Henri Kermarrec : la fulgurance tranquille [Siggil, Eko…] L’interview

          Henri Kermarrec a étudié à la « Misoam_finistaire de jeuktanoic University », pour être aujourd’hui « directeur général à Mon Fauteuil » et « directeur artistique à Mon Lit », d’après ses informations Facebook. De l’humour, de la gentillesse, de la modestie, et un certain flegmatisme se dégagent du personnage. Mais cela ne l’empêche pas d’être en passe de devenir l’un des auteurs français les plus prolifiques qui soit. Papa de Wiraqocha, Boom Bokken, Crabz, Siggil, Eko… Il était grand temps de parler un peu du parcours et des créations de ce breton hors norme.

 

– Henri, peux tu nous dire comment tu es tombé dans la grande marmite des jeux de société moderne ?

« Je suis tombé dedans quand j’étais petit, avec les Livres Dont Vous êtes le Héros, HeroQuest, et les premiers jeux vidéo. Comme beaucoup de joueurs, alors que certains ont décidé de « grandir », je n’ai jamais vraiment cessé de jouer, d’une manière ou d’une autre. J’ai fait beaucoup de jeux de rôle, j’ai longtemps joué à Magic. Plus tard, j’ai découvert toute la richesse des jeux de société « modernes », ou même plus anciens si on parle de jeux abstraits, en voulant créer mes premiers jeux. C’est le jeu de rôle qui, je pense, a été fondateur de ce point de vue là : le JdR, c’est avant tout créer soi même le jeu auquel on a envie de jouer. »

 

– J’ai découvert ton nom avec Wiraqocha (2011), mais tu avais déjà d’autres titres à ton actif avant cela, datant de 2007 et 2008. Puis quelques années se sont écoulées pendant lesquelles on n’a plus croisé ton nom sur des boites, jusqu’à ton grand retour l’an dernier avec Sushi dice, Boom bokken et puis Crabz, et bientôt Eko et Siggil & Bubble bomb, j’ai bon ?

« Dans les grandes lignes c’est ça. En 2007, 2008 et 2009, j’ai publié trois petits jeux de cartes bretonnants avec mon frère, qui est éditeur de livres de cuisine bretonne. Je suis devenu graphiste indépendant à cette époque, et j’ai pu consacrer plus de temps à la création de jeux. Comme beaucoup d’auteurs débutants, je ne connaissais personne dans le milieu, et je manquais tout simplement d’expérience. Après la publication de Wiraqocha en 2011, il m’a fallu un peu de temps pour apprendre à mieux travailler mes jeux. Voilà pourquoi les suivants sont sortis l’année dernière (Sushi Dice et Boom Bokken) ou sortent cette année (Crabz, Bubble Bomb, Siggil et Ekö). »

 

 

– Comment expliques-tu ta récente fulgurance ?

« Ben, ça ne s’est pas fait par hasard : c’est du travail, quelques coups de bol et de belles rencontres. Chaque jeu a son parcours particulier, mais dans l’ensemble c’est souvent un processus assez long, et je ne parle pas seulement de la création, mais aussi du fait de trouver un éditeur, de parfois re-développer le jeu avec lui, etc… donc quand le jeu sort, il y a parfois deux ans de boulot en amont. Etant déjà travailleur indépendant par ailleurs, il y a quelques années je me suis dit qu’au delà d’une passion et du réel plaisir de la création, je pourrais aussi essayer d’en faire un métier, ou au moins de payer un peu les factures avec. J’ai pris le temps nécessaire pour développer mes projets, aller sur les salons, rencontrer les éditeurs… toutes ces sorties, c’est le résultat de tout ce travail, en fait. »

 

– Qu’est-ce qui motive tes créations, comment fonctionne ton moteur créatif ?

« Comme beaucoup d’auteurs, je crée des jeux auxquels j’aimerais jouer, et qui n’existent pas encore par ailleurs. Partir du thème ou de la mécanique, ça dépend du projet, mais j’ai tendance à privilégier la mécanique : une bonne mécanique avec un mauvais thème, ça peut donner un bon jeu malgré tout, alors qu’une méca bancale avec un bon thème, ça restera un mauvais jeu… De plus en plus, je préfère les systèmes épurés et élégants aux gros moteurs de simulation ou de calcul. C’est pour ça que je n’ai pas fait de jeu du même poids que Wiraqocha depuis. L’avantage des jeux plus simples, c’est aussi que c’est plus facile à développer, en termes de matériel, de temps de tests, d’équilibrage… on peut mener plusieurs projets de front. Quand je bloque sur un jeu, je repasse sur un autre le temps que ça se décante.

En ce moment, je bosse sur des projets où j’ai des contraintes fortes de matériel ou de thème – que ces contraintes soient posées par l’éditeur, où conditionnées par le type de projet (s’il s’agit d’un jeu promotionnel ou destiné au PoD par exemple), et je trouve ça finalement pas plus mal. Comme on ne peut pas partir dans tous les sens, on est plus serein. »

 
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– « Destiné au PoD » ?

