CIV : Carta Impera Victoria

Un jeu de Rémi Amy
Illustré par Christopher Matt, Ian Parovel
Edité par Ludonaute
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais, Autre, Français
Date de sortie : 23-02-2018
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
A partir de 30 minutes

Thèmes : Antiquité, Urbanisme
Mécanismes : Superposition
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Cannes 2018

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Développez votre civilisation dans les six domaines : militaire, religion, économie, science, art et utopie. Soyez le premier à devenir hégémonique dans un domaine et vous entrerez dans l'Histoire.
Mais soyez attentif aux autres joueurs : nouer des alliances temporaires peut être le meilleur moyen d'empêcher le joueur en tête de gagner. Et parfois la meilleure défense est l'attaque.


INFOS

 

Vous pouvez gagner immédiatement en possédant à la fin de votre tour 7 cartes du même domaine dans votre plan de jeu (8 cartes si vous êtes deux joueurs). Il s'agit de la règle d'hégémonie. 

Sinon, on regarde les majorités. Si vous avez la majorité dans un domaine (le plus de cartes)  vous gagnez un point. Le joueur qui a le plus de points l'emporte. 

Tour de jeu 

  • Etape 1 : jouer une carte (obligatoire) depuis votre main.

Il est préférable de placer de placer les cartes d'un même domaine dans un carré de 3 par 3 (votre "plan de jeu").

 

  • Etape 2 : déclencher les effets (facultatif) des cartes placées dans votre plan de jeu, et ce dans l'ordre de votre choix.

 

Il existe des effets permanents et des effets de sacrifice.  Pour déclencher un effet permanent dans un domaine, il faut avoir assez de cartes dans ce domaine-là. Par exemple, pour jouer un effet niveau 1, il faut cumuler 2 cartes de ce domaine (à 4 joueurs). Un effet permanent militaire par exemple peut consister à pouvoir défausser une ou deux cartes de votre main (selon le niveau). 

Un effet de sacrifice : pour le déclencher il faut défausser la carte. Un effet de sacrifice militaire peut par exemple consister à attaquer un domaine pour défausser une carte du plan de jeu chez vous et vos adversaires. 

Effet permanent de religion : augmenter sa limite de cartes en main. 

Effet de sacrifice de religion : prendre les cartes de la main d'un adversaire, puis les mélanger aux vôtres, puis choisissez celles que vous lui rendez et celles que vous gardez.  (il faut bien sûr qu'il y en ait autant que vous en avez prises).

Effet permanent d'Economie : Défausser une carte de votre plan de jeu et jouer une carte de votre main. 

Effet de sacrifice d'Economie : sacrifiez une carte économie de votre plan et placez-là sur une carte de n'importe quel domaine de plan de jeu d'un joueur. Cela bloque ce domaine pour le prochain tour de ce joueur. 

La science permet de piocher plus, l'utopie permet de récupérer des cartes de votre défausse ou de forcer un joueur à avoir plus de cartes dans un domaine pour en avoir l'hégémonie. 

Enfin, le domaine de l'art fonctionne autrement. Vous appliquez l'effet d'inspiration si seulement vous possédez plus de cartes Art dans votre plan que chacun des autres joueurs dans le leur. Cet effet permet de copier un effet permanent d'un adversaire. 

  • Etape 3 : compléter sa main (obligatoire). Au départ votre limite est de 3 cartes, mais vous pourrez augmenter cela durant la partie grâce à certains effets comme nous l'avons vu. 

 


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