FIJ 2018 – les retours de la Testing Team – Episode 2

Pendant que la rédac se baladait caméra à l’épaule et micro au poing, quelques membres de la Testing Team creusaient le sol des allées cannoises en quête du jeu ultime. Et du pion, du dé, de la carte, ils en ont tâté (cf l’épisode 1 où l’on vous parle de Baiam, Débrouille-toi, Mission pas possible, Lindisfarne, Princess Jing, Puerto Rico le jeu de cartes, Yutaka, Zombie Bus, Huby Woky, Raids…) ! Dans ce deuxième épisode, c’est El Cam, Fouilloux, MeepleCam et M3th qui vous livrent des impressions à chaud.

 

Samsara

« Oka Luda, une jeune maison d’édition périgourdine, avait un stand chatoyant, zen et cossu, un véritable havre de paix dans toute cette cohue cannoise. Une petite table basse, un joli décor, des coussins à même le sol et de belles illustrations nous attirent immédiatement. Nous prenons place. L’animateur, malgré l’heure matinale et son manque de sommeil, est souriant et dynamique, motivé donc motivant pour nous présenter Samsara, premier jeu de Sylas et illustré par Nicolas Sauge. Sachez d’ores et déjà que le jeu sera proposé sur la plateforme participative Kickstarter à partir du 15 avril 2018, pour 2 à 4 joueurs, pour environ 1h de jeu.

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Samsara exprime la notion de parcourir son existence en sanskrit, notion évoquée par la roue karmique du bouddhisme. Afin de coller à ce concept, l’auteur nous propose d’incarner une divinité revisitée, par exemple Ganesh, et dotée de capacités spécifiques.

Un plateau central représentera les grandes étapes de notre vie, de la naissance à la mort, en passant par le couple et le travail par exemple. À chaque étape correspond un paquet de cartes identiques, où sont illustrées des personnages ou des animaux. Le style est original, coloré, d’inspiration manga. Au centre du plateau, vous trouverez un paquet de cartes « bon » karma et un second « mauvais » karma.

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Le but du jeu sera d’être le premier joueur a récolté 5 runes divines parmi celles disposées aléatoirement à votre gauche et à votre droite en début de partie. Vos voisins directs pourront donc aussi essayer de les revendiquer. C’est l’aspect course du jeu.

Lors de chaque tour, vous serez obligés de déplacer votre avatar sur le plateau central. À l’endroit où vous vous arrêtez, vous prenez une carte disponible, puis vous pouvez effectuer une action. Vous pourrez ainsi jouer le pouvoir d’une carte, placer une carte sous votre plateau joueur afin d’en tirer un bonus sur vos prochaines actions, ou revendiquer une rune sous réserve que vous puissiez défausser les ressources demandées. Ces ressources sont présentes sur les cartes que vous collectez autour du plateau. Les cartes karma étant des jokers à ressources, et elles seront utiles pour aller plus vite que les autres. Mais attention, pour chaque carte « mauvais » karma utilisée, vous en prenez une autre. Elles vont vite vous gêner dans votre deck.  Les cases occupées par les adversaires sont inaccessibles, l’interaction est donc présente et le timing essentiel. Enfin quand vous faites un tour complet de roue karmique pour naître à nouveau, vous devrez vous défausser de deux cartes, hors « mauvais » karma, sinon là encore, vous en gagnez.

Sans révolutionner le genre, Samsara possède d’indéniables qualités : esthétique, une prise en main rapide, peu de temps mort. La dynamique du jeu, insufflée par les mécaniques de pioche et de défausse font que pour un deckbuilding, les cartes cyclent rapidement. Elles entrent vite dans votre deck pour en sortir tout aussi rapidement, imposant une gestion fine de vos décisions pour alterner entre collection et bonification des pouvoirs.