« Au Print on Demand. The Game Crafter et DriveThruCards sont deux plate-formes US qui font de l’impression/fabrication et de la vente de jeux « à la demande », si les composants s’y prêtent – il s’agit donc surtout de jeux de cartes. J’ai suivi avec attention le parcours de Daniel Solis, un game designer américain qui a décidé d’utiliser ce modèle et a fait des retours sur son blog sur toute l’année 2014, en sortant un petit jeu ou une extension par mois. Forcément les volumes sont moindres, ce genre de site est encore peu connu, mais les marges sont plus hautes par rapport à de simples droits d’auteur : on devient éditeur en somme, mais sans la marge du distributeur et de la boutique (juste une com pour le portail qui fabrique et envoie les jeux). Ça donne aussi la possibilité à certains jeux d’être remarqués sur ces plate-formes par des éditeurs classiques, et de continuer leur vie en boutique.

J’ai l’intention de sortir quelques jeux sur ces plate-formes en fin d’année. Ça fait longtemps que je veux faire de l’édition, mais sans capital c’est impossible, et quand je vois que le marché est déjà saturé d’éditeurs et de jeux, je ne veux pas prendre de risques inconsidérés. Je vais faire mon petit truc, en plaçant certains jeux sur les plate formes de Print on Demand aux Etats-Unis, et en les vendant parallèlement sur mon site, afin que les français ne se ruinent pas en frais de ports et que je puisse les vendre moi même par ailleurs. C’est un modèle alternatif pour essayer de vivre un peu du jeu, on verra si ça fonctionne. »

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– J’avais entendu parler d’une nouvelle version de Wiraqocha : Info ou intox ?

« Les deux ! Avec l’éditeur on a effectivement évoqué une nouvelle édition, j’ai un peu travaillé dessus, mais pour l’instant ce n’est pas du tout à l’ordre du jour. »

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– On va parler un peu plus précisément de ton actu française : avec Siggil puis Ekö. Nous avons bien aimé Siggil, ici. Peux-tu nous raconter comment tu as développé ce jeu ? D’où est venu le thème ?

« Siggil est un projet de commande. L’éditeur cherchait un petit jeu simple pour deux joueurs, qui aurait pu mettre en valeur le travail d’une amie illustratrice avec qui il avait envie de travailler. Un mois plus tard, je lui ai montré le jeu à Boulogne (où Ekö a été primé), et il a été emballé. A la base, le jeu mettait en scène Raspoutine tentant de prendre le contrôle des songes de l’Impératrice de Russie. Mais l’illustratrice n’a pas accroché au thème, alors on est parti sur des chamanes qui voyagent dans le monde des esprits – ce qui n’est pas si loin. Au final, l’illustratrice en question n’a pas travaillé sur le projet, et on a donc eu le bonheur de bosser avec Maud Chalmel. Au fil des tests, l’éditeur a trouvé que le jeu pouvait bien se jouer à 3 et 4 joueurs, voire en mode solo. On a donc adapté le jeu dans ce sens. »

 

– C’est drôle les chemins de la création tout de même..!  À la base c’était un jeu à deux sur les songes de l’impératrice russe, destiné à être dessiné par une illustratrice bien spécifique. Au final, rien de tout cela n’est vrai ! 

« Au final ces changements ne sont pas si énormes : je n’avais pas travaillé le jeu en fonction d’illustrations spécifiques, j’ai juste choisi de faire un jeu de cartes épuré parce que ça me semblait le support le plus adapté pour mettre en valeur de belles illustrations – ça reste vrai. Le changement de thème ne m’a pas posé de souci non plus, souvent l’éditeur demande à faire évoluer un projet dans une direction qui lui convient mieux, et dans ce cas précis le nouveau thème ne m’a pas dérangé du tout, au contraire, j’ai été emballé tout de suite. Raspoutine et les cauchemars, c’est vrai que c’était original, mais je le retrouverais peut être un autre jour, sur un autre jeu. »

 

– Tu t’es inspiré du mahjong ?

« Si le jeu est un cousin du MahJong, c’est normal, c’est une inspiration assumée. La mise en place des tuiles au MahJong solitaire donne des agencements fascinants; j’apprécie la simplicité des règles, et le choix d’ouvrir le jeu d’un côté ou de l’autre, que tout se résolve sur ce simple choix en fonction des enjeux de combinaison, je trouve ça très intéressant. »

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– Concernant Ekö qui sortira fin d’année : Peux-tu nous parler du jeu, comment l’idée est-elle née ? Qu’a t-il de particulier ? 

