 

Terrinoth

 

 

Un « nouveau » venu sur Terrinoth … 

FFG avait lancé Warhammer Quest, le jeu d’aventures, en 2015 puis avait perdu la licence Warhammer en 2016 et le jeu s’était donc éteint, au milieu des cris et des rugissements des fans. Mais les frères Sadler, créateurs du jeu avec monsieur Kemppainen, n’avaient pas dit leur dernier mot.

 

warhammer quest

 

Après avoir travaillé chez FFG (Adam était lead designer sur Descent v2 et plusieurs extensions entre autres, Bradly a opéré sur Star Wars X Wing et Lair of The Wyrm), ils sont passés en mode freelance pour monter des projets qui leur tenaient à coeur, tels que Street Masters, que TSR définit cette semaine comme “la plus belle surprise de 2018 en ce qui me concerne” fin de citation.  

Et revoilà donc les frères à la tête d’une toute nouvelle version de leur Warhammer Quest, désormais situé dans l’univers de Terrinoth : 

 

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Heroes of Terrinoth est un jeu de cartes coopératif et d’aventures en campagne qui invite 1 à 4 joueurs à incarner un héros bravant moult dangers. 

Chaque héros a sa spécialité, et cela va vous étonner : le guérisseur guérit, le guerrier tape, l’éclaireur est “compétent pour suivre les mouvements de vos ennemis” et le mage, c’est le mage, il fait des sorts de lumière quand la nuit tombe et des boules de feu quand il fait froid, le couteau-suisse météo quoi.

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Quelle différence y a-t-il par rapport à la boîte de base de l’ancien jeu, Warhammer Quest ? vous demandez-vous peut-être. “Il s’agit d’un tout nouveau contenu, et il y a de légères modifications au système qui l’ont simplifié. Chaque héros appartient à un archétype et il y a deux classes dans chacune desquelles vous pouvez choisir des cartes d’améliorations.” énonce Bradly Sadler sur Twitter. “Chaque archétype a les mêmes 4 types d’action (attaque, exploration, repos et aide) sur leurs cartes, mais les effets sur ces cartes sont différents pour chaque archétype.” explique Adam Sadler.

FFG

 

Expériences et Campagnes

En plus de leur spécialisation de quête, chaque héros a une capacité unique qui leur offre un avantage, et à chaque nouvelle quête que vous jouez, vous gagnerez de l’expérience, apprendrez de nouvelles capacités et découvrirez de l’équipement. Bref, vous vous renforcez, ce qui tombe plutôt pas mal étant donné que les défis sont de plus en plus corsés. On pourrait croire que c’est fait exprès.

 

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De base, Heroes of Terrinoth vous propose huit quêtes parmi lesquelles choisir : vous pouvez être chargé de sauver des citadins, de tuer une grosse bête pas très sympathique ou de récupérer un artefact inestimable.
Chaque feuille de quête vous fournit de nouveaux objectifs et vous dicte la configuration à suivre ainsi que les règles spécifiques à l’histoire. Bref, on essaie de faire en sorte de se renouveler.

Vos aventures commencent dans une auberge, évidemment, avec le scénario baptisé « Le Problème du Gobelin ». Vous avez voyagé de Goldhall à travers les champs balayés d’Allerfeldt, et vous avez envie d’une petite bière fraîche et soyeuse. Aussi vous arrêtez vous dans une auberge au bord de la route tandis que le soleil se couche à l’horizon, façon poor lonesome cowboy revisited. Pendant que vous vous asseyez, un homme hagard éclate la porte, s’agrippant à une blessure sur le côté. « Gobelins », halète-t-il, « Des douzaines. L’un d’entre eux dit qu’il est roi. »


Vous avez entendu parler de ce roi autoproclamé, bien sûr, vous n’êtes pas un lapin de 6 semaines. Il est sournois et juste assez lâche pour se maintenir en vie. Ce n’est peut-être pas l’ennemi glorieux que vous aviez imaginé pour votre carrière, mais il peut être un adversaire digne de tester vos compétences. La wall-paperisation de gobelin s’avère souvent un emploi rémunérateur quand les citadins reconnaissants remplissent vos poches d’or…. sans parler des richesses qui proviennent du défunt lui-même. On discutera éthique plus tard, voulez-vous ? Ce n’est pas très à la mode en ce moment. 