Samsara se veut résolument familial et accessible. Un jeu à suivre, au moins pour ce qui s’en dégage visuellement et pour le petit prix annoncé (aux alentours de 35 euros le pledge). »

Samsara, un jeu de Sylas et édité par Oka Luda. Kickstarter le 15 avril.

M3th

Breaking Bad

« Breaking Bad, le jeu de plateau. Cela faisait déjà plusieurs mois que ce titre circulait sur les forums, dans les festivals, mais je n’avais jamais pu discuter avec quelqu’un l’ayant eu en main. Un mythe en puissance pour moi. C’est pourquoi, alors que mes pérégrinations cannoises m’emmenaient au stand Edge, je n’ai pas hésité un instant à la proposition d’intégrer la table où une partie s’annonçait.
Nous étions 5 joueurs, dont l’animateur, qui nous indique qu’on pourra faire participer de 3 à 8 protagonistes. Le jeu devrait être disponible en boutique dans environ deux mois si la production se déroule bien.

Le jeu se veut compétitif mais avec une dimension coopérative. Oui, bon, j’explique. Les joueurs vont incarner un personnage de la série appartenant à une des « factions » de la série : le clan composé de Jesse et Walter, le clan Salamanca, le clan composé d’Ehrmantraut et Fring, et évidemment la DEA, parce que la drogue c’est mal. Si vous êtes adepte de la série, le casting est parfaitement respecté. Chaque personnage possède deux capacités spécifiques, bien utiles durant la partie.

Jeu compétitif donc, car votre objectif sera d’être le premier clan à vendre une certaine quantité de méthamphétamine (la blue sky) sur le marché présent sur le plateau de jeu central. Cette quantité variera suivant si vous êtes seul pour jouer cette faction, ou deux. Côté coopératif donc. Et vous partagerez un deck commun de cartes pour y parvenir. Si vous incarnez la DEA, vous devez empêcher les autres factions d’y parvenir en démantelant leurs labos clandestins et réquisitionner toute production de dope. Voilà pour le pitch. Breaking Bad semble donc avoir une configuration optimale à partir de 5 joueurs.

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Au niveau des mécaniques, Edge propose du minimaliste. Ici, pas d’optimisation particulière ou de twist ingénieux. À votre tour, vous avez deux actions possibles. Trois si vous dépensez deux jetons de blue sky. Vous pourrez produire de la drogue sur votre labo s’il dispose d’un chimiste, où sur celui d’une autre faction si elle accepte et au prix d’une part du butin. Vous pourrez vendre sur le marché noir pour vous rapprocher de la victoire. Vous pouvez piocher une carte de votre deck, et vous pouvez jouer une carte. Ce sont elles qui assurent l’essentiel du jeu, vous octroyant des chimistes, des bonus de production, des attaques, des protections et des soins, et divers coups de Trafalgar, tels que l’empoisonnement à la ricine.

En étant la DEA, vous aurez la possibilité de jouer des gardes à vues, des perquisitions de lieux, des saisies de drogue. Plus les joueurs auront vendu de drogue sur le marché central, plus vos cartes deviendront puissantes et plus vous aurez d’actions par tour. Et c’est tout. Edge mise sûrement sur la dynamique du jeu plutôt que sur sa profondeur. Au moins, Breaking Bad s’explique et se joue vite.

Côté matériel, nous avions sous les yeux la version définitive. Mis à part les cartes avec des photos bien choisies de la série et du fluff sympa, le reste est franchement bien maigrichon. Pas de quoi s’extasier. Allez, la blue sky est matérialisée par de petits cristaux en plastique bleu, transparents, agréables à manipuler.

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Alors au final, que penser de Breaking Bad ? Vous êtes un adepte inconditionnel de la série ? Alors vous partez avec un avantage sur les autres : vous entrerez plus facilement dans le jeu, le minimum étant fait pour créer une atmosphère pour les non aficionados. Vous cherchez un jeu à la mécanique profonde, de la réflexion ou de l’optimisation ? Passez votre chemin, on en est loin. À l’inverse, vous êtes souvent à 5 ou plus.