« Ekö, c’est une longue histoire. A une période, j’ai beaucoup travaillé sur des jeux d’empilements – Crabz est né de ses même recherches. A la base, Ekö était un jeu qui se passait sous la mer, avec des poulpes roses et des poissons colorés. On avait déjà le coeur des règles, mais le résultat était en décalage avec le thème. Celui ci suggérait un jeu très familial, voire enfantin, et même si le jeu était simple, il procurait des sensations plutôt calculatoires. J’ai donc changé de thème pour quelque chose de plus adapté, un peu plus adulte – le japon médiéval. Au passage, j’y ai inclu les bâtiments en bois et les règles de construction, afin de rendre le jeu moins « abstrait », plus thématique. Ça m’a aussi permis de revoir les conditions de victoire, où des enjeux de majorité sur le plateau impliquaient un calcul perpétuel des positions des joueurs, ce qui était fastidieux.

Quand j’ai cherché un éditeur pour le jeu, j’ai été surpris de constater que les jeux de pions n’avaient pas l’air « à la mode ». Les gens rattachent tout de suite cette mécanique aux jeux abstraits, et beaucoup de gens ont des réserves de principe par rapport à ce type de jeu. Du coup, sans trop savoir où j’allais, j’ai présenté le jeu au concours de Boulogne en 2014, et il a été primé (sous le nom d’Uma-Jirushi). Non seulement ça m’a fait plaisir, mais du coup le jeu a suscité de l’intérêt. Au final je retravaille avec Sit Down, et j’en suis très content, parce qu’on avait bien bossé ensemble sur Wiraqocha, et que ce qu’ils font avec Sushi Dice est vraiment énorme. »

 

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 – As-tu eu des inspirations spécifiques ? 

« Ekö est un jeu de conquête dans un univers onirique japonais, qui débute par une mise en place aléatoire des pions des joueurs. Le jeu commence donc par une phase de placement, de construction de bâtiments, puis au fur et à mesure que les pions s’empilent les uns sur les autres pour créer des armées plus fortes, ça devient progressivement un jeu de déplacement et de capture. Ça donne un bel arc narratif au jeu (enfin je trouve). Les règles du jeu tiennent sur deux pages, et une partie se joue entre 30 et 60 minutes selon le nombre de joueurs, parfois moins, et ça, c’est appréciable. »

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– Un petit mot sur Bubble bomb : Comment ce jeu est-il né ? Comment ça marche ? 

« Bubble Bomb est un petit jeu d’observation/rapidité/combinaison en simultané, très familial. Ca donne 10mn de frénésie autour de la table, c’est épuisant mais très efficace. Le jeu est composé uniquement de jetons comportant recto/verso des symboles colorés, qu’il faut combiner selon certaines règles, et qu’on peut échanger avec un pool de jetons commun au centre de la table. Amigo a fait un super boulot sur l’édition du jeu, les jetons plastique sont de très bonne facture, et supportent très bien les manipulations intenses auxquelles ils sont soumis partie après partie. Honnêtement, je n’ai aucune visibilité sur le travail qu’a fait Amigo pour le placer à l’international. »

 

– Pourquoi les éditeurs français ne le signent pas d’après toi ?

« Je serais bien en peine de dire pourquoi il n’a pas passé les frontières. On parle beaucoup de surproduction du marché, peut être qu’il est plus difficile de placer des jeux tout court, peut être que celui là est un peu plus cher à produire qu’un simple jeu de cartes… ou peut être que logo a simplement effrayé tous les distributeurs ^^. »

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Avec Xavier de Playad

 

– Faisons un petit retour sur Boom bokken, qu’on adore. Les retours boutiques ont-ils été bons ? Quelle vie mène t-il maintenant (goodies ou extensions possibles ?) ?  

« Playad Games se bouge au maximum pour faire vivre le jeu. Il a été sélectionné à St Herblain, ce qui lui a donné un peu de visibilité. Le jeu fait sa vie en boutique doucement mais sûrement. Vu le nombres de jeux qui sortent, les boutiques comme les joueurs sont noyés sous les infos, et les arcanes du buzz me restent impénétrables… Playad Games, en tout cas, ne lâche pas le morceau, le jeu reçoit toujours un excellent accueil quand il est joué sur les festivals, donc je suis sûr que cette persévérance finira par payer. »

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– Et sinon, quels sont tes récents coups de coeur ludiques et pourquoi ?

« Ça fait longtemps que je n’ai pas eu de jeu qui m’a mis une grosse claque, auquel j’aurais envie de rejouer jusqu’à plus soif. Les derniers en date doivent être Kingdom Builder, et Koryo un peu plus tard. Mais à l’heure où j’écris ces lignes, la VF d’Imperial Assaut vient de débarquer, et comme je suis un gros fan de Descent, je sens que je vais y passer de longues, longues soirées. 🙂 »

– Bon jeu alors ! Merci Henri, et à bientôt !

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