Hellboy – Un carpaccio de 6 gardiens, ceintures et bottes comprises s’il vous plait !

Nous avons reçu notre pledge (VO) de l’énorme Hellboy et j’ai pu faire une première partie découverte avec un scénario court, drivé par Sha-Man qui avait déjà une ou deux parties dans les pattes.
Il s’agissait surtout pour moi de voir un peu les tenants et aboutissants du game design, de mesurer s’il apportait quelque chose de neuf au genre “crawler” coopératif qui commence à être assez saturé, il faut bien le dire.

Hellboy-jeu-de-societe-figurine

Comme il est confortable d’avoir quelqu’un qui maîtrise les règles ! Surtout dans un coopératif un peu fourni en cas particuliers et petits points à retenir. Là je n’ai rien eu à me soucier et tout m’a semblé très fluide, mais derrière ce confort apparent se cachait la peine d’un Sha-Man qui en suait pour tout appréhender (faut dire que la VO n’est pas évidente).

L’idée d’un scénario tutoriel parait salvatrice pour se mettre en selle. Il va permettre d’essuyer un peu les plâtres. Pourtant, laissez-moi vous avouer que je ne suis pas toujours convaincue à 100% de l’intérêt des scénarios tutoriels. Un jeu est conçu avec un ensemble de règles. Je conçois bien que pour nous faciliter les choses, un set avec des règles partielles soit proposé, sauf que ce dispositif spécifique entraîne d’autres questionnements qui n’auraient pas eu lieu normalement. Parenthèse à part, ici les règles sont plutôt bien écrites, en tout cas d’après mon Sha-Man. Mais il est vrai néanmoins que la mise en place des scénarios n’est pas facilitée, il va falloir trier et chercher des éléments, ce qui s’avère un peu déroutant et laborieux au départ. Le système modulaire des scénarios est intéressant, mais a ce pendant là.

Un mot tout de même sur ce système de scénarios puisqu’on en parle. Ici, notre scénario propose un objectif à atteindre, avec des éléments à collecter, qui vont permettre de faire progresser notre connaissance du big boss de fin. Selon nos actions et notre efficacité, notre groupe va découvrir peu à peu les faiblesses de ce vilain, ce qui se concrétisera par des avantages pour le combat final. Concrètement, il s’agira de bonus d’attaque. Après tout on sait qu’il craint les chatouilles sous le menton faut bien que ça serve.
On a aussi une piste de Destin qui va progresser peu à peu (c’est le timer du scénario), et qui pourra engendrer des effets négatifs et des épreuves sous forme d’événements. Quand la piste a atteint la valeur finale du scénario, on tombe sur le grand boss qui sort du bois.
Tous les scénarios ne fonctionnent pas sous ce schéma là, j’ai entendu dire qu’il y avait par exemple un scénario de poursuite, avec un boss vénère qui vous court après en lâchant ses sbires de partout. Mais conditions initiales, carte objectif, cartes rencontres, timer propre, ensemble de monstres chapeauté d’un boss, et cartes d’événements conditionnels forment le squelette d’un scénario.
Ce qui est remarquable ici, c’est le fait que l’on nous offre d’un côté des scénarios pré-construits, et de l’autre des sets de cartes avec un système de construction de scénarios pour pouvoir concevoir ses propres missions sur-mesure, selon la durée de partie souhaitée. Pas encore testé, mais sur le papier, c’est une idée prometteuse, notamment pour la rejouabilité.

 

 

Côté édition, un soin indéniable a été porté sur chacun des composants. Les figurines en jettent. L’atmosphère Hellboy est là, sur la table. Les tuiles plateau sont un peu sombres, mais tout en restant très lisibles (mieux qu’un Deep Madness). On retrouve un style BD (oui, on a le droit de le dire là ^^) avec un parti graphique qui colle au sujet comme un slip au pantalon d’un super-héros. L’aspect  iconographique est d’ailleurs très bien intégré avec les illustrations.

 

« Détournez les yeux, quand on les observe ça l’agace. »

 

Et alors, le jeu ? En qu’est-il ?
La partie fut ma foi plaisante, bien qu’un peu répétitive pour ma part (et globalement facile, mais bon, c’était le tutoriel). Chacun joue un personnage tiré de l’histoire et arrive avec ses pouvoirs particuliers. Ce que j’ai apprécié, c’est cette forte asymétrie, chacun apporte son style, sa tactique, de façon bien marquée.