Vous aimez les jeux légers et interactifs, à base de bourre-pifs et coups fourrés, terminé en 1h/1h30 maximum. Et en plus vous avez un poster de Bryan Cranston (mais si, vous connaissez, le papa de Malcom) dans votre chambre. Alors le jeu peut vous plaire. Je conseillerais de l’essayer avant si possible. Enfin, si vous êtes consommateur de drogue, laissez tomber, c’est du plastique. »  Nous l’évoquions dans les jeux de la dernière Gencon.

 

Un jeu de d’Antoine Morfan et Thomas Morfidal, chez Edge. Disponibilité avril 2018.

– M3th
 

Treasure Island

« Marc Paquien, l’auteur de Yamataï, nous revient avec un jeu d’un tout autre type. J’ai eu l’opportunité d’y jouer sur un exemplaire assez abouti en termes de mécanique mais qui se cherche encore un peu au niveau du matériel. Le jeu sera illustré par Vincent Dutrait. Même s’il y a pour le moment assez peu de visuels à se mettre sous la dent, ce nom est d’ores et déjà gage de qualité.

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Pour résumer, Treasure Island est un jeu de chasse au trésor asymétrique. Long John Silver a caché son trésor et son équipage mutin se met en devoir de fouiller dans les moindres recoins pour le débusquer.

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À chaque tour de jeu on commence par résoudre un événement (le plus souvent un indice donné par le capitaine) puis on décide de ses actions. On peut se déplacer rapidement, ou se déplacer pas ou peu pour creuser. Le personnage qui interprète le capitaine nous révèle alors si le trésor se situe dans la zone de fouille ou non.

Chaque joueur interprète un personnage qui dispose d’un pouvoir spécial qui pourra servir à creuser plus efficacement, se déplacer plus vite ou encore déceler les mensonges dans les indices du capitaine. Je n’ai franchement pas été très emballé par ce jeu, que j’ai trouvé répétitif et hasardeux. J’attends de voir le rendu final mais le matériel de jeu m’inquiète un peu. À suivre. »

Treasure Island est un jeu de Marc Paquien pour 2 à 6 pirates de 10 ans et + en quête d’un trésor pendant environ 45 minutes. Il sortira chez Matagot pour la fin de l’année 2018. (News Ludovox)

Galeelox

 

Carta Impera Victoria (CIV)

« Avec CIV, Rémi Amy réussi à frapper fort pour un premier jeu. La promesse est un peu aguicheuse : vous faire bâtir une civilisation en 20 minutes. Concrètement il s’agit d’un jeu de combo avec un thème un peu plaqué mais diablement bien construit. Carta Impera Victoria est très minimaliste. Il ne contient que 104 cartes (CIV en chiffres romains) et un jeton. Les cartes sont réparties en 3 âges et en 6 domaines (Militaire, Religion, Économie, Science, Art et Utopie).

Le but du jeu est de placer devant soi 7 cartes d’un même domaine. Pour y parvenir il faudra poser suffisamment de cartes d’un même domaine pour déclencher des pouvoirs particuliers. À 4 joueurs, par exemple, il suffira d’avoir 2 cartes Religion pour monter sa main à 5 cartes au lieu de 3. Avec 4 cartes du même domaine, on peut doubler l’effet du pouvoir. Enfin, chaque domaine offre également un pouvoir de sacrifice. En défaussant une carte de son plan de jeu, un joueur peut déclencher un pouvoir plus puissant.