 

actions

 

Quoi qu’on fait chef

À chaque tour, vous et vos camarades seront mis à l’épreuve.

Votre premier dilemme : choisir les cartes d’activation qui vous aideront le mieux à survivre et à progresser dans votre quête.

Toutes les cartes d’activation se répartissent en quatre grandes catégories : Attaquer, repos, aide ou explorer.

Lorsque vous rencontrez des dangers, les actions d’attaque vous permettent de combattre des ennemis engagés avec vous. Après une blessure un peu trop profonde, les actions de repos vous donnent une chance de guérir vos dommages. Si vous vous trouvez dans une position plus sûre que vos amis, les actions d’aide vous permettent d’aider vos alliés en stockant des succès qu’ils peuvent utiliser plus tard. Enfin, les actions d’exploration vous invitent à découvrir votre environnement, à progresser vers de nouvelles zones. Bien que chaque archétype ait accès à ces quatre catégories de cartes d’activation, les spécifications varient. L’aide d’un guérisseur sera très différente de l’aide d’un guerrier.

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Combinant à la fois la compétence et le hasard, les actions que vous effectuez sont modifiées par des jets de dés qui déterminent le succès de l’action. Après tout, les épéistes les plus habiles feront peu de dégâts s’ils trébuchent sur une racine cachée, et nous avons tous connu un jour une racine cachée nous empêchant de frapper d’estoc et de taille*.

 

Après avoir accompli vos actions, vos adversaires se mobilisent : peut-être préparent-ils une attaque, peut-être se glissent-ils dans les ombres, ou vous blessent-ils s’ils sont déjà engagés au combat, bref ils font des trucs de méchant. Le hic, c’est que vous ne savez jamais quelles capacités un adversaire peut posséder. Le meilleur plan d’action peut être de les mettre hors de danger de nuire avant d’être complètement submergé. Après l’heure, c’est plus l’heure ma ptite dame.

 

Puis s’en vient la phase dite de Péril, la bien nommée, puisque vous avancez votre jeton sur la piste de de de oui de Péril ! En résolvant tous les effets fort périlleux qu’elle peut déceler. Et attention à ce que votre jeton n’arrive pas en bout de piste, sinon à chaque fois que vous serez tenu de progresser, vous devrez gérer ce qu’on appelle le Péril final. Et je sais pas vous, mais juste le nom, ça fait pas trop envie.

 

Enfin, votre groupe peut choisir de se déplacer en de nouveaux endroits, peut-être en s’enfonçant plus profondément dans les catacombes d’une mine abandonnée (comme ça, au hasard, ça a l’air sympa comme endroit) ou en explorant le cœur d’une forêt mystérieuse, à condition que vous ayez pleinement exploré votre emplacement actuel. Voyager vous offre la possibilité de laisser derrière vous les pleutres d’ennemis qui se cachent encore dans les ombres et de piocher un nouveau lieu du deck d’emplacements. Mais soyez prudents, chaque endroit comporte sa propre réserve de dangers. Si vous quittez les catacombes parce qu’il y a trop de courants d’air, vous pourriez être déçu par la déco dans les cavernes, par exemple, parce que c’est pas franchement la fête non plus comprenez. Mais si vous choisissez vos actions avec soin, vous aurez peut-être une chance de survivre dans les zones les plus dangereuses de Terrinoth et de rétablir un peu de paix dans le royaume. Tout est dans le “peut-être”, notez bien.

 

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Heroes of Terrinoth est annoncé pour le troisième trimestre de l’an de grâce 2018 chez FFG, en anglais dans le texte. On attend l’annonce de la traduction par FFG France.

Gageons qu’il vive longtemps et ait plein de petites extensions !

 

 

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3 Commentaires

  1. Laurent 09/06/2018
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    Les mêmes Sadler que Street Masters ? mais ils sont très très doués alors 🙂

  2. Photo du profil de Umberling
    Umberling 10/06/2018
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    Pour rappel, j’avais bien aimé WQ-TCG.

  3. Alexandre Godet 11/06/2018
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    Ahh je fais une tite place, car il sera bientôt dans ma ludothèque celui là

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