Les combats peuvent avoir un petit côté “puzzle game” où l’on va tenter d’optimiser chacune de nos options. On a en effet un système qui définit des niveaux de compétences pour chaque type d’actions (attaque corps à corps, attaque à distance, investigation, et défense). Le niveau d’efficacité est déterminé par un code couleur simple comme bonjour : jaune pour un niveau moyen, orange pour un bon niveau, et rouge pour une capacité surhumaine.
Vous comprenez que cela correspond aux dés qu’on lancera pour résoudre les actions. Après, selon les conditions, si on est aidé, avantagé, ou si l’on décide d’investir plus dans une action, on va pouvoir améliorer nos dés et troquer des jaunes pour du orange par exemple. 
À noter qu’ils peuvent aussi être “dépréciés” si les conditions nous sont défavorables (si on tire à distance avec beaucoup de gène sur la visibilité par exemple). Alors on dégradera les dés à lancer pour matérialiser la difficulté. Il va donc falloir se mettre dans une meilleure situation tactique pour améliorer au mieux nos dés. Bref, on vous le dit tout net : C’est pas juste du bourre dans le tas !

 

 

Deuxième point intéressant de ce Hellboy, la mécanique d’actions des joueurs, basée sur des petits cubes d’activation. Un peu comme dans Conan/Batman, chaque joueur a trois cubes et les investit librement sur ses actions. Il peut dépenser plus de cubes dans une même action pour améliorer ses dés afin d’être plus efficace ou surpasser des gènes situationnelles ; il va aussi pouvoir se servir de ses cubes pendant l’action des autres joueurs pour les assister, ce qui va, toujours selon le même système, augmenter les chances de réussite d’un camarade.
Les compétences coûtent également des cubes et permettent des effets particuliers ; on peut aussi garder des cubes pour booster notre défense pendant le tour des adversaires… Vous le voyez, le système de jeu est donc modulaire : on est loin des vieux “à ton tour, t’as un déplacement et une attaque”. Là ce n’est pas “à ton tour”, c’est au tour “des” joueurs.

 

« Derrière cette porte, une sombre entité. Maléfique, antique et… affamée. »

 

C’est dans cette coopération et cette synergie que naît le dernier point fort du jeu : l’asymétrie (voir mon Edito sur le sujet, l’asymétrie c’est ma grande passion) et l’alchimie qui va naître entre les personnages. D’autant que, même si on retrouve certains archétypes traditionnels, on s’éloigne des caractères hyper classiques pour des propositions plus originales.

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Quelques exemples seront plus parlants.
Le sachiez-tu, Johann Kraus n’a pas de corps. C’est un personnage devenu ectoplasme suite à une catastrophe paranormale. Ce sont des choses qui arrivent. En tout cas, dans les comics, c’est plutôt le train-train. Johann fonctionne différemment des autres, il ne peut pas vraiment perdre de points de vie. En revanche, il gère la stabilité de son ectoplasme. Faut bien s’entretenir. Il peut se servir de sa forme particulière pour balancer des morceaux de lui-même pour aller investiguer ailleurs ou attaquer à distance. Et ça c’est drôle. Il joue en quelque sorte avec ses propres points de vie.

Le personnage de feu, Liz Sherman, pyrokinésiste oblige, (ce n’est pas une nouvelle médecine parallèle, pas encore), a aussi une piste de jeu un peu particulière, rien que pour elle. Une piste de feu bien sûr. Elle est puissante mais aussi dangereuse : quand elle fait des dégâts elle peut déclencher des incendies ravageurs qui peuvent réduire en cendre des éléments précieux, indices ou amis (oui, vous). Elle doit donc gérer sa flamme. Plus elle va concentrer son feu, plus elle va augmenter sur sa piste, et plus elle produira de dégâts. Si elle est blessée, sa jauge augmente. Attention madame ! À ce petit jeu elle peut se brûler les ailes : Par un petit côté stop ou encore, si sa jauge touche le plafond, elle explose en un incendie terrible et blessera tout le monde (oupsy le friendly fire). On ne voudrait pas voir ça. Peut-être. Ainsi, au lieu de s’exposer, il lui faudra parfois se mette en retrait et agir de façon à faire redescendre sa jauge.

Roger aussi est intéressant. De base, il est plutôt moyen partout avec ses dés oranges, mais son système lui permet d’aller puiser dans la vie de ses alliés pour développer sa puissance. Il n’est pas complètement mauvais comme ça, à jeun, mais pour s’énerver vraiment, il faudra que ses potes daignent se saigner un peu pour lui. Bon, on est amis ou pas ? Si chacun accepte un plus gros sacrifice, pour faire en sorte que sa jauge grimpe au maximum, il explosera littéralement envers tous les ennemis du coin. Et là, c’est un joli feu d’artifices qui plaira à toute la famille. 