CIV

J’ai pris personnellement beaucoup de plaisir à jouer à CIV et à trouver les bonnes combos pour doubler mes adversaires sans qu’ils ne me voient venir. Les pouvoirs sont bien équilibrés et permettent de handicaper les autres quand ils se rapprochent trop de la victoire. J’ai eu la chance d’y jouer deux fois sur le salon et je confirme une bonne courbe de progression qui laisse imaginer une certaine rejouabilité.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties entre 20 et 40 minutes. »

Jeu de Rémi Amy publié chez Ludonaute, CIV est disponible dès à présent. (News Ludovox)

Galeelox

8-bit box

« Ah… le nouveau jeu-concept de Iello ! On vous en avait déjà parlé sur le Vox, mais on a pu lever un peu le voile du mystère. Il s’agira donc d’un jeu “console”, c’est-à-dire qu’on achètera une boîte de base, contenant du matériel « générique » pour jouer (pions, dés, cubes en bois, etc), et ensuite on ajoutera des jeux qui utiliseront ce matériel, plus du matériel spécifique (genre leur propre plateau de jeu).

Les jeux seront tous sur le thème des premiers jeux vidéo, sur console 8-bit (comme quoi, le nom est bien choisi). Attention, rien d’électronique là dedans, que du jeu de plateau pur et dur. Le matériel le plus marquant ce sont les “manettes”, utilisées dans chaque jeu. Il s’agit en fait d’un cadran comportant 3 roues: une pour faire apparaître un nombre, une pour une direction, et une pour un symbole. Comme si on appuyait dessus. J’imagine qu’outre le côté rétro hyper sympathique, cela permet de faire des jeux moins chers, car une partie du matériel est réutilisé. Et tout ça, c’est cool. Mais il trop tôt pour en être sûr.

Deux jeux encore en développement étaient jouables sur le salon ; j’ai eu la chance de jouer au deux, pour des retours, vous allez le voir, radicalement différents :

Le premier est Pod Racer, un jeu de course de vaisseau. Le but est d’aller le plus loin possible avec notre carburant de départ, et si on se fait trop distancer, on est éliminé (comme dans Micro Machine). La course est en ligne droite, et à chaque tour, on piochera une carte qui nous proposera un choix entre deux et trois possibilités. En fonction de ce choix, on avancera plus ou moins, et on dépensera plus ou moins de cubes carburant, et on gagnera éventuellement des armes bonus.

Pour faire ce choix, on programme tous ensemble secrètement le symbole que l’on choisit, et on le révèle tous ensemble. Parfois, si plusieurs joueurs choisissent la même chose, cela change les résultats. C’est le premier des deux que j’ai essayé, et clairement, il reste beaucoup de travail à accomplir dessus. On ne se sent pas vraiment dans une course, les choix sont assez plats, et on a en plus tous fini à égalité. Les armes bonus, très situationnelles, peuvent être hyper puissantes ou inutiles… Bref, j’ai failli dire au revoir au concept.

Mais j’ai pu jeter un oeil au second jeu, Pacman Pixoïd, et là, mon retour est tout autre. Le plateau de jeu est un labyrinthe qui ressemble très très très fort à celui du camembert jaune. Un des joueurs joue Pixoïd, qui doit tenir le plus longtemps sans se faire attraper par les fantômes. À chaque tour, les joueurs programment ensemble une direction et un nombre. Puis tout le monde révèle sa programmation, et, vous l’avez deviné, se déplace dans la direction choisie du nombre de cases choisies, en commençant par Pixoïd. S’il croise un fantôme, il perd, s’il croise un petit cube blanc placé en début de partie, il a un tour de moins à tenir pour gagner.

C’est tout ? Oui. Et c’est bien ? Oh oui ! Soyons transparent, je n’ai jamais vraiment joué à Pacman (juste à Pac-adi, si vous vous souvenez). Je me suis donc éclaté, et je ne peux pas dire que c’est à cause de la fibre nostalgique. C’était vraiment très rigolo, pas facile et ça c’est joué à un tour près. Vraiment je me suis beaucoup amusé, on n’est pas passé loin du coup de coeur du salon.

Ce qu’il faut en déduire, c’est qu’il est urgent de laisser le temps à nos amis de chez Iello pour faire leur jeu. Finalement, il y a des chances que cela soit comme une console : de très bon jeux et des moins bons. Si les premiers sont plus nombreux que les premiers, il est possible de lancer une gamme qui sera tout à fait sympathique. Je vais pour ma part suivre ça de près. »

Une gamme Iello, disponible à l’automne 2018. (Nous en parlions dans l’interview de Iello)

– Fouilloux

 

Meeple Circus

« Deuxième excellente surprise du salon, Meeple Circus. On dirige un cirque qui présente un numéro d’acrobates. On aura 3 tours, et à chaque fois il faudra engager des acrobates/utiliser du matériel ou des animaux pour faire un numéro. Le numéro en question consiste à empiler nos éléments en réussissant des figures, qui nous rapporteront plus ou moins de points, le but étant d’en avoir le plus. Plus de détail dans le ludochrono.

 

Il est très très très rare que dans un jeu je fasse des choix parce que je les trouve juste rigolos et pas parce qu’ils me rapportent des points. C’est pourtant bel et bien ce qui s’est passé ici. Comme résister à faire une pyramide avec des chevaux, des éléphants et un chameau, et à la faire la plus haute possible? En plus, on m’a demandé (c’est un des objectifs) de chanter pendant tout le dernier numéro, ce que je faisais déjà de moi-même. Les points de victoire dans le jeu, on s’en fiche un petit peu, on a juste envie de faire la pyramide la plus haute et la plus improbable. C’est donc un jeu d’adresse qui m’a beaucoup plu, très simple dans son fonctionnement et vraiment très satisfaisant quand on a fait une bonne pyramide. Chouette découverte. »

Un jeu de Cédric Millet, chez Matagot, disponible.

– Fouilloux

Dino Party

« Dans les jeux, on aime les espèces en voie de disparition. Après les pandas, c’est au tour des dinosaures de faire des bébés. Dans ce jeu d’ambiance familial, les joueurs sont chacun chargé de la survie d’une espèce de Plodocus colorée qui doit migrer vers la Vallée des Merveilles (j’extrapole un peu) pour s’y reproduire.

La vallée est représentée par un plateau modulaire entouré d’une chaîne de montagne en carton. Le plateau contient différents paysages (prairie, forêt, marais, caverne magique, neige, etc.) chacun plus ou moins adapté à la reproduction ou au contraire véritable pièges à dino égarés. Et pour s’y rendre, quoi de plus simple que de… parachuter vos dinos au hasard ?

Et oui, Dino Party est un jeu de lancer. Tous les joueurs commencent avec 5 petits Plodocus en bois dans leur main, et les lance un par un, simultanément, sur le plateau central. En fonction d’où ils atterrissent, ils resteront piégés ou remonteront dans votre main en l’enrichissant de leur progéniture. À chaque manche, on retourne des morceaux du plateau, révélant des faces de plus en plus hostile. Au bout de la dernière manche, le joueur avec le plus de Plodocus en main gagne. Simple, efficace… et complètement chaotique.

Dinoparty

Sur le stand d’ankama, on lance des dinos

 

Conseil de l’équipe d’animation : “ne te prends pas la tête”. En effet, pas la peine de viser, vous n’y arriverez pas. Les jetons sont trop légers pour doser votre lancer à bout de bras. Les zones du plateau sont étriquées, et surtout les Plodocus sont bardés de queues, de cornes et de crêtes qui les font rebondir n’importe comment. Si dans votre première manche, vous mettez un petit dino sur le plateau, vous pouvez être fier de vous. Les pièces sont faites pour tomber au hasard, comptant sur la largeur des frontières entre biomes pour donner un minimum de contrôle aux joueurs (si un de vos plodocus tombe sur une frontière, vous pouvez choisir où il se retrouve). Le geste est rigolo, l’univers attirant et le jeu a tout pour plaire aux gosses. Il ne faut pas chercher plus loin ! »

Un jeu d’Antoine Rabreau, Damien Marquis, Henri Pym, chez Ankama Boardgames, disponible.