Lobster, lui est versatile, il peut jouer avec la mort, aider ses copains à relancer du dé, ou apparaître dans une autre pièce, mais il a surtout cette capacité à se mettre en mode “attaque à distance” en chaussant ses super lunettes de visée. Activées, elles lui permettent de tout voir avec plus de précision, mais en contrepartie il acceptera de baisser ses défenses.

Hellboy, bon il taunt bien sûr, mais c’est avant tout le grand spécialiste pour jeter des machins. Surtout des gens. Il fonce dans le tas de façon très graphique. Cela ne vous étonnera pas, mais il résiste aussi au feu, ce qui fait qu’il tourne bien avec dame Sherman.

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Avec cette richesse et cette asymétrie très poussée chacun aura sa partition à jouer et chaque équipe aura sa propre synergie. On se bat, mais ce n’est pas que des bêtes coups que l’on porte sauce porte-monstre-trésor, il y a un peu plus que ça. Le système de l’esquive est aussi un peu… particulier. Si on est sur une zone où des ennemis sont présents, on peut décider d’avancer malgré tout et de voir les ennemis restés accrochés à nos basques et se déplacer avec nous d’une zone à l’autre. Facétieux. 

 

 

Dans Hellboy on manipule des objets, agit à distance, esquive, lance, transporte… Pas mal d’effets intéressants et presque cinématographiques osera-t-on dire, donnent vie aux scènes du jeu. Ça reste du crawler relativement classique, mais on y réalise des actions « non standards ». C’est un peu plus rock’n roll que ça. Et le tout est servi par une édition très soignée.
Bref, ce garçon de l’enfer ne renverse peut-être pas la table, mais il a quand même de la ressource et s’avère plutôt fun une fois la prise en main établie. Si ce genre-là vous parle, vous devriez sans doute mettre une piécette sur la future version française à venir chez Edge (attention elle ne contiendra pas tout ce que vous voyez sur les photos ici, qui montrent, je le rappelle, le matériel issu du KS). 

 

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12 Commentaires

  1. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob 06/06/2019
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    je l’avais regardé et regardé celui là, mais la langue aurait été un barrage… une VF est une bonne nouvelle

  2. Benoît Forget 06/06/2019
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    Ben moi j’aime bien les tuto et les quickstart rules. Ça permet d’entrer dans le jeu directement. Par exemple, j’aurais bien aimé ça pour Batman au lieu de devoir potasser 60 pages de règles.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 06/06/2019
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      Haha alors oui pour Batman j’avoue…

      • Photo du profil de fouilloux
        fouilloux 06/06/2019
        Répondre

        Hum, elles sont longues certes, mais je les ai pas trouvé si compliquées que ça a ingérer. Ils ont surtout pris les retours de Conan, et les ont détaillés à l’extrême. Peut être trop.

        • Benoît Forget 07/06/2019
          Répondre

          Effectivement, il s’agit sans doute d’un excès de zèle suite aux retours sur la règle de Conan. Mais honnêtement, j’ai vu bien pire dans ma vie que les règles de Conan.

    • Fred 06/06/2019
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      Y’a une vidéo très bien faite, justement 😉

      Par Monolith

      • Benoît Forget 06/06/2019
        Répondre

        Cher Fred, c’est très subjectif mais je préfère un tuto et/ ou un quickstart rules papier afin de découvrir à mon rythme plutôt que de faire des aller-retours sur une vidéo. Après, ces vidéos sont bien faites et elles sont un bon complément.

  3. Benoît Forget 06/06/2019
    Répondre

    À noter que Here’s Negan du même éditeur est aussi très sympa : gros niveau de difficulté mais avec un grand respect du thème, comme dans Hellboy.

    Et niveau qualité de figs, Mantic prouve qu’ils s’y connaissent. Avec CMON, c’est ce qui ce fait de mieux sur le marché de ce type de jeux.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 06/06/2019
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      Hoho je connaissais pas Here’s Negan, je découvre la bête, et ça m’a l’air bien cool cette affaire !

      • Benoît Forget 06/06/2019
        Répondre

        Quelques petits points règles qui en font un jeu plus technique qu’un Zombicide. Le système s’inspire d’ailleurs en grande partie du jeu de figs Walking Dead: All out war. Les persos de Here’s Negan sont également utilisables pour ce dernier.

  4. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 06/06/2019
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    Ha oui c’est bien ce qu’il me semblait. Pas eu l’occasion de m’y frotter au All out war.

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