-El Cam

 

Exposition Universelle – Chicago 1983

« Dans ce jeu de gestion et de majorité, les joueurs sont des promoteurs qui tentent de se faire valoir en plaçant les meilleures attractions dans les différents pavillons de l’Exposition Universelle de Chicago. Les pavillons sont disposés autour du compte-tour en forme de grande roue, et des cartes expositions ou personnages VIP (actions spéciales) sont placées devant chaque pavillon.

 

À chaque tour, les joueurs posent un cube de leur couleur sur un pavillon, ce qui leur permet de ramasser les cartes qui sont devant afin d’enrichir leur collection. Puis ils activent leurs personnages VIP, ce qui revient en général à placer ou déplacer d’autres cubes, puis on passe la main. Certaines cartes ramassées font également avancer la grande roue, ce qui précipite la fin de la manche, donnant aux joueur un contrôle sur la vitesse d’avancement de la partie.

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À la fin d’une manche (4 au total), on établit les majorités sur chaque pavillon. Ceux qui mènent ramassent quelques points de victoire, et peuvent faire valoir certaines de leurs attractions de la couleur du pavillon. La diversité des attractions qu’ils ont su faire valoir leur rapportera encore plus de point en fin de partie, poussant les joueurs à viser successivement le contrôle des différents pavillons. Le système de scoring est vraiment bien équilibré, rendant cornélien le choix de la pose de cubes dans les derniers tours. Il est surprenant qu’un jeu avec aussi peu de règles entraîne autant de réflexion. Je retournerais avec plaisir visiter cette Exposition Universelle. »

Exposition universelle 1893, un jeu de J. Alex Kevern, chez Renegade France, disponible.

– El Cam

 

Stellium

« Deux tables de Stellium étaient proposées sur le salon chez l’éditeur Ankama. Je suis passé plusieurs fois devant avec l’espoir de pouvoir l’essayer, attiré que j’étais par l’aspect visuel de l’opus. Car ce jeu est une réussite graphique ! À part l’illustration de la boîte, qui n’est pas trop de mon goût, le plateau en jette avec ces cercles cartonnées bleu-nuit représentant des galaxies et les billes de différentes couleurs se promenant dessus.

Ayant réussi à obtenir une place, j’ai pu aller plus loin que le simple plaisir des yeux. Nous sommes donc dans un jeu plutôt abstrait, même s’il y a une thématique de constellation à mettre en place. En fonction de diverses cartes objectifs représentant des configurations géométriques de couleur, il va falloir organiser les billes sur le plateau afin de reconstituer ces configurations sur le plateau, ceci pour marquer des points, finalité du jeu. Pour cela, 4 billes différentes existent, variant par la couleur (jaune/rose/vert/bleu) mais aussi par la texture (respectivement granuleuse/lisse bosselée/lisse/râpeux).

 

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Un tour de jeu consiste à choisir une bille au hasard dans un sac noir, durant quelques secondes pour reconnaître au toucher une bille que l’on souhaite, puis de la placer sur le plateau, provoquant un pouvoir en fonction du type de bille : Intervertir deux autres billes, faire une collision pour pousser des billes, faire tourner un plateau, envoyer une autre bille dans un trou noir hors des cercles du plateau.

Si on arrive à reproduire exactement la configuration d’un objectif de sa main, on le pose et on peut en prendre un nouveau. On enlève aussi toutes les billes concernées du plateau sauf une. Les objectifs avec des configurations complexes rapportent évidemment plus de points qu’un objectif où il faut aligner 3 billes.

Le jeu est plaisant dans l’ensemble. C’est agréable de placer les billes et se creuser la tête pour essayer d’optimiser ces placements, mais quelques petits défauts viennent ternir le plaisir de jeu. Déjà, la pioche de bille est assez aléatoire. Rien ne permet de savoir combien de temps on peut chercher une bille à tâtons et, autant les billes bleues râpeuses et jaunes granuleuses sont assez faciles à identifier, autant les vertes et roses sont moins évidentes. Il est facile et frustrant de perdre un tour parce que on pioche une bille verte alors qu’on avait absolument besoin d’une rose. De plus, à 3 joueurs (et sûrement 4), le plateau change très vite de forme, de par les actions des joueurs. Il est donc assez difficile d’anticiper un coup à l’avance. Réussir une configuration complexe sera plus de l’opportunité qu’une suite de coups mûrement réfléchis.

Au final, on aura passé un bon moment, mais pour moi, Stellium lassera vite les joueurs adeptes du contrôle. Les autres seront conquis par une mécanique assez simple, sans être simpliste, et par un plateau très agréable à manipuler. »

Stellium, un jeu de Rémi Saunier, disponible dès maintenant chez Ankama.

– MeepleCam

 

Memoarrr

« Je le répète tous les ans : un salon ça se prépare. En regardant à l’avance ce à quoi on veut jouer, on sait quoi chercher, où, et on trouve paradoxalement plus rapidement un truc à faire. Mais, il faut toujours se laisser une place pour l’aventure et l’imprévu. Cette année, j’ai essayé deux jeux comme ça, et ma foi, bien m’en a pris.

Memoarrr est le jeu qui a le plus buzzé dans mon cercle d’amis. On pourrait penser qu’il s’agit d’un simple mémory, mais pas du tout. Le jeu se compose d’un plateau de 25 cartes. Sur chacune d’elle, une combinaison unique animal/paysage. À mon tour, je retourne une carte. Si la carte que je retourne possède un point commun (animal ou paysage) avec celle retournée par le joueur avant moi, tout va bien, c’est au joueur suivant de jouer. Sinon, je suis éliminé de la manche. Quand il ne reste qu’un joueur en lice, il gagne un trésor avec des points, et on commence une nouvelle manche. C’est celui qui a le plus de points qui gagne au bout des 7 manches.

Memoarrr

C’est simple et terriblement efficace. Les joueurs se refilent la tension les uns les autres, et ma femme qui pourtant n’aime pas du tout les mémory s’est éclatée et a gagné. On a une variante expert qui donne un effet à chaque animal pour embêter le joueur suivant. Je ne sais pas si elle est nécessaire, mais c’est sympa qu’elle existe. En tout cas, le jeu est très accessible et réussit un tour de force : après Panic Island, Mémoarr parvient à renouveler un genre dont je n’aurais pourtant pas donné cher. Bravo ! »

Un jeu de Carlo Bortolini, chez Act in Games, disponible.

– Fouillou

 

C’est tout pour cette série de retours, circulez ! Et on se dit à bientôt pour la suite 😉

 

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4 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 16/03/2018
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    Perso, j’ai vraiment pas accroché à expo universelle, j’ai revendu ma boite US… J’ai pas trouvé ça très contrôlable (pioche des cartes bien hasardeuse), et on s’est ennuyé sur 3-4 parties…

    • Photo du profil de morlockbob
      morlockbob 17/03/2018
      Répondre

      j ai bien aimé. Le thème est réussi, les cartes jolies et instructives et la mécanique , même si c est un peu  » on gagne tous à la fin », permet de réfléchir un minimum. Pour moi c’est un bon familial.

  2. Tomahawk 17/03/2018
    Répondre

    Memoarrr est clairement plus intéressant avec les pouvoirs car il va y avoir des combos et c’est assez unique dans un jeu de mémoire il me semble…ainsi le crabe oblige à rejouer, le pingouin va regarder une carte et sur tout le morse va interdire à un joueur de soulever une carte que vous désignez…si vous avez déjà joué vous sentez tout de suite tout le côté subtil et chafouin qui peut s’installer 🙂

    • morlockbob 17/03/2018
      Répondre

      Le morse et crabe sont bien. Mais nous sommes revenus a la normale . Piéger ses adversaires n est pas si evident